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「アジャイルな見積りと計画づくり」の
       エッセンス



      2011-02-25(金)
    名古屋アジャイル勉強会
        山本 博之
本日のおしながき

●   30分で分かる「アジャイルな見積りと計画づくり」
●   グループ討議
●   グループ発表とコメント交換
自己紹介

●   今日はグループでいろいろ話し合いしてもらいます
    ので、グループ(テーブル)で自己紹介をしてくださ
    い
●   自己紹介で話してほしいこと
    ●   お名前(本名でなくて可。呼ばれたい名前)
    ●   見積りおよび計画づくりに対してどのような立場にある
        か
    ●   今日のこの勉強会に期待すること
    ●   最近ハマっていること
では、本題に入りますね!
見積りなんて大嫌い!

●   分からない/したくない
●   見積りはノルマを発生させる約束
●   約束した奴が負け/死亡フラグ
●   あるいはサバの読み合い/腹のさぐりあい
●   なんてひどい世界なんだIT業界は!
良い本があるらしいぜ!
「アジャイルな見積りと計画づくり」

●   鞄に入る好サイズ(A5)
●   ちょっと重いけどね
●   じゃ読書会やるか
改めて、
「アジャイルな見積りと計画づくり」の
       エッセンス
アジャイルな見積り

●   見積りはコミットメントではない
●   相対見積り
●   規模を見積り、期間は導出する
見積りはコミットメントではない

●   「そもそも見積りというのは、見積もった時間内に作
    業が完了する確率のことである」
●   「チームが...コミットメントするためには、事前にさま
    ざまなビジネス上の要素やリスクを検討しておかね
    ばならない。チームにはそのための機会が与えられ
    るべきであり、いかなる見積りも暗黙のコミットメン
    トになってはならない」
見積もりに必要なもの

●   なにかを作るためには、計画が必要で
●   そのためには
●   規模(これの大きさは?)
●   スケジュール(いつできるの?)
●   を知る必要がある
相対見積りによる規模見積り

●   基準になるものを決める
●   それと比べて、どのくらい大きい/小さい?
●   規模(相対ポイント)が見積もれた!
期間を導出する
●   実際にいくつかやってみる(測ってみる)
    ●   あるいはよく似た経験から
    ●   それを行うのにはどれだけの期間がかかるか?
●   完了したコトの規模を期間で割ると、係数が算出で
    きる
●   今後はこの係数を使えば期間も見積もれるぜ!
●   期間=係数×規模
●   この係数のことを「ベロシティ」と呼ぶんだぜ
あじゃみつ
(「アジャイルなみつもりと計画づくり」
         の
   内輪での旧略称)すげえな!
@kakutani「いや、アジャイルな見積り
と『計画づくり』なんですけど」(意訳)
こころを入れ替えました

●   「あじゃみつ」⇒「あじゃみけ」(け:計画づくり)
●   呼称を変更しました
計画

●   そもそも計画はなんのためにするのか
●   予算、人の割り当て、報告、等々に必要
●   いやそれだけではないぞ
計画作りは価値の探求

●   本当になにが欲しいのか、なにを作るべきなのか
●   それは探求(あるいは開発)しなければならない
●   失敗例:要件通りに作ったつもりが完全ダメ出し
●   探求する姿勢が、より高い価値を見出す
アジャイルな計画づくり

●   フィーチャー(とユーザーストーリー)
●   リリース
●   イテレーション
重要な概念
●   フィーチャ:
    ユーザにとって価値のあること(ソフトウェアやシス
    テムの売り文句になるもの)
    ●   ユーザーストーリー:ユーザーの視点からフィーチャーの
        概要を記述したもの
●   リリース:
    ソフトウェアを実際に顧客に渡して使ってもらうこと
    フィーチャを提供すること
    3~6ヶ月の周期で行なわれる
●   イテレーション:
    1~4週間程度の固定された作業期間
    1~数イテレーションでリリースを行う
アジャイルな計画遂行
●   リリース計画を立てる
●   イテレーション計画を立てる
●   日々のチーム運営
●   イテレーション毎のふりかえりとリリース計画の見直し
●   リリースからのフィードバック
リリース計画
●   なにをいつまでに開発するかを決断する
●   プロジェクトの道標になる
●   進め方:
    ●   満足条件を決める
    ●   ユーザーストーリーを見積もる
    ●   イテレーションの長さを決める
    ●   ベロシティを見積もる
    ●   ユーザーストーリーに優先順位を付ける
    ●   ストーリーを選択し、リリース日を決める
イテレーション計画
●   このイテレーションで何をするかを決める
●   進め方:
    ●   ストーリーの優先順位を調整する
    ●   イテレーションのゴールを決める
    ●   ストーリーを選び、タスクに分割する
    ●   チーム全員でタスクを見積もる
    ●   この時点ではまだタスクを人に割り当てない
アジャイルな計画遂行
●   リリース計画を立てる
●   イテレーション計画を立てる
●   日々のチーム運営
●   イテレーション毎のふりかえりとリリース計画の見直し
●   リリースからのフィードバック
なぜアジャイルな計画づくりがうまく行くのか
●   1. 頻繁に計画を見直している
    ●   完璧な計画を立てることは不可能
    ●   徐々に計画の精度を高めていく
●   2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している
    ●   規模と期間に相関はあるが一定ではないし他の要素もある
    ●   ベロシティを介して規模から見積り期間を導出する
●   3. 複数レベルの計画を立てている
    ●   リリース、イテレーション、今日
    ●   大局観と現実感との両立
●   4. 計画の基準がタスクでなくフィーチャーである
    ●   ビジネス的な目的を常に意識する
なぜうまく行くのか(続き)
●   5. 小さなストーリーがよどみない流れを作っている
    ●   一個流しでサイクルタイムを短縮
●   6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない
    ●   グダグダにならない
    ●   フィードバックが増える
●   7. チーム全体を対象にトラッキングしている
    ●   個人をトラッキングしてもマイナス面が大きすぎる
    ●   十分な情報が得られる
●   8. 不確実性を受け入れて、計画に取り入れている
    ●   入れ子になった繰り返し型プロセスからのフィードバッ
        クと改善
グループワークにあたって

●   ここまででよく分からなかったらゴメンナサイ!
    ●   一応、アジャイルな計画づくりがうまく行く理由をレジュ
        メにプリントアウトして、各テーブルに配ります
●   ここまでの発表とレジュメ、みなさんの感想や意見
    を材料に、各グループで話し合いをしていただきま
    す
●   そして、議論の概要を、最後に各グループに発表し
    ていただきます
●   そこで改めてコメントしあいます
グループワーク
●   見積りと計画づくりについて、分かったことはなんで
    すか?
●   分からないことはなんですか
●   それに対する答え(想像も可)は?
●   あなたの経験と合致することはなんですか、異なる
    点はなんですか
●   来週(休出する人は明日から...)役に立ちそうな、
    なにかがありましたか?それはなんですか
グループ発表

●   各グループでどんな話をしたか、他のグループの人
    達に紹介してください
    ●   全部話すと時間が足りないので、要点をお願いします
●   発表を聞いた人から、コメントがあればぜひお願い
    します
おつかれさまでした
なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか
●   1. 頻繁に計画を見直している            ●   5. 小さなストーリーがよどみない流れを作っている
    ●   完璧な計画を立てることは不可能            ●   一個流しでサイクルタイムを短縮
    ●   徐々に計画の精度を高めていく         ●   6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない
    ●   見直しやすい計画                   ●   グダグダにならない
●   2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している        ●   フィードバックが増える
    ●   規模と期間には相関があるが一定ではない    ●   7. チーム全体を対象にトラッキングしている
    ●   その他の要素もある                  ●   個人をトラッキングしてもマイナス面が大きすぎ
                                       る
    ●   規模から見積り期間を導出する
                                   ●   十分な情報が得られる
●   3. 複数レベルの計画を立てている
                               ●   8. 不確実性を受け入れて、計画に取り入れている
    ●   リリース、イテレーション、今日
                                   ●   入れ子になった繰り返し型プロセスからのフィー
    ●   大局観と現実感との両立
                                       ドバックと改善
●   4. 計画の基準がタスクでなくフィーチャーである
    ●   ビジネス的な目的を常に意識する

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第30回名古屋アジャイル勉強会「『アジャイルな見積りと計画づくり』のエッセンス」

  • 1. 「アジャイルな見積りと計画づくり」の エッセンス 2011-02-25(金) 名古屋アジャイル勉強会 山本 博之
  • 2. 本日のおしながき ● 30分で分かる「アジャイルな見積りと計画づくり」 ● グループ討議 ● グループ発表とコメント交換
  • 3. 自己紹介 ● 今日はグループでいろいろ話し合いしてもらいます ので、グループ(テーブル)で自己紹介をしてくださ い ● 自己紹介で話してほしいこと ● お名前(本名でなくて可。呼ばれたい名前) ● 見積りおよび計画づくりに対してどのような立場にある か ● 今日のこの勉強会に期待すること ● 最近ハマっていること
  • 5. 見積りなんて大嫌い! ● 分からない/したくない ● 見積りはノルマを発生させる約束 ● 約束した奴が負け/死亡フラグ ● あるいはサバの読み合い/腹のさぐりあい ● なんてひどい世界なんだIT業界は!
  • 7. 「アジャイルな見積りと計画づくり」 ● 鞄に入る好サイズ(A5) ● ちょっと重いけどね ● じゃ読書会やるか
  • 9. アジャイルな見積り ● 見積りはコミットメントではない ● 相対見積り ● 規模を見積り、期間は導出する
  • 10. 見積りはコミットメントではない ● 「そもそも見積りというのは、見積もった時間内に作 業が完了する確率のことである」 ● 「チームが...コミットメントするためには、事前にさま ざまなビジネス上の要素やリスクを検討しておかね ばならない。チームにはそのための機会が与えられ るべきであり、いかなる見積りも暗黙のコミットメン トになってはならない」
  • 11. 見積もりに必要なもの ● なにかを作るためには、計画が必要で ● そのためには ● 規模(これの大きさは?) ● スケジュール(いつできるの?) ● を知る必要がある
  • 12. 相対見積りによる規模見積り ● 基準になるものを決める ● それと比べて、どのくらい大きい/小さい? ● 規模(相対ポイント)が見積もれた!
  • 13. 期間を導出する ● 実際にいくつかやってみる(測ってみる) ● あるいはよく似た経験から ● それを行うのにはどれだけの期間がかかるか? ● 完了したコトの規模を期間で割ると、係数が算出で きる ● 今後はこの係数を使えば期間も見積もれるぜ! ● 期間=係数×規模 ● この係数のことを「ベロシティ」と呼ぶんだぜ
  • 16. こころを入れ替えました ● 「あじゃみつ」⇒「あじゃみけ」(け:計画づくり) ● 呼称を変更しました
  • 17. 計画 ● そもそも計画はなんのためにするのか ● 予算、人の割り当て、報告、等々に必要 ● いやそれだけではないぞ
  • 18. 計画作りは価値の探求 ● 本当になにが欲しいのか、なにを作るべきなのか ● それは探求(あるいは開発)しなければならない ● 失敗例:要件通りに作ったつもりが完全ダメ出し ● 探求する姿勢が、より高い価値を見出す
  • 19. アジャイルな計画づくり ● フィーチャー(とユーザーストーリー) ● リリース ● イテレーション
  • 20. 重要な概念 ● フィーチャ: ユーザにとって価値のあること(ソフトウェアやシス テムの売り文句になるもの) ● ユーザーストーリー:ユーザーの視点からフィーチャーの 概要を記述したもの ● リリース: ソフトウェアを実際に顧客に渡して使ってもらうこと フィーチャを提供すること 3~6ヶ月の周期で行なわれる ● イテレーション: 1~4週間程度の固定された作業期間 1~数イテレーションでリリースを行う
  • 21. アジャイルな計画遂行 ● リリース計画を立てる ● イテレーション計画を立てる ● 日々のチーム運営 ● イテレーション毎のふりかえりとリリース計画の見直し ● リリースからのフィードバック
  • 22. リリース計画 ● なにをいつまでに開発するかを決断する ● プロジェクトの道標になる ● 進め方: ● 満足条件を決める ● ユーザーストーリーを見積もる ● イテレーションの長さを決める ● ベロシティを見積もる ● ユーザーストーリーに優先順位を付ける ● ストーリーを選択し、リリース日を決める
  • 23. イテレーション計画 ● このイテレーションで何をするかを決める ● 進め方: ● ストーリーの優先順位を調整する ● イテレーションのゴールを決める ● ストーリーを選び、タスクに分割する ● チーム全員でタスクを見積もる ● この時点ではまだタスクを人に割り当てない
  • 24. アジャイルな計画遂行 ● リリース計画を立てる ● イテレーション計画を立てる ● 日々のチーム運営 ● イテレーション毎のふりかえりとリリース計画の見直し ● リリースからのフィードバック
  • 25. なぜアジャイルな計画づくりがうまく行くのか ● 1. 頻繁に計画を見直している ● 完璧な計画を立てることは不可能 ● 徐々に計画の精度を高めていく ● 2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している ● 規模と期間に相関はあるが一定ではないし他の要素もある ● ベロシティを介して規模から見積り期間を導出する ● 3. 複数レベルの計画を立てている ● リリース、イテレーション、今日 ● 大局観と現実感との両立 ● 4. 計画の基準がタスクでなくフィーチャーである ● ビジネス的な目的を常に意識する
  • 26. なぜうまく行くのか(続き) ● 5. 小さなストーリーがよどみない流れを作っている ● 一個流しでサイクルタイムを短縮 ● 6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない ● グダグダにならない ● フィードバックが増える ● 7. チーム全体を対象にトラッキングしている ● 個人をトラッキングしてもマイナス面が大きすぎる ● 十分な情報が得られる ● 8. 不確実性を受け入れて、計画に取り入れている ● 入れ子になった繰り返し型プロセスからのフィードバッ クと改善
  • 27. グループワークにあたって ● ここまででよく分からなかったらゴメンナサイ! ● 一応、アジャイルな計画づくりがうまく行く理由をレジュ メにプリントアウトして、各テーブルに配ります ● ここまでの発表とレジュメ、みなさんの感想や意見 を材料に、各グループで話し合いをしていただきま す ● そして、議論の概要を、最後に各グループに発表し ていただきます ● そこで改めてコメントしあいます
  • 28. グループワーク ● 見積りと計画づくりについて、分かったことはなんで すか? ● 分からないことはなんですか ● それに対する答え(想像も可)は? ● あなたの経験と合致することはなんですか、異なる 点はなんですか ● 来週(休出する人は明日から...)役に立ちそうな、 なにかがありましたか?それはなんですか
  • 29. グループ発表 ● 各グループでどんな話をしたか、他のグループの人 達に紹介してください ● 全部話すと時間が足りないので、要点をお願いします ● 発表を聞いた人から、コメントがあればぜひお願い します
  • 31. なぜアジャイルな計画づくりがうまくいくのか ● 1. 頻繁に計画を見直している ● 5. 小さなストーリーがよどみない流れを作っている ● 完璧な計画を立てることは不可能 ● 一個流しでサイクルタイムを短縮 ● 徐々に計画の精度を高めていく ● 6. イテレーションから仕掛り作業を持ち越さない ● 見直しやすい計画 ● グダグダにならない ● 2. 規模の見積りと期間の見積りを分離している ● フィードバックが増える ● 規模と期間には相関があるが一定ではない ● 7. チーム全体を対象にトラッキングしている ● その他の要素もある ● 個人をトラッキングしてもマイナス面が大きすぎ る ● 規模から見積り期間を導出する ● 十分な情報が得られる ● 3. 複数レベルの計画を立てている ● 8. 不確実性を受け入れて、計画に取り入れている ● リリース、イテレーション、今日 ● 入れ子になった繰り返し型プロセスからのフィー ● 大局観と現実感との両立 ドバックと改善 ● 4. 計画の基準がタスクでなくフィーチャーである ● ビジネス的な目的を常に意識する