Este documento resume las estrategias didácticas y la educación informática. Propone que los maestros innoven sus prácticas docentes utilizando nuevas herramientas tecnológicas como las de la Web 2.0. También recomienda que los maestros creen ambientes de aprendizaje que desarrollen competencias informáticas en los estudiantes y les permitan profundizar en el conocimiento y lograr las metas educativas. Finalmente, comparte experiencias personales sobre el uso de herramientas digitales en la enseñanza.
2. Innovación de estrategias didácticas y Educación informática
1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
El maestro como innovador
2. ¿Para qué innovar?
El maestro como educador
3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
El maestro como mediador
4. ¿Nuevas competencias y habilidades?
El maestro como creador de ambientes de aprendizaje.
5. La experiencia.
El maestro como promotor del cambio.
6. Hacia dónde ir.
3. 1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
¿Tecnología o metodología?
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Nuevas divisiones,
Nuevos recursos,
Nuevos modelos,
Nuevos métodos.
4. El maestro como innovador
¿Qué innovar?
La práctica docente como objeto de la innovación.
¿Quién es el innovador?
Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica.
¿Cómo innovar?
Creatividad como impulsora de la innovación;
de consumidores a creadores críticos de
conocimiento colectivo.
¿Con qué innovar?
Las metodologías y herramientas de
Web 2.0 como soporte a la
innovación.
5. ¿Para qué innovar?
EDUCACIÓN
Pervivencia de la “Hacer alegres
los rostros y
especie.
fuertes los
“Luz en la corazones”.
inteligencia, paz en
el corazón y fuerza
de voluntad: LUX,
PAX, VIS”.
UNESCO – LA EDUCACIÓN
ENCIERRA UN TESORO -
DELORS
6. ¿Para qué innovar?
EDUCACIÓN
FILOSOFÍA UNESCO
¿Quién soy?
Aprender a:
¿Quiénes son los otros?
- SER
¿Cómo es y cómo convivir con el medio
- CONVIVIR CON OTROS
ambiente?
- CONVIVIR CON EL MEDIO
¿Qué somos capaces de crear?
- HACER Y CREAR
¿Cómo es el universo?
- CONOCER
¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el
conocimiento?, ¿cómo conocemos?
VIDA
7. El maestro como educador
EDUCACIÓN INFORMÁTICA
Materia Energía
Información que
informa, información que
forma.
Información Conocimiento que
organiza, conocimiento que
educa.
INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES
OTRA MIRADA
8. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
Intención consciente
Construir conocimiento Aprendizaje significativo
Creatividad Atención a la
diversidad - unidad
Colaboración
Compartir Autoría - coautoría
Comunicación Autonomía
Coexistencia con el cambio Aprendizaje para toda la vida
Contribuir a la conciencia colectiva
Diversos autores*
10. Educación
ESTUDIANTE Básica
educación en Campos
Asignaturas
formativos
(Primaria y
CONTEXTO (Preescolar)
Secundaria)
Desarrolla y aplica:
QUIÉN SOY Habilidades
Competencias superiores de
informático -
Competencias computacionales
pensamiento
informáticas
CONVIVIR CON
Que le apoyan para CREACIÓN DE
Profundizar en el CONOCIMIENTO
ESTUDIANTE OTROS
conocimiento y el
logro de las
competencias de
Áreas de
CREAR CONVIVIR CON
conocimiento
CULTURA EL AMBIENTE
Y para crear nuevo Educación
Educación
conocimiento en Media Superior Áreas o campos de
relación con: Superior
conocimiento –
Media superior y
Superior
NIVELES
EDUCATIVOS Actitudes, valore
s y
Megahabilidades
Cmpos Campos Yolanda (2006)
11. INTEGRACIÓN
• VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA
COMPUTACIÓN:
Conceptos generales.
Habilidades básicas.
Programas de creatividad
Generación de nuevo
Programas de productividad
conocimiento
Internet:
informativas, colaboración y
comunicación.
Multimedios - Videos.
Robótica
Software específico EJES (UNESCO) o CONTEXTO
Ser. Convivir Convivir con Crear y Conocer el
con otros. el medio. hacer, cultur mundo y el
a. universo.
Profundización del conocimiento
Campos Campos Yolanda (2000)
12. ¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico
Arte de proyectar y dirigir.
El estratega
proyecta, ordena, dirige las
operaciones para llegar al logro
de propósitos.
Serie de operaciones
cognitivas que el estudiante
lleva a cabo para
integrar, elaborar y
comunicar información, con
la mediación del maestro.
Técnicas de investigación,
Procesos y secuencias de Técnicas de creatividad,
actividades que sirven de Aprendizaje basado en problemas,
base para la realización de Aprendizaje basado en evidencias,
tareas de aprendizaje de Estudio de casos,
Proyectos.....
contenidos.
13. ¿Cómo? El maestro como creador de ambientes de aprendizaje
Modelo didáctico:
Proyecto por situaciones didácticas
Preescolar, Primaria
Experiencia concreta. Recuperación
de conocimiento previo. Planteo
Abstracción de relaciones en PAPEL:
búsqueda de nueva información
Desarrollo en la COMPUTADORA.
Profundización y creación de
conocimiento. Productos
Comunicación y puesta en común
Autoevaluación
Campos Campos, Yolanda. (2007)
Computación . Primaria integral.
Santillana: México.
15. El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior
Estructura didáctica
ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS
ENTRADA DESARROLLO CIERRE Proceso de
aprendizaje
ORGANIZADORE
PLANTEO S AVANZADOS
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES
Actividades de Actividades
RECUPERACIÓN
Búsqueda de profundización Actividades de Actividades de para constatar Actividades
DE IDEAS
PREVIAS información de aplicación y conclusión y lo aprendido para ir más
conocimiento creación comunicación allá.
Los participantes
Los Los Los Los Los Los Los participantes Los
plantean autoevalúan las
estrategia participantes participantes participantes participantes participantes participantes participantes
saben qué recuperan lo investigan sobre analizan, contra realizan concluyen, competencias y plantean
(proyecto, estudi productos,
o de caso..), su contenidos que saben y el tema en stan, discuten la actividades comunican lo evalúan a sus
nuevas
contexto, propós van a plantean diferentes información y creativas en las aprendido, lo pares, resuelven interrogantes,
itos y aprender, cóm hipótesis fuentes. Buscan elaboran que se aplica el comparten. ejercicios aportan nuevos PRODUCTOS
competencias. o y con qué. y seleccionan síntesis de conocimiento y prácticos. datos y
información contenido se crea nuevo. Editan sus explicitan
relevante. argumentado, e Generan un productos y los nuevas
n distintas producto integran en actitudes.
estrategias. integrador. portafolios o
libros digitales.
Recursos
Programa de Presentación, Chat, Foros Buscadores, bibli Foros, Wikis, Glos Simuladores, s Blog, sites, red Flash, hojas Ensayos, tesis,
arios, Documentos
estudios. mapa, diagra … otecas, galerías en procesadores oftware es sociales electrónicas, ponencias,
ma. públicas, de texto, editores educativo, enc educativas.. … Sites,
de Evidencias de
presentaciones, h uestas, robóti software. elaboración
Documentos, Goo
ojas electrónicas ca, de productos
gle
Mapas
libros, académico, conceptuales y Documentos
mentales compartidos,
search, mapas, vi Documentos Web 2:0….
deos … compartidos.. Tiempos de
entrega de
productos
Yolanda Campos Campos (2006)
16. El maestro como mediador
¿Los mismos soportes
tecnológicos y
competencias
informáticas básicas…
- para todos los niveles
educativos?
- para todos los campos de
Web 2.0 y Educación
conocimiento?
17. ¿Qué experiencias?
Productividad
Editor de presentaciones
¿Qué experiencia personal o
institucional han tenido en
relación con la Educación
Informática y la enseñanza de
competencias informáticas?
24. El maestro como promotor del cambio Video
Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital
Durango
Diplomado EDECIB
María de los Ángeles Aquahuatl - UAM
Tutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM
25. El maestro como promotor del cambio SiGA
Moodle
Sgpe - UAM
Sites - Google
27. A estudiantes, profesores e instituciones que
hicieron posible esta experiencia.
A USTEDES POR SU INTERÉS Y POR COMPARTIR
A LA VIDA
Yolanda Campos Campos
yola@camposc.net
http://www.camposc.net
Tel: (52-55) 53365184
Cel 0445525237478