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eXtreme Programming 入門

    2013/01/25 第49回 名古屋アジャイル勉強会 You&I



1
ジコ、ショウカイ。
 H/N:   You&I(読み:ユーアンドアイ)
 出身:    生まれも育ちも名古屋市
 年齢:    30代中盤
 本職:    商学部出身の職業プログラマ
 言語:    C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL
 日記:    http://d.hatena.ne.jp/youandi/
 所属:    プログラミング生放送 名古屋支部
         名古屋アジャイル勉強会

2
ATTENTION

      本資料は後日公開致します。

       資料の内容について全ての
      メモを取る必要はありません。

       セッション内容に集中して
        頂ければ幸いです。

3
AGENDA
1.   はじめに
2.   アジャイル開発とは
3.   eXtremeProgrammingとは
4.   ワークショップ
5.   まとめ




 4
AGENDA
1.   はじめに
2.   アジャイル開発とは
3.   eXtremeProgrammingとは
4.   ワークショップ
5.   まとめ




 5
1. はじめに
 今回のテーマ「XP入門」ですが、このテーマを選ん
  だ目的や動機について。
 告知ページにも書いた通り、昨年はScrumを
  テーマにした勉強会を開催しました。近年
  ScrumとXPを組み合わせて利用される事が多
  い割にはXPについては語られる機会は少なく感じ
  ます。
 また次回が丁度第50回目の節目を迎える事も
  あり、第2回のテーマをもう一度と考えました。

6
AGENDA
1.   はじめに
2.   アジャイル開発とは
3.   eXtremeProgrammingとは
4.   ワークショップ
5.   まとめ




 7
8
2.アジャイル開発とは (2/3)
アジャイル開発という言葉はとても広い意味を持っ
 ています。
それは2001年に公開されたアジャイルマニフェストと
 いう原則に則っていれば、どんな行為・行動も基
 本的にはアジャイルであると見なせるからです。
また、アジャイルマニフェストに則った様々なアジャイ
 ルプラクティスが存在します。アジャイルマニフェスト
 が指針であるとすると、アジャイルプラクティスはそ
 の指針を実行・実践する手段の一つです。

9
2.アジャイル開発とは (3/3)
 なんだかモヤっとした説明になってしまいましたが、
  私が理解するアジャイル開発について説明しまし
  た。
 アジャイル開発とは、コレをやったらアジャイルだ!
  とか、こうしなければいけない!とか、コレをやれば
  良い!といった類いのものではありません。
 アジャイル開発では、顧客を第一に考え、顧客に
  とって価値のあるものをチームが一丸となって提供
  し続ける為に日々切磋琢磨します。

10
AGENDA
1.    はじめに
2.    アジャイル開発とは
3.    eXtremeProgrammingとは
4.    ワークショップ
5.    まとめ




 11
3. XPとは (1/14)
 XP(eXtremeProgramming)とは、先述のア
  ジャイルマニフェスト公開の2001年よりも前の
  1999年にKent Beck氏の著書「eXtreme
  Programming explained」としてまとめられた
  ものです。
 アジャイル開発と同様にXPにも原則とプラクティス
  がありますが、XPの場合はプラクティス(TDD, CI,
  ペアプログラミング, リファクタリング, etc…)の方が
  良く知られていますね。

12
3. XPとは (2/14)
   XPの価値
    1.   コミュニケーション(Communication)
    2.   シンプルさ(Simple)
    3.   フィードバック(Feedback)
    4.   勇気(Courage)
    5.   尊重(Respect)
   価値とは理念である。何を考え何を行うのかを判
    断するのに使用する大まかな基準である。


13
3. XPとは (3/14)
   XPの原則 (1/2)
    1.   人間性
    2.   経済性
    3.   相互利益
    4.   自己相似性
    5.   改善
    6.   多様性
    7.   反省
    8.   フロー
    9.   機会
14
3. XPとは (4/14)
   XPの原則 (2/2)
    10. 冗長性
    11. 失敗
    12. 品質
    13. 小さなステップ
    14. 責任の受け入れ

   価値は抽象的な概念であるので、この原則がXP
    を行っていく上での指針となる。何をすべきなのか
    迷った時にはこの原則に立ち返るべきである。

15
3. XPとは (5/14)
   XPのプラクティス (1/3)
       基礎プラクティス (1/2)
        1.   全員同席
        2.   チーム全体
        3.   情報豊富な作業空間 (見える化・可視化)
        4.   活気のある仕事
        5.   ペアプログラミング
        6.   ペアプログラミングと個人の空間
        7.   ストーリー (ユーザーストーリー)
        8.   1週間サイクル (イテレーション)
        9.   四半期サイクル (リリース)
16
3. XPとは (6/14)
   XPのプラクティス (2/3)
       基礎プラクティス (2/2)
        10. ゆとり
        11. 10分ビルド
        12. 常時結合 (CI)
        13. テストファーストプログラミング (TDD)
        14. インクリメンタル設計 (リファクタリング)

        応用プラクティス (1/2)
        1.    実顧客の参加 (オンサイト顧客)
        2.    インクリメンタル配置
        3.    チームの継続
17
3. XPとは (7/14)
   XPのプラクティス (3/3)
        応用プラクティス (2/2)
        4.  チームの縮小
        5. 根本原因の分析 (なぜなぜ分析)
        6. コードの共有
        7. コードとテスト
        8. 単一のコードベース
        9. 日時配置 (自動化)
        10. 協議によるスコープ契約
        11. 利用分支払い

       プラクティスは原則を実践形態で表現したもの。
18
3. XPとは (8/14)
   ここで、もう一度整理しますと・・・
       XPの価値
           価値とは理念である。何を考え何を行うのかを判断するのに
            使用する大まかな基準である。
       XPの原則
           原則はXPを行っていく上での指針となる。何をすべきなのか
            迷った時にはこの原則に立ち返るべきである。
       XPのプラクティス
           プラクティスは原則を実践として表現したもの。
   大事なのは、XPとは単なるプラクティスの寄せ集
    めではないという事です。
19
3. XPとは (9/14)
 さて今日紹介したなかで、アレ?アレはどこ行った
  の?と思う方もいらっしゃるかも知れません。
 例えば・・・
       週40時間労働
       スタンドアップミーティング
       コーディング規約
       メタファ(比喩) ※最近ではユビキタス言語
       計画ゲーム
       スパイク(計画スパイク、スパイクソリューション)

20
3. XPとは (10/14)
 先程の説明はXP入門第2版をベースに紹介しま
  した。これは初版から第2版の間に、XP自身も
  フィードバックされ、改善していった結果だと思いま
  す。価値・原則・プラクティスそれぞれに変更が
  入っています。
 ではXPを実践するにあたり、基盤となるものに変
  化・変更があるのに、どのようにして現場に導入す
  る事ができるのでしょうか?
 その解となるのが、価値に上がっている「シンプル
  さ」「フィードバック」です。
21
3. XPとは (11/14)
 人の手が入り続けているものは変化に強い。とい
  う考え方があります。
 例えば法律や法案の場合、影響範囲やバッチサ
  イズ(手順)が大きい為に変更し辛いですが、それ
  に対してシンプルに小さく対応するものが条例です
  ね。
 開発プロセスも小さく・シンプルにする事で、変化
  に強くなり、更にフィードバックで軌道修正し続け
  ます。

22
3. XPとは (12/14)
 XPの導入の話に戻りますが、そもそも導入が難し
  いというのは、XPの書籍を読んだりしても、何をす
  べきかはハッキリと書かれていないからだと思います。
 まず始めにやるべき事は、現状分析です。自分
  達の今を知り、足りないものを見つけ、理想を設
  定し、それに向かう目標を立てて、実践してフィー
  ドバックする。これを継続的に行う事こそがXPやア
  ジャイル開発の目指すものだと思います。


23
3. XPとは (13/14)
 また、XPのプラクティスやアジャイルのプラクティスは
  単体で利用するのではなく、色々と組み合わせる
  事によって相乗効果がもたらされます。
 では何と何を組み合わせると良いのでしょうか?
 現状の分析やプラクティスの組み合わせを考える
  上で役立つ手法がマッピングです。過去の名古
  屋アジャイル勉強会でも頻繁にマッピングを行う
  ワークショップを行っています。
    第47回本会 サッカーマッピング
    第45回本会 PMBOK知識エリアマッピング
    第39回本会 テスト手法マッピング
24
3. XPとは (14/14)
 最後に、冒頭で紹介したScrumと組み合わせる
  事が多いという点について、Scrumは人とのコミュ
  ニケーションだったり、作業のチェックポイントとして
  のイベントなどが定義されています。それに対して
  XPは技術的なプラクティスが多いので組み合わさ
  れる事が多いのかなと、私は思います。
 ただ、私が今回XPについて色々調べた中で感じ
  たのはXPのプラクティスはチームを意識したもので
  あると言う事です。アジャイル開発で大事なのは
  チームとして行動できるかが大事だと感じました。
25
AGENDA
1.    はじめに
2.    アジャイル開発とは
3.    eXtremeProgrammingとは
4.    ワークショップ
5.    まとめ




 26
自己紹介 (1/4)
 ワークショップを始める前に各テーブルで自己紹介
  を行いましょう。
 今回は朝会方式で自己紹介を行って頂きたいと
  思います。
       朝会(あさかい)
       スタンドアップミーティング
       デイリースクラム




27
自己紹介 (2/4)
   朝会とは?
    1.        毎日決まった時間と場所で立ったまま行う十数分以
              内のチームミーティング。
    2.        プロジェクトの状況を示すバーンダウンチャートやタスク
              ボードの前で行う。
    3.        3つの事について話す。
         1.   前回の朝会から今までに何をやったか
         2.   次の朝会までに何をするか
         3.   作業の妨げや問題になっている事はなにか
    4.        朝会の場では議論をしない。必要なら朝会後に。
    5.        チーム外の人の立ち会いは認めるが発言権はない。
28
自己紹介 (3/4)
   自己紹介の内容は以下の3つで行って下さい。
    1.   前回の晩ご飯のメニューは何か?
    2.   今回の勉強会に参加した目的
    3.   自分の職場等で朝会や朝礼は実施しているか?
   通常は前もって朝会の発言内容を準備しておき
    ます。今から自己紹介の内容を考える時間を設
    けます。その時間で自己紹介内容を考えて下さ
    い。用紙に書き出しても良いです。

              時間:2分間
29
自己紹介 (4/4)
 それではスタンドアップ!ご起立下さい。
 通常は司会進行役を設けますが、今回はなしと
  します。私から向かって左前の方から時計回りで
  自己紹介を行って下さい。お名前の紹介の後に
  以下の3つ事柄について話をして下さい。
    1.   前回の晩ご飯のメニューは何か?
    2.   今回の勉強会に参加した目的
    3.   自分の職場等で朝会や朝礼は実施しているか?

              時間:8分間
30
ワークショップ1 - 朝会(1/6)
 たった今、XPのプラクティスを一つ実践して頂きま
  した。いかがでしたでしょうか?
 この朝会の目的としては以下のものが挙げられま
  す。
       チーム内の情報共有
       チーム内のコミュニケーション促進
       問題の早期発見
       無駄な会議の抑止
       傾聴

31
ワークショップ1 - 朝会(2/6)
 傾聴!?
    「傾聴」とは、カウンセリングやコーチングにおけるコミュニ
     ケーションスキルの一つです。
    人の話をただ聞くのではなく、注意を払って、より深く、
     丁寧に耳を傾けること。自分の訊きたいことを訊くので
     はなく、相手が話したいこと、伝えたいことを、受容的・
     共感的な態度で真摯に“聴く”行為や技法を指します。
    それによって相手への理解を深めると同時に、相手も
     自分自身に対する理解を深め、納得のいく判断や結
     論に到達できるようサポートするのが傾聴の狙いです。
     http://kotobank.jp/word/%E5%82%BE%E8%81
      %B4
32
ワークショップ1 - 朝会(3/6)
 ちゃんと自分以外の方の自己紹介の内容を聞い
  ていましたか?
 どれだけちゃんと聞いていたのか、用紙に書き出し
  てみましょう!!!
 カンニングはしないように!!!

         時間:6分間


33
ワークショップ1 - 朝会(4/6)
   答え合わせ?
       各テーブルで自分が書き出した内容について1人ずつ
        確認してみましょう。
       聞く・伝えるこれらにもシンプルさが求められます。
   時間が余ったら朝会についてディスカッションしてみ
    ましょう。
       やっている・やっていない
       司会の持ち回り
       マンネリ化していないか    時間:10分間

34
ワークショップ1 - 朝会(5/6)
   朝会の目的
       チーム内の情報共有
           誰が何をしているか。
       チーム内のコミュニケーション促進
           毎日誰とも会話しないで出社・帰宅してないか?
       問題の早期発見
           嘘やごまかし隠し事はないか?
       無駄な会議の中止
           要点と問題のみを報告。
       傾聴
           毎日同じ事を言い続けているメンバーはいないか?
35
ワークショップ1 - 朝会(6/6)
 朝会はXPのプラクティスの中でも、お手軽に導入
  できるプラクティスです。まだ導入していないなら是
  非やってみましょう。
 朝会と組み合わせるべきプラクティスは、先程も紹
  介した、バーンダウンチャート(タスクの消化グラフ)
  やタスクボード(担当毎の作業状況)によるプロ
  ジェクトの見える化です。
 オブジェクト倶楽部 - プロジェクトファシリテーション
       http://objectclub.jp/community/pf/

36
ワークショップ2 - ペアプロ(1/11)
   ペアプログラミングとは
       ペアプログラミングは、1953年~1956年頃に初めて
        実践された。
       ペアプログラミングとは、2人のプログラマが、横並びに
        1台のPCに向かい、同じ設計、アルゴリズム、コード、
        テストについて継続的に共同作業する事。
       1人が「ドライバー」としてPC操作や設計の書き下ろし
        を行う。
       もう1人が「ナビゲーター」としてドライバーの作業を監
        視し、戦術的・戦略的な欠陥を見つける。

37
ワークショップ2 - ペアプロ(2/11)
 ペアプログラミングのやり方
       朝会にて一日のペアのスケジュールを決めます。チーム
        全員が揃う時間帯にのみ、複雑なタスクをペアプロで
        集中的に実施するやり方もあります。
       ドライバーとナビゲーターは、大体1分間隔で「ハァ」な
        どの言葉にならない声でコミュニケーションを取ります。
       ドライバーとナビゲーターの役割を定期的に交代します。
   ペアプログラミングの効果
       ペアプロによる工数の増加は2倍ではなく1.15倍という
        統計結果が出ています。
       http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/
        01/pair-programming.html から引用
38
39
ワークショップ2 - ペアプロ(4/11)
 まずはテーブル内で2人1組でペアを作りましょう。
 余る場合は3人1組で作りましょう。
 ペア同士で熱い握手を交わしましょう。




40
ワークショップ2 - ペアプロ(5/11)
 今日はパソコンを持ってきていないので、擬似的
  なペアプロとして、ペアでお絵かきをして頂きます。
 ペアでうまくコミュニケーションをとりながら絵を完成
  させて下さい。
 1つ制限事項として、各ペアで同時に使えるペン
  は1本のみとします。これにより2人同時には絵
  を描けません。



41
ドライバー
ペンを使ってお絵かきする。レイアウト設計も
担当する。

ナビゲーター
ドライバーの作業を監視し、戦術的・戦略
的欠陥を見つける。

進め方
ドライバーが逐次何をするか独り言のように
語りながら手を動かす。ナビゲーターはそれに
対して相槌等の反応を返す。適宜ペアロー
テーションも行いましょう。

制限事項
各ペアで同時に使えるペンは1本のみとしま
す。2人が同時にお絵かきを行ってはいけま
せん。ペンの色は自由に変えて良い。


  時間:5分間
 42
ワークショップ2 - ペアプロ(7/11)
 さあ描けましたか?
 描いた絵を皆さんで共有してみましょう。
       構図は合っていますか?
       うまくいった点
       うまくいかなかった点
       改善点
       顧客に価値を提供しているか?
       ペアで描いた絵の売りは何か?こだわった点は?


43
ワークショップ2 - ペアプロ(8/11)
 実は、プラクティスとしてペアプロ以外に今、イテ
  レーション、ふりかえりも行いました。
 アジャイル開発とは、モナリザの絵で例えると、デッ
  サン、下書き、色塗りといった全体をなぞって仕上
  げるイメージであると言う紹介もあります。
       Jeff Patton, ThoughtWorks, Successful
        Incremental Releases, P.40 - P.44
       http://www.agileproductdesign.com/down
        loads/patton_incremental_releases_hando
        uts.pdf
44
45
46
ワークショップ2 - ペアプロ(11/11)
   ペアプロの目的
       コミュニケーション
       技術交流
   イテレーションの目的
       タイムボックス管理
       期間固定化による作業見積もり
   ふりかえりの目的
       PCDAの実践
       ナレッジの共有

47
AGENDA
1.    はじめに
2.    アジャイル開発とは
3.    eXtremeProgrammingとは
4.    ワークショップ
5.    まとめ




 48
まとめ
 マッピングで現状分析する事により、自分達の今
  を知り、足りないものを見つけ、理想を設定し、そ
  れに向かう目標を立てて、実践してフィードバック
  する。
 でもその理想形を追い求めるにも個々のプラクティ
  スについて知っている必要があります。その為のプ
  ラクティスとしてスパイク(実験)を行ったり、イテレー
  ション0などで準備を行ったりします。
 今日は少しのプラクティスしかできませんでした。
  是非皆さんも色々試してみて下さい。
49
本日ご参加の皆さんに朗報!
   今日少ししかできなかったXPのプラクティスをもっと
    体験できる場が来週あります。
       わんくま同盟 名古屋勉強会 #26&ドメイン駆動設
        計読書会@名古屋合同勉強会
       http://www.wankuma.com/seminar/
       日時:2013年2月2日(土) 13:00~17:30
       場所:名古屋ソフトウェアセンター(最寄り駅:金山)
   TDD、ペアプロ、アジャイルモデリング、メタファーと
    いったXPプラクティスが体験できます。

50
参考文献(赤色はお薦め)
 エクストリーム・プログラミング入門 第1版、第2版
       978-4894712751, 978-4894716858
   エクストリーム・プログラミング実行計画
       978-4894713413
   エクストリーム・プログラミング適用編
       978-4894715554
   実践eXtremeプログラミング
       978-4901676625
   アート・オブ・アジャイル デベロップメント
       978-4873113951
51

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eXtremeProgramming入門

  • 1. eXtreme Programming 入門 2013/01/25 第49回 名古屋アジャイル勉強会 You&I 1
  • 2. ジコ、ショウカイ。  H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ)  出身: 生まれも育ちも名古屋市  年齢: 30代中盤  本職: 商学部出身の職業プログラマ  言語: C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL  日記: http://d.hatena.ne.jp/youandi/  所属: プログラミング生放送 名古屋支部 名古屋アジャイル勉強会 2
  • 3. ATTENTION 本資料は後日公開致します。 資料の内容について全ての メモを取る必要はありません。 セッション内容に集中して 頂ければ幸いです。 3
  • 4. AGENDA 1. はじめに 2. アジャイル開発とは 3. eXtremeProgrammingとは 4. ワークショップ 5. まとめ 4
  • 5. AGENDA 1. はじめに 2. アジャイル開発とは 3. eXtremeProgrammingとは 4. ワークショップ 5. まとめ 5
  • 6. 1. はじめに  今回のテーマ「XP入門」ですが、このテーマを選ん だ目的や動機について。  告知ページにも書いた通り、昨年はScrumを テーマにした勉強会を開催しました。近年 ScrumとXPを組み合わせて利用される事が多 い割にはXPについては語られる機会は少なく感じ ます。  また次回が丁度第50回目の節目を迎える事も あり、第2回のテーマをもう一度と考えました。 6
  • 7. AGENDA 1. はじめに 2. アジャイル開発とは 3. eXtremeProgrammingとは 4. ワークショップ 5. まとめ 7
  • 8. 8
  • 9. 2.アジャイル開発とは (2/3) アジャイル開発という言葉はとても広い意味を持っ ています。 それは2001年に公開されたアジャイルマニフェストと いう原則に則っていれば、どんな行為・行動も基 本的にはアジャイルであると見なせるからです。 また、アジャイルマニフェストに則った様々なアジャイ ルプラクティスが存在します。アジャイルマニフェスト が指針であるとすると、アジャイルプラクティスはそ の指針を実行・実践する手段の一つです。 9
  • 10. 2.アジャイル開発とは (3/3)  なんだかモヤっとした説明になってしまいましたが、 私が理解するアジャイル開発について説明しまし た。  アジャイル開発とは、コレをやったらアジャイルだ! とか、こうしなければいけない!とか、コレをやれば 良い!といった類いのものではありません。  アジャイル開発では、顧客を第一に考え、顧客に とって価値のあるものをチームが一丸となって提供 し続ける為に日々切磋琢磨します。 10
  • 11. AGENDA 1. はじめに 2. アジャイル開発とは 3. eXtremeProgrammingとは 4. ワークショップ 5. まとめ 11
  • 12. 3. XPとは (1/14)  XP(eXtremeProgramming)とは、先述のア ジャイルマニフェスト公開の2001年よりも前の 1999年にKent Beck氏の著書「eXtreme Programming explained」としてまとめられた ものです。  アジャイル開発と同様にXPにも原則とプラクティス がありますが、XPの場合はプラクティス(TDD, CI, ペアプログラミング, リファクタリング, etc…)の方が 良く知られていますね。 12
  • 13. 3. XPとは (2/14)  XPの価値 1. コミュニケーション(Communication) 2. シンプルさ(Simple) 3. フィードバック(Feedback) 4. 勇気(Courage) 5. 尊重(Respect)  価値とは理念である。何を考え何を行うのかを判 断するのに使用する大まかな基準である。 13
  • 14. 3. XPとは (3/14)  XPの原則 (1/2) 1. 人間性 2. 経済性 3. 相互利益 4. 自己相似性 5. 改善 6. 多様性 7. 反省 8. フロー 9. 機会 14
  • 15. 3. XPとは (4/14)  XPの原則 (2/2) 10. 冗長性 11. 失敗 12. 品質 13. 小さなステップ 14. 責任の受け入れ  価値は抽象的な概念であるので、この原則がXP を行っていく上での指針となる。何をすべきなのか 迷った時にはこの原則に立ち返るべきである。 15
  • 16. 3. XPとは (5/14)  XPのプラクティス (1/3)  基礎プラクティス (1/2) 1. 全員同席 2. チーム全体 3. 情報豊富な作業空間 (見える化・可視化) 4. 活気のある仕事 5. ペアプログラミング 6. ペアプログラミングと個人の空間 7. ストーリー (ユーザーストーリー) 8. 1週間サイクル (イテレーション) 9. 四半期サイクル (リリース) 16
  • 17. 3. XPとは (6/14)  XPのプラクティス (2/3)  基礎プラクティス (2/2) 10. ゆとり 11. 10分ビルド 12. 常時結合 (CI) 13. テストファーストプログラミング (TDD) 14. インクリメンタル設計 (リファクタリング)  応用プラクティス (1/2) 1. 実顧客の参加 (オンサイト顧客) 2. インクリメンタル配置 3. チームの継続 17
  • 18. 3. XPとは (7/14)  XPのプラクティス (3/3)  応用プラクティス (2/2) 4. チームの縮小 5. 根本原因の分析 (なぜなぜ分析) 6. コードの共有 7. コードとテスト 8. 単一のコードベース 9. 日時配置 (自動化) 10. 協議によるスコープ契約 11. 利用分支払い  プラクティスは原則を実践形態で表現したもの。 18
  • 19. 3. XPとは (8/14)  ここで、もう一度整理しますと・・・  XPの価値  価値とは理念である。何を考え何を行うのかを判断するのに 使用する大まかな基準である。  XPの原則  原則はXPを行っていく上での指針となる。何をすべきなのか 迷った時にはこの原則に立ち返るべきである。  XPのプラクティス  プラクティスは原則を実践として表現したもの。  大事なのは、XPとは単なるプラクティスの寄せ集 めではないという事です。 19
  • 20. 3. XPとは (9/14)  さて今日紹介したなかで、アレ?アレはどこ行った の?と思う方もいらっしゃるかも知れません。  例えば・・・  週40時間労働  スタンドアップミーティング  コーディング規約  メタファ(比喩) ※最近ではユビキタス言語  計画ゲーム  スパイク(計画スパイク、スパイクソリューション) 20
  • 21. 3. XPとは (10/14)  先程の説明はXP入門第2版をベースに紹介しま した。これは初版から第2版の間に、XP自身も フィードバックされ、改善していった結果だと思いま す。価値・原則・プラクティスそれぞれに変更が 入っています。  ではXPを実践するにあたり、基盤となるものに変 化・変更があるのに、どのようにして現場に導入す る事ができるのでしょうか?  その解となるのが、価値に上がっている「シンプル さ」「フィードバック」です。 21
  • 22. 3. XPとは (11/14)  人の手が入り続けているものは変化に強い。とい う考え方があります。  例えば法律や法案の場合、影響範囲やバッチサ イズ(手順)が大きい為に変更し辛いですが、それ に対してシンプルに小さく対応するものが条例です ね。  開発プロセスも小さく・シンプルにする事で、変化 に強くなり、更にフィードバックで軌道修正し続け ます。 22
  • 23. 3. XPとは (12/14)  XPの導入の話に戻りますが、そもそも導入が難し いというのは、XPの書籍を読んだりしても、何をす べきかはハッキリと書かれていないからだと思います。  まず始めにやるべき事は、現状分析です。自分 達の今を知り、足りないものを見つけ、理想を設 定し、それに向かう目標を立てて、実践してフィー ドバックする。これを継続的に行う事こそがXPやア ジャイル開発の目指すものだと思います。 23
  • 24. 3. XPとは (13/14)  また、XPのプラクティスやアジャイルのプラクティスは 単体で利用するのではなく、色々と組み合わせる 事によって相乗効果がもたらされます。  では何と何を組み合わせると良いのでしょうか?  現状の分析やプラクティスの組み合わせを考える 上で役立つ手法がマッピングです。過去の名古 屋アジャイル勉強会でも頻繁にマッピングを行う ワークショップを行っています。  第47回本会 サッカーマッピング  第45回本会 PMBOK知識エリアマッピング  第39回本会 テスト手法マッピング 24
  • 25. 3. XPとは (14/14)  最後に、冒頭で紹介したScrumと組み合わせる 事が多いという点について、Scrumは人とのコミュ ニケーションだったり、作業のチェックポイントとして のイベントなどが定義されています。それに対して XPは技術的なプラクティスが多いので組み合わさ れる事が多いのかなと、私は思います。  ただ、私が今回XPについて色々調べた中で感じ たのはXPのプラクティスはチームを意識したもので あると言う事です。アジャイル開発で大事なのは チームとして行動できるかが大事だと感じました。 25
  • 26. AGENDA 1. はじめに 2. アジャイル開発とは 3. eXtremeProgrammingとは 4. ワークショップ 5. まとめ 26
  • 27. 自己紹介 (1/4)  ワークショップを始める前に各テーブルで自己紹介 を行いましょう。  今回は朝会方式で自己紹介を行って頂きたいと 思います。  朝会(あさかい)  スタンドアップミーティング  デイリースクラム 27
  • 28. 自己紹介 (2/4)  朝会とは? 1. 毎日決まった時間と場所で立ったまま行う十数分以 内のチームミーティング。 2. プロジェクトの状況を示すバーンダウンチャートやタスク ボードの前で行う。 3. 3つの事について話す。 1. 前回の朝会から今までに何をやったか 2. 次の朝会までに何をするか 3. 作業の妨げや問題になっている事はなにか 4. 朝会の場では議論をしない。必要なら朝会後に。 5. チーム外の人の立ち会いは認めるが発言権はない。 28
  • 29. 自己紹介 (3/4)  自己紹介の内容は以下の3つで行って下さい。 1. 前回の晩ご飯のメニューは何か? 2. 今回の勉強会に参加した目的 3. 自分の職場等で朝会や朝礼は実施しているか?  通常は前もって朝会の発言内容を準備しておき ます。今から自己紹介の内容を考える時間を設 けます。その時間で自己紹介内容を考えて下さ い。用紙に書き出しても良いです。 時間:2分間 29
  • 30. 自己紹介 (4/4)  それではスタンドアップ!ご起立下さい。  通常は司会進行役を設けますが、今回はなしと します。私から向かって左前の方から時計回りで 自己紹介を行って下さい。お名前の紹介の後に 以下の3つ事柄について話をして下さい。 1. 前回の晩ご飯のメニューは何か? 2. 今回の勉強会に参加した目的 3. 自分の職場等で朝会や朝礼は実施しているか? 時間:8分間 30
  • 31. ワークショップ1 - 朝会(1/6)  たった今、XPのプラクティスを一つ実践して頂きま した。いかがでしたでしょうか?  この朝会の目的としては以下のものが挙げられま す。  チーム内の情報共有  チーム内のコミュニケーション促進  問題の早期発見  無駄な会議の抑止  傾聴 31
  • 32. ワークショップ1 - 朝会(2/6)  傾聴!?  「傾聴」とは、カウンセリングやコーチングにおけるコミュニ ケーションスキルの一つです。  人の話をただ聞くのではなく、注意を払って、より深く、 丁寧に耳を傾けること。自分の訊きたいことを訊くので はなく、相手が話したいこと、伝えたいことを、受容的・ 共感的な態度で真摯に“聴く”行為や技法を指します。  それによって相手への理解を深めると同時に、相手も 自分自身に対する理解を深め、納得のいく判断や結 論に到達できるようサポートするのが傾聴の狙いです。 http://kotobank.jp/word/%E5%82%BE%E8%81 %B4 32
  • 33. ワークショップ1 - 朝会(3/6)  ちゃんと自分以外の方の自己紹介の内容を聞い ていましたか?  どれだけちゃんと聞いていたのか、用紙に書き出し てみましょう!!!  カンニングはしないように!!! 時間:6分間 33
  • 34. ワークショップ1 - 朝会(4/6)  答え合わせ?  各テーブルで自分が書き出した内容について1人ずつ 確認してみましょう。  聞く・伝えるこれらにもシンプルさが求められます。  時間が余ったら朝会についてディスカッションしてみ ましょう。  やっている・やっていない  司会の持ち回り  マンネリ化していないか 時間:10分間 34
  • 35. ワークショップ1 - 朝会(5/6)  朝会の目的  チーム内の情報共有  誰が何をしているか。  チーム内のコミュニケーション促進  毎日誰とも会話しないで出社・帰宅してないか?  問題の早期発見  嘘やごまかし隠し事はないか?  無駄な会議の中止  要点と問題のみを報告。  傾聴  毎日同じ事を言い続けているメンバーはいないか? 35
  • 36. ワークショップ1 - 朝会(6/6)  朝会はXPのプラクティスの中でも、お手軽に導入 できるプラクティスです。まだ導入していないなら是 非やってみましょう。  朝会と組み合わせるべきプラクティスは、先程も紹 介した、バーンダウンチャート(タスクの消化グラフ) やタスクボード(担当毎の作業状況)によるプロ ジェクトの見える化です。  オブジェクト倶楽部 - プロジェクトファシリテーション  http://objectclub.jp/community/pf/ 36
  • 37. ワークショップ2 - ペアプロ(1/11)  ペアプログラミングとは  ペアプログラミングは、1953年~1956年頃に初めて 実践された。  ペアプログラミングとは、2人のプログラマが、横並びに 1台のPCに向かい、同じ設計、アルゴリズム、コード、 テストについて継続的に共同作業する事。  1人が「ドライバー」としてPC操作や設計の書き下ろし を行う。  もう1人が「ナビゲーター」としてドライバーの作業を監 視し、戦術的・戦略的な欠陥を見つける。 37
  • 38. ワークショップ2 - ペアプロ(2/11)  ペアプログラミングのやり方  朝会にて一日のペアのスケジュールを決めます。チーム 全員が揃う時間帯にのみ、複雑なタスクをペアプロで 集中的に実施するやり方もあります。  ドライバーとナビゲーターは、大体1分間隔で「ハァ」な どの言葉にならない声でコミュニケーションを取ります。  ドライバーとナビゲーターの役割を定期的に交代します。  ペアプログラミングの効果  ペアプロによる工数の増加は2倍ではなく1.15倍という 統計結果が出ています。  http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/ 01/pair-programming.html から引用 38
  • 39. 39
  • 40. ワークショップ2 - ペアプロ(4/11)  まずはテーブル内で2人1組でペアを作りましょう。  余る場合は3人1組で作りましょう。  ペア同士で熱い握手を交わしましょう。 40
  • 41. ワークショップ2 - ペアプロ(5/11)  今日はパソコンを持ってきていないので、擬似的 なペアプロとして、ペアでお絵かきをして頂きます。  ペアでうまくコミュニケーションをとりながら絵を完成 させて下さい。  1つ制限事項として、各ペアで同時に使えるペン は1本のみとします。これにより2人同時には絵 を描けません。 41
  • 43. ワークショップ2 - ペアプロ(7/11)  さあ描けましたか?  描いた絵を皆さんで共有してみましょう。  構図は合っていますか?  うまくいった点  うまくいかなかった点  改善点  顧客に価値を提供しているか?  ペアで描いた絵の売りは何か?こだわった点は? 43
  • 44. ワークショップ2 - ペアプロ(8/11)  実は、プラクティスとしてペアプロ以外に今、イテ レーション、ふりかえりも行いました。  アジャイル開発とは、モナリザの絵で例えると、デッ サン、下書き、色塗りといった全体をなぞって仕上 げるイメージであると言う紹介もあります。  Jeff Patton, ThoughtWorks, Successful Incremental Releases, P.40 - P.44  http://www.agileproductdesign.com/down loads/patton_incremental_releases_hando uts.pdf 44
  • 45. 45
  • 46. 46
  • 47. ワークショップ2 - ペアプロ(11/11)  ペアプロの目的  コミュニケーション  技術交流  イテレーションの目的  タイムボックス管理  期間固定化による作業見積もり  ふりかえりの目的  PCDAの実践  ナレッジの共有 47
  • 48. AGENDA 1. はじめに 2. アジャイル開発とは 3. eXtremeProgrammingとは 4. ワークショップ 5. まとめ 48
  • 49. まとめ  マッピングで現状分析する事により、自分達の今 を知り、足りないものを見つけ、理想を設定し、そ れに向かう目標を立てて、実践してフィードバック する。  でもその理想形を追い求めるにも個々のプラクティ スについて知っている必要があります。その為のプ ラクティスとしてスパイク(実験)を行ったり、イテレー ション0などで準備を行ったりします。  今日は少しのプラクティスしかできませんでした。 是非皆さんも色々試してみて下さい。 49
  • 50. 本日ご参加の皆さんに朗報!  今日少ししかできなかったXPのプラクティスをもっと 体験できる場が来週あります。  わんくま同盟 名古屋勉強会 #26&ドメイン駆動設 計読書会@名古屋合同勉強会  http://www.wankuma.com/seminar/  日時:2013年2月2日(土) 13:00~17:30  場所:名古屋ソフトウェアセンター(最寄り駅:金山)  TDD、ペアプロ、アジャイルモデリング、メタファーと いったXPプラクティスが体験できます。 50
  • 51. 参考文献(赤色はお薦め)  エクストリーム・プログラミング入門 第1版、第2版  978-4894712751, 978-4894716858  エクストリーム・プログラミング実行計画  978-4894713413  エクストリーム・プログラミング適用編  978-4894715554  実践eXtremeプログラミング  978-4901676625  アート・オブ・アジャイル デベロップメント  978-4873113951 51