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Innovación
de estrategias didácticas
y Educación informática


                  Yolanda Campos Campos
                  Septiembre 2009
Innovación de estrategias didácticas y Educación informática

 1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
      El maestro como innovador
 2. ¿Para qué innovar?
      El maestro como educador
 3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
      El maestro como mediador
 4. ¿Nuevas competencias y habilidades?
     El maestro como creador de ambientes de aprendizaje.
 5. La experiencia.
     El maestro como promotor del cambio.
 6. Hacia dónde ir.
1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
             ¿Tecnología o metodología?




           SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
                Nuevas divisiones,
                 Nuevos recursos,
                 Nuevos modelos,
                 Nuevos métodos.
El maestro como innovador
¿Qué innovar?
La práctica docente como objeto de la innovación.

   ¿Quién es el innovador?
   Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica.

         ¿Cómo innovar?
         Creatividad como impulsora de la innovación;
         de consumidores a creadores críticos de
         conocimiento colectivo.
                    ¿Con qué innovar?
                   Las metodologías y herramientas de
                   Web 2.0 como soporte a la
                   innovación.
¿Para qué innovar?
                        EDUCACIÓN


  Pervivencia de la                 “Hacer alegres
                                    los rostros y
  especie.
                                    fuertes los
 “Luz en la                         corazones”.
 inteligencia, paz en
 el corazón y fuerza
 de voluntad: LUX,
 PAX, VIS”.
                                    UNESCO – LA EDUCACIÓN
                                     ENCIERRA UN TESORO -
                                           DELORS
¿Para qué innovar?
                           EDUCACIÓN

    FILOSOFÍA                                      UNESCO


 ¿Quién soy?
                                     Aprender a:
 ¿Quiénes son los otros?
                                     - SER
 ¿Cómo es y cómo convivir con el medio
                                       - CONVIVIR CON OTROS
 ambiente?
                                       - CONVIVIR CON EL MEDIO
 ¿Qué somos capaces de crear?
                                       - HACER Y CREAR
 ¿Cómo es el universo?
                                       - CONOCER
 ¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el
 conocimiento?, ¿cómo conocemos?
                                          VIDA
El maestro como educador

   EDUCACIÓN INFORMÁTICA


      Materia              Energía




                                Información que
                                informa, información que
                                forma.
            Información           Conocimiento que
                                  organiza, conocimiento que
                                  educa.
  INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES


                                       OTRA MIRADA
¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
                             Intención consciente
            Construir conocimiento         Aprendizaje significativo
    Creatividad                                       Atención a la
                                                      diversidad - unidad
 Colaboración

Compartir                                             Autoría - coautoría


Comunicación                                         Autonomía

 Coexistencia con el cambio                 Aprendizaje para toda la vida

                     Contribuir a la conciencia colectiva
                                                            Diversos autores*
Modelos

                       Fundamentos




Soporte tecnológico
                                     Modelo académico
                         Práctica
                         docente



                                      Modelo didáctico:
    Modelo operativo                   Integración de
                                         tecnologías
                       CONTEXTO
Educación
 ESTUDIANTE                                                       Básica


   educación en                            Campos
                                                                                          Asignaturas
                                          formativos
                                                                                          (Primaria y
   CONTEXTO                              (Preescolar)
                                                                                          Secundaria)


Desarrolla y aplica:
                                                                QUIÉN SOY                          Habilidades
                        Competencias                                                              superiores de
                         informático -
  Competencias         computacionales
                                                                                                  pensamiento
   informáticas

                                                                                        CONVIVIR CON
 Que le apoyan para                CREACIÓN DE
  Profundizar en el               CONOCIMIENTO
                                                            ESTUDIANTE                     OTROS
  conocimiento y el
     logro de las
  competencias de


     Áreas de
                                                   CREAR                        CONVIVIR CON
   conocimiento
                                                  CULTURA                       EL AMBIENTE

 Y para crear nuevo       Educación
                                                                                                   Educación
  conocimiento en        Media Superior                       Áreas o campos de
    relación con:                                                                                   Superior
                                                                conocimiento –
                                                               Media superior y
                                                                   Superior
     NIVELES
   EDUCATIVOS                                               Actitudes, valore
                                                                   s y
                                                            Megahabilidades


                                                                                           Cmpos Campos Yolanda (2006)
INTEGRACIÓN

                                                       • VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA




                           COMPUTACIÓN:
Conceptos generales.
Habilidades básicas.
Programas de creatividad
                                                                                   Generación de nuevo
Programas de productividad
                                                                                   conocimiento
Internet:
informativas, colaboración y
comunicación.
Multimedios - Videos.
Robótica
Software específico                                                        EJES (UNESCO) o CONTEXTO
                                          Ser.    Convivir     Convivir con Crear y     Conocer el
                                                  con otros.    el medio. hacer, cultur mundo y el
                                                                               a.       universo.




                                          Profundización del conocimiento
                                                                                           Campos Campos Yolanda (2000)
¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico



 Arte de proyectar y dirigir.
 El estratega
 proyecta, ordena, dirige las
 operaciones para llegar al logro
 de propósitos.
     Serie de operaciones
     cognitivas que el estudiante
     lleva a cabo para
     integrar, elaborar y
     comunicar información, con
     la mediación del maestro.
                                    Técnicas de investigación,
     Procesos y secuencias de       Técnicas de creatividad,
     actividades que sirven de      Aprendizaje basado en problemas,
     base para la realización de    Aprendizaje basado en evidencias,
     tareas de aprendizaje de       Estudio de casos,
                                    Proyectos.....
     contenidos.
¿Cómo?                            El maestro como creador de ambientes de aprendizaje

                                                                  Modelo didáctico:
Proyecto por situaciones didácticas
                                                                  Preescolar, Primaria

        Experiencia concreta. Recuperación
         de conocimiento previo. Planteo


       Abstracción de relaciones en PAPEL:
        búsqueda de nueva información


        Desarrollo en la COMPUTADORA.
          Profundización y creación de
            conocimiento. Productos


        Comunicación y puesta en común




                Autoevaluación
                                                                      Campos Campos, Yolanda. (2007)
                                                                      Computación . Primaria integral.
                                                                      Santillana: México.
Modelo didáctico - Secundaria




                                Campos Campos, Yolanda. (2007)
                                Computación . Secundaria integral.
                                Santillana: México.
El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior

                                                                                                                                                                                         Estructura didáctica
                                                                             ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS

                    ENTRADA                                                   DESARROLLO                                                               CIERRE                            Proceso de
                                                                                                                                                                                         aprendizaje

                         ORGANIZADORE
  PLANTEO                S AVANZADOS
                                                                                            SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


                                                                                                                                                                                               ACTIVIDADES

                                                                                   Actividades de                                                  Actividades
                                         RECUPERACIÓN
                                                            Búsqueda de            profundización         Actividades de      Actividades de       para constatar      Actividades
                                         DE IDEAS
                                         PREVIAS            información            de                     aplicación y        conclusión y         lo aprendido        para ir más
                                                                                   conocimiento           creación            comunicación                             allá.

Los participantes
                         Los             Los              Los                      Los                    Los                   Los                Los participantes   Los
plantean                                                                                                                                           autoevalúan las
estrategia               participantes   participantes    participantes            participantes          participantes         participantes                          participantes
                         saben qué       recuperan lo     investigan sobre         analizan, contra       realizan              concluyen,         competencias y      plantean
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itos y                   aprender, cóm   hipótesis        fuentes. Buscan          elaboran               que se aplica el      comparten.         ejercicios          aportan nuevos            PRODUCTOS
competencias.            o y con qué.                     y seleccionan            síntesis de            conocimiento y                           prácticos.          datos y
                                                          información              contenido              se crea nuevo.                           Editan sus          explicitan
                                                          relevante.               argumentado, e         Generan un                               productos y los     nuevas
                                                                                   n distintas            producto                                 integran en         actitudes.
                                                                                   estrategias.           integrador.                              portafolios o
                                                                                                                                                   libros digitales.
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 GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ:
 Grupos, imágenes, Libros -
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                                                                          Diplomado EDECIB




         María de los Ángeles Aquahuatl - UAM
                                                                           Tutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM
El maestro como promotor del cambio SiGA
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                        Sgpe - UAM


                                     Sites - Google
¿Hacia dónde?
A estudiantes, profesores e instituciones que
hicieron posible esta experiencia.



 A USTEDES POR SU INTERÉS Y POR COMPARTIR


A LA VIDA




                                                Yolanda Campos Campos
                                                yola@camposc.net
                                                http://www.camposc.net
                                                Tel: (52-55) 53365184
                                                Cel 0445525237478

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Innovación estrategias didácticas Educación informática

  • 1. Innovación de estrategias didácticas y Educación informática Yolanda Campos Campos Septiembre 2009
  • 2. Innovación de estrategias didácticas y Educación informática  1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas? El maestro como innovador  2. ¿Para qué innovar? El maestro como educador  3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas? El maestro como mediador  4. ¿Nuevas competencias y habilidades? El maestro como creador de ambientes de aprendizaje.  5. La experiencia. El maestro como promotor del cambio.  6. Hacia dónde ir.
  • 3. 1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas? ¿Tecnología o metodología? SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Nuevas divisiones, Nuevos recursos, Nuevos modelos, Nuevos métodos.
  • 4. El maestro como innovador ¿Qué innovar? La práctica docente como objeto de la innovación. ¿Quién es el innovador? Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica. ¿Cómo innovar? Creatividad como impulsora de la innovación; de consumidores a creadores críticos de conocimiento colectivo. ¿Con qué innovar? Las metodologías y herramientas de Web 2.0 como soporte a la innovación.
  • 5. ¿Para qué innovar? EDUCACIÓN Pervivencia de la “Hacer alegres los rostros y especie. fuertes los “Luz en la corazones”. inteligencia, paz en el corazón y fuerza de voluntad: LUX, PAX, VIS”. UNESCO – LA EDUCACIÓN ENCIERRA UN TESORO - DELORS
  • 6. ¿Para qué innovar? EDUCACIÓN FILOSOFÍA UNESCO ¿Quién soy? Aprender a: ¿Quiénes son los otros? - SER ¿Cómo es y cómo convivir con el medio - CONVIVIR CON OTROS ambiente? - CONVIVIR CON EL MEDIO ¿Qué somos capaces de crear? - HACER Y CREAR ¿Cómo es el universo? - CONOCER ¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el conocimiento?, ¿cómo conocemos? VIDA
  • 7. El maestro como educador EDUCACIÓN INFORMÁTICA Materia Energía Información que informa, información que forma. Información Conocimiento que organiza, conocimiento que educa. INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES OTRA MIRADA
  • 8. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas? Intención consciente Construir conocimiento Aprendizaje significativo Creatividad Atención a la diversidad - unidad Colaboración Compartir Autoría - coautoría Comunicación Autonomía Coexistencia con el cambio Aprendizaje para toda la vida Contribuir a la conciencia colectiva Diversos autores*
  • 9. Modelos Fundamentos Soporte tecnológico Modelo académico Práctica docente Modelo didáctico: Modelo operativo Integración de tecnologías CONTEXTO
  • 10. Educación ESTUDIANTE Básica educación en Campos Asignaturas formativos (Primaria y CONTEXTO (Preescolar) Secundaria) Desarrolla y aplica: QUIÉN SOY Habilidades Competencias superiores de informático - Competencias computacionales pensamiento informáticas CONVIVIR CON Que le apoyan para CREACIÓN DE Profundizar en el CONOCIMIENTO ESTUDIANTE OTROS conocimiento y el logro de las competencias de Áreas de CREAR CONVIVIR CON conocimiento CULTURA EL AMBIENTE Y para crear nuevo Educación Educación conocimiento en Media Superior Áreas o campos de relación con: Superior conocimiento – Media superior y Superior NIVELES EDUCATIVOS Actitudes, valore s y Megahabilidades Cmpos Campos Yolanda (2006)
  • 11. INTEGRACIÓN • VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA COMPUTACIÓN: Conceptos generales. Habilidades básicas. Programas de creatividad Generación de nuevo Programas de productividad conocimiento Internet: informativas, colaboración y comunicación. Multimedios - Videos. Robótica Software específico EJES (UNESCO) o CONTEXTO Ser. Convivir Convivir con Crear y Conocer el con otros. el medio. hacer, cultur mundo y el a. universo. Profundización del conocimiento Campos Campos Yolanda (2000)
  • 12. ¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico Arte de proyectar y dirigir. El estratega proyecta, ordena, dirige las operaciones para llegar al logro de propósitos. Serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para integrar, elaborar y comunicar información, con la mediación del maestro. Técnicas de investigación, Procesos y secuencias de Técnicas de creatividad, actividades que sirven de Aprendizaje basado en problemas, base para la realización de Aprendizaje basado en evidencias, tareas de aprendizaje de Estudio de casos, Proyectos..... contenidos.
  • 13. ¿Cómo? El maestro como creador de ambientes de aprendizaje Modelo didáctico: Proyecto por situaciones didácticas Preescolar, Primaria Experiencia concreta. Recuperación de conocimiento previo. Planteo Abstracción de relaciones en PAPEL: búsqueda de nueva información Desarrollo en la COMPUTADORA. Profundización y creación de conocimiento. Productos Comunicación y puesta en común Autoevaluación Campos Campos, Yolanda. (2007) Computación . Primaria integral. Santillana: México.
  • 14. Modelo didáctico - Secundaria Campos Campos, Yolanda. (2007) Computación . Secundaria integral. Santillana: México.
  • 15. El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior Estructura didáctica ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS ENTRADA DESARROLLO CIERRE Proceso de aprendizaje ORGANIZADORE PLANTEO S AVANZADOS SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE ACTIVIDADES Actividades de Actividades RECUPERACIÓN Búsqueda de profundización Actividades de Actividades de para constatar Actividades DE IDEAS PREVIAS información de aplicación y conclusión y lo aprendido para ir más conocimiento creación comunicación allá. Los participantes Los Los Los Los Los Los Los participantes Los plantean autoevalúan las estrategia participantes participantes participantes participantes participantes participantes participantes saben qué recuperan lo investigan sobre analizan, contra realizan concluyen, competencias y plantean (proyecto, estudi productos, o de caso..), su contenidos que saben y el tema en stan, discuten la actividades comunican lo evalúan a sus nuevas contexto, propós van a plantean diferentes información y creativas en las aprendido, lo pares, resuelven interrogantes, itos y aprender, cóm hipótesis fuentes. Buscan elaboran que se aplica el comparten. ejercicios aportan nuevos PRODUCTOS competencias. o y con qué. y seleccionan síntesis de conocimiento y prácticos. datos y información contenido se crea nuevo. Editan sus explicitan relevante. argumentado, e Generan un productos y los nuevas n distintas producto integran en actitudes. estrategias. integrador. portafolios o libros digitales. Recursos Programa de Presentación, Chat, Foros Buscadores, bibli Foros, Wikis, Glos Simuladores, s Blog, sites, red Flash, hojas Ensayos, tesis, arios, Documentos estudios. mapa, diagra … otecas, galerías en procesadores oftware es sociales electrónicas, ponencias, ma. públicas, de texto, editores educativo, enc educativas.. … Sites, de Evidencias de presentaciones, h uestas, robóti software. elaboración Documentos, Goo ojas electrónicas ca, de productos gle Mapas libros, académico, conceptuales y Documentos mentales compartidos, search, mapas, vi Documentos Web 2:0…. deos … compartidos.. Tiempos de entrega de productos Yolanda Campos Campos (2006)
  • 16. El maestro como mediador ¿Los mismos soportes tecnológicos y competencias informáticas básicas… - para todos los niveles educativos? - para todos los campos de Web 2.0 y Educación conocimiento?
  • 17. ¿Qué experiencias? Productividad Editor de presentaciones ¿Qué experiencia personal o institucional han tenido en relación con la Educación Informática y la enseñanza de competencias informáticas?
  • 18. ¿Qué experiencias? Productividad Procesador de texto Hoja electrónica
  • 19. Creatividad – ¿Qué experiencias? organizar – reportar… JCLIC SCRATCH CMAP TOOLS SKETCHUP Herminio Alonso.
  • 20. ¿Qué experiencias? ROBÓTICA
  • 21. ¿Qué experiencias? Internet http://spaceplace.jpl.nasa.gov/ http://www.bestiario.org/ http://www.tudiscoverykids.com/vi deos/descubre/ sp/kids/
  • 22. ¿Qué experiencias? Internet – Google – WEB 2.0 GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ: Grupos, imágenes, Libros -
  • 23. GOOGLE: EARTH, PICASA, ALBUM WEB, BLOGGER, MAPAS, SITES
  • 24. El maestro como promotor del cambio Video Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital Durango Diplomado EDECIB María de los Ángeles Aquahuatl - UAM Tutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM
  • 25. El maestro como promotor del cambio SiGA Moodle Sgpe - UAM Sites - Google
  • 27. A estudiantes, profesores e instituciones que hicieron posible esta experiencia. A USTEDES POR SU INTERÉS Y POR COMPARTIR A LA VIDA Yolanda Campos Campos yola@camposc.net http://www.camposc.net Tel: (52-55) 53365184 Cel 0445525237478