El documento presenta 10 propuestas de software educativos para ser utilizados en centros escolares. Cada propuesta incluye el nombre del software, su función, tipo, campo formativo, aprendizaje esperado, modelo de equipamiento y una propuesta didáctica. Los software se enfocan en áreas como matemáticas, lenguaje, ciencias naturales y expresión artística.
1. Benemérito Instituto Normal Del Estado.
“Gral. Juan Crisóstomo Bonilla”
Licenciatura en Educación Preescolar 1º “A”
Curso: La tecnología informática aplicada a los centros escolares (TIACE).
Profesora: Patricia Ortiz Carrasco
Fecha: 28/ Febrero /2013.
Tabla: Software educativos.
Equipo
Integrantes
Nombre con
imagen del
software
educativo
Función
del
software
Tipo de
software
Campo
formativo
y aspecto
Aprendizaje
esperado.
Propuesta didáctica y modelo de
equipo
1. Lizbeth
Gutierrez
Pluma
- María
Guadalupe
Martínez
Mastranzo
-Wendy
Quintero
Mendoza
aprende inglés
el gran mago
caco
función:
lúdica,
innovadora,
expresiva,
evaluativa,
instructiva
Software
lúdico y
educativo
-pensamiento
matemático
-exploración
-expresión y
apreciación
artística
-desarrollo
físico y salud
-lenguaje y
comunicación
-Mantiene la
atención y
sigue la lógica
en las
conversaciones.
-Usa
procedimientos
propios para
resolver
problemas.
-Clasifica
elementos y
seres de la
naturaleza
según sus
características
, como
animales.
Modelo de equipamiento 1-30
Propuesta didáctica:
Que los alumnos interactúen de
forma grupal participativa de
acuerdo a cada aspecto que el
software ofrece, también que un niño
maneje el software de acuerdo a las
indicaciones del grupo, así logrando la
realización de las distintas
competencias que ofrecen los
diferentes campos formativos que lo
componen.
Comentario [1]: Patricia Ortiz:
Muy bien equipo de Lizbeth, veo que ya
empezaron el documento. pongan los
elementos que les faltan.
2. 2.
Leidy Iliana
Flores
EScobar
Crayon Physics
Deluxe
*función
lúdica
*función
motivadora
*funcion
innovadora
*función
evaluadora
Software
Educativo
*Campo
Formativo:
Expresion y
apreciacion
artistica
*Aspecto:
Expresión y
Apreciación
Visual
Aprendizaje
esperado:
* Selecciona
materiales,
herramientas y
técnicas.
*intercambia
opiniones
sobre las
sensaciones
que le
provocan las
imágenes que
transmiten los
medios de
comunicación,
tanto impresos
como
electrónicos.
Modelo de equipamiento: 1-30
Propuesta didáctica: Acercar al
niño al nuevo mundo de las
tecnologías de una forma divertida
y creativa, enseñarles cómo poder
trabajar esta herramienta como
una forma de expresión,
participación, convivencia, trabajo
en equipo. Con este juego los
niños aprenderán a cooperar,
compartir, preocuparse por los
sentimientos de los demás y sobre
todo será un medio por el cual los
niños trabajando puedan superarse
progresivamente.
3. *Aguilar
Cortina
Diana
Kristell
*Nolasco
Islas María
Diana
*Rosas Rivas
Karla
Angélica
*Sánchez
Tlaquiz
Zuleyma
Samantha
Type Faster
(Curso de
Mecanografía)
*Función
Instructiva
*Función
Evaluadora
*Función
Expresiva
*Programa
tutorial
*Procesador
de Texto
Campo
Formativo:
Lenguaje y
Comunicación
Aspecto:
Lenguaje
Escrito
*Utiliza marcas
gráficas o
letras con
diversas
intenciones de
escritura y
explica “qué
dice su texto”.
*Identifica la
función que
tienen algunos
elementos
gráficos
incluidos en
textos
escritos.
Modelo de Equipamiento: 1 a 1
Propuesta Didáctica: Acercar a los
niños a la escritura reconociendo las
letras del alfabeto; decirles en
primera instancia que letra van
tecleando y después que ellos digan
las letras. Además que puedan
acercarse a la escritura por medio de
la computadora.
3. 4. -Dania
Norma
Juárez
Zamora
-Jessica
Hernández
Vázquez
-Luz María
Fernández
de Lara
García
Crayon_release5
2demo
*Función:
motivadora,
lúdica,
innovadora,
evaluadora
-
Simuladores
-Software
educativo
-Campo
formativo:
Expresión y
apreciación
artísticas
-Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual.
Aprendizaje
esperado: -
Experimenta
con materiales,
herramientas y
técnicas nuevas
-Observa e
interpreta las
creaciones
artísticas de
sus compañeros
y encuentra
semejanzas y
diferencias con
las propias
producciones
cuando éstas se
hacen a partir
de una misma
situación.
Modelo de equipamiento: de 1-1 y 1-
30
Propuesta didáctica: Mostrarles a los
pequeños esta herramienta didáctica,
decirles como se utiliza, plantearles
una actividad en base a lo que ellos
propongan siempre y cuando tenga un
propósito. Motivar a los pequeños a
que participen y vayan jugando por
equipos, un niño sólo con ayuda de sus
compañeros o todos juntos, así se
podrá desarrollar la imagen de los
niños, destrezas, imaginación y se
trabajarán valores al ir realizando la
actividad.
6. María
José
Guevara
Viveros.
Karla Daniela
Sosa Gavi
Zaida
Bellaescusa
Vazquez
Jclic Instructiva.
Expresiva.
Innovadora.
Software
educativo
-Lenguaje y
comunicación.
-Exploración y
conocimiento
del mundo.
Usa el
lenguaje para
comunicarse y
relacionarse
con otros
niños y
adultos dentro
y fuera de la
escuela.
Mantiene la
atención y
sigue la lógica
en las
conversacione
Modelo de equipamiento 1-30.
Propuesta didáctica completar las
frases respecto al tema que se
esté abordando.
4. s.
Expone
información
sobre un
tópico,
organizando
cada vez
mejor sus
ideas y
utilizando
apoyos
gráficos u
objetos de su
entorno.
Obtiene
información
con adultos de
su comunidad.
7. Yazmin
Amaro Pérez
-Michelle
Hernández
López
-Erika
Johanna
Rivera Hoyer
Sebran Innovadora
Lúdica
Motivadora
Software
educativo
Campo
formativo:
Pensamiento
matemático
Aspecto:
número
-Utiliza
objetos,
símbolos
propios y
números para
representar
cantidades,
con distintos
propósitos y
en
diversas
situaciones.
-Usa
procedimiento
s propios para
resolver
problemas.
Modelo de equipamiento 1-30
Proyectarlo a los niños de
preescolar, una vez que tengan
conocimientos de los números,
presentarsela para que ellos
mismo vayan identificando e
interactuando los resultados de las
operaciones que en el software nos
van presentando y de igual forma
verificar cual es su avance de los
niños e ir cambiando el nivel de
dificultad, para ver de qué manera
los niños responden a lo que se les
presenta.
5. 8.Ilse
Trujillo
Rodriguez
-Ma.
Fernanda
Vazquez
Flores
Scratch teller Innovadora Software
educativo
Campo:
Pensamiento
matemático.
Aspecto:
Número.
Campo:
Expresión y
apreciación
artística.
Aspecto:
Expresión y
apreciación
visual.
-Comprende
problemas
numéricos que
se le plantean,
estima sus
resultados y
los representa
usando
dibujos,
símbolos y/o
números.
-Selecciona
materiales,
herramientas y
técnicas que
prefiere
cuando va a
crear una
obra.
Modelo de equipamiento: 1-1 o 1-
30
Primero proyectarlo el programa a
mis alumnos, después les hablaría
sobre cierto tema en específico y a
partir de eso todos los alumnos y el
docente pueden crear una historia
dando los efectos y ubicandolos en
ciertas coordenadas según lo
requieran.
9.
*Jennifer
Contreras
Cervantes
*Tanya
Corona Díaz
*Guadalupe
Tellez
Salvador
*Eliana
Gabriela
Sanchez Leal
Stellarium *Informativ
a
*Investigado
ra
Software
educativo y
simulador
Campo
Formativo:
*Exploración y
Conocimiento
del mundo.
Aspecto:
*Mundo Natural
*Observa
características
relevantes de
elementos del
medio y de
fenómenos
que ocurren en
la naturaleza;
distingue
semejanzas y
diferencias, y
las describe
con
sus propias
palabras.
*Formula
suposiciones
argumentadas
Proyectar a nuestros alumnos el
software educativo, enseñarles como
se interactúa dentro de él. Darles la
oportunidad de que en diferentes
sesiones todos puedan pasar a
interactuar con el software mientras
los demás ayudan a alguna dificultad
que se les presente.
Modelo de Equipamiento 1- 30 y 1- 1
Comentario [2]: Mitch Hernández:
Compañera tienes error de dedo
6. sobre
fenómenos y
procesos.
10.
-Edith
Contreras
Bermejo
-Angélica
Pineda
Juárez
-Valeria
Zarate
Salgado.
Tux of Math
Command
Motivadora,
expresiva,
innovadora
Ejercitación
,
lúdico
CAMPO:
Pensamiento
Matemático.
ASPECTO:
Número
-Utiliza
objetos,
símbolos
propios, y
números para
representar
cantidades, con
distintos
propósitos y en
observaciones
diversas.
Propuesta:
-Darles a los alumnos una
introducción de las herramientas
tecnológicas que utilizaremos.
-Dejar que los alumnos interactúen
con las mismas.
-Iniciar las actividades lúdicas del
nivel más simple, y aumentar la
complejidad dependiendo de la
respuesta de los alumnos.