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ゲーミフィケーション
   概念の吟味

小山友介(芝浦工業大学)




   JASAGシンポジウム
話のつかみ:少し嫌みっぽく
ゲーム上の悲惨は、現実的な悲惨の表現でもあ
るし、現実的な悲惨に対する抗議でもある。
ゲームは、抑圧された生きものの嘆息であり、
非常な世界の心情であるとともに、精神を失っ
た状態の精神である。それは民衆の阿片である。
(マルクス,『ヘーゲル法哲学批判序説』, 宗教→ゲームに変
更)



ゲーミフィケーションは,ゲームを民衆の
阿片にしようとしているのではないか?

   JASAGシンポジウム
ゲーミフィケーションはBuzzword?
   ゲーム界隈では久しぶりのスマッシュヒット
       あちこちでセミナー
       流行はとうとうJASAGまで(笑)
   ・・・でも、正しく理解してされているか、
    ちょっと怪しい
       井上本の定義もかなり曖昧
       言葉の範囲が広い→何でもゲーミフィケーション
        →Buzzword化→セミナー頻発?
           意図的/偶然は不明
   本発表の目的
       JASAG関係者のための概念整理
       コヤマが感じている危惧
            JASAGシンポジウム
定義について
   井上本の定義
       コンピュータ・ゲームの中で特徴的に培われてきたノ
        ウハウを現実の社会活動に応用する行為のこと。応用
        された形式自体のことは「ゲーミフィケーション事
        例」として扱う。受験勉強や、ゲームとしての工夫を
        持たないポイントカードなど、「ゲーム的に楽しむこ
        とができなくもない」程度のものは含まない。また、
        シリアス・ゲームも含まない。
   井上本&Reality is Broken内の事例から逆推論
    参加者を増やす、一度参加した人をつなぎ止めておく、
     単純で退屈な作業や労働に彩りや潤いを与える・・・
    →ゲームを用いたモチベーションへの介入?

         JASAGシンポジウム
小山による再定義
   ゲームの持つ2つの機能に着目し,応用
       取っつきの良さ
           ゲーミングで近い概念:アイスブレイキング
       単純な作業への集中の持続性
           ゲーミングで近い概念:ファシリテーション


   モチベーションに関することを中心に再定義
       真面目な動機だけでは継続できなかったり,心理的理
        由でそもそも取りかからない人が多い何らかの「活
        動」に対して,ゲーム(特にコンピュータゲーム)が
        持つ人々を活動を始めさせるノウハウや作業を楽しく
        させるノウハウを駆使して、その「活動」に参加する
        人を増やし、かつ継続性を高めること
            JASAGシンポジウム
ゲーミングとの共通点:社会イメージ
   社会に対する認識はゲーミフィケーションもゲー
    ミングもほぼ同じ(はず)

   社会のとらえ方
       社会:ルールの束(制度)が覆っている
       人々:様々な「役割」と行動ルールの束を持つ


   日常社会とゲーム世界
       形式的には同じ
       ルールの複雑さとプレイする面白さが違うだけ
           「現実はクソゲー」(ネットスラング)
            JASAGシンポジウム
ゲーミングとの違い
   ゲーミング:世界を「モデル化」し,構造を可視
    化する
       様々な役割をプレイできるようにする
       現象の俯瞰的理解
       「共通言語」獲得による社会的合意形成


   ゲーミフィケーション:世界を「演出」し,楽し
    くする
       様々な活動を前向きに行えるように
       「日常世界というクソゲーを少しプレイアブルにする
        試み」

         JASAGシンポジウム
概念図
                      現象の
                     俯瞰的理解
               モデル
                      役割交代に
                     よる理解共有     ゲーミング&
                                シミュレー
                      アイス       ション
                     ブレイキング
             取りかかり
ゲーム
              やすさ
                     間口の広さ

                              ゲーミフィケーション
                      自発的な
                       活動
            作業の楽しさ
                     集中の持続




      JASAGシンポジウム
ゲーミフィケーションの動機転換機能
   2つの動機づけ
       外発的動機づけ
           金銭,名誉などの外からの報酬による動機
       内発的動機づけ
           行動それ自体、達成感などの内からの報酬による動機


   ゲーミフィケーション:行動を楽しくする「演
    出」
    →様々な活動に内発的動機づけを付与する
    →それによって,外発的動機づけ/既存の内発的動機づ
    けだけでは持続しない活動を可能に
           ポジティブな例:#denkimeter,Wii Fitによるダイエット
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負の側面:視野の閉塞化
   ゲーム的楽しさによる「熱中」は劇薬
       成果主義賃金の失敗
           成果ポイントとなることしかしない→仕事場がギスギス
       熱中時に次のステージに進むために消費アイテムを
        リアルマネー購入するとすれば??
           簡単に数万,数十万単位の支出に
           単純な広告の数千倍?数万倍?の効果
       元々の活動のためではなく,ゲーム的楽しさの追求自
        体が目的となることも
           手段と目的の転倒
           その活動自体の社会的意義や、活動を取り巻く全体的構造への
            関心を弱めてしまう


            JASAGシンポジウム
まとめ:社会技術として上手く使う
   危惧:内発的動機づけに介入する点
       ゲーム:広告よりずっと没入感が強いメディア
       プレイヤー:意図通りに操られる
       洗脳ツールにも出来る
   問題:ゲームデザイナーのゲーム設計
       果たして良いデザインなのか?
       社会を正しくモデル化し,よくするためのゲームなの
        か?
   技術は中立
       ゲーミフィケーションは社会を盛り上げる「技術」
       有効に使うための歩み寄りを
           まずはデブリーフィングから:プレイヤーの納得が必要
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Jasag2012

  • 1. ゲーミフィケーション 概念の吟味 小山友介(芝浦工業大学) JASAGシンポジウム
  • 3. ゲーミフィケーションはBuzzword?  ゲーム界隈では久しぶりのスマッシュヒット  あちこちでセミナー  流行はとうとうJASAGまで(笑)  ・・・でも、正しく理解してされているか、 ちょっと怪しい  井上本の定義もかなり曖昧  言葉の範囲が広い→何でもゲーミフィケーション →Buzzword化→セミナー頻発?  意図的/偶然は不明  本発表の目的  JASAG関係者のための概念整理  コヤマが感じている危惧 JASAGシンポジウム
  • 4. 定義について  井上本の定義  コンピュータ・ゲームの中で特徴的に培われてきたノ ウハウを現実の社会活動に応用する行為のこと。応用 された形式自体のことは「ゲーミフィケーション事 例」として扱う。受験勉強や、ゲームとしての工夫を 持たないポイントカードなど、「ゲーム的に楽しむこ とができなくもない」程度のものは含まない。また、 シリアス・ゲームも含まない。  井上本&Reality is Broken内の事例から逆推論 参加者を増やす、一度参加した人をつなぎ止めておく、 単純で退屈な作業や労働に彩りや潤いを与える・・・ →ゲームを用いたモチベーションへの介入? JASAGシンポジウム
  • 5. 小山による再定義  ゲームの持つ2つの機能に着目し,応用  取っつきの良さ  ゲーミングで近い概念:アイスブレイキング  単純な作業への集中の持続性  ゲーミングで近い概念:ファシリテーション  モチベーションに関することを中心に再定義  真面目な動機だけでは継続できなかったり,心理的理 由でそもそも取りかからない人が多い何らかの「活 動」に対して,ゲーム(特にコンピュータゲーム)が 持つ人々を活動を始めさせるノウハウや作業を楽しく させるノウハウを駆使して、その「活動」に参加する 人を増やし、かつ継続性を高めること JASAGシンポジウム
  • 6. ゲーミングとの共通点:社会イメージ  社会に対する認識はゲーミフィケーションもゲー ミングもほぼ同じ(はず)  社会のとらえ方  社会:ルールの束(制度)が覆っている  人々:様々な「役割」と行動ルールの束を持つ  日常社会とゲーム世界  形式的には同じ  ルールの複雑さとプレイする面白さが違うだけ  「現実はクソゲー」(ネットスラング) JASAGシンポジウム
  • 7. ゲーミングとの違い  ゲーミング:世界を「モデル化」し,構造を可視 化する  様々な役割をプレイできるようにする  現象の俯瞰的理解  「共通言語」獲得による社会的合意形成  ゲーミフィケーション:世界を「演出」し,楽し くする  様々な活動を前向きに行えるように  「日常世界というクソゲーを少しプレイアブルにする 試み」 JASAGシンポジウム
  • 8. 概念図 現象の 俯瞰的理解 モデル 役割交代に よる理解共有 ゲーミング& シミュレー アイス ション ブレイキング 取りかかり ゲーム やすさ 間口の広さ ゲーミフィケーション 自発的な 活動 作業の楽しさ 集中の持続 JASAGシンポジウム
  • 9. ゲーミフィケーションの動機転換機能  2つの動機づけ  外発的動機づけ  金銭,名誉などの外からの報酬による動機  内発的動機づけ  行動それ自体、達成感などの内からの報酬による動機  ゲーミフィケーション:行動を楽しくする「演 出」 →様々な活動に内発的動機づけを付与する →それによって,外発的動機づけ/既存の内発的動機づ けだけでは持続しない活動を可能に  ポジティブな例:#denkimeter,Wii Fitによるダイエット JASAGシンポジウム
  • 10. 負の側面:視野の閉塞化  ゲーム的楽しさによる「熱中」は劇薬  成果主義賃金の失敗  成果ポイントとなることしかしない→仕事場がギスギス  熱中時に次のステージに進むために消費アイテムを リアルマネー購入するとすれば??  簡単に数万,数十万単位の支出に  単純な広告の数千倍?数万倍?の効果  元々の活動のためではなく,ゲーム的楽しさの追求自 体が目的となることも  手段と目的の転倒  その活動自体の社会的意義や、活動を取り巻く全体的構造への 関心を弱めてしまう JASAGシンポジウム
  • 11. まとめ:社会技術として上手く使う  危惧:内発的動機づけに介入する点  ゲーム:広告よりずっと没入感が強いメディア  プレイヤー:意図通りに操られる  洗脳ツールにも出来る  問題:ゲームデザイナーのゲーム設計  果たして良いデザインなのか?  社会を正しくモデル化し,よくするためのゲームなの か?  技術は中立  ゲーミフィケーションは社会を盛り上げる「技術」  有効に使うための歩み寄りを  まずはデブリーフィングから:プレイヤーの納得が必要 JASAGシンポジウム