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Comment intégrer UX et Agile pour la
             meilleure synergie
             Sophie Pilverdier – Manager User Experience
             Arnaud Bedel – Product Manager




1 | © 2009 Axway | All rights reserved.
                                          Axway - Confidentiel
Sommaire

            Axway
            L’expérience utilisateur
            Discover et Charter : objectifs généraux et pratiques
            Produce : objectifs généraux et pratiques
            Conclusion




2 | © 2011 Axway | All rights reserved.
Business Interaction Networks




                                          Axway is the Business Interaction
                                          Networks company. We are the only
                                          provider in the market today to
                                          manage, run, secure, and monitor all
                                          your business interactions —
                                          emails, files, messages, services,
                                          events, and processes.




3 | © 2009 Axway | All rights reserved.
Périmètre de « l’expérience utilisateur »

                                   Commerce
  Documentation

                     Support


                                         Formation

       Avant-vente


                                  PMD




   Services
                                     Utilisation du
                                        produit
Qu’est-ce que « l’expérience utilisateur »?


“User experience refers to the overall experience a user has
with a product. This experience doesn’t stop at the use of the
product but starts with the advertising and presenting of the
brand through the purchase to the use and the day-to-day
feeling the user carries with them about the product”
   – Jeff Patton
Le processus de « Conception Centrée
    Utilisateur »
                                       • Interviews d’experts
                                       • Analyse d’activité
                                       • Personas & scenarios
                                       • Analyse de la concurrence
                                       • Besoins fonctionnels




                                         • Architecture de l’information /plan
                                           du site
                                         • Design patterns
                                         • Wireframes
                                         • Charte graphique
                                         • UI guidelines
           • Tests utilisateurs
           • Enquêtes
           • Adaptation/modification
             des choix de conception


6
Axway Development Method




7 | © 2009 Axway | All rights reserved.
Les principales activités de l’« expérience utilisateur »




                                                  Recueil des besoins
                                                     fonctionnels          Conception des écrans




                                                      Tests
                               User Story
                                                  utilisateurs
                           Mapping réalisé à
                           partir des activités
                             et tâches des
                               utilisateurs


                                                             Spécification des écrans et
                                                                     interactions
8      | © 2009 Axway | All rights reserved.
Objectifs généraux

            Connaitre les utilisateurs cibles, ainsi que leurs besoins,
             attentes et pratiques relatifs au scope du nouveau projet
            Apporter une vision des utilisateurs complémentaire à la
             vision Product Management
            Construire une vision partagée du scope, objectifs et valeur
             du projet




9 | © 2009 Axway | All rights reserved.
Qu’est ce qu’un « persona »?


                                   • Un « persona » c’est un
                                     personnage fictif, une
                                     représentation des buts et
                                     comportements d’un groupe
                                     d’utilisateurs du système.
        Un « persona » guide les décisions de conception de produit,
         de choix des fonctionnalités, du design, des interactions et
         du style visuel.
        Pour chaque produit, au moins un « persona » est défini
         comme le « persona » primaire, celui pour qui le produit va
         être conçu.
10
Définition des « personas »

             Experts                     Utilisateurs:
                                          clients et
                                       internes Axway




                  Profil utilisateur
PERSONA QUICK REFERENCE                                                                              Unified Management for CFT – Published 16 November 2011

Adam Taylor, Middleware Mgr                          Otis Grant, IT Manager                    [PERSONA 3]                         [PERSONA 4]



            PHOTO                                            PHOTO

           Primary persona                              Secondary persona

   “Setting up new flows is like                 “It’s a good day when everything is
 wiping noses. When I’m working                   working, we’re meeting our SLAs
 with a non-IT guy they ask lots of               and our customer expectations.”
  questions and I have to teach
them basic file transfer concepts.”

Key Characteristics                          Key Characteristics
•    Reactive problem solving                •     Responsible for architecture and security
•    Prefers purpose-built tools, no fluff   •     Role requires constant awareness and
                                                   availability
•    4 year degree in CIS
                                             •     15 years IT experience
Goals
                                             Goals
•    Ensure reliable middleware systems
                                             •     Provide reliable, trouble-free services
•    Avoid interruptions to services and
     minimize financial impacts              •     Ensure timely resolution of issues
•    Make services easy to use               •     Keep products current

 Wants                                       Wants
 •   Real end-to-end visibility              •     Intuitive and fast access to data
 •   Easier to install and maintain tools    •     Integrated tool sets
 •   More self-service capability            •     Consistency between tools

 Frustrations & Pain Points                  Frustrations & Pain Points
 •   Bringing new flows online is too time   •     Version and compatibility issues
     consuming, data collection is a chore
                                             •     Being blocked while waiting for patches
 •   Answering transfer status requests is
                                             •     Insufficient documentation and support
     wasting my time
User Story Mapping


Principales          Persona
 activités




 Tâches et
Sous tâches           Scope de la première release
Principaux Challenges

 Bien définir et qualifier les clients et utilisateurs cibles en
maîtrisant la variabilité des contextes et usages
 Définir la meilleure valeur business entre besoins et
habitudes utilisateurs et stratégie du produit
   Assurer le focus de l’ensemble de l’équipe sur
« l’utilisateur final» en communicant et facilitant l’adoption des
« personas »
Bonnes et moins bonnes pratiques

      Bonnes
       Une vision globale très amont du projet
       La structuration du projet selon les personas et leurs activités
        permettant une cohérence de bout en bout (priorités,
        backlog, milestones, scenarios de tests, documentation)

      Moins bonnes
       Fin de la phase de chartering rapide sans l’ensemble des
        « outils » UX prets pour commencer les dev (Architecture de
        l’information, Design Patterns, Stratégie de design etc…)


15 | © 2009 Axway | All rights reserved.
Objectifs généraux

             Fournir l’ensemble des éléments permettant le
              développement des interfaces en respect du planning défini




16 | © 2009 Axway | All rights reserved.
Un process itératif, un process continu...
                                                     Conception des écrans




               Recueil des besoins
                  fonctionnels




    Tests
utilisateurs                                            Spécification des écrans
                                                            et interactions
                          Présentation et
                      assistance aux équipes




         Charte graphique            Architecture de l’Information       Design Pattern
Intégration d’UX dans le process ADM




                                                                                       Test et revue des écrans
Recueil des besoins Conception des écrans                         Présentation et
   fonctionnels                                               assistance aux équipes




                                   Spécification des écrans
                                       et interactions




                               Tests
                           utilisateurs
Principaux Challenges

 Staffing de l’équipe pour fournir à temps les livrables aux
équipes de développement
 Ajustement du processus (maturation, variabilité des besoins
des équipes)
   Compromis sur la priorisation du backlog et son impact sur les
livrables UX
   Disponibilité des utilisateurs pour les tests
Bonnes et moins bonnes pratiques

      Bonnes
       Prise en compte des impératifs UX au même titre que les
        autres activités
       Bonne collaboration avec les équipes leaders et projet


      Moins bonnes
       Absence de la « boite à outils » UX




20 | © 2009 Axway | All rights reserved.
Conclusion

   Un nécessaire support des leaders du projet

   Enorme plus value des travaux amont
     – Pour la définition du produit, de ses objectifs et cible
     – sur l’ensemble de la production des équipes UX




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Questions ?




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Agile france 2012 comment integrer ux et agile

  • 1. Comment intégrer UX et Agile pour la meilleure synergie Sophie Pilverdier – Manager User Experience Arnaud Bedel – Product Manager 1 | © 2009 Axway | All rights reserved. Axway - Confidentiel
  • 2. Sommaire  Axway  L’expérience utilisateur  Discover et Charter : objectifs généraux et pratiques  Produce : objectifs généraux et pratiques  Conclusion 2 | © 2011 Axway | All rights reserved.
  • 3. Business Interaction Networks Axway is the Business Interaction Networks company. We are the only provider in the market today to manage, run, secure, and monitor all your business interactions — emails, files, messages, services, events, and processes. 3 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 4. Périmètre de « l’expérience utilisateur » Commerce Documentation Support Formation Avant-vente PMD Services Utilisation du produit
  • 5. Qu’est-ce que « l’expérience utilisateur »? “User experience refers to the overall experience a user has with a product. This experience doesn’t stop at the use of the product but starts with the advertising and presenting of the brand through the purchase to the use and the day-to-day feeling the user carries with them about the product” – Jeff Patton
  • 6. Le processus de « Conception Centrée Utilisateur » • Interviews d’experts • Analyse d’activité • Personas & scenarios • Analyse de la concurrence • Besoins fonctionnels • Architecture de l’information /plan du site • Design patterns • Wireframes • Charte graphique • UI guidelines • Tests utilisateurs • Enquêtes • Adaptation/modification des choix de conception 6
  • 7. Axway Development Method 7 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 8. Les principales activités de l’« expérience utilisateur » Recueil des besoins fonctionnels Conception des écrans Tests User Story utilisateurs Mapping réalisé à partir des activités et tâches des utilisateurs Spécification des écrans et interactions 8 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 9. Objectifs généraux  Connaitre les utilisateurs cibles, ainsi que leurs besoins, attentes et pratiques relatifs au scope du nouveau projet  Apporter une vision des utilisateurs complémentaire à la vision Product Management  Construire une vision partagée du scope, objectifs et valeur du projet 9 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 10. Qu’est ce qu’un « persona »? • Un « persona » c’est un personnage fictif, une représentation des buts et comportements d’un groupe d’utilisateurs du système.  Un « persona » guide les décisions de conception de produit, de choix des fonctionnalités, du design, des interactions et du style visuel.  Pour chaque produit, au moins un « persona » est défini comme le « persona » primaire, celui pour qui le produit va être conçu. 10
  • 11. Définition des « personas » Experts Utilisateurs: clients et internes Axway Profil utilisateur
  • 12. PERSONA QUICK REFERENCE Unified Management for CFT – Published 16 November 2011 Adam Taylor, Middleware Mgr Otis Grant, IT Manager [PERSONA 3] [PERSONA 4] PHOTO PHOTO Primary persona Secondary persona “Setting up new flows is like “It’s a good day when everything is wiping noses. When I’m working working, we’re meeting our SLAs with a non-IT guy they ask lots of and our customer expectations.” questions and I have to teach them basic file transfer concepts.” Key Characteristics Key Characteristics • Reactive problem solving • Responsible for architecture and security • Prefers purpose-built tools, no fluff • Role requires constant awareness and availability • 4 year degree in CIS • 15 years IT experience Goals Goals • Ensure reliable middleware systems • Provide reliable, trouble-free services • Avoid interruptions to services and minimize financial impacts • Ensure timely resolution of issues • Make services easy to use • Keep products current Wants Wants • Real end-to-end visibility • Intuitive and fast access to data • Easier to install and maintain tools • Integrated tool sets • More self-service capability • Consistency between tools Frustrations & Pain Points Frustrations & Pain Points • Bringing new flows online is too time • Version and compatibility issues consuming, data collection is a chore • Being blocked while waiting for patches • Answering transfer status requests is • Insufficient documentation and support wasting my time
  • 13. User Story Mapping Principales Persona activités Tâches et Sous tâches Scope de la première release
  • 14. Principaux Challenges  Bien définir et qualifier les clients et utilisateurs cibles en maîtrisant la variabilité des contextes et usages  Définir la meilleure valeur business entre besoins et habitudes utilisateurs et stratégie du produit  Assurer le focus de l’ensemble de l’équipe sur « l’utilisateur final» en communicant et facilitant l’adoption des « personas »
  • 15. Bonnes et moins bonnes pratiques Bonnes  Une vision globale très amont du projet  La structuration du projet selon les personas et leurs activités permettant une cohérence de bout en bout (priorités, backlog, milestones, scenarios de tests, documentation) Moins bonnes  Fin de la phase de chartering rapide sans l’ensemble des « outils » UX prets pour commencer les dev (Architecture de l’information, Design Patterns, Stratégie de design etc…) 15 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 16. Objectifs généraux  Fournir l’ensemble des éléments permettant le développement des interfaces en respect du planning défini 16 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 17. Un process itératif, un process continu... Conception des écrans Recueil des besoins fonctionnels Tests utilisateurs Spécification des écrans et interactions Présentation et assistance aux équipes Charte graphique Architecture de l’Information Design Pattern
  • 18. Intégration d’UX dans le process ADM Test et revue des écrans Recueil des besoins Conception des écrans Présentation et fonctionnels assistance aux équipes Spécification des écrans et interactions Tests utilisateurs
  • 19. Principaux Challenges  Staffing de l’équipe pour fournir à temps les livrables aux équipes de développement  Ajustement du processus (maturation, variabilité des besoins des équipes)  Compromis sur la priorisation du backlog et son impact sur les livrables UX  Disponibilité des utilisateurs pour les tests
  • 20. Bonnes et moins bonnes pratiques Bonnes  Prise en compte des impératifs UX au même titre que les autres activités  Bonne collaboration avec les équipes leaders et projet Moins bonnes  Absence de la « boite à outils » UX 20 | © 2009 Axway | All rights reserved.
  • 21. Conclusion  Un nécessaire support des leaders du projet  Enorme plus value des travaux amont – Pour la définition du produit, de ses objectifs et cible – sur l’ensemble de la production des équipes UX © 2011 Axway | All rights reserved.
  • 22. Questions ? 22 | © 2009 Axway | All rights reserved.