Design de persuasion:   influencer & motiver…   pour un changement social Marie-Lyse Hamel 26 mai 2011
<ul><li>Design de persuasion: </li></ul><ul><ul><ul><li>Objectif: tenter de changer les  attitudes   et/ou  comportements ...
Design de persuasion: exemples
<ul><li>L’utilisabilité: un prérequis pour la persuasion (Efficience, efficacité, satisfaction)  </li></ul><ul><ul><ul><ul...
2.1  La persuasion Modèle behavioral  de Fogg Changer les comportements/attitudes <ul><li>Motivation </li></ul><ul><ul><li...
2.2  La persuasion Cialdini: et la science de l’influence Changer les comportements/attitudes <ul><li>Réciprocité : l es g...
2.3  La persuasion Les biais de la prise de décision… Changer les comportements/attitudes <ul><li>Confirmation:  tendance ...
Changer les comportements/attitudes 1. Utilisabilité 2. Persuasion Principes de base en ergonomie cognitive pour créer des...
Le design de persuasion et…   Le changement social
Persuasion…pour un impact social Pour augmenter le taux de recyclage Pour respecter les passagers du métro
Pour nettoyer un parc de ses déchets ( “The Fun Theory” / Volkswagen. 90 livres +) Persuasion…pour un impact social Pour  ...
Applications / sites
Les jeux sociaux
Les jeux vidéo sociaux : prometteurs! <ul><li>500 millions de “gamers” dans le monde </li></ul><ul><li>Environ 3 milliards...
Mot de la fin… <ul><li>Importance de l’éthique    (versus coercition, manipulation, tromperie) </li></ul><ul><li>Changemen...
Merci!   Questions? Marie-Lyse Hamel,  www.yucentrik.ca   Ergonome des interfaces | Usability Expert [email_address]  | Te...
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Design de persuasion, Marie-Lyse Hamel

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Design de persuasion:
influencer et motiver pour un changement social

Présenté lors de la soirée Chitchat 2011 le 26 mai

French presentation on persuasive design made by Marie-Lyse Hamel on the 26th of May 2011 for Chitchat 2011.

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  • Définition générale, sur laquelle plusieurs professionnels de la persuasion s’entendent (marketers, chercheurs, psychologies Clinique, etc.). Coercion/déception impliquent une force. Définition colle aussi à la façon dont le mot est utilisé au quotidien.
  • Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n&apos;est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n&apos;est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • Définition générale, sur laquelle plusieurs professionnels de la persuasion s’entendent (marketers, chercheurs, psychologies Clinique, etc.). Coercion/déception impliquent une force. Définition colle aussi à la façon dont le mot est utilisé au quotidien.
  • Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n&apos;est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • Chaque jour, on fait des milliers de petites décisions, que ce soit pour acheter des céréales ou pour choisir une nouvelle maison, nous aimons à penser que ces décisions sont conscientes et rationnelles. Toutefois, ce n&apos;est souvent pas le cas. Nous comptons beaucoup sur les raccourcis et les «biais cognitifs » qui nous rendent très sensibles et influencables.
  • Design de persuasion, Marie-Lyse Hamel

    1. 1. Design de persuasion: influencer & motiver… pour un changement social Marie-Lyse Hamel 26 mai 2011
    2. 2. <ul><li>Design de persuasion: </li></ul><ul><ul><ul><li>Objectif: tenter de changer les attitudes et/ou comportements . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Implique un changement volontaire . </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sans coercition, obligation ou tromperie (qui impliquent une force) </li></ul></ul></ul><ul><li> (B.J. Fogg) </li></ul>La persuasion Rhétorique Propagande Publicité Marketing & Ventes (E. Bernays) (subliminale) 1900 2000 V e siècle 1950 (Philosophes) (Packaging, mkg sensoriel)
    3. 3. Design de persuasion: exemples
    4. 4. <ul><li>L’utilisabilité: un prérequis pour la persuasion (Efficience, efficacité, satisfaction) </li></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Optimiser l’interaction: réduire la distraction / frustration, établir une connection. </li></ul></ul></ul></ul></ul><ul><ul><ul><ul><ul><li>Persuader l’utilisateur: Influence sociale, mettre en place les conditions pour influencer le comportement. </li></ul></ul></ul></ul></ul>Changer les comportements/attitudes
    5. 5. 2.1 La persuasion Modèle behavioral de Fogg Changer les comportements/attitudes <ul><li>Motivation </li></ul><ul><ul><li>Plaisir/Douleur </li></ul></ul><ul><ul><li>Espoir/Peur </li></ul></ul><ul><ul><li>Acceptation/Rejet </li></ul></ul><ul><li>Habileté (Facteurs de simplicité) </li></ul><ul><ul><li>Temps et argent </li></ul></ul><ul><ul><li>Effort physique </li></ul></ul><ul><ul><li>Cycle mental </li></ul></ul><ul><ul><li>Déviance sociale </li></ul></ul><ul><ul><li>Non-routinier </li></ul></ul><ul><li>« Trigger » (déclencheur) </li></ul><ul><ul><li>Étincelle, facilitateur </li></ul></ul><ul><ul><li>Signal </li></ul></ul>
    6. 6. 2.2 La persuasion Cialdini: et la science de l’influence Changer les comportements/attitudes <ul><li>Réciprocité : l es gens ont tendance à retourner une faveur. </li></ul><ul><li>Engagement et cohérence : la personne qui s’engage (idée ou but), aura tendance à respecter son engagement. </li></ul><ul><li>Preuve sociale: les gens font ce qu’ils voient les autres faire. </li></ul><ul><li>Autorité: les gent ont tendance à respecter l’autorité. </li></ul><ul><li>Aimer/apprécier: les gens se laissent facilement convaincre par ceux qu’ils aiment/apprécient. </li></ul><ul><li>Rareté: une rareté perçue générera de la demande. </li></ul>
    7. 7. 2.3 La persuasion Les biais de la prise de décision… Changer les comportements/attitudes <ul><li>Confirmation: tendance à recueillir des faits qui confirment nos croyances </li></ul><ul><li>Optimiste: pensée magique, positivisme </li></ul><ul><li>Effets alternatifs: ajouter des options = effets psychologiques drastiques </li></ul><ul><li>Choix de soutien: fausser nos choix passés pour mieux paraître </li></ul><ul><li>De répétition: croire tout ce que nous entendons répété par nos sources </li></ul><ul><li>Ancrage mental: construire une première impression et l’ajuster à partir d’information recueillie plus tard </li></ul><ul><li>Pensée de groupe: pression des pairs et conformisme social </li></ul><ul><li>Illusion de contrôle : penser que nous sommes + en contrôle que nous le sommes </li></ul><ul><li>Perte d’aversion : tendance à éviter les pertes vs. maximiser les gains </li></ul><ul><li>Attribution asymétrique: attribuons le succès à la capacité /l’échec au hasard </li></ul>
    8. 8. Changer les comportements/attitudes 1. Utilisabilité 2. Persuasion Principes de base en ergonomie cognitive pour créer des produits faciles à utiliser. Comprendre la cognition pour motiver, bâtir et renforcer la confiance, influencer et déclencher. + Changer les comportements/attitudes =
    9. 9. Le design de persuasion et… Le changement social
    10. 10. Persuasion…pour un impact social Pour augmenter le taux de recyclage Pour respecter les passagers du métro
    11. 11. Pour nettoyer un parc de ses déchets ( “The Fun Theory” / Volkswagen. 90 livres +) Persuasion…pour un impact social Pour prendre les escaliers (hausse de 66%!)
    12. 12. Applications / sites
    13. 13. Les jeux sociaux
    14. 14. Les jeux vidéo sociaux : prometteurs! <ul><li>500 millions de “gamers” dans le monde </li></ul><ul><li>Environ 3 milliards d’heures sont dédiées au jeu / semaine </li></ul><ul><li>Avant 21 ans, l’américain moyen aura passé plus de 10 000 heures à jouer à des jeux vidéo (5 ans de travail à temps plein!) </li></ul>
    15. 15. Mot de la fin… <ul><li>Importance de l’éthique (versus coercition, manipulation, tromperie) </li></ul><ul><li>Changement volontaire </li></ul><ul><li>Utilisabilité: un prérequis pour la persuasion </li></ul><ul><li>Excellent moyen pour un impact social positif! </li></ul>
    16. 16. Merci! Questions? Marie-Lyse Hamel, www.yucentrik.ca Ergonome des interfaces | Usability Expert [email_address] | Tel. : 514 523-5862

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