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Vodafone ensaya una respuesta a Movistar
Fusión
Vodafone ensaya la táctica del palo y la zanahoria. Mientras sus servicios jurídicos han
iniciado la batalla legal contra Movistar Fusion, la propuesta conjunta Telefónica de fijo,
móvil e Internet, sus servicios comerciales intentan replicar la oferta con otra muy similar,
aunque con carácter promocional, ya que solo se podrá contratar desde hoy hasta el 15 de
noviembre aunque, una vez contratada, los beneficios se mantendrán para siempre.

La     nueva                                     promoción     integra    ADSL      Máxima
Velocidad                                       (hasta 20 Mb), fijo, voz e Internet móvil y,
según     la                                    operadora, permitirá ahorros de hasta un
50% en su                                      factura, no tiene cuota de línea y es válida
tanto para                                    los clientes nuevos como actuales, aunque
solo para                                    los que están bajo cobertura de acceso
directo, es decir, que                     viven en zonas que no dependen enteramente
de la red de ADSL de Telefónica, alrededor del 80% del total.

La primera alternativa es por 40                                               euros al mes (IVA
no incluido) que incluye ADSL                                                  hasta 20 Mbps,
3.000 minutos de llamadas a fijo,                                              más 350 minutos a
móviles de cualquier operador los                                              fines de semana y
festivos; llamadas desde el móvil                                              hasta 150 minutos a
cualquier destino Navegación                                                   desde el móvil: 150
Mb a máxima velocidad.

La segunda alternativa es por 50                                      euros al mes, con
ADSL hasta 20 Mb, 3.000                                               minutos de llamadas
a fijo y 350 minutos de llamadas                                      a    móviles     de
cualquier operador los fines de semana y festivos, 750 minutos de llamadas desde el móvil
a cualquier destino y llamadas ilimitadas a tres números VIP; navegación desde el móvil
hasta 750 Mb y SMS ilimitados


Una tableta pensada para niños
       Superpaquito, de Imaginarium, no destaca por su velocidad ni resolución de pantalla
       El aparato es, sin embargo, robusto, manejable y blindado a contenidos por dentro
Los miniordenadores pensados para el mercado infantil quedaron atrás. Pueden ser un
buen instrumento lúdico-educativo, pero el avance tecnológico y la alta capacidad de
adaptación de los niños a los cambios los han dejado aparcados en el cajón de los
juguetes. Intuitivos como los programas, los más pequeños pugnan con los mayores por
asegurarse el asiento ante el ordenador. Se trata de la misma competencia que se ha
abierto con las tabletas desde que estas irrumpieran acompañadas de contenidos
intergeneracionales y otros pensados solo para ellos. Imaginarium quiere aportar un poco
de paz en esos hogares y a la vez cubrir un segmento hasta ahora huérfano con una
tableta para niños.

Más robusta y manejable por fuera y más infantil y blindada a contenidos por
dentro, Superpaquito es algo más que cualquier otro entretenimiento para niños. Se trata
de una tableta que utiliza MagicOS, un sistema exclusivo basado en Android IceCream
Sandwich, que permite controlar los contenidos a los que accede el menor. La ventaja es
que es modelable y, por tanto, adaptable a la evolución de la edad del niño. Incluso
permite multiplicar perfiles en función de los usuarios y clasificar las aplicaciones por
tipología: multimedia, juegos y tareas escolares. Imaginarium también ha creado su
plataforma para crear contenidos.


                  Los padres tienen reservado un papel de
                  control a distancia al ser los responsables
                  de la configuración de los espacios a los
                  que acceden sus hijos
Superpaquito no destaca por su velocidad, ni por su resolución de pantalla (1024×768
píxeles), que también adolece de una sensibilidad descontrolada al tacto en determinados
juegos.

Para los padres, SuperPaquito puede convertirse en un superhéroe que mantenga a sus
hijos alejados de su tableta. Y para los que no la tengan la propuesta de Imaginarium
puede ser una buena prueba para decidirse y comprar una sin límites generacionales. El
precio no es barato, 299 euros, y un niño no le hará ascos a un modelo superior.


De profesión, cazador de errores
El trabajo de tester o probador de videojuegos es una profesión curiosa y vital en la
industria del videojuego. Un sector en pleno crecimiento y que se sitúa a la cabeza del
gasto doméstico en contenido digital, facturando cerca de 90 millones de euros al año,
según un informe de Gfk Emer.

La labor del tester se divide en dos etapas: alfa y beta. En la primera, se encuentra ante un
juego en bruto que deberá descubrir y ayudar a desarrollar: “Al principio, nuestro juego
eran todo cajas, era muy abstracto. De repente una caja te hacía daño y los
programadores te decían: “Tú imagínatelo”, explica Oriana Laplana, probadora de juegos
de 23 años para Nintendo 3DS en Mercury Steam.

A partir de esta estructura básica en la que un juego es “prácticamente injugable”, los
probadores deberán identificar los fallos de programación, ya sea que el videojuego se
bloquee, el personaje no ejecute el movimiento requerido o que el mapa falle. Una vez
detectado, el tester envía un informe al equipo de programadores o reporta (según la
jerga) los errores para su corrección y mejora.

Encontrar los fallos es una ardua tarea. En muchas ocasiones, el trabajo puede ser tedioso
y complejo. El buen tester se distingue de los demás por saber identificar qué falla y por
qué: “El erroro más gordo que he visto                                                 fue
en Comandos. Un inglés dijo: “en el                                       mapa          de
invasión, cuando sale la segunda                                           oleada y solo
quedan dos soldados que van hacia la                                      alambrada y el
tío de la izquierda se pone en el centro y                               está lloviendo, el
juego peta [se bloquea]”, comenta fascinado                           Santorum, jefe de
garantía de calidad en Mercury Steam, de 41 años.

En la segunda fase, la corrección llega a los beta tester. Aquellos que reciben el titulo en
fase avanzada para “pulirlo y dejarlo redondo”, explica Carlos Burdalo, de 32 años,
responsable de Playstation 3 y Xbox 360 en Mercury Steam. En este caso, el testeo busca
fallos tanto de jugabilidad como de idioma (localización lingüística).

Bajo la férrea vigilancia de una supervisora, Gustavo Lozano, mexicano de 43 años,
define las funciones de su trabajo en Electronic Arts en tres puntos: “Primero, todos los
mensajes deben ser claros y entendibles para el jugador, sin que se presten a confusión.
Segundo, cuando quiera realizar cualquier acción, el juego o la misma consola debe
informarle de lo que tiene que hacer y que el resultado sea el esperado. Po último, tienes
que asegurarte de que todas las traducciones sean correctas”. Las traducciones están
frecuentemente plagadas de errores al principio, ya que se hacen “a ciegas, a partir de un
archivo con todas las frases del juego. [Los traductores] no conocen el contexto y a veces
también fallan porque las palabras tienen distintas acepciones”, puntualiza el compañero
de 27 años de Lozano, Daniel Pérez.

Para llegar a este oficio, remunerado con cerca de 1.100 euros mensuales, no existe una
formación específica, si bien es cierto que estudios de informática y un máster específico
son recomendables: “No hay una formación reglada. De hecho, no hace falta estar
formado, basta con ser un jugón [persona que juega mucho] y probar cosas”, explica
Marco Antonio Gómez, profesor de 35 años del máster en desarrollo de videojuegos de la
Universidad Complutense de Madrid.

La profesión no escapa, sin embargo, a la crisis. Un conocido portal de búsqueda de
trabajo en Internet asegura que en los últimos cuatro años la demanda ha disminuido,
desde los 421 requeridos en 2008 hasta los 298 en 2011. Este sector, tradicionalmente
ignorado, vive su apogeo e invierte en I+D+i, “ya no es de tres locos frikis que hacen el
ganso, es una industria seria”, afirma Gómez.


Samsung ya puede volver a vender Nexus
en Estados Unidos

Fin a la prohibición. Samsung Electronics celebra hoy el fallo del tribunal de apelaciones
de Estados Unidos que anuló ayer la prohibición de ventas impuesta en junio sobre
sus smartphones Galaxy Nexus por supuesta violación de patentes de Apple. "Damos la
bienvenida a esta revocación por parte del tribunal de apelaciones del Circuito Federal, al
hallar que el Tribunal de Distrito abusó de su autoridad al ordenar una medida cautelar
contra el Nexus Galaxy", asegura la compañía en un breve comunicado.

Samsung                                       considera que la nueva decisión del tribunal
de                                            apelaciones "confirma que el papel de la ley
de patentes                                   es proteger la innovación en lugar de ahogar
la                                            competencia y restringir injustificadamente la
elección del                                  consumidor".

"Vamos     a                                   seguir     tomando    todas    las  medidas
apropiadas                                      para asegurar la disponibilidad de nuestros
productos                         innovadores", adelanta el gigante tecnológico surcoreano,
que confirma así su política de agotar la vía legal practicada hasta ahora.

El tribunal de apelaciones de Washington decidió levantar ayer la orden de prohibición
provisional de ventas impuesta a petición de Apple por el Tribunal del Distrito Norte de
California el pasado 29 de junio sobre el Nexus y la tableta Galaxy Tab 10.1.

En el caso de la Galaxy Tab 10.1, el propio tribunal californiano revirtió hace tan solo dos
semanas su decisión y levantó la orden de prohibición de ventas, en la primera decisión
judicial favorable a la compañía surcoreana en EEUU tras varios fallos en contra.

El más duro golpe contra Samsung tuvo lugar el pasado agosto, cuando el mismo tribunal
dictaminó que violó seis patentes en tecnología y diseño de Apple y le condenó a pagar
1.000 millones de dólares (unos 767 millones) de euros), una de las mayores sanciones
impuestas hasta ahora en este terreno.

La guerra legal entre Samsung y Apple, iniciada en abril del año pasado, ya acumula más
de 50 demandas en una decena de países.

El fallo que se dio a conocer ayer no se espera que tenga un fuerte impacto en el mercado
de los smartphones, porque Nexus ya es un terminal antiguo de Samsung. En cualquier
caso, el valor de la acción de Apple bajó casi un 2% al conocerse la decisión.

El razonamiento del tribunal de apelaciones, en cualquier caso, podría dificultar el cruce de
demandas legales que mantienen las compañías, y que persiguen impedir la
comercialización de los productos de sus rivales en determinados mercados, según
aseguró a Reuters Colleen Chien, profesor de derecho en Santa Clara (California).

La medida cautelar contra Nexus impuesta por la juez Lucy Koh en junio basaba su
decisión en una patente de Apple para las búsquedas unificadas. La corte de apelación la
mantuvo hasta ayer, que emitió su veredicto, en el que considera que la magistrada se
había excedido, porque Apple no había conseguido probar que los consumidores
compraban Nexus por la tecnología de la que reclamaban la patente. "Podría ser que el
producto en cuestión se vendiera sin incorporar esta funcionalidad patentada", dice el fallo.
"En este caso, incluso si la lesión competitiva que resulta de la venta del aparato o
acusado es considerable, el daño que fluye de la supuesta infracción (el único daño que
debe contar) no lo es". El caso regresa ahora a Koh, que deberá reconsiderar su postura.

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  • 1. Vodafone ensaya una respuesta a Movistar Fusión Vodafone ensaya la táctica del palo y la zanahoria. Mientras sus servicios jurídicos han iniciado la batalla legal contra Movistar Fusion, la propuesta conjunta Telefónica de fijo, móvil e Internet, sus servicios comerciales intentan replicar la oferta con otra muy similar, aunque con carácter promocional, ya que solo se podrá contratar desde hoy hasta el 15 de noviembre aunque, una vez contratada, los beneficios se mantendrán para siempre. La nueva promoción integra ADSL Máxima Velocidad (hasta 20 Mb), fijo, voz e Internet móvil y, según la operadora, permitirá ahorros de hasta un 50% en su factura, no tiene cuota de línea y es válida tanto para los clientes nuevos como actuales, aunque solo para los que están bajo cobertura de acceso directo, es decir, que viven en zonas que no dependen enteramente de la red de ADSL de Telefónica, alrededor del 80% del total. La primera alternativa es por 40 euros al mes (IVA no incluido) que incluye ADSL hasta 20 Mbps, 3.000 minutos de llamadas a fijo, más 350 minutos a móviles de cualquier operador los fines de semana y festivos; llamadas desde el móvil hasta 150 minutos a cualquier destino Navegación desde el móvil: 150 Mb a máxima velocidad. La segunda alternativa es por 50 euros al mes, con ADSL hasta 20 Mb, 3.000 minutos de llamadas a fijo y 350 minutos de llamadas a móviles de cualquier operador los fines de semana y festivos, 750 minutos de llamadas desde el móvil a cualquier destino y llamadas ilimitadas a tres números VIP; navegación desde el móvil hasta 750 Mb y SMS ilimitados Una tableta pensada para niños Superpaquito, de Imaginarium, no destaca por su velocidad ni resolución de pantalla El aparato es, sin embargo, robusto, manejable y blindado a contenidos por dentro Los miniordenadores pensados para el mercado infantil quedaron atrás. Pueden ser un buen instrumento lúdico-educativo, pero el avance tecnológico y la alta capacidad de adaptación de los niños a los cambios los han dejado aparcados en el cajón de los juguetes. Intuitivos como los programas, los más pequeños pugnan con los mayores por asegurarse el asiento ante el ordenador. Se trata de la misma competencia que se ha abierto con las tabletas desde que estas irrumpieran acompañadas de contenidos intergeneracionales y otros pensados solo para ellos. Imaginarium quiere aportar un poco
  • 2. de paz en esos hogares y a la vez cubrir un segmento hasta ahora huérfano con una tableta para niños. Más robusta y manejable por fuera y más infantil y blindada a contenidos por dentro, Superpaquito es algo más que cualquier otro entretenimiento para niños. Se trata de una tableta que utiliza MagicOS, un sistema exclusivo basado en Android IceCream Sandwich, que permite controlar los contenidos a los que accede el menor. La ventaja es que es modelable y, por tanto, adaptable a la evolución de la edad del niño. Incluso permite multiplicar perfiles en función de los usuarios y clasificar las aplicaciones por tipología: multimedia, juegos y tareas escolares. Imaginarium también ha creado su plataforma para crear contenidos. Los padres tienen reservado un papel de control a distancia al ser los responsables de la configuración de los espacios a los que acceden sus hijos Superpaquito no destaca por su velocidad, ni por su resolución de pantalla (1024×768 píxeles), que también adolece de una sensibilidad descontrolada al tacto en determinados juegos. Para los padres, SuperPaquito puede convertirse en un superhéroe que mantenga a sus hijos alejados de su tableta. Y para los que no la tengan la propuesta de Imaginarium puede ser una buena prueba para decidirse y comprar una sin límites generacionales. El precio no es barato, 299 euros, y un niño no le hará ascos a un modelo superior. De profesión, cazador de errores El trabajo de tester o probador de videojuegos es una profesión curiosa y vital en la industria del videojuego. Un sector en pleno crecimiento y que se sitúa a la cabeza del gasto doméstico en contenido digital, facturando cerca de 90 millones de euros al año, según un informe de Gfk Emer. La labor del tester se divide en dos etapas: alfa y beta. En la primera, se encuentra ante un juego en bruto que deberá descubrir y ayudar a desarrollar: “Al principio, nuestro juego eran todo cajas, era muy abstracto. De repente una caja te hacía daño y los programadores te decían: “Tú imagínatelo”, explica Oriana Laplana, probadora de juegos de 23 años para Nintendo 3DS en Mercury Steam. A partir de esta estructura básica en la que un juego es “prácticamente injugable”, los probadores deberán identificar los fallos de programación, ya sea que el videojuego se bloquee, el personaje no ejecute el movimiento requerido o que el mapa falle. Una vez detectado, el tester envía un informe al equipo de programadores o reporta (según la jerga) los errores para su corrección y mejora. Encontrar los fallos es una ardua tarea. En muchas ocasiones, el trabajo puede ser tedioso y complejo. El buen tester se distingue de los demás por saber identificar qué falla y por
  • 3. qué: “El erroro más gordo que he visto fue en Comandos. Un inglés dijo: “en el mapa de invasión, cuando sale la segunda oleada y solo quedan dos soldados que van hacia la alambrada y el tío de la izquierda se pone en el centro y está lloviendo, el juego peta [se bloquea]”, comenta fascinado Santorum, jefe de garantía de calidad en Mercury Steam, de 41 años. En la segunda fase, la corrección llega a los beta tester. Aquellos que reciben el titulo en fase avanzada para “pulirlo y dejarlo redondo”, explica Carlos Burdalo, de 32 años, responsable de Playstation 3 y Xbox 360 en Mercury Steam. En este caso, el testeo busca fallos tanto de jugabilidad como de idioma (localización lingüística). Bajo la férrea vigilancia de una supervisora, Gustavo Lozano, mexicano de 43 años, define las funciones de su trabajo en Electronic Arts en tres puntos: “Primero, todos los mensajes deben ser claros y entendibles para el jugador, sin que se presten a confusión. Segundo, cuando quiera realizar cualquier acción, el juego o la misma consola debe informarle de lo que tiene que hacer y que el resultado sea el esperado. Po último, tienes que asegurarte de que todas las traducciones sean correctas”. Las traducciones están frecuentemente plagadas de errores al principio, ya que se hacen “a ciegas, a partir de un archivo con todas las frases del juego. [Los traductores] no conocen el contexto y a veces también fallan porque las palabras tienen distintas acepciones”, puntualiza el compañero de 27 años de Lozano, Daniel Pérez. Para llegar a este oficio, remunerado con cerca de 1.100 euros mensuales, no existe una formación específica, si bien es cierto que estudios de informática y un máster específico son recomendables: “No hay una formación reglada. De hecho, no hace falta estar formado, basta con ser un jugón [persona que juega mucho] y probar cosas”, explica Marco Antonio Gómez, profesor de 35 años del máster en desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid. La profesión no escapa, sin embargo, a la crisis. Un conocido portal de búsqueda de trabajo en Internet asegura que en los últimos cuatro años la demanda ha disminuido, desde los 421 requeridos en 2008 hasta los 298 en 2011. Este sector, tradicionalmente ignorado, vive su apogeo e invierte en I+D+i, “ya no es de tres locos frikis que hacen el ganso, es una industria seria”, afirma Gómez. Samsung ya puede volver a vender Nexus en Estados Unidos Fin a la prohibición. Samsung Electronics celebra hoy el fallo del tribunal de apelaciones de Estados Unidos que anuló ayer la prohibición de ventas impuesta en junio sobre sus smartphones Galaxy Nexus por supuesta violación de patentes de Apple. "Damos la bienvenida a esta revocación por parte del tribunal de apelaciones del Circuito Federal, al
  • 4. hallar que el Tribunal de Distrito abusó de su autoridad al ordenar una medida cautelar contra el Nexus Galaxy", asegura la compañía en un breve comunicado. Samsung considera que la nueva decisión del tribunal de apelaciones "confirma que el papel de la ley de patentes es proteger la innovación en lugar de ahogar la competencia y restringir injustificadamente la elección del consumidor". "Vamos a seguir tomando todas las medidas apropiadas para asegurar la disponibilidad de nuestros productos innovadores", adelanta el gigante tecnológico surcoreano, que confirma así su política de agotar la vía legal practicada hasta ahora. El tribunal de apelaciones de Washington decidió levantar ayer la orden de prohibición provisional de ventas impuesta a petición de Apple por el Tribunal del Distrito Norte de California el pasado 29 de junio sobre el Nexus y la tableta Galaxy Tab 10.1. En el caso de la Galaxy Tab 10.1, el propio tribunal californiano revirtió hace tan solo dos semanas su decisión y levantó la orden de prohibición de ventas, en la primera decisión judicial favorable a la compañía surcoreana en EEUU tras varios fallos en contra. El más duro golpe contra Samsung tuvo lugar el pasado agosto, cuando el mismo tribunal dictaminó que violó seis patentes en tecnología y diseño de Apple y le condenó a pagar 1.000 millones de dólares (unos 767 millones) de euros), una de las mayores sanciones impuestas hasta ahora en este terreno. La guerra legal entre Samsung y Apple, iniciada en abril del año pasado, ya acumula más de 50 demandas en una decena de países. El fallo que se dio a conocer ayer no se espera que tenga un fuerte impacto en el mercado de los smartphones, porque Nexus ya es un terminal antiguo de Samsung. En cualquier caso, el valor de la acción de Apple bajó casi un 2% al conocerse la decisión. El razonamiento del tribunal de apelaciones, en cualquier caso, podría dificultar el cruce de demandas legales que mantienen las compañías, y que persiguen impedir la comercialización de los productos de sus rivales en determinados mercados, según aseguró a Reuters Colleen Chien, profesor de derecho en Santa Clara (California). La medida cautelar contra Nexus impuesta por la juez Lucy Koh en junio basaba su decisión en una patente de Apple para las búsquedas unificadas. La corte de apelación la mantuvo hasta ayer, que emitió su veredicto, en el que considera que la magistrada se había excedido, porque Apple no había conseguido probar que los consumidores compraban Nexus por la tecnología de la que reclamaban la patente. "Podría ser que el producto en cuestión se vendiera sin incorporar esta funcionalidad patentada", dice el fallo. "En este caso, incluso si la lesión competitiva que resulta de la venta del aparato o acusado es considerable, el daño que fluye de la supuesta infracción (el único daño que debe contar) no lo es". El caso regresa ahora a Koh, que deberá reconsiderar su postura.