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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO Facultad de ciencias histórico sociales y educación Sección de post grado Unidad de segunda especialidad Especialidad de tecnología e informática educativa INFORME MODULAR I Propuesta de integración curricular de la TIC a una unidad didáctica en el nivel primario del 2do grado “A” en la I.E- 81791 “Nuestra Señora del Carmen” de la provincia de Pacasmayo, Distrito de Guadalupe, Departamento de La Libertad. PROFESOR: MSC. Sandra Valdiviezo Carhuanchinchay. ESTUDIANTE: Lic. Yovanna Curi Gamarra. Trujillo,  enero del  2010 PRESENTACIÓN La búsqueda de la excelencia educativa ha constituido durante los últimos años una acción que han emprendido, cada vez con mayor voluntad e interés un número apreciable de países de América latina y del mundo. Las razones que generalmente explican este interés están asociadas por un lado con la necesidad de superar los obstáculos que inciden en los bajos rendimientos, a la escaza relevancia social que reflejan los aprendizajes que ofrece la escuela y sobre todo a las exigencias de la demanda externa como son el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación que permite el desarrollo acelerado y globalizado de la educación. Esta nueva fase de desarrollo ha influenciado en la organización de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto sin precedentes que los maestros debemos asumir. Es por ello que esta propuesta educativa pretende apoyar en el trabajo a maestros que tienen esa voluntad de caminar acordes con las innovaciones que este mundo globalizado requiere. La Autora. ASPECTOS DE LA PROBLEMÁTICA Descripción del lugar de las características generales del lugar de intervención La I.E. Nº 81791 “Nuestra Señora del Carmen” se encuentra ubicada en el Centro Poblado de Pakatnamú, distrito de Guadalupe, Provincia de Pacasmayo, Departamento de La Libertad. Se sitúa en la margen derecha de la carretera Panamericana Norte. La plana docente esta compuesta por 1 Directora, 1 docente de Educación Física, un docente de Cómputo, 1 Personal Administrativo, y 12 docentes distribuidos en 6 grados en el Nivel Primario. La población estudiantil es de 320 alumnos, entre alumnos de ambos sexos. En cuanto a la infraestructura, nuestra I.E está constituida de material noble. Cuenta con 12 ambientes, una biblioteca, y una sala de cómputo compuesta por 30 computadoras. Las actividades económicas predominantes en la zona son la siembra de arroz  y el comercio, debido a su ubicación estratégica que presenta y el tipo de suelo posee la zona. Estas actividades son realizadas por la población desde temprana edad y compromete a los niños y niñas de la I.E. en estudio.  Situación problemática La tendencia central en nuestro país es que los maestros siguen transmitiendo conocimientos en clases pasivas donde dictan y exponen y los alumnos escuchan y copian. Esta metodología no promueve el desarrollo de comprensión, análisis, síntesis, curiosidad, originalidad, observación, inferencias, destrezas motoras. Todas ellas actitudes y habilidades fundamentales para un buen desarrollo mental que mejorarían si se incorporan las Tics directamente en las unidades didácticas a nivel institucional.  Las dos horas semanales de computación que aprovechan nuestros alumnos son en realidad pocas. No se ha incorporado el uso de las Tics en la metodología de trabajo, por ello que nuestros alumnos demuestran limitaciones en cuanto a sus rendimientos académicos. Descripción de nuestra propuesta El presente trabajo pretende integrar las TIC a objetivos y actividades en los proyectos, planes y programas, unidades didácticas de nuestra I.E. Pretende hacer de nuestra Institución un lugar más atractivos donde hay medios que les permiten desarrollar sus intereses y talentos. Busca alcanzar oportunidades de participación en la sociedad del conocimiento integrándolos al mundo y a la vez ampliar su visión de este, comunicándose con personas de otras culturas, etnias e interés a través del Internet. Capitulo I MARCO REFERENCIAL FUNDAMENTOS TEÓRICOS CONCEPTUALES Fundamentos teóricos La perspectiva conductista: Skinner. Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada. El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica es: E-R. La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador. Según Martí (1992, 65) “las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del exterior”. En palabras de Skinner (1985, 74), “toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas”. Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina de enseñar. Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia: Papel pasivo del sujeto Organización externa de los aprendizajes Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la “presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos” (Martí, 1992, 66) A este uso del ordenador se le denominará EAO se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. Bajo las premisas de la individualización de la instrucción, la EAO cobrará un gran auge a partir de mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986; Solomon, 1987). Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser convenientemente reforzada. La secuencia del material será lineal y consustancias a la propia materia en la mayoría de los casos.  Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñado. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos programadores de material. Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas, 1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas e inconvenientes más relevantes de la EAO: VENTAJASINCONVENIENTESFacilidad de uso; no se requieren conocimientos previosAlumno pasivoExiste cierto grado de interacciónNo es posible la participación del educador para el planteamiento de dudas, etc.La secuencia de aprendizaje puede ser programada de acuerdo a las necesidades del alumnoExcesiva rigidez en la secuencia de los contenidos, que impide el tratamiento de respuestas no previstasFeedback inmediato sobre cada respuestaNo se sabe por qué un ítem es correcto o incorrectoFavorecen automatización de habilidades básicas para aprendizajes más complejosFragmentación de contenidos excesivamente uniforme y reductora, sea cual sea la materiaProporciona enseñanza individualizadaIndividualización muy elemental; no tiene en cuenta el ritmo, no guía. Sin embargo la EAO ha continuado desarrollándose solventando algunos de los inconvenientes descritos. Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997,38) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: “descomposición de la información en unidades, diseño  de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo”. B.- AL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL. La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión “significativo” es utilizada por oposición a “memorístico” o “mecánico”. Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolos con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno “recibe”. Dicha concepción  del aprendizaje se opondría  al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por “una teoría valdada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989,339). Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que “no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor” (Ausubel, Novak y Hanesia, l989, 263). Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que “ninguna  computadora podrá  jamás ser programada con respuestas a todas  las preguntas que los estudiantes formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian, l989, 339). Por otra parte, prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualización. No se refiere más explícitamente a software, aunque, como veremos más adelante, influirá en Gagné. C.- APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO: BRUNER. Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes, La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incita a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Los postulados  de Bruner están fuertemente influenciados por Piaget. “Lo más importante en la esperanza de conceptos básicos, es que se ayude a los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento” (Araujo y Chadwick, 1988,40-41). De lo contrario el resultado es la memorización sin sentido y sin establecer relaciones. “Es posible enseñar cualquier cosa a un niño siempre que se haga en su propio lenguajes” (Araujo y Dhadwick, 1988,41). Según esto, y centrándonos en un contexto escolar, “si es posible impartir cualquier materia a cualquier niño de una forma honesta, habrá que concluir que todo currículum debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores que la sociedad considera merecedores de interés por parte de sus miembros” (Bruner, l988, 158). Esto ilustraría un concepto clave en la teoría de Bruner: el currículum en espiral. Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas. El descubrimiento favorece el desarrollo menta, “consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella” (Araujo y Chadwick, l988):      Sobre una secuencia instructiva¨: Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura Promover la transferencia. Utilización de contraste. Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración          del sujeto. Posibilitar la experiencia de los alumnos. Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (curriculum en espiral).            Proceso de enseñanza: Captar la atención Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. Importante que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para la resolución de un problemas. Elaboración de una secuencia efectiva. Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito del problema resuelto. D.-  LA TEORIA DE PIAGET.         El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). “La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a  través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencia” (Araujo y Chadwick, 1988,67). Establece tres estadios  del desarrollo, que tiene un carácter universal: sensorio motor, operaciones concretas y operaciones formales. Desde esta óptica, el planteamiento de una secuencia de instrucción, según Araujo y Chadwick) (1988): Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un individuo se encentre en un estadio puede haber regresiones, y también puede darse que en determinados aspectos el individuo esté más avanzado que en otros). La secuencia ha de ser flexible. El aprendizaje se entiende como proceso. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. Los medios deben  estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. Importancia del ambiente. Si bien Piaget no se mostrara partidario de la “instrucción por ordenador” (Araujo y Chadwick, l988, l77) (preconiza la discusión, juegos, modelaje, experiencia empírica,…) la influencia de sus ideas se dejará notar fuertemente en Patert. E.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: GAGNE. Su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción. En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente. El fundamento básico es que para logar ciet5os resultados de aprendizaje es preciso conocer (Gros, l997): Las condiciones internas que intervienen en el proceso. Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptico. Siguiendo a Gros (l997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teoría. Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la Suya: Conductismo: especialmente de Skiner, da importancia a los refuerzos y el análisis de tareas. Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivación intrínseca. Teorías del procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre las condiciones internas. ¿Cómo explica Gagné las diferentes condiciones internas que intervienen en el aprendizaje? Elabora un esquema que muestra las distintas  fases en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a determinados resultados de aprendizaje (Araujo y Chadwick, l988; Gros, l997). Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar durante el aprendizaje.  Gagné define las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje. Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para alcanzar un determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc. Según los resultados de aprendizaje que se pretendan alcanzar deberán organizarse las condiciones externas. Para Gagné (l987) dependiendo del tipo de aprendizaje a realizar se requerirán diferentes tipos de capacidades, habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras. Si hasta aquí hemos sintetizado los fundamentos de su teoría  del aprendizaje, veamos ahora las bases de su teoría de la instrucción.  Siguiendo las aportaciones de Gros (l997) para realizar el diseño instructivo los pasos a seguir son los siguientes: Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse “análisis de la tarea”). Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes. Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir, los requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje. Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusión de su teoría en el diseño de software. Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes  son según Gros (l997): Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas.         B) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo pala la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación. En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir de Gagné. En la actualidad, un objetivo prioritario de Merrill “es el desarrollo de modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos” (Gros, l997, 66). Merril considera necesario proporcionar una metodología y herramientas que sirvan de guía en el diseño y desarrollo de materiales informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo como fundamental para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad del ordenador es ser de utilidad al profesor o sustituirlo (Gros, l997). F.- EL CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT. Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancia en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador. El lenguaje  LOGO  será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar una “herramienta pedagógica mucho más poderosa”, fundamento de todo aprendizaje¨ el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, l996,86). Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Ya hemos comentado que una fuente importante de su obra serán las teorías de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de  Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, según Crevier (l996, 85 aunque co8ncidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía mayores ventajas en el uso del ordenador para “modernizar la clase de estructuras mentales que postulaba”, Papert se sintió rápidamente atraído por esa idea. Tanto es así que pronto entró en contacto con los investigadores pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias influencias. Es de aquí que recogerá su “Interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza” (Martí, l992, 82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y “constructivo” del aprendizaje. Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente “más intervencionista” (Papert, l987, l86). Así, dos serán  los aspectos de este autor sobre los  que Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje ( Papert, l987). Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, l992). En otras palabras, la programación favorecerá las actividades metacognitivas. Como apunta Martí (l992), Papert toma de Piaget: La necesidad de un análisis genético del contenido. La defensa constructivista del conocimiento. La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción. El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta. Confrontación de las teorías con los hechos-conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno. El lenguaje LOGO supone un “material suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo” (Martí, l992, 84). Para Papert la utilización adecuada del ordenador puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender. Pero el uso del ordenador no debe limitarse al uso escolar tradicional, relegando al alumno a un segundo plano .El ordenador debería ser una herramienta con la que llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz (Papert, l987). La visión de Papert, sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente oopt9imista: “La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en  educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar”)Papert, ll95, 72). VALORACION CRITICA DEL LENGUAJE LOGO Partiendo de las aportaciones de Delval (l986) y Martí (l992) podemos realizar las siguientes valoraciones: Los planteamientos de Papert son, tal vez, demasiado optimistas ya que la utilización mayoritaria de ordenadores en las escuelas se corresponde con la realización de “ejercicios rutinarios y repetitivos” de escaso interés (Deval, l986, 233). Según Martí (l992), Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el LOGO para resolver un mismo problemas pueden hacer que las diferencias sean muy notables. Algunas investigaciones llevada a cabo en escuelas en las que se utiliza LOGO refieren cambios apenas apreciables (Deval, l986). Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción en el ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le permitiera extraer conceptos y nociones. Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es posible o encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía acerca de cómo resolver la situación problemática. Papert no ofrece propuestas concretas sobre el contexto educativo en que se ha de utilizar el LOGO. G.- CONSTRUCTIVISMO Y MEDIACION. Martí (l992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación  del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas). Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos. Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos. La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los significados supone tener en cuenta las características específicas de ese medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio. Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel del adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de Vygotsky señala “no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz” (Vygotski, l979.133). En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (l992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar4 donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por sí  mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO. Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes. De esta manera,  los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintas de llevar a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en la estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro. l.l.2. Aspectos conceptuales        . TIC: Se denominan  TIC al conjunto de procesos y  productos  derivados de las nuevas herramientas (hardware y software) soportes y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información, que permiten la adquisición, producción, tratamiento, comunicación,  registro y presentación de  información en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptima o electro magnética. Incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones  informática y el audiovisual.         . Recurso TIC: Se denomina recurso TIC a todo tipo de tecnología computacional. Esto permite hacer la distinción entre otros tipos de tecnología y a existente como TV, VCR, radio, etc.          LAS HERRAMIENTAS TICS  SON: Internet: Muchas  actividades se pueden realizar allí, pero la TICS, información actualizada y un medio de comunicación ágil y rápido. Correo electrónico: Es un medio fácil y efectivo para comunicarse y para obtener información. Listas de correo electrónico: Es una opción de Internet que permite, mediante el correo electrónico, poner en contacto varias personas. Grupos de discusión (Foros): Un Foro temático en línea es aquel en el que los participantes plantean temas relacionados con sus intereses particulares. Cualquier  miembro del foro puede expresar sus opiniones en respuesta a esos temas o formular sus propios temas de discusión. Salón de conversación (Chat room): Servicio de conversación en tiempo real dedicado a un tema particular. Los “Weblogs” o “Blogs” ofrecen un espacio para escribir que se caracteriza por la mezcla de un diario personal en línea y una herramienta de discusión. Presentaciones con diapositivas: Programas  como Power Point permiten la presentación de diapositivas y ofrecen una forma sencilla para incorporar texto, imagen, sonido y animación en las presentaciones realizadas. Manejo de datos: Preparación  y presentación de estadísticas. Se requiere de un Software sencillo para manejo de datos, permite procesar  información y presentarla gráficamente en diferentes formatos. Fotografía digital: Es un medio muy útil y efectivo para recoger y presentar información “visual” (comunicación visual).  Informática educativa: La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos:       . Aplicar Informática en Educación       . Aplicar Educación en Informática y       . Asegurar el desarrollo del propio campo. Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado “tecnologías de la información”. Software educativo: Se denomina software educativo  al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: el educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. Instrucción asistida por computadora: El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole  parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes. Software educativo abierto El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida., sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también  conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo.  Las críticas más comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que es este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto. Definiciones de internet en la web: Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCOOP/IP, garantizando que… Gran red descentralizada de ordenadores, de ámbito global y públicamente accesible, que proporciona una ingente cantidad de servicios de…. Significa interconneted Networks, es decir: redes interconectadas. Interconexión descentralizadas de redes de ordenadores a nivel mundial… (Internet) Internet (con “I” mayúscula)  es la mayor red Internet del mundo. Tiene una jerarquía de tres niveles  formados por redes de … Red de ordenadores a nivel mundial. Ofrece distintos servicios, como el envío y recepción de correo electrónico (e-mail), la posibilidad de ver… Es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras interconectadas con un conjunto de procedimientos de conexión llamados… Red mundial de ordenadores, tanto ordenadores personales como superordenadores, que emplean el protocolo TCP/IP para comunicarse… (De inter, internacional y net, en inglés, red).- Todas las computadoras del mundo conectadas entre sí. Es un espacio virtual creado por dispositivos electrónicos de computación, redes de comunicación y redes de ordenadores… Internet- La red de computadoras más extendida del planeta, que conecta y comunica a más de 50 millones de personas… La llamada “red de redes” creada de la unión de muchas redes TCP/IP a nivel internacional y cuyos antecedentes están en la Arpanet… Conjunto de computadoras, o servidores, conectados en una red de redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicación y que presentan… Grupo de redes interconectadas entre sí a través del protocolo TCP/IP. Red mundial de ordenadores interconectados que utilizan un modo de intercambio de información llamado TCP/IP (Transmission Control Protocol… Instrumentos de evaluación: En un primer significado la palabra instrumento significa utensilio manual de trabajo. Cada profesión tiene sus instrumentos particulares los que fueron creados a lo largo de los años por los hombres. Los instrumentos y técnicas de evaluación son las herramientas que usa el profesor necesarias para obtener evidencias de los desempeños de los alumnos en un proceso de enseñanza y aprendizaje. Los instrumentos no son fines en sí mismos, pero constituyen una ayuda para obtener datos e informaciones respecto del estudiante, por ello el profesor debe poner mucha atención en la calidad de éstos ya que un instrumento inadecuado provoca una distorsión de la realidad. En la educación media técnico-profesional, la evaluación permite conocer las competencias adquiridas por el alumno que le servirán enel mundo del trabaoj, por ello no puede realizarse sólo por medio de tests escritos sino que a través de tareas contextualizadas. Los nuevos desarrollos en evaluación han traído a la educación lo que se conoce como evaluación alternativa y se refiere a los nuevos procedimientos y técnicas que pueden ser usados dentro del contexto de la enseñanza e incorporados a las actividades diarias el aula (Hamayan, 1995, p.213). Aunque no hay una sola definición de evaluación alternativa lo que se pretende con dicha evaluación, principalmente, es recopilar evidencia acerca de cómo los estudiantes procesan y completan tareas reales en un tema particular (Huerta. Macías, 1995, p.9). A diferencia de la evaluación tradicional, la evaluación alternativa permite: - Enfocarse en documentar el crecimiento del individuo en cierto tiempo, en lugar de comparar a los estudiantes entre sí. - Enfatizar la fuerza de los estudiantes en lugar de las debilidades. - Considerar los estilos de aprendizaje, las capacidades lingüísticas, las experiencias culturales y educativas y los niveles de estudio. Los críticos argumentan que los exámenes tradicionales de respuesta fija no den una visión clara y veraz sobre lo que los estudiantes pueden traer con sus conocimientos, solamente permiten traer a la memoria, observar la comprensión o interpretación del conocimiento pero no demuestran la habilidad del uso del conocimiento. Además, se argumenta que los exámenes estandarizados de respuesta fija ignoran la importancia del conocimiento holístico y la integración del conocimiento y, no permiten evaluar la competencia del alumno en objetivos educacionales de alto nivel de pensamiento o de lo que espera la sociedad. Además, con frecuencia el resultado de las evaluaciones se emplea solamente para adjudicar una nota a los participantes y no reingresa en las estrategias de enseñanza y de aprendizaje para mejorar los esfuerzos. El reto está, entonces, en desarrollar estrategias de evaluación que respondan, en concreto, a una integración e interpretación del conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos. Eisner (1993, pp. 226-232) plantea algunos principios que creemos pertinente tomar en cuenta para entender mejor el proceso de evaluación y selección de instrumentos. Para él, la evaluación debe: - Reflejar las necesidades del mundo real, aumentando las habilidades de resolución de problemas y de construcción de significado. - Mostrar cómo los estudiantes resuelven problemas y no solamente atender al producto final de una tarea, ya que el razonamiento determine la habilidad para transferir aprendizaje. - Reflejar los valores de la comunidad intelectual. - No debe ser limitada a ejecución individual ya que la vida requiere de la habilidad de trabajo en equipo. - Permitir a los estudiantes escoger una forma de respuesta con la cual se sientan cómodos. La evaluación alternativa incluye una variedad de técnicas de evaluación, entendiendo estas como “cualquier instrumento, situación, recurso o procedimiento que se utilice para obtener información sobre la marcha del proceso” (Zabalza, 1991, p.246); dichas técnicas se pueden adaptar a diferentes situaciones. Existen 2 clases de alternativas, las técnicas para la evaluación del desempeño y las técnicas de observación (entrevista, lista de cotejo, escalas, rúbricas,) estas últimas constituyen un auxiliar para las primeras. Definición de página web: Fuente de información compatible con la www y que puede ser accedida a través de un navegador en internet. Por lo general las páginas web se presentan en formato que les da forma llamado “html”. Son documentos que soportan hipertexto. Las páginas web suelen estar disponibles en servidores web en internet. Generalmente múltiples páginas web en un mismo dominio constituyen un sitio web. Por lo general un sitio web tiene una página principal (el índice que puede ser index.htm, index.php, index.asp) desde donde se enlazan otras páginas web del sitio formando una red. En un sitio pueden existir páginas web de acceso público y de acceso privado. El navegador web se encarga de solicitar una página web específica a un servidor dependiendo de la dirección (URL). Esta petición se realiza siguiendo el protocolo HTTP. Una página web puede estar constituida de texto estático al que se le da formato con etiquetas HTML. O también puede armarse dinámicamente cada vez que se visita dependiendo de múltiples factores (como paso de parámetros, cookies, origen del visitante, PHP, ASP, etc.), pero, por lo general, el servidor siempre responderá en un formato HTML. Estas últimas son llamadas páginas web dinámicas. Como se dijo anteriormente, las páginas web pueden ser visualizadas a través de un navegador web como Internet Explorer, Netscape, Firefox, Opera, etc. Las páginas web pueden estar formadas por distintos elementos como: Texto e hipervínculos, imágenes (generalmente formatos GIF, JPG y PNG), audio (MIDI, MP3 y WAV), Flash, Shockwave, gráficos vectoriales (SVG), etc. También pueden poseer elementos no son visibles por el usuario amplían las posibilidades del HTML: Scripts (generalmente JavaScript), metatags, Hojas de Estilo (CSS), etc. Antiguamente diferentes navegadores a veces interpretaban de formas distintas una misma página web; incluso los webmasters debían adaptar los códigos para uno u otro navegador web. Actualmente este problema casi no existe porque tanto, diseñadores web como desarrolladores de navegadores comenzaron a respetar los estándares para la creación de páginas web. Estas reglas son creadas por el Consorcio Worl Wide Web (W3C) para HTML, CSS, XML, etc. Las páginas web pueden hacerse desde cualquier editor de texto, aunque siempre más sencillo usar los editores WYSIWYG, que son totalmente gráficos como Dreamweaver o Frontpage, etc.  Con respecto a los buscadores de internet, una página web puede estar o no indexada. Esto determina si aparece o no en los resultados de búsqueda que hacen los usuarios en ese buscador. Cabe destacar que un sitio web puede estar indexado, pero no así todas las páginas web que pertenecen al mismo. 2. En forma genérica suele tomarse como sinónimo de sitio web pero no son lo mismo. Un sitio web está conformado por una o más páginas web. Slideshare: Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentación en Power Point u Open Office que quedan almacenados en formato flash para ser visualizados. En Online, es una opción interesante para compartir en red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas. Currículo: El término currículo viene de la palabra en latín “currere”, por lo que su significado tradicionalmente significaba “documento o guía”. Otras definiciones: Experiencias guiadas y preseleccionadas a las cuales se deben exponer los estudiantes. Planes para el aprendizaje. Fines o resultados de la educación y del individuo que pasa por este proceso. Sistema para el logro de una producción educativa. El currículo es, en sus diversos niveles de elaboración, la estrategia fundamental a través de la cual los educadores servimos a los estudiantes y la Comunidad en general. Unidad didáctica: “La unidad didáctica o unidad de programación será la intervención de todos los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje con una coherencia metodológica interna y por un período de tiempo determinado” (Antúnez y otros, 1992, 104). “La unidad didáctica es la interrelación de todos los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje con una coherencia interna metodológica y por un periodo de tiempo determinado” (Ibañez, 1992, 13). “Unidad de programación y actuación docente configurada por un conjunto de actividades que se desarrollan en un tiempo determinado, para la consecución de unos objetivos didácticos. Una unidad didáctica da respuesta a todas las cuestiones curriculares al qué enseñar (objetivos y contenidos), cuándo enseñar (secuencia ordenada de actividades y contenidos), cómo enseñar (actividades, organización del espacio y del tiempo, materiales y recursos didácticos) y a la evaluación (criterios e instrucciones para la evaluación), todo ello en un tiempo claramente delimitados (MEC, 1992, 87 o 91-en Cajas Rojas de Infantil o Primaria respectivamente-). “La unidad didáctica es una forma de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad. Esta forma de organizar conocimientos y experiencias debe considerar la diversidad de elementos que contextualizan el proceso (nivel de desarrollo del alumno, medio sociocultural y familiar, Proyecto Curricular, recursos disponibles) para regular la práctica de los contenidos, seleccionar los objetivos básicos que pretende conseguir, las pautas metodológicas con las que trabajará, las experiencias de enseñanza-aprendizaje necesarios para perfeccionar dicho proceso” (Escamilla, 1993, 39). En resumen y simplificando, podemos señalar que la unidad didáctica es la unidad básica de programación. En definitiva, se puede decir que se entiende por Unidad didáctica toda unidad de trabajo de duración variable, que organiza un conjunto de actividades de enseñanza y aprendizaje y que responde, en su máximo nivel de concreción, a todos los elementos del currículo: qué, cómo y cuándo enseñar y evaluar. Por ello la Unidad didáctica supone una unidad de trabajo articulado y completa en la que se deben precisar los objetivos y contenidos, las actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los recursos materiales y la organización del espacio y el tiempo, así como todas aquellas decisiones encaminadas a ofrecer una más adecuada atención a la diversidad del alumnado. En esta amplia definición se pueden incluir organizaciones de contenidos de muy diversa naturaleza que, aún precisando todos de una planificación que contemple los elementos que aquí se ha citado se alejan, en ocasiones, de la configuración de unidades didácticas que habitualmente se ha manejado. Por Unidad didáctica se puede entender un proyecto de trabajo, un taller, la programación de las rutinas, el seguimiento del tiempo atmosférico, la programación de la lectura recreativa, una salida, etc. Siempre que supongan una planificación por parte del docente de un proceso de enseñanza y aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidos. Los objetivos que se persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos, todo esté con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de Aprendizaje. Una estrategia es el uso reflexivo de los procedimientos mientras que una técnica es la comprensión y utilización o aplicación de los procedimientos. Integración curricular Es articular partes para conformar un todo. Visto desde el punto de vista educativo consiste en integrar áreas del conocimiento para la resolución de situaciones que ameriten Aprendizajes significativos. La integración curricular de los TICs implica: Currículo más integrador y flexible. Utilización transparente de tecnología. Utilización de tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender. Usar tecnologías en el aula. Usar tecnologías para apoyar las clases. Usar tecnología para aprender un contenido. INDICADORES DE LA EDUCACIÓN: Podemos realizar una primera aproximación a través de las definiciones de ese término que incluyen los diccionarios más habituales de las diversas lenguas. Así, el Diccionario de la Real Academia Española define al indicador como aquello “que indica o sirve para indicar”, mientras que éste último término es a su vez definido como “dar a entender o significar una cosa con indicios o señales”. Una definición parecida proporciona el diccionario Larousse, que define al indicador como aquello “que indica, que permite conocer” o “que sirve para indicar”. Por su parte, el Oxford Dictionary lo define como “una cosa que señala algo” o “un tablero que da información sobre la situación actual”. Aunque estas definiciones puedan parecer excesivamente genéricas, suponen una primera orientación en la búsqueda del significado del término indicador. En el campo de la educación, también se han realizado varias propuestas para definir qué debe entenderse por indicador. La más clásica, además de ser una de las primeras y de las más veces repetida, es la de Oakes, autora de una obra pionera en este campo, para quien un indicador educativo es “un estadístico referido al sistema educativo, que revela algo sobre su funcionamiento o su salud” (Oakes, 1986). Su referencia al indicador como una medida estadística es característica de la concepción que de ellos se tenía en los años ochenta, que iría cambiando paulatinamente con el paso del tiempo. Las definiciones de los noventa seguían registrando esta posibilidad, pero sin considerarla ya imprescindible. Así, por ejemplo, el concepto de indicador utilizado en el proyecto internacional de la OCDE era el de “un dato (generalmente una medida estadística) que proporciona información acerca de la condición y el estado del sistema educativo, describe sus rasgos fundamentales y es útil para la toma de decisiones”. Desde un punto de vista aún más amplio y más adaptado a nuestro concepto actual, un indicador podría definirse como un artificio que proporciona información relevante acerca de algún aspecto significativo de la realidad educativa. Lo más habitual es que dicho artificio consista en algún tipo de dato de carácter cuantitativo, generalmente una medida estadística. Sin embargo, hay que deshacer la idea de que un indicador es por definición un dato numérico. El uso del término artificio no es casual, sino que responde a la experiencia habitual, puesto que en muchos sistemas de indicadores se incluyen también datos no cuantitativos, recurriendo a gráficos u otro tipo de representaciones de la realidad. No obstante, es justo reconocer que la mayor parte de los indicadores son de carácter cuantitativo, aunque se refieran a aspectos cualitativos de la realidad analizada. La posibilidad, adecuación y validez de los procedimientos para transformar una realidad. 1.2. Propósitos Objetivo General Formular una propuesta de integración curricular de las Tics en una unidad didáctica del segundo grado de la I.E. Nº 81791 “Nuestra Señora del Carmen” Objetivos específicos 1.- Integrar áreas de estudios con las Tics para el fortalecimiento de aprendizajes. 2.- Fomentar la búsqueda de información en Internet para ampliar y profundizar los temas. 3.- Interrelacionar a los alumnos con otras culturas, etnias para los efectos de globalización. Ruta de Acción para la planificación . Capítulo II: CONTENIDO 2.1. ELABORACIÓN DE UNA PROPUESTA CURRICULAR CO LOS Tics Datos Informativos I.E.: 81791 “Nuestra Señora del Carmen” Responsables:  - Docente del 2do “A”  - Directora Fundamentación: Es necesario que nuestros alumnos utilicen como herramienta las Tics para conocer, profundizar y compartir experiencias para lograr aprendizajes más duraderos y el conocimiento de información más actualizada. Descripción de la Actividad El presente plan tiene como objeto orientar los pasos a seguir para la integración curricular con los Tics. Disponer de la Sala de Cómputo. Establecer reglas de trabajo con los alumnos Familiarizar a los alumnos con el programa J clic, hot potatoes Formular Unidades didácticas con los programas en mención. Integrar una metología activa con precisión en tareas a seguir. Establecer y disponer del tiempo necesario. Formulación de una evaluación grupal e individual. SECUENCIA DE ACTIVIDADES EN EL SEGUNDO GRADO SERÁ LA SIGUIENTE: I CICLO- 2do GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIAACTIVIDADESLos niños y niñas iniciarán el proceso con el uso correcto del mouse, teclado básico,  apagado y encendido de los equipos.Se familiarizan con el conocimiento de programas básicos como Windows 2007Uso dirigido del internetUso del correo electrónicoManejar con soltura el procesador Word.Presentaciones en Power Point, Movie MakerElaborar álbum, fotos y subirlos a la comunidad.Manejo de sonidos e imágenesUso vigilado de chat, msn, foros ÁREAS COMPROMETIDAS ComunicaciónIntegralLógicoMatemáticoCienciaY AmbientePersonalSocialReligiónArteEducaciónFísicaTutoríaBúsqueda de Información literariaUso de soportes electrónicos en la comprensión de textos y en el proceso de escrituraUtilización de diccionarios electrónicosDestrezas de uso de los Números facilitando así la comprensión de informacionesLectura de datos y gráficosUso de calculadora y de herramientas tecnológicasUso conveniente de buscadores como Google, para interpretar textos, mapas, gráficos, fuentes.Uso social y colaborativo del chat y correo electrónicoUtilización de herramientas digitales búsqueda de informaciónUso de Paint para pintar, graficar creaciones artísticasUso de tecnología para el conocimiento del cuidado, nutrición del cuerpoUso conveniente de herramientas para el conocimiento de formas de vida saludables Metodología La metodología será siempre activa. El docente será quién dirija, quien coordine el trabajo. Una parte de tareas se hará en clase y otras serán dadas para extensión en casa. Los escenarios o situaciones en las que se puede trabajar la competencia digital serán: En el aula: Elaboración de proyectos, resolución de problemas, búsqueda de información. En casa: Uso del correo electrónico para comunicarse entre amigos y con el Profesorado. Búsqueda de información para viajes, deportes, música, videos, descargas, móviles, descargar música, fotografías. Objetivo General:Mejorar la Calidad Educativa en la I.E. 81791 Objetivos Específicos: Integrar dos o más áreas con las Tics Contar con información actualizada en los contenidos y temas a desarrollar Metas de Atención:inicialmente 30 alumnos de 2º “A” Técnica: observación Instrumentos:- Lista de cotejo Guía de Observación Cronograma: ACTIVIDADESRESPONSABLEMAMJJASONDElaboración del Plan revisión y AprobaciónDocente del 2ºDirectoraXDisposición del aula virtualDirectoraXAdecuación Curricular del PCCIDocente, DirectoraXAdecuación del PCCIDocente, DirectoraXElaboración de unidadesDocente, DirectoraXXXXXXXXXXElaboración de sesionesDocenteXXXXXXXXXXInstalación de internetDirectora, CONEIXInstalación de programas educativos Jclic, hot potatoesDocente, EspecialistaX RECURSOS HUMANOS:Docentes, alumnos de 2º “A” MATERIALES:Fichas, papelógrafos, pizarra acrílica ECONÓMICOS:Autofinanciado (APAFA) (CONEI) EQUIPOS:30 computadoras EVALUACIÓN La evaluación es permanente, sistemática e integral. Se utilizarán instrumentos que permitan la valoración cualitativa y cuantitativa del desarrollo y logros. Se realizan informes trimestrales. 2.1.1 DISEÑO Y FORMULACIÓN DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 9 Denominación de la Unidad: “Compartimos con alegría” Datos Generales Lugar: I.E. Nº 81791- “Nuestra Señora del Carmen” UGEL: Pacasmayo Grado:2º “A” Duración: Fecha de inicio: 28 de Noviembre Fecha de término:18 de Diciembre Actividades de Aprendizaje “Nos preparamos para navidad” “Celebremos el nacimiento de Jesús” “Compartir es amor al prójimo” Tema transversal: Educación en Población SELECCIÓN DE COMPETENCIAS, CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS Y ACTITUDES ÁREACOMPETENCIACAPACIDADCONTENIDO TEMACTITUDES DEL ÁREAINDICADORESINSTRUMENTOSComunicaciónIntegral21.7 Identifica diferentes tipos de textos- Cuentos- Fábulas- Demuestra atención e interés- Señala características de cuentos (inicio, nudo, desenlace)- Diferencia cuento de fábula- Ficha de observaciónLógicoMatemática22.5 Calcula la duración de acontecimientos, día, semana, hora, minutos.- Medición del tiempo- Demuestra actitud exploratorio del medio- Utiliza el reloj convenientemente- Lee la hora- Ficha de observaciónCienciaYAmbiente11.9 Clasifica los animales de su localidad apreciando su diversidad.Los animales Clases: Vertebrados e invertebradosOvíparosVivíparosUtilidadValora la vida de los animalesClasifica: animales vertebrados e invertebradosIdentifica animales ovíparos y vivíparosLista de cotejoReligión11.5 Escucha con atención los hechos principales del nacimiento de Jesús.- Nacimiento de Jesús- Demuestra interés por hechos- Identifica hechos del nacimiento de Jesús.- Lista de cotejoCienciaYAmbiente33.1 Utiliza objetos tecnológicos que hay en su entorno y valora su importancia- La tecnología- Inventos más conocidos- Herramientas- Valora la importancia de inventosReconoce principales inventosSeñala la utilidad de los mismosLista de cotejo Sesión de Aprendizaje N° 1 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1Lógico MatemáticoInicioAprenden y entonan una canción TIC – TAC.Comentan sobre el Contenido de la letra.Expresan porque es importante.PapelotePlumonesVozVozEscuchan atentamente.Participan en clase.Exponen ideas.Ficha de observaciónLista de CotejoLista de Cotejo10´10´5´ProcesoProcesoFabrican un reloj de cartón.Manipulan el reloj.Aprenden a leer el reloj con sus manecillas.Ingresan al aula de Cómputo.Prenden las computadoras e ingresan al programa educativo.Resuelven situaciones que presenta el Programa. ¿Qué hora es?La hora en punto.La hora y cuarto.La hora y media.Organizan el tiempo.Elaboran un horario con sus actividades diarias.Hacen uso del internet para bajar imágenes, gráficos, etc.ComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraInternetCartónColoresTijerasPlumonesElabora el reloj de cartón.Utiliza convenientemente.Lee la hora.Demuestra orden.Cuida el equipo.Ingresa al Programa.Resuelven situaciones presentadas.Utilizan un organizador de su tiempo.Presentan un horario.Usan el internet en sus producciones.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoFicha de ObservaciónFicha de ObservaciónLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo30´10´5´5´5´10´5´5´10´FinalPresentan su producto.Exponen su trabajo.ComputadoraComputadoraPapelTintaPapelTintaPresentan el trabajo escrito.Exponen verbalmente y escrito.Lista de CotejoLista de Cotejo5´5´ Lista de Cotejo N°1 IndicadoresSiempreA vecesNuncaComenta sobre el Contenido de la letraExpone sus ideasFabrica el relojManipula el relojLee la horaResuelve situaciones dadas en el programaPresenta su horario o distribución de su tiempoHace uso del InternetPresenta el trabajoExpone su trabajo Sesión N° 1 Ficha de Observación N° OrdenApellidos y NombresIndicadores de logroEscala de CalificaciónAD - A – B - CEscucha atentamenteDemuestra ordenCuida el equipoIngresa al ProgramaMarca con  si (-) si contesta mal1234567891011121314151617 Sesión de Aprendizaje N° 2 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1ReligiónInicioLeen y pasaje bíblico sobre el nacimiento del Salvador SM 1 18-25. Observar una película sobre el nacimiento de Jesús.BibliaTelevisión, VCDSe muestra interesado.Presta atención.Lista de CotejoLista de Cotejo5´20´ProcesoProcesoComentan sobre lo que han observado.Participan en clase sobre el significado de navidad.Ingresan al aula de cómputo.Elaboran un organizador visual que sintetiza el tema del nacimiento de Jesús.Crean pequeñas oraciones del agradecimiento a Jesús.Haciendo uso del Internet elaboran una tarjeta navideña.Comparten mediante sus correos electrónicos sus tarjetas.ComputadoraComputadoraComputadoraInternetComputadoraVozPapelCuadernosLápicesParticipan en clase.Participan brindando opiniones.Demuestra orden.Cuida el equipo.Organiza información.Ordena hechos.Gráfica.Crea oraciones en Word.Crea una tarjeta navideña.Abre y envía sus tarjetas.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo5´5´5´10´5´10´10´FinalElaboran un adorno navideño.Presentan sus productos.Aprenden villancicos.Entonan villancicos.Papel metálicoTijerasUhuPapelTintaRadio grabadoraTrabaja con orden y limpieza.Presenta sus productos con estética.Aprenden, cantan.Entonan.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´5´10´10´ Lista de Cotejo N°2 IndicadoresSiempreA vecesNuncaSe muestra interesado en la lecturaPresta AtenciónParticipa en claseEs ordenado y cuidadoso dentro del aula de computoOrganiza y ordena hechosCrea oraciones a JesúsElabora una tarjeta y la envía a correos de sus amigos.Elabora una tarjetaEntona villancicos Sesión de Aprendizaje N° 3 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1Ciencia y AmbienteInicioObservan un documental sobre la vida de los animales de Discovery Chanel.Televisión, DCVDemuestra atención.Ficha de observación10´ProcesoProcesoProcesoComentan sobre características comunes sobre la composición de su cuerpo.Elaboran un cuadro señalando sus diferencias.Conocen a quienes se les llama vertebrados e invertebrados.Elaboran listado de animales que conocen y señalan si tiene huesos o no.Ingresan al aula de Cómputo en orden y cuidado.Ingresan al programa Jclic y escriben una x en el listado de animales que conocen que nacen de huevos. Ovíparos – vivíparos.Elaboran un organizador visual con las características de animales. Ovíparos-Vivíparos.Elaboran un organizador con las características de los animales vertebrados e invertra….ComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraVozPapelLápizReglaPapelLápizCuadernoParticipan en debate.Indican diferencias.Reconocen animales con huesos y sin huesos.Identifican animales vertebrados e invertebrados.Demuestra orden y cuidado con las máquinas.Selecciona correctamente los animales ovíparos y vivíparos.Elaboran el organizador teniendo en cuenta características de animales ovíparos y vivíparos.Elabora un organizador señalando características de animales vertebrados e invertebrados.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo5´10´15´10´10´10´10´10´FinalElaboran un tríptico sobre el tema tratado.ComputadoraPresentan el tríptico con: orden, limpieza.Lista de Cotejo10´ Lista de Cotejo N°3 IndicadoresSiempreA vecesNuncaDemuestra atención en el momento de la presentación del video.Participa en debateRespeta la opinión de los demásEs claro en sus ideasEs ordenado y cuidadoso con el equipoTrabaja sin causar malestar a sus compañerosPresenta su horario o distribución de su tiempo Lista de Cotejo IndicadoresSINODiferencia conceptos de animales vertebrados e invertebradosIdentifica en un grupo animales los que son vertebrados y los invertebradosSeñala claramente a quienes se le llama: ovíparos y vivíparosElabora un organizador visual con las características de animales vertebrados e invertebradosElabora organizador con características de animales ovíparos y vivíparos Sesión de Aprendizaje N° 4 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1Ciencia y AmbienteInicioObservan un video de las tecnologías.Comentan sobre algunos objetos que hay en su entorno.Investigan en Internet sobre objetos tecnológicos que tenemos en casa.Hacen un resumen sobre fechas y personajes que los descubrieron.ComputadoraComputadoraTelevisión, DCVVozEscucha y observa atentamente.Participa en el diálogo.Hace uso del Internet convenientemente.Elabora un resumen.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´15´10´10´ProcesoRepresentan en un cuadro los objetos tecnológicos más importantes.Expresan en forma escrita su utilidad.Señalan la importancia de conocerlos y manejarlos.Indagan en Internet sobre nuevos descubrimientos y usos.Elaboran un mapa conceptual con los principales inventos y su uso.Elaboran un resumen en su cuaderno.ComputadoraComputadoraPapelLápizPapelLápizPapelLápizCuadernoLápizElabora un cuadro comparativo.Señala la utilidad de los inventos.Señala su importancia.Sintetiza información de nuevos descubrimientos.Uso de organizadores visuales.Sintetiza la información.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´5´5´10´10´10´FinalElaboran un tríptico del tema desarrollado.ComputadoraConstruye un tríptico.Lista de Cotejo15´ Lista de Cotejo N°4 IndicadoresSiempreA vecesNuncaEscucha y observa atentamenteParticipa en el diálogoHace uso correcto del InternetCuida el equipoOrganiza bien y hace buen uso del tiempo dadoPresenta el producto Lista de Cotejo IndicadoresSINOElabora un resumen sobre fechas y personajes que la descubrieronElabora un listado de objetos tecnológicosElabora un mapa conceptual con principales inventosElabora un tríptico del tema Sesión de Aprendizaje N° 5 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1ComunicaciónIntegralInicioObservan y escuchan el cuento “El país de los sueños”.TelevisiónDVDPresta atención.Demuestra orden, respeto en el aula.Lista de Cotejo5´ProcesoComentan sobre su contenido.Responden preguntas que estén relacionadas con el Cuento en forma verbal.¿Cómo empieza la historia?¿Quiénes son los personajes?¿Qué ocurre un día?¿Cuál es el final de la historia?Leen el texto de un papelote.Distinguen tres partes: inicio, nudo desenlace.Dramatizan la historia y precisan el mensaje de la historia.Elaboran un resumen teniendo en cuenta sus partes.Ingresan al aula de cómputo.Ingresan al programa J clic.Para responder preguntas marcando una x sus alternativas.Ordenan secuencias de la historia.Crean un final diferente para la historia.ComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraVozVozPapelotesPlumonesPapelotesMáscarasDisfraces sencillosPapelotePlumonesParticipa en el diálogo.Responde correctamente las preguntas.Lee el texto.Señala partes del Cuento.Participa en la escenificación de la historia.Elabora el resumen respetando partes del cuento.Demuestra respeto, orden.Ingresa al programa sin dificultades y responde interrogantes.Elabora otro final a la historia.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´5´10´5´15´10´5´10´20´FinalPresentan su trabajo.ComputadoraRedacta su trabajo con buena ortografía.Lista de Cotejo10´ Lista de Cotejo N°5 IndicadoresSINO1. Demuestra orden, respeto en el aula.2. Participa en el diálogo, demostrando interés3. Responde a preguntas del textoIdentifica las partes del Cuento(Inicio, nudo,desenlace)Participa en la dramatización del cuentoElabora un resumen de lo leído respetando partes del cuentoResponde a las instrucciones y selecciona respuestas  correctamente. Conclusiones Los   Docentes  que  muestren competencia  en el marco  del  enfoque  podrán diseñar, recursos y ambientes de Aprendizaje utilizando  las TICS. La utilización de las TIC contribuirá al desarrollo de habilidades del pensamiento crítico de los estudiantes. El uso de los TIC convierte a las escuelas en organizaciones de Aprendizaje. Toda una variedad de dispositivos  en red, de recursos y de entornos digitales posibilitarán generar e incrementar la comunidad  virtual y la apoyarán en su tarea de producir conocimiento y de aprender colaborativamente, en cualquier momento y lugar.      _   La estructuración de unidades didácticas y actividades de clase contribuyen a que los            que los estudiantes razonen, dialoguen y  hagan uso de conceptos esenciales de los                       contenidos y procesos académicos al tiempo que colaboran entre sí en la solución           de  problemas complejos.         Sugerencias Se  debe concientizar en el  uso de los  TICS. Para  evitar su uso indebido. Se debe hacer buen uso del internet y utilizarlo con fines informativos y comunicativos. Se debe incorporar proyectos de clase, actividades adecuadas que integran las TIC, a fin de contribuir a que los estudiantes adquieran conocimientos en asignaturas escolares. Localizar paquetes de software educativos y recursos web ya preparados, evaluarlos en función de su precisión y adaptarlos a las necesidades de determinados estudiantes.   Citas electrónicas: es.wikipedia.org/wiki/Internet es.wiktionary.org/wiki/Internet www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/comunicarte/2007/febrero.html www.geocities.com/elcomercial/diccionario/i.htm www2.infotelecom.es/-ecampins/Departament/4Eso/telecomunicacions/Glosari%20telecomunicacions.htm usuarios.lycos.es/Resve/diccioninform.htm clearsantodomingo.wordpress.com/glosario/ dominiopublico.com/intranets/glosario.php www.graphicsperu.com/glosario_internet.htm www.navactiva.com/we/es/avtec/doc/glosario/vigilancia/ www.zonagratuita.com/curiosidades/glosarioNET/l.htm
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Propuesta Pedagógica

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO Facultad de ciencias histórico sociales y educación Sección de post grado Unidad de segunda especialidad Especialidad de tecnología e informática educativa INFORME MODULAR I Propuesta de integración curricular de la TIC a una unidad didáctica en el nivel primario del 2do grado “A” en la I.E- 81791 “Nuestra Señora del Carmen” de la provincia de Pacasmayo, Distrito de Guadalupe, Departamento de La Libertad. PROFESOR: MSC. Sandra Valdiviezo Carhuanchinchay. ESTUDIANTE: Lic. Yovanna Curi Gamarra. Trujillo, enero del 2010 PRESENTACIÓN La búsqueda de la excelencia educativa ha constituido durante los últimos años una acción que han emprendido, cada vez con mayor voluntad e interés un número apreciable de países de América latina y del mundo. Las razones que generalmente explican este interés están asociadas por un lado con la necesidad de superar los obstáculos que inciden en los bajos rendimientos, a la escaza relevancia social que reflejan los aprendizajes que ofrece la escuela y sobre todo a las exigencias de la demanda externa como son el uso de las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación que permite el desarrollo acelerado y globalizado de la educación. Esta nueva fase de desarrollo ha influenciado en la organización de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto sin precedentes que los maestros debemos asumir. Es por ello que esta propuesta educativa pretende apoyar en el trabajo a maestros que tienen esa voluntad de caminar acordes con las innovaciones que este mundo globalizado requiere. La Autora. ASPECTOS DE LA PROBLEMÁTICA Descripción del lugar de las características generales del lugar de intervención La I.E. Nº 81791 “Nuestra Señora del Carmen” se encuentra ubicada en el Centro Poblado de Pakatnamú, distrito de Guadalupe, Provincia de Pacasmayo, Departamento de La Libertad. Se sitúa en la margen derecha de la carretera Panamericana Norte. La plana docente esta compuesta por 1 Directora, 1 docente de Educación Física, un docente de Cómputo, 1 Personal Administrativo, y 12 docentes distribuidos en 6 grados en el Nivel Primario. La población estudiantil es de 320 alumnos, entre alumnos de ambos sexos. En cuanto a la infraestructura, nuestra I.E está constituida de material noble. Cuenta con 12 ambientes, una biblioteca, y una sala de cómputo compuesta por 30 computadoras. Las actividades económicas predominantes en la zona son la siembra de arroz y el comercio, debido a su ubicación estratégica que presenta y el tipo de suelo posee la zona. Estas actividades son realizadas por la población desde temprana edad y compromete a los niños y niñas de la I.E. en estudio. Situación problemática La tendencia central en nuestro país es que los maestros siguen transmitiendo conocimientos en clases pasivas donde dictan y exponen y los alumnos escuchan y copian. Esta metodología no promueve el desarrollo de comprensión, análisis, síntesis, curiosidad, originalidad, observación, inferencias, destrezas motoras. Todas ellas actitudes y habilidades fundamentales para un buen desarrollo mental que mejorarían si se incorporan las Tics directamente en las unidades didácticas a nivel institucional. Las dos horas semanales de computación que aprovechan nuestros alumnos son en realidad pocas. No se ha incorporado el uso de las Tics en la metodología de trabajo, por ello que nuestros alumnos demuestran limitaciones en cuanto a sus rendimientos académicos. Descripción de nuestra propuesta El presente trabajo pretende integrar las TIC a objetivos y actividades en los proyectos, planes y programas, unidades didácticas de nuestra I.E. Pretende hacer de nuestra Institución un lugar más atractivos donde hay medios que les permiten desarrollar sus intereses y talentos. Busca alcanzar oportunidades de participación en la sociedad del conocimiento integrándolos al mundo y a la vez ampliar su visión de este, comunicándose con personas de otras culturas, etnias e interés a través del Internet. Capitulo I MARCO REFERENCIAL FUNDAMENTOS TEÓRICOS CONCEPTUALES Fundamentos teóricos La perspectiva conductista: Skinner. Aunque un gran número de autores podrían consignarse bajo la etiqueta de conductismo, sin lugar a dudas, la mayor influencia ejercida en el campo educativo vendrá de la mano de Skinner, formulador del condicionamiento operante y la enseñanza programada. El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. La asociación es uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica es: E-R. La principal influencia conductista en el diseño de software la encontramos en la teoría del condicionamiento operante de Skinner. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador. Según Martí (1992, 65) “las acciones del sujeto seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo). En ambos casos, el control de la conducta viene del exterior”. En palabras de Skinner (1985, 74), “toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas”. Sus desarrollos en cuanto al diseño de materiales educativos se materializarán en la enseñanza programada y su célebre máquina de enseñar. Según Martí (1992) podemos extraer las siguientes derivaciones educativas de esta tendencia: Papel pasivo del sujeto Organización externa de los aprendizajes Los aprendizajes pueden ser representados en unidades básicas elementales. Leyes de aprendizaje comunes a todos los individuos. Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores se basan en la enseñanza programada de Skinner, consistiendo en la “presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos” (Martí, 1992, 66) A este uso del ordenador se le denominará EAO se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. Bajo las premisas de la individualización de la instrucción, la EAO cobrará un gran auge a partir de mediados de los años 60 de la mano de Patrick Suppes (Delval, 1986; Solomon, 1987). Tal y como apuntan Araújo y Chadwick (1988), cada paso capacita al sujeto para abordar el siguiente, lo que implica que el material debe elaborarse en pequeñas etapas permitiendo así numerosas respuestas que deben ser convenientemente reforzada. La secuencia del material será lineal y consustancias a la propia materia en la mayoría de los casos. Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñado. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos programadores de material. Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas, 1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro pasamos a exponer las ventajas e inconvenientes más relevantes de la EAO: VENTAJASINCONVENIENTESFacilidad de uso; no se requieren conocimientos previosAlumno pasivoExiste cierto grado de interacciónNo es posible la participación del educador para el planteamiento de dudas, etc.La secuencia de aprendizaje puede ser programada de acuerdo a las necesidades del alumnoExcesiva rigidez en la secuencia de los contenidos, que impide el tratamiento de respuestas no previstasFeedback inmediato sobre cada respuestaNo se sabe por qué un ítem es correcto o incorrectoFavorecen automatización de habilidades básicas para aprendizajes más complejosFragmentación de contenidos excesivamente uniforme y reductora, sea cual sea la materiaProporciona enseñanza individualizadaIndividualización muy elemental; no tiene en cuenta el ritmo, no guía. Sin embargo la EAO ha continuado desarrollándose solventando algunos de los inconvenientes descritos. Pese a las muchas críticas recibidas, según Gros (1997,38) muchos programas actuales se basan en los presupuestos conductistas: “descomposición de la información en unidades, diseño de actividades que requieren una respuesta y planificación del refuerzo”. B.- AL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE AUSUBEL. La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La expresión “significativo” es utilizada por oposición a “memorístico” o “mecánico”. Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolos con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno “recibe”. Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner. En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refiriéndose a la instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la realidad del laboratorio. Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por “una teoría valdada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989,339). Sin embargo, uno de los principales problemas de la EAO estriba en que “no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor” (Ausubel, Novak y Hanesia, l989, 263). Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian, l989, 339). Por otra parte, prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la EAO inicial, y se muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualización. No se refiere más explícitamente a software, aunque, como veremos más adelante, influirá en Gagné. C.- APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO: BRUNER. Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes, La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incita a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Los postulados de Bruner están fuertemente influenciados por Piaget. “Lo más importante en la esperanza de conceptos básicos, es que se ayude a los niños a pasar progresivamente de un pensamiento concreto a un estadio de representación conceptual y simbólica más adecuada al pensamiento” (Araujo y Chadwick, 1988,40-41). De lo contrario el resultado es la memorización sin sentido y sin establecer relaciones. “Es posible enseñar cualquier cosa a un niño siempre que se haga en su propio lenguajes” (Araujo y Dhadwick, 1988,41). Según esto, y centrándonos en un contexto escolar, “si es posible impartir cualquier materia a cualquier niño de una forma honesta, habrá que concluir que todo currículum debe girar en torno a los grandes problemas, principios y valores que la sociedad considera merecedores de interés por parte de sus miembros” (Bruner, l988, 158). Esto ilustraría un concepto clave en la teoría de Bruner: el currículum en espiral. Por otra parte, refiriéndonos a los materiales para el aprendizaje, Bruner propondrá la estimulación cognitiva mediante materiales que entrenen en las operaciones lógicas básicas. El descubrimiento favorece el desarrollo menta, “consiste en transformar o reorganizar la evidencia de manera de poder ver más allá de ella” (Araujo y Chadwick, l988): Sobre una secuencia instructiva¨: Disponer la secuencia de forma que el estudiante perciba la estructura Promover la transferencia. Utilización de contraste. Ir de lo concreto a lo abstracto en función del grado de maduración del sujeto. Posibilitar la experiencia de los alumnos. Revisiones periódicas a conceptos ya aprendidos (curriculum en espiral). Proceso de enseñanza: Captar la atención Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. Importante que el alumno describa por si mismo lo que es relevante para la resolución de un problemas. Elaboración de una secuencia efectiva. Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito del problema resuelto. D.- LA TEORIA DE PIAGET. El enfoque básico de Piaget es la epistemología genética, es decir, el estudio de cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una perspectiva evolutiva. Para Piaget el desarrollo de la inteligencia es una adaptación del individuo al medio. Los procesos básicos para su desarrollo son: adaptación (entrada de información) y organización (estructuración de la información). “La adaptación es un equilibrio que se desarrolla a través de la asimilación de elementos del ambiente y de la acomodación de esos elementos por la modificación de los esquemas y estructuras mentales existentes, como resultado de nuevas experiencia” (Araujo y Chadwick, 1988,67). Establece tres estadios del desarrollo, que tiene un carácter universal: sensorio motor, operaciones concretas y operaciones formales. Desde esta óptica, el planteamiento de una secuencia de instrucción, según Araujo y Chadwick) (1988): Ha de estar ligada al nivel de desarrollo del individuo (aunque un individuo se encentre en un estadio puede haber regresiones, y también puede darse que en determinados aspectos el individuo esté más avanzado que en otros). La secuencia ha de ser flexible. El aprendizaje se entiende como proceso. Importancia de la actividad en el desarrollo de la inteligencia. Los medios deben estimular experiencias que lleven al niño a preguntar, descubrir o inventar. Importancia del ambiente. Si bien Piaget no se mostrara partidario de la “instrucción por ordenador” (Araujo y Chadwick, l988, l77) (preconiza la discusión, juegos, modelaje, experiencia empírica,…) la influencia de sus ideas se dejará notar fuertemente en Patert. E.- PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIÓN: GAGNE. Su teoría pretende ofrecer unos fundamentos teóricos que puedan guiar al profesorado en la planificación de la instrucción. En su teoría, aprendizaje e instrucción se convierten en las dos dimensiones de una misma teoría, puesto que ambos deben estudiarse conjuntamente. El fundamento básico es que para logar ciet5os resultados de aprendizaje es preciso conocer (Gros, l997): Las condiciones internas que intervienen en el proceso. Las condiciones externas que pueden favorecer un aprendizaje óptico. Siguiendo a Gros (l997), en sus inicios sus estudios tienen un enfoque cercano al conductismo y progresivamente irá incorporando elementos de otras teoría. Así podría decirse que Gagné, aunque se sitúa dentro del cognitivismo, utiliza elementos de otras teorías para elaborar la Suya: Conductismo: especialmente de Skiner, da importancia a los refuerzos y el análisis de tareas. Ausubel: la importancia del aprendizaje significativo y de la motivación intrínseca. Teorías del procesamiento de la información: el esquema explicativo básico sobre las condiciones internas. ¿Cómo explica Gagné las diferentes condiciones internas que intervienen en el aprendizaje? Elabora un esquema que muestra las distintas fases en el proceso de aprendizaje, teniendo en cuenta que estas actividades internas tienen una estrecha conexión con las actividades externas, lo que dará lugar a determinados resultados de aprendizaje (Araujo y Chadwick, l988; Gros, l997). Estas fases son: motivación, comprensión, adquisición, retención, recuerdo, generalización, ejecución y realimentación. Veamos pues como las condiciones externas afectan a los diferentes procesos internos que tienen lugar durante el aprendizaje. Gagné define las condiciones externas como aquellos eventos de la instrucción que permiten que se produzca un proceso de aprendizaje. Viene a ser la acción que ejerce el medio sobre el sujeto. Así, la finalidad del diseño instructivo es intentar que estas condiciones externas sean lo más favorables posibles a la situación de aprendizaje. Se trata, pues, de organizar las condiciones externas para alcanzar un determinado resultado de aprendizaje, adecuando la instrucción a cada proceso de aprendizaje: ordenar los factores externos para mejorar la motivación del alumno, su atención, su adquisición, su retención, etc. Según los resultados de aprendizaje que se pretendan alcanzar deberán organizarse las condiciones externas. Para Gagné (l987) dependiendo del tipo de aprendizaje a realizar se requerirán diferentes tipos de capacidades, habilidades intelectuales, información verbal, estrategias cognitivas, actitudes o destrezas motoras. Si hasta aquí hemos sintetizado los fundamentos de su teoría del aprendizaje, veamos ahora las bases de su teoría de la instrucción. Siguiendo las aportaciones de Gros (l997) para realizar el diseño instructivo los pasos a seguir son los siguientes: Identificar el tipo de resultado que se espera de la tarea que va a llevar a cabo el sujeto (lo que viene a llamarse “análisis de la tarea”). Ello posibilitaría descubrir qué condiciones internas son precisas y qué condiciones externas son convenientes. Una vez determinado el resultado que se desea alcanzar hay que identificar los componentes procesuales de la tarea, es decir, los requisitos previos, de manera que sirvan de apoyo al nuevo aprendizaje. Teniendo en cuenta que la teoría de Gagné pretende ofrecer un esquema general como guía para que los educadores creen sus propios diseños instructivos, adecuados a los intereses y necesidades de los alumnos, veamos la repercusión de su teoría en el diseño de software. Las aportaciones de Gagné supusieron una alternativa al modelo conductista para el diseño de programas, centrándose más en los procesos de aprendizaje. Sus dos contribuciones más importantes son según Gros (l997): Sobre el tipo de motivación (los refuerzos). Considerar en un programa el refuerzo como motivación intrínseca (recordemos que en un programa conductista el refuerzo es externo). Por ello, el feedback es informativo, que no sancionador, con el objeto de orientar sobre futuras respuestas. B) El modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo pala la formación. Su teoría ha servido como base para diseñar un modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. En este sentido, la ventaja de su teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación. En síntesis, la teoría de Gagné proporciona unas pautas de trabajo para la selección y ordenación de los contenidos y las estrategias de enseñanza, siendo así de gran utilidad para los diseñadores. Es de destacar la labor de Merrill, que desarrollará una teoría de la instrucción (no de aprendizaje) a partir de Gagné. En la actualidad, un objetivo prioritario de Merrill “es el desarrollo de modelos prescriptivos para la elaboración de materiales educativos informáticos” (Gros, l997, 66). Merril considera necesario proporcionar una metodología y herramientas que sirvan de guía en el diseño y desarrollo de materiales informáticos educativos. Considera la fase de desarrollo como fundamental para un uso efectivo del ordenador en educación, añadiendo que la finalidad del ordenador es ser de utilidad al profesor o sustituirlo (Gros, l997). F.- EL CONSTRUCTIVISMO DE PAPERT. Papert, creador del lenguaje LOGO, propone un cambio sustancia en la escuela: un cambio en los objetivos escolares acorde con el elemento innovador que supone el ordenador. El lenguaje LOGO será el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utilizará instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, pudiendo construir cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar una “herramienta pedagógica mucho más poderosa”, fundamento de todo aprendizaje¨ el aprendizaje por descubrimiento (Crevier, l996,86). Para Papert, el ordenador reconfigura las condiciones de aprendizaje y supone nuevas formas de aprender. Ya hemos comentado que una fuente importante de su obra serán las teorías de Piaget, con quien estuvo estudiando durante cinco años en el Centro de Epistemología Genética de Ginebra. Sin embargo, según Crevier (l996, 85 aunque co8ncidentes en los planteamientos generales, mientras Piaget no veía mayores ventajas en el uso del ordenador para “modernizar la clase de estructuras mentales que postulaba”, Papert se sintió rápidamente atraído por esa idea. Tanto es así que pronto entró en contacto con los investigadores pioneros en Inteligencia Artificial, campo del que recibiría también notorias influencias. Es de aquí que recogerá su “Interés por simular con el ordenador los procesos cognitivos con el fin de estudiar con más detalle su naturaleza” (Martí, l992, 82). Por otro lado, parte de los postulados piagetianos, entendiendo al sujeto como agente activo y “constructivo” del aprendizaje. Para ello, Papert plantea a Piaget desde una vertiente “más intervencionista” (Papert, l987, l86). Así, dos serán los aspectos de este autor sobre los que Papert incidirá más, máxime entendiendo que Piaget no los desarrolló suficientemente: las estructuras mentales potenciales y los ambientes de aprendizaje ( Papert, l987). Intentará que mediante el ordenador el niño pueda llegar a hacerse planteamientos acerca de su propio pensamiento, tarea esta difícilmente realizable sin su concurrencia. El lenguaje LOGO será una pieza clave, pues mediante la programación el niño podrá pensar sobre sus procesos cognitivos, sobre sus errores y aprovecharlos para reformular sus programas (Martí, l992). En otras palabras, la programación favorecerá las actividades metacognitivas. Como apunta Martí (l992), Papert toma de Piaget: La necesidad de un análisis genético del contenido. La defensa constructivista del conocimiento. La defensa del aprendizaje espontáneo y, por tanto, sin instrucción. El sujeto es un ser activo que construye sus teorías sobre la realidad interactuando con esta. Confrontación de las teorías con los hechos-conocimiento y aprendizaje fruto de la interacción entre sujeto y entorno. El lenguaje LOGO supone un “material suficientemente abierto y sugerente para elaborar sus propios proyectos, modificarlos y mejorarlos mediante un proceso interactivo” (Martí, l992, 84). Para Papert la utilización adecuada del ordenador puede implicar un importante cambio en los procesos de aprendizaje del niño. Se trata, pues, de un medio revolucionario, ya que puede llegar a modificar las formas de aprender. Pero el uso del ordenador no debe limitarse al uso escolar tradicional, relegando al alumno a un segundo plano .El ordenador debería ser una herramienta con la que llevar a cabo sus proyectos y tan funcional como un lápiz (Papert, l987). La visión de Papert, sobre las posibilidades del ordenador en la escuela como una herramienta capaz de generar cambios de envergadura es ciertamente oopt9imista: “La medicina ha cambiado al hacerse cada vez más técnica; en educación el cambio vendrá por la utilización de medios técnicos capaces de eliminar la naturaleza técnica del aprendizaje escolar”)Papert, ll95, 72). VALORACION CRITICA DEL LENGUAJE LOGO Partiendo de las aportaciones de Delval (l986) y Martí (l992) podemos realizar las siguientes valoraciones: Los planteamientos de Papert son, tal vez, demasiado optimistas ya que la utilización mayoritaria de ordenadores en las escuelas se corresponde con la realización de “ejercicios rutinarios y repetitivos” de escaso interés (Deval, l986, 233). Según Martí (l992), Papert enfatiza la necesidad de partir de experiencias concretas y conocidas. Sin embargo, las diferencias individuales al utilizar el LOGO para resolver un mismo problemas pueden hacer que las diferencias sean muy notables. Algunas investigaciones llevada a cabo en escuelas en las que se utiliza LOGO refieren cambios apenas apreciables (Deval, l986). Que el niño aprenda de sus propios proyectos y de su interacción en el ordenador es muy positivo, pero sería preciso la figura de un guía que le permitiera extraer conceptos y nociones. Es importante la posibilidad de reflexionar sobre los errores, sin embargo, es posible o encontrar solución a los mismos, lo cual puede ocasionar resultados totalmente contrarios a los esperados si no existe una posible guía acerca de cómo resolver la situación problemática. Papert no ofrece propuestas concretas sobre el contexto educativo en que se ha de utilizar el LOGO. G.- CONSTRUCTIVISMO Y MEDIACION. Martí (l992) propone la superación de las limitaciones a los métodos de Papert mediante una propuesta basada en un doble eje: Aplicación a situaciones específicas instructivas del constructivismo y Mediación del aprendizaje (a través del medio informático y a través de otras personas). Es posible que a través de la exploración individual el sujeto pueda adquirir determinados esquemas generales de conocimiento, pero mucho más difícil será que consiga alcanzar aprendizajes específicos. Será necesario definir la situación instructiva partiendo de las ideas previas de los sujetos, de sus intuiciones y también será preciso definir el tipo de intervención de otras personas: profesor y alumnos. La utilización de un determinado vehículo o medio para la aprehensión de los significados supone tener en cuenta las características específicas de ese medio. Así, el ordenador propiciará un contexto de aprendizaje diferente al de otro medio. Asimismo, partiendo de los postulados vygotskianos cabe destacar el papel del adulto y los iguales en el proceso de aprendizaje, ofreciendo una labor de andamiaje que apoyará al sujeto en su aprendizaje. Para entender el concepto de andamiaje es preciso hacer referencia a otro punto clave en la teoría de Vygotsky señala “no es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado a través de la resolución de un problemas bajo la guía de un adulto o en colaboración con otro compañero más capaz” (Vygotski, l979.133). En este sentido, algunos de los autores de tendencia neovygotskiana destacan el importante papel que juega el profesor en la utilización de software instructivo. Es el caso de Mercer y Fisher (l992), para los que el papel más relevante en todo proceso de enseñanza-aprendizaje reside en la comunicación, en el contexto cultural y en el lugar4 donde dicho proceso se lleva a cabo. Así, los autores aluden al ya mencionado concepto de andamiaje, o a la ayuda que el profesor ofrece al alumno para que pueda solventar por sí mismo una situación problemática, para determinar su aplicabilidad a situaciones de EAO. Mercer y Fisher consideran que pese a la importancia de la fase de diseño de software, en cuanto a los resultados instructivos, su aplicación en cada situación distinta supondrá también unos procesos y problemática diferentes. De esta manera, los procedimientos y resultados de cualquier actividad basada en el ordenador surgirán a través de la charla y actividad conjunta entre maestro y alumnos. Es decir, el mismo software usado con combinaciones diferentes de maestros y alumnos en ocasiones diferentes, generará actividades distintas. Estas actividades distintas de llevar a cabo en escalas de tiempo diferente, generarán problemas diferentes para los alumnos y maestros y casi tendrán ciertamente resultados de aprendizaje diferentes. Aparte del propio software, la influencia fundamental en la estructura y resultados de una actividad basada en el ordenador vendrá ligada a la figura del maestro. l.l.2. Aspectos conceptuales . TIC: Se denominan TIC al conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramientas (hardware y software) soportes y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de la información, que permiten la adquisición, producción, tratamiento, comunicación, registro y presentación de información en forma de voz, imágenes y datos contenidos en señales de naturaleza acústica, óptima o electro magnética. Incluyen la electrónica como tecnología base que soporta el desarrollo de las telecomunicaciones informática y el audiovisual. . Recurso TIC: Se denomina recurso TIC a todo tipo de tecnología computacional. Esto permite hacer la distinción entre otros tipos de tecnología y a existente como TV, VCR, radio, etc. LAS HERRAMIENTAS TICS SON: Internet: Muchas actividades se pueden realizar allí, pero la TICS, información actualizada y un medio de comunicación ágil y rápido. Correo electrónico: Es un medio fácil y efectivo para comunicarse y para obtener información. Listas de correo electrónico: Es una opción de Internet que permite, mediante el correo electrónico, poner en contacto varias personas. Grupos de discusión (Foros): Un Foro temático en línea es aquel en el que los participantes plantean temas relacionados con sus intereses particulares. Cualquier miembro del foro puede expresar sus opiniones en respuesta a esos temas o formular sus propios temas de discusión. Salón de conversación (Chat room): Servicio de conversación en tiempo real dedicado a un tema particular. Los “Weblogs” o “Blogs” ofrecen un espacio para escribir que se caracteriza por la mezcla de un diario personal en línea y una herramienta de discusión. Presentaciones con diapositivas: Programas como Power Point permiten la presentación de diapositivas y ofrecen una forma sencilla para incorporar texto, imagen, sonido y animación en las presentaciones realizadas. Manejo de datos: Preparación y presentación de estadísticas. Se requiere de un Software sencillo para manejo de datos, permite procesar información y presentarla gráficamente en diferentes formatos. Fotografía digital: Es un medio muy útil y efectivo para recoger y presentar información “visual” (comunicación visual). Informática educativa: La informática educativa es un campo que emerge de la interdisciplinar que se da entre la Informática y la Educación para dar solución a tres problemas básicos: . Aplicar Informática en Educación . Aplicar Educación en Informática y . Asegurar el desarrollo del propio campo. Los educadores del nuevo milenio somos Informáticos Educativos, es decir, interpretamos nuestra realidad educativa en términos de materia, energía e información para hacerle frente a los retos y resolver los problemas que nos plantea el mundo actual. Actualmente, la participación de la Informática en la Educación se ha extendido por todo el mundo pero principalmente al nivel de uso de sus herramientas tecnológicas más representativas, en lo que hemos denominado “tecnologías de la información”. Software educativo: Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: el educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza. Instrucción asistida por computadora: El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes. Software educativo abierto El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida., sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que es este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra etc. No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto. Definiciones de internet en la web: Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCOOP/IP, garantizando que… Gran red descentralizada de ordenadores, de ámbito global y públicamente accesible, que proporciona una ingente cantidad de servicios de…. Significa interconneted Networks, es decir: redes interconectadas. Interconexión descentralizadas de redes de ordenadores a nivel mundial… (Internet) Internet (con “I” mayúscula) es la mayor red Internet del mundo. Tiene una jerarquía de tres niveles formados por redes de … Red de ordenadores a nivel mundial. Ofrece distintos servicios, como el envío y recepción de correo electrónico (e-mail), la posibilidad de ver… Es una red de redes a escala mundial de millones de computadoras interconectadas con un conjunto de procedimientos de conexión llamados… Red mundial de ordenadores, tanto ordenadores personales como superordenadores, que emplean el protocolo TCP/IP para comunicarse… (De inter, internacional y net, en inglés, red).- Todas las computadoras del mundo conectadas entre sí. Es un espacio virtual creado por dispositivos electrónicos de computación, redes de comunicación y redes de ordenadores… Internet- La red de computadoras más extendida del planeta, que conecta y comunica a más de 50 millones de personas… La llamada “red de redes” creada de la unión de muchas redes TCP/IP a nivel internacional y cuyos antecedentes están en la Arpanet… Conjunto de computadoras, o servidores, conectados en una red de redes mundial, que comparten un mismo protocolo de comunicación y que presentan… Grupo de redes interconectadas entre sí a través del protocolo TCP/IP. Red mundial de ordenadores interconectados que utilizan un modo de intercambio de información llamado TCP/IP (Transmission Control Protocol… Instrumentos de evaluación: En un primer significado la palabra instrumento significa utensilio manual de trabajo. Cada profesión tiene sus instrumentos particulares los que fueron creados a lo largo de los años por los hombres. Los instrumentos y técnicas de evaluación son las herramientas que usa el profesor necesarias para obtener evidencias de los desempeños de los alumnos en un proceso de enseñanza y aprendizaje. Los instrumentos no son fines en sí mismos, pero constituyen una ayuda para obtener datos e informaciones respecto del estudiante, por ello el profesor debe poner mucha atención en la calidad de éstos ya que un instrumento inadecuado provoca una distorsión de la realidad. En la educación media técnico-profesional, la evaluación permite conocer las competencias adquiridas por el alumno que le servirán enel mundo del trabaoj, por ello no puede realizarse sólo por medio de tests escritos sino que a través de tareas contextualizadas. Los nuevos desarrollos en evaluación han traído a la educación lo que se conoce como evaluación alternativa y se refiere a los nuevos procedimientos y técnicas que pueden ser usados dentro del contexto de la enseñanza e incorporados a las actividades diarias el aula (Hamayan, 1995, p.213). Aunque no hay una sola definición de evaluación alternativa lo que se pretende con dicha evaluación, principalmente, es recopilar evidencia acerca de cómo los estudiantes procesan y completan tareas reales en un tema particular (Huerta. Macías, 1995, p.9). A diferencia de la evaluación tradicional, la evaluación alternativa permite: - Enfocarse en documentar el crecimiento del individuo en cierto tiempo, en lugar de comparar a los estudiantes entre sí. - Enfatizar la fuerza de los estudiantes en lugar de las debilidades. - Considerar los estilos de aprendizaje, las capacidades lingüísticas, las experiencias culturales y educativas y los niveles de estudio. Los críticos argumentan que los exámenes tradicionales de respuesta fija no den una visión clara y veraz sobre lo que los estudiantes pueden traer con sus conocimientos, solamente permiten traer a la memoria, observar la comprensión o interpretación del conocimiento pero no demuestran la habilidad del uso del conocimiento. Además, se argumenta que los exámenes estandarizados de respuesta fija ignoran la importancia del conocimiento holístico y la integración del conocimiento y, no permiten evaluar la competencia del alumno en objetivos educacionales de alto nivel de pensamiento o de lo que espera la sociedad. Además, con frecuencia el resultado de las evaluaciones se emplea solamente para adjudicar una nota a los participantes y no reingresa en las estrategias de enseñanza y de aprendizaje para mejorar los esfuerzos. El reto está, entonces, en desarrollar estrategias de evaluación que respondan, en concreto, a una integración e interpretación del conocimiento y a una transferencia de dicho conocimiento a otros contextos. Eisner (1993, pp. 226-232) plantea algunos principios que creemos pertinente tomar en cuenta para entender mejor el proceso de evaluación y selección de instrumentos. Para él, la evaluación debe: - Reflejar las necesidades del mundo real, aumentando las habilidades de resolución de problemas y de construcción de significado. - Mostrar cómo los estudiantes resuelven problemas y no solamente atender al producto final de una tarea, ya que el razonamiento determine la habilidad para transferir aprendizaje. - Reflejar los valores de la comunidad intelectual. - No debe ser limitada a ejecución individual ya que la vida requiere de la habilidad de trabajo en equipo. - Permitir a los estudiantes escoger una forma de respuesta con la cual se sientan cómodos. La evaluación alternativa incluye una variedad de técnicas de evaluación, entendiendo estas como “cualquier instrumento, situación, recurso o procedimiento que se utilice para obtener información sobre la marcha del proceso” (Zabalza, 1991, p.246); dichas técnicas se pueden adaptar a diferentes situaciones. Existen 2 clases de alternativas, las técnicas para la evaluación del desempeño y las técnicas de observación (entrevista, lista de cotejo, escalas, rúbricas,) estas últimas constituyen un auxiliar para las primeras. Definición de página web: Fuente de información compatible con la www y que puede ser accedida a través de un navegador en internet. Por lo general las páginas web se presentan en formato que les da forma llamado “html”. Son documentos que soportan hipertexto. Las páginas web suelen estar disponibles en servidores web en internet. Generalmente múltiples páginas web en un mismo dominio constituyen un sitio web. Por lo general un sitio web tiene una página principal (el índice que puede ser index.htm, index.php, index.asp) desde donde se enlazan otras páginas web del sitio formando una red. En un sitio pueden existir páginas web de acceso público y de acceso privado. El navegador web se encarga de solicitar una página web específica a un servidor dependiendo de la dirección (URL). Esta petición se realiza siguiendo el protocolo HTTP. Una página web puede estar constituida de texto estático al que se le da formato con etiquetas HTML. O también puede armarse dinámicamente cada vez que se visita dependiendo de múltiples factores (como paso de parámetros, cookies, origen del visitante, PHP, ASP, etc.), pero, por lo general, el servidor siempre responderá en un formato HTML. Estas últimas son llamadas páginas web dinámicas. Como se dijo anteriormente, las páginas web pueden ser visualizadas a través de un navegador web como Internet Explorer, Netscape, Firefox, Opera, etc. Las páginas web pueden estar formadas por distintos elementos como: Texto e hipervínculos, imágenes (generalmente formatos GIF, JPG y PNG), audio (MIDI, MP3 y WAV), Flash, Shockwave, gráficos vectoriales (SVG), etc. También pueden poseer elementos no son visibles por el usuario amplían las posibilidades del HTML: Scripts (generalmente JavaScript), metatags, Hojas de Estilo (CSS), etc. Antiguamente diferentes navegadores a veces interpretaban de formas distintas una misma página web; incluso los webmasters debían adaptar los códigos para uno u otro navegador web. Actualmente este problema casi no existe porque tanto, diseñadores web como desarrolladores de navegadores comenzaron a respetar los estándares para la creación de páginas web. Estas reglas son creadas por el Consorcio Worl Wide Web (W3C) para HTML, CSS, XML, etc. Las páginas web pueden hacerse desde cualquier editor de texto, aunque siempre más sencillo usar los editores WYSIWYG, que son totalmente gráficos como Dreamweaver o Frontpage, etc. Con respecto a los buscadores de internet, una página web puede estar o no indexada. Esto determina si aparece o no en los resultados de búsqueda que hacen los usuarios en ese buscador. Cabe destacar que un sitio web puede estar indexado, pero no así todas las páginas web que pertenecen al mismo. 2. En forma genérica suele tomarse como sinónimo de sitio web pero no son lo mismo. Un sitio web está conformado por una o más páginas web. Slideshare: Es un espacio gratuito donde los usuarios pueden enviar presentación en Power Point u Open Office que quedan almacenados en formato flash para ser visualizados. En Online, es una opción interesante para compartir en red. Admite archivos de hasta 20 Mb de peso, sin transiciones entre diapositivas. Currículo: El término currículo viene de la palabra en latín “currere”, por lo que su significado tradicionalmente significaba “documento o guía”. Otras definiciones: Experiencias guiadas y preseleccionadas a las cuales se deben exponer los estudiantes. Planes para el aprendizaje. Fines o resultados de la educación y del individuo que pasa por este proceso. Sistema para el logro de una producción educativa. El currículo es, en sus diversos niveles de elaboración, la estrategia fundamental a través de la cual los educadores servimos a los estudiantes y la Comunidad en general. Unidad didáctica: “La unidad didáctica o unidad de programación será la intervención de todos los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje con una coherencia metodológica interna y por un período de tiempo determinado” (Antúnez y otros, 1992, 104). “La unidad didáctica es la interrelación de todos los elementos que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje con una coherencia interna metodológica y por un periodo de tiempo determinado” (Ibañez, 1992, 13). “Unidad de programación y actuación docente configurada por un conjunto de actividades que se desarrollan en un tiempo determinado, para la consecución de unos objetivos didácticos. Una unidad didáctica da respuesta a todas las cuestiones curriculares al qué enseñar (objetivos y contenidos), cuándo enseñar (secuencia ordenada de actividades y contenidos), cómo enseñar (actividades, organización del espacio y del tiempo, materiales y recursos didácticos) y a la evaluación (criterios e instrucciones para la evaluación), todo ello en un tiempo claramente delimitados (MEC, 1992, 87 o 91-en Cajas Rojas de Infantil o Primaria respectivamente-). “La unidad didáctica es una forma de planificar el proceso de enseñanza-aprendizaje alrededor de un elemento de contenido que se convierte en eje integrador del proceso, aportándole consistencia y significatividad. Esta forma de organizar conocimientos y experiencias debe considerar la diversidad de elementos que contextualizan el proceso (nivel de desarrollo del alumno, medio sociocultural y familiar, Proyecto Curricular, recursos disponibles) para regular la práctica de los contenidos, seleccionar los objetivos básicos que pretende conseguir, las pautas metodológicas con las que trabajará, las experiencias de enseñanza-aprendizaje necesarios para perfeccionar dicho proceso” (Escamilla, 1993, 39). En resumen y simplificando, podemos señalar que la unidad didáctica es la unidad básica de programación. En definitiva, se puede decir que se entiende por Unidad didáctica toda unidad de trabajo de duración variable, que organiza un conjunto de actividades de enseñanza y aprendizaje y que responde, en su máximo nivel de concreción, a todos los elementos del currículo: qué, cómo y cuándo enseñar y evaluar. Por ello la Unidad didáctica supone una unidad de trabajo articulado y completa en la que se deben precisar los objetivos y contenidos, las actividades de enseñanza, aprendizaje y evaluación, los recursos materiales y la organización del espacio y el tiempo, así como todas aquellas decisiones encaminadas a ofrecer una más adecuada atención a la diversidad del alumnado. En esta amplia definición se pueden incluir organizaciones de contenidos de muy diversa naturaleza que, aún precisando todos de una planificación que contemple los elementos que aquí se ha citado se alejan, en ocasiones, de la configuración de unidades didácticas que habitualmente se ha manejado. Por Unidad didáctica se puede entender un proyecto de trabajo, un taller, la programación de las rutinas, el seguimiento del tiempo atmosférico, la programación de la lectura recreativa, una salida, etc. Siempre que supongan una planificación por parte del docente de un proceso de enseñanza y aprendizaje. Estrategias de aprendizaje Conjunto de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo con las necesidades de la población a la cual van dirigidos. Los objetivos que se persiguen y la naturaleza de las áreas y cursos, todo esté con la finalidad de hacer más efectivo el proceso de Aprendizaje. Una estrategia es el uso reflexivo de los procedimientos mientras que una técnica es la comprensión y utilización o aplicación de los procedimientos. Integración curricular Es articular partes para conformar un todo. Visto desde el punto de vista educativo consiste en integrar áreas del conocimiento para la resolución de situaciones que ameriten Aprendizajes significativos. La integración curricular de los TICs implica: Currículo más integrador y flexible. Utilización transparente de tecnología. Utilización de tecnologías para planificar estrategias para facilitar la construcción del aprender. Usar tecnologías en el aula. Usar tecnologías para apoyar las clases. Usar tecnología para aprender un contenido. INDICADORES DE LA EDUCACIÓN: Podemos realizar una primera aproximación a través de las definiciones de ese término que incluyen los diccionarios más habituales de las diversas lenguas. Así, el Diccionario de la Real Academia Española define al indicador como aquello “que indica o sirve para indicar”, mientras que éste último término es a su vez definido como “dar a entender o significar una cosa con indicios o señales”. Una definición parecida proporciona el diccionario Larousse, que define al indicador como aquello “que indica, que permite conocer” o “que sirve para indicar”. Por su parte, el Oxford Dictionary lo define como “una cosa que señala algo” o “un tablero que da información sobre la situación actual”. Aunque estas definiciones puedan parecer excesivamente genéricas, suponen una primera orientación en la búsqueda del significado del término indicador. En el campo de la educación, también se han realizado varias propuestas para definir qué debe entenderse por indicador. La más clásica, además de ser una de las primeras y de las más veces repetida, es la de Oakes, autora de una obra pionera en este campo, para quien un indicador educativo es “un estadístico referido al sistema educativo, que revela algo sobre su funcionamiento o su salud” (Oakes, 1986). Su referencia al indicador como una medida estadística es característica de la concepción que de ellos se tenía en los años ochenta, que iría cambiando paulatinamente con el paso del tiempo. Las definiciones de los noventa seguían registrando esta posibilidad, pero sin considerarla ya imprescindible. Así, por ejemplo, el concepto de indicador utilizado en el proyecto internacional de la OCDE era el de “un dato (generalmente una medida estadística) que proporciona información acerca de la condición y el estado del sistema educativo, describe sus rasgos fundamentales y es útil para la toma de decisiones”. Desde un punto de vista aún más amplio y más adaptado a nuestro concepto actual, un indicador podría definirse como un artificio que proporciona información relevante acerca de algún aspecto significativo de la realidad educativa. Lo más habitual es que dicho artificio consista en algún tipo de dato de carácter cuantitativo, generalmente una medida estadística. Sin embargo, hay que deshacer la idea de que un indicador es por definición un dato numérico. El uso del término artificio no es casual, sino que responde a la experiencia habitual, puesto que en muchos sistemas de indicadores se incluyen también datos no cuantitativos, recurriendo a gráficos u otro tipo de representaciones de la realidad. No obstante, es justo reconocer que la mayor parte de los indicadores son de carácter cuantitativo, aunque se refieran a aspectos cualitativos de la realidad analizada. La posibilidad, adecuación y validez de los procedimientos para transformar una realidad. 1.2. Propósitos Objetivo General Formular una propuesta de integración curricular de las Tics en una unidad didáctica del segundo grado de la I.E. Nº 81791 “Nuestra Señora del Carmen” Objetivos específicos 1.- Integrar áreas de estudios con las Tics para el fortalecimiento de aprendizajes. 2.- Fomentar la búsqueda de información en Internet para ampliar y profundizar los temas. 3.- Interrelacionar a los alumnos con otras culturas, etnias para los efectos de globalización. Ruta de Acción para la planificación . Capítulo II: CONTENIDO 2.1. ELABORACIÓN DE UNA PROPUESTA CURRICULAR CO LOS Tics Datos Informativos I.E.: 81791 “Nuestra Señora del Carmen” Responsables: - Docente del 2do “A” - Directora Fundamentación: Es necesario que nuestros alumnos utilicen como herramienta las Tics para conocer, profundizar y compartir experiencias para lograr aprendizajes más duraderos y el conocimiento de información más actualizada. Descripción de la Actividad El presente plan tiene como objeto orientar los pasos a seguir para la integración curricular con los Tics. Disponer de la Sala de Cómputo. Establecer reglas de trabajo con los alumnos Familiarizar a los alumnos con el programa J clic, hot potatoes Formular Unidades didácticas con los programas en mención. Integrar una metología activa con precisión en tareas a seguir. Establecer y disponer del tiempo necesario. Formulación de una evaluación grupal e individual. SECUENCIA DE ACTIVIDADES EN EL SEGUNDO GRADO SERÁ LA SIGUIENTE: I CICLO- 2do GRADO DE EDUCACIÓN PRIMARIAACTIVIDADESLos niños y niñas iniciarán el proceso con el uso correcto del mouse, teclado básico, apagado y encendido de los equipos.Se familiarizan con el conocimiento de programas básicos como Windows 2007Uso dirigido del internetUso del correo electrónicoManejar con soltura el procesador Word.Presentaciones en Power Point, Movie MakerElaborar álbum, fotos y subirlos a la comunidad.Manejo de sonidos e imágenesUso vigilado de chat, msn, foros ÁREAS COMPROMETIDAS ComunicaciónIntegralLógicoMatemáticoCienciaY AmbientePersonalSocialReligiónArteEducaciónFísicaTutoríaBúsqueda de Información literariaUso de soportes electrónicos en la comprensión de textos y en el proceso de escrituraUtilización de diccionarios electrónicosDestrezas de uso de los Números facilitando así la comprensión de informacionesLectura de datos y gráficosUso de calculadora y de herramientas tecnológicasUso conveniente de buscadores como Google, para interpretar textos, mapas, gráficos, fuentes.Uso social y colaborativo del chat y correo electrónicoUtilización de herramientas digitales búsqueda de informaciónUso de Paint para pintar, graficar creaciones artísticasUso de tecnología para el conocimiento del cuidado, nutrición del cuerpoUso conveniente de herramientas para el conocimiento de formas de vida saludables Metodología La metodología será siempre activa. El docente será quién dirija, quien coordine el trabajo. Una parte de tareas se hará en clase y otras serán dadas para extensión en casa. Los escenarios o situaciones en las que se puede trabajar la competencia digital serán: En el aula: Elaboración de proyectos, resolución de problemas, búsqueda de información. En casa: Uso del correo electrónico para comunicarse entre amigos y con el Profesorado. Búsqueda de información para viajes, deportes, música, videos, descargas, móviles, descargar música, fotografías. Objetivo General:Mejorar la Calidad Educativa en la I.E. 81791 Objetivos Específicos: Integrar dos o más áreas con las Tics Contar con información actualizada en los contenidos y temas a desarrollar Metas de Atención:inicialmente 30 alumnos de 2º “A” Técnica: observación Instrumentos:- Lista de cotejo Guía de Observación Cronograma: ACTIVIDADESRESPONSABLEMAMJJASONDElaboración del Plan revisión y AprobaciónDocente del 2ºDirectoraXDisposición del aula virtualDirectoraXAdecuación Curricular del PCCIDocente, DirectoraXAdecuación del PCCIDocente, DirectoraXElaboración de unidadesDocente, DirectoraXXXXXXXXXXElaboración de sesionesDocenteXXXXXXXXXXInstalación de internetDirectora, CONEIXInstalación de programas educativos Jclic, hot potatoesDocente, EspecialistaX RECURSOS HUMANOS:Docentes, alumnos de 2º “A” MATERIALES:Fichas, papelógrafos, pizarra acrílica ECONÓMICOS:Autofinanciado (APAFA) (CONEI) EQUIPOS:30 computadoras EVALUACIÓN La evaluación es permanente, sistemática e integral. Se utilizarán instrumentos que permitan la valoración cualitativa y cuantitativa del desarrollo y logros. Se realizan informes trimestrales. 2.1.1 DISEÑO Y FORMULACIÓN DE UNA UNIDAD DIDÁCTICA UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 9 Denominación de la Unidad: “Compartimos con alegría” Datos Generales Lugar: I.E. Nº 81791- “Nuestra Señora del Carmen” UGEL: Pacasmayo Grado:2º “A” Duración: Fecha de inicio: 28 de Noviembre Fecha de término:18 de Diciembre Actividades de Aprendizaje “Nos preparamos para navidad” “Celebremos el nacimiento de Jesús” “Compartir es amor al prójimo” Tema transversal: Educación en Población SELECCIÓN DE COMPETENCIAS, CAPACIDADES, CONOCIMIENTOS Y ACTITUDES ÁREACOMPETENCIACAPACIDADCONTENIDO TEMACTITUDES DEL ÁREAINDICADORESINSTRUMENTOSComunicaciónIntegral21.7 Identifica diferentes tipos de textos- Cuentos- Fábulas- Demuestra atención e interés- Señala características de cuentos (inicio, nudo, desenlace)- Diferencia cuento de fábula- Ficha de observaciónLógicoMatemática22.5 Calcula la duración de acontecimientos, día, semana, hora, minutos.- Medición del tiempo- Demuestra actitud exploratorio del medio- Utiliza el reloj convenientemente- Lee la hora- Ficha de observaciónCienciaYAmbiente11.9 Clasifica los animales de su localidad apreciando su diversidad.Los animales Clases: Vertebrados e invertebradosOvíparosVivíparosUtilidadValora la vida de los animalesClasifica: animales vertebrados e invertebradosIdentifica animales ovíparos y vivíparosLista de cotejoReligión11.5 Escucha con atención los hechos principales del nacimiento de Jesús.- Nacimiento de Jesús- Demuestra interés por hechos- Identifica hechos del nacimiento de Jesús.- Lista de cotejoCienciaYAmbiente33.1 Utiliza objetos tecnológicos que hay en su entorno y valora su importancia- La tecnología- Inventos más conocidos- Herramientas- Valora la importancia de inventosReconoce principales inventosSeñala la utilidad de los mismosLista de cotejo Sesión de Aprendizaje N° 1 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1Lógico MatemáticoInicioAprenden y entonan una canción TIC – TAC.Comentan sobre el Contenido de la letra.Expresan porque es importante.PapelotePlumonesVozVozEscuchan atentamente.Participan en clase.Exponen ideas.Ficha de observaciónLista de CotejoLista de Cotejo10´10´5´ProcesoProcesoFabrican un reloj de cartón.Manipulan el reloj.Aprenden a leer el reloj con sus manecillas.Ingresan al aula de Cómputo.Prenden las computadoras e ingresan al programa educativo.Resuelven situaciones que presenta el Programa. ¿Qué hora es?La hora en punto.La hora y cuarto.La hora y media.Organizan el tiempo.Elaboran un horario con sus actividades diarias.Hacen uso del internet para bajar imágenes, gráficos, etc.ComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraInternetCartónColoresTijerasPlumonesElabora el reloj de cartón.Utiliza convenientemente.Lee la hora.Demuestra orden.Cuida el equipo.Ingresa al Programa.Resuelven situaciones presentadas.Utilizan un organizador de su tiempo.Presentan un horario.Usan el internet en sus producciones.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoFicha de ObservaciónFicha de ObservaciónLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo30´10´5´5´5´10´5´5´10´FinalPresentan su producto.Exponen su trabajo.ComputadoraComputadoraPapelTintaPapelTintaPresentan el trabajo escrito.Exponen verbalmente y escrito.Lista de CotejoLista de Cotejo5´5´ Lista de Cotejo N°1 IndicadoresSiempreA vecesNuncaComenta sobre el Contenido de la letraExpone sus ideasFabrica el relojManipula el relojLee la horaResuelve situaciones dadas en el programaPresenta su horario o distribución de su tiempoHace uso del InternetPresenta el trabajoExpone su trabajo Sesión N° 1 Ficha de Observación N° OrdenApellidos y NombresIndicadores de logroEscala de CalificaciónAD - A – B - CEscucha atentamenteDemuestra ordenCuida el equipoIngresa al ProgramaMarca con si (-) si contesta mal1234567891011121314151617 Sesión de Aprendizaje N° 2 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1ReligiónInicioLeen y pasaje bíblico sobre el nacimiento del Salvador SM 1 18-25. Observar una película sobre el nacimiento de Jesús.BibliaTelevisión, VCDSe muestra interesado.Presta atención.Lista de CotejoLista de Cotejo5´20´ProcesoProcesoComentan sobre lo que han observado.Participan en clase sobre el significado de navidad.Ingresan al aula de cómputo.Elaboran un organizador visual que sintetiza el tema del nacimiento de Jesús.Crean pequeñas oraciones del agradecimiento a Jesús.Haciendo uso del Internet elaboran una tarjeta navideña.Comparten mediante sus correos electrónicos sus tarjetas.ComputadoraComputadoraComputadoraInternetComputadoraVozPapelCuadernosLápicesParticipan en clase.Participan brindando opiniones.Demuestra orden.Cuida el equipo.Organiza información.Ordena hechos.Gráfica.Crea oraciones en Word.Crea una tarjeta navideña.Abre y envía sus tarjetas.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo5´5´5´10´5´10´10´FinalElaboran un adorno navideño.Presentan sus productos.Aprenden villancicos.Entonan villancicos.Papel metálicoTijerasUhuPapelTintaRadio grabadoraTrabaja con orden y limpieza.Presenta sus productos con estética.Aprenden, cantan.Entonan.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´5´10´10´ Lista de Cotejo N°2 IndicadoresSiempreA vecesNuncaSe muestra interesado en la lecturaPresta AtenciónParticipa en claseEs ordenado y cuidadoso dentro del aula de computoOrganiza y ordena hechosCrea oraciones a JesúsElabora una tarjeta y la envía a correos de sus amigos.Elabora una tarjetaEntona villancicos Sesión de Aprendizaje N° 3 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1Ciencia y AmbienteInicioObservan un documental sobre la vida de los animales de Discovery Chanel.Televisión, DCVDemuestra atención.Ficha de observación10´ProcesoProcesoProcesoComentan sobre características comunes sobre la composición de su cuerpo.Elaboran un cuadro señalando sus diferencias.Conocen a quienes se les llama vertebrados e invertebrados.Elaboran listado de animales que conocen y señalan si tiene huesos o no.Ingresan al aula de Cómputo en orden y cuidado.Ingresan al programa Jclic y escriben una x en el listado de animales que conocen que nacen de huevos. Ovíparos – vivíparos.Elaboran un organizador visual con las características de animales. Ovíparos-Vivíparos.Elaboran un organizador con las características de los animales vertebrados e invertra….ComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraVozPapelLápizReglaPapelLápizCuadernoParticipan en debate.Indican diferencias.Reconocen animales con huesos y sin huesos.Identifican animales vertebrados e invertebrados.Demuestra orden y cuidado con las máquinas.Selecciona correctamente los animales ovíparos y vivíparos.Elaboran el organizador teniendo en cuenta características de animales ovíparos y vivíparos.Elabora un organizador señalando características de animales vertebrados e invertebrados.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo5´10´15´10´10´10´10´10´FinalElaboran un tríptico sobre el tema tratado.ComputadoraPresentan el tríptico con: orden, limpieza.Lista de Cotejo10´ Lista de Cotejo N°3 IndicadoresSiempreA vecesNuncaDemuestra atención en el momento de la presentación del video.Participa en debateRespeta la opinión de los demásEs claro en sus ideasEs ordenado y cuidadoso con el equipoTrabaja sin causar malestar a sus compañerosPresenta su horario o distribución de su tiempo Lista de Cotejo IndicadoresSINODiferencia conceptos de animales vertebrados e invertebradosIdentifica en un grupo animales los que son vertebrados y los invertebradosSeñala claramente a quienes se le llama: ovíparos y vivíparosElabora un organizador visual con las características de animales vertebrados e invertebradosElabora organizador con características de animales ovíparos y vivíparos Sesión de Aprendizaje N° 4 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1Ciencia y AmbienteInicioObservan un video de las tecnologías.Comentan sobre algunos objetos que hay en su entorno.Investigan en Internet sobre objetos tecnológicos que tenemos en casa.Hacen un resumen sobre fechas y personajes que los descubrieron.ComputadoraComputadoraTelevisión, DCVVozEscucha y observa atentamente.Participa en el diálogo.Hace uso del Internet convenientemente.Elabora un resumen.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´15´10´10´ProcesoRepresentan en un cuadro los objetos tecnológicos más importantes.Expresan en forma escrita su utilidad.Señalan la importancia de conocerlos y manejarlos.Indagan en Internet sobre nuevos descubrimientos y usos.Elaboran un mapa conceptual con los principales inventos y su uso.Elaboran un resumen en su cuaderno.ComputadoraComputadoraPapelLápizPapelLápizPapelLápizCuadernoLápizElabora un cuadro comparativo.Señala la utilidad de los inventos.Señala su importancia.Sintetiza información de nuevos descubrimientos.Uso de organizadores visuales.Sintetiza la información.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´5´5´10´10´10´FinalElaboran un tríptico del tema desarrollado.ComputadoraConstruye un tríptico.Lista de Cotejo15´ Lista de Cotejo N°4 IndicadoresSiempreA vecesNuncaEscucha y observa atentamenteParticipa en el diálogoHace uso correcto del InternetCuida el equipoOrganiza bien y hace buen uso del tiempo dadoPresenta el producto Lista de Cotejo IndicadoresSINOElabora un resumen sobre fechas y personajes que la descubrieronElabora un listado de objetos tecnológicosElabora un mapa conceptual con principales inventosElabora un tríptico del tema Sesión de Aprendizaje N° 5 ActividadÁreaMomentoEstrategiasMedios y Materiales TICMedios y Materiales no TICIndicadoresInstrumentosTiempoFecha1ComunicaciónIntegralInicioObservan y escuchan el cuento “El país de los sueños”.TelevisiónDVDPresta atención.Demuestra orden, respeto en el aula.Lista de Cotejo5´ProcesoComentan sobre su contenido.Responden preguntas que estén relacionadas con el Cuento en forma verbal.¿Cómo empieza la historia?¿Quiénes son los personajes?¿Qué ocurre un día?¿Cuál es el final de la historia?Leen el texto de un papelote.Distinguen tres partes: inicio, nudo desenlace.Dramatizan la historia y precisan el mensaje de la historia.Elaboran un resumen teniendo en cuenta sus partes.Ingresan al aula de cómputo.Ingresan al programa J clic.Para responder preguntas marcando una x sus alternativas.Ordenan secuencias de la historia.Crean un final diferente para la historia.ComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraComputadoraVozVozPapelotesPlumonesPapelotesMáscarasDisfraces sencillosPapelotePlumonesParticipa en el diálogo.Responde correctamente las preguntas.Lee el texto.Señala partes del Cuento.Participa en la escenificación de la historia.Elabora el resumen respetando partes del cuento.Demuestra respeto, orden.Ingresa al programa sin dificultades y responde interrogantes.Elabora otro final a la historia.Lista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de CotejoLista de Cotejo10´5´10´5´15´10´5´10´20´FinalPresentan su trabajo.ComputadoraRedacta su trabajo con buena ortografía.Lista de Cotejo10´ Lista de Cotejo N°5 IndicadoresSINO1. Demuestra orden, respeto en el aula.2. Participa en el diálogo, demostrando interés3. Responde a preguntas del textoIdentifica las partes del Cuento(Inicio, nudo,desenlace)Participa en la dramatización del cuentoElabora un resumen de lo leído respetando partes del cuentoResponde a las instrucciones y selecciona respuestas correctamente. Conclusiones Los Docentes que muestren competencia en el marco del enfoque podrán diseñar, recursos y ambientes de Aprendizaje utilizando las TICS. La utilización de las TIC contribuirá al desarrollo de habilidades del pensamiento crítico de los estudiantes. El uso de los TIC convierte a las escuelas en organizaciones de Aprendizaje. Toda una variedad de dispositivos en red, de recursos y de entornos digitales posibilitarán generar e incrementar la comunidad virtual y la apoyarán en su tarea de producir conocimiento y de aprender colaborativamente, en cualquier momento y lugar. _ La estructuración de unidades didácticas y actividades de clase contribuyen a que los que los estudiantes razonen, dialoguen y hagan uso de conceptos esenciales de los contenidos y procesos académicos al tiempo que colaboran entre sí en la solución de problemas complejos. Sugerencias Se debe concientizar en el uso de los TICS. Para evitar su uso indebido. Se debe hacer buen uso del internet y utilizarlo con fines informativos y comunicativos. Se debe incorporar proyectos de clase, actividades adecuadas que integran las TIC, a fin de contribuir a que los estudiantes adquieran conocimientos en asignaturas escolares. Localizar paquetes de software educativos y recursos web ya preparados, evaluarlos en función de su precisión y adaptarlos a las necesidades de determinados estudiantes. Citas electrónicas: es.wikipedia.org/wiki/Internet es.wiktionary.org/wiki/Internet www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/comunicarte/2007/febrero.html www.geocities.com/elcomercial/diccionario/i.htm www2.infotelecom.es/-ecampins/Departament/4Eso/telecomunicacions/Glosari%20telecomunicacions.htm usuarios.lycos.es/Resve/diccioninform.htm clearsantodomingo.wordpress.com/glosario/ dominiopublico.com/intranets/glosario.php www.graphicsperu.com/glosario_internet.htm www.navactiva.com/we/es/avtec/doc/glosario/vigilancia/ www.zonagratuita.com/curiosidades/glosarioNET/l.htm