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要件定義すれば要求が理解できる、なんてことはない
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2009年9月11日「FoW!勉強会〜要求とか要件について一度みんなで語り合おう」での発表資料です。
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要件定義すれば要求が理解できる、なんてことはない
1.
要件定義のデストロイヤー 鈴木雄介 グロースエクスパートナーズ(株) JJUG/JSUG http://www.arclamp.jp/ FOW!勉強会〜要求とか要件につ いて一度みんなで語り合おう
2.
要件定義すれば要 求が理解できる なんてことはない
3.
システムの出来るまで 要求からITサービスまでの変換をしてい く作業
←ここが要件定義 要求 要件 設計書 プログラム ITS 良いITサービスは、良い要件から
4.
たしかに要件定義 は重要だね
5.
では、誰から要求 を聞けば正しい要 件定義ができる の?
6.
http://www.flickr.com/photos/ivanomak/407372214/ 社長?
7.
社長だけが満足し てもダメ。多数の 利害関係者がいる
8.
http://www.flickr.com/photos/chrys/3333486097/ 全ての社内ユーザーに聞く?
9.
利用者の少ないシ ステムならともか く、基本的には無 理
10.
http://www.flickr.com/photos/infiltrators/3563197464/ 情報システム担当者?
11.
本当に彼らはユー ザーの代表?
12.
http://www.flickr.com/photos/photographi_esc_/3096006749/ “ユーザーの代表者”は正しい?
僕が決めるよ。 (良く分かんないけど) http://ja.wikipedia.org/wiki/ディルバート
13.
http://www.flickr.com/photos/--stromberg--/3411903994/ 実は情シスも悩んでいる
みんなの役に立つシステム を作りたい でも、一生懸命考えても 「使えない」とか言われる どうしても現場のことは 分からないことがある
14.
やっぱユーザー に聞こうよ。代 表者だけでも
15.
http://www.flickr.com/photos/matthewfield/2306001896/ 公開サイトなら誰が代表者?
16.
やっぱり要求を 聞きだす正しい 相手なんていな い
17.
てか、そもそも 聞いて分かるこ となの?
18.
ユーザーは合理的ではない ユーザーはイノベーションのジレンマの中に
いる ユーザーは知らない機能は評価できない ユーザーの予測が当たるわけではない ユーザーの自分のことを正しく説明できるわ けではない 結論:ユーザーに聞いても正しい要求を言う わけではない
19.
ここまでのまとめ 要求はITサービスの原点 ところが
顧客内にも様々なステークホルダーがいる 社長、営業、製造、顧客担当、広報 ユーザー代表に聞いても正しいとは限らない 情報システム部門はユーザーではない ユーザー全員に聞くのは不可能 間接ユーザーを含めれば、ユーザーは社外に拡がっ ている ていうか、聞いたところで正しい要求とは限 らない
20.
要件定義すれば要 求が理解できる なんてことはない
21.
では、どうする のか?
22.
聞いてもダメな ら観ればいい (正解ということではなくて、参考として)
23.
人間中心設計 ISO13407 "Human-centred
design processes for interactive systems"(イ ンタラクティブシステムの人間中心設計 プロセス) 1.人間中心設計の必要性の特定 2.利用の状況の把握と明示 3.ユーザーと組織の要求事項の明示 4.設計による解決案の作成 5.要求事項に対する設計の評価
24.
人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法:DESIGN
IT! w/LOVE http://gitanez.seesaa.net/article/49500823.html 人間中心設計
25.
人間中心設計 ポイント
ユーザーの声を聞くのではなく行動を観察することで、 利用時のコンテキストとともにユーザーの利用行動を 把握し、その背後にある潜在的なニーズを発見するこ と あくまで人間中心ですので、改善あるいは新たにつく りだすべき最終形は人間の経験そのものです。ですの で、モノをデザインするのではなく仕事をデザインす るという意識が必要です プロトタイプをいくつもつくり、ユーザーテストを繰 り返し、ゴールにむかって「つくりながら考える」反 復的な改善をベースにすること 「モノを通してヒトを見る」アプローチとは逆 の「ヒトを通してモノを見る」 人間中心設計(Human Centered Design=HCD)で使う主な手法:DESIGN IT! w/LOVE http://gitanez.seesaa.net/article/49500823.html
26.
エスノグラフィ 「エスノグラフィー」(ethnography、
民族誌学) 「人類学者が、人間の社会と文化を研究 する上で用いる質的調査法のひとつの形 態」(『質的調査法入門』S・Bメリア ム著)から転じたリサーチ手法 ユーザーの普段の利用環境でともに過ご し暮らすことで徹底的な観察を行う フォーカスグループ/グルインとは違う エクストリームなユーザー
27.
ここまでのまとめ 聞いてもダメなら、観ればいい
デザイン分野では手法が確立している 人間中心設計、ユーザー中心設計、エスノグラ フィなど モノ中心から人間中心へ 人間に関する研究を応用している。認知工学、 人間工学、社会工学 決定者は専門家。ユーザーから気づきを得る ユーザー設計ではない
28.
システムの出来るまで ユーザー観察からITサービスのあるべき 姿を見つけていく
潜在 要求 ここがリサーチ→ 要件 設計書 プログラム ITS ここが分析評価→ 良いITサービスは、良いリサーチと分析 評価の繰り返しから
29.
それって、なん てアジャイル
30.
アジャイルとの関係性 参加型デザイン(participatory design)
スカンジナビア70年代前後から行われ始めたモノ ソフトウェア開発の設計段階に従業員代表として 労働組合員が参加する AgileやXPと関連づける論文がたくさんあります のちの住民参加型まちづくりである そうなるとアレグザンダーの系譜ともいえる ユーザー中心が掲げるユーザー参加や反復型 改善の考え方はアジャイルと親和性が高い
31.
最後に 1/2 要件定義の手法は大事だけど、要求を聞
くだけで満足してはいけない 要求どおりQCDを満たしても、使われないシ ステムはクズ ユーザーに価値のあるシステムを提供す るためにはユーザーのこと、人間のこと を知らなくてはいけない システムは(広義の)ユーザーインター フェースでしか評価されない
32.
最後に 2/2 僕らは驚くほどユーザーの利用状況を知らな
い ユーザーがシステムを使っている場面を見たこと がありますか? アジャイルとユーザー中心手法の組み合わせ は今後トライすべき領域 ユーザーの生産性を上げるのが僕らの仕事だろ? 良いデザインがあったうえで製造工程の効率化を すればいい
33.
システムのための 要件定義から、 ユーザーのための 要件定義へ
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