4. abeil 21 fauce fangosa 84 lunitello 124 sanguisuga errante 163
ameba carnosa 24 fenice 85 manta delle nuvole 125 scarabeo etereo 164
animale crudele 25 fihyr 86 marrash 126 scorridore oceanico 165
animale leggendario 27 firbolg 87 mastino osservatore 127 serpente di bronzo 166
aracnide magico 31 flagello etereo 88 mastodonte grizzly 128 silfide 167
arbusto maligno 32 fomorian 89 meenlock 129 simulacro assassino 168
asperi 32 furioso 90 megalodonte 130 sirina 169
automa 34 galeb duhr 91 megapede 131 spilloide 170
avolakia 35 gambol 92 melma d'ossa 131 spirito del territorio 170
banshee 36 gigante 93 mezzo-golem 200 spirito famelico 172
bestia da guerra 196 golem 97 mezzo-immondo, durzagon.. 133 spirito lucente 173
bestia degli incubi 37 golem delle catene 100 miconide 134 spuntone roccioso 174
bestia lunare 38 gorilla ammantato 101 morkoth 137 sterminatore 175
boggle 40 gorilla sanguinario 101 morsa verde 138 stirpeplanare 176
bogun 41 gravorg 103 morte cremisi 139 stregato 207
bradipo delle foreste 42 grell 103 mostro leggendario 204 taurino 208
braxat 43 grimalkin 104 naga d'ossa 140 tempesta 177
catoblepas 44 guardia del terrore 105 necromane 141 tentacolare 178
cavaliere della morte 197 guardiano runico 106 neogi 143 teratomorfo 179
celestiale 45 immoth 107 ormyrr 145 tessitore d'incantesimi 181
chimerico 199 ixitxachitl 108 orrore meccanico 146 thri-kreen 182
coroilax 47 jahi 110 orrore uncinato 148 titanico 210
demone 48 jermlaine Ili pianta orchesca 149 topo cinereo 183
desmodu 54 juggernaut Ili pipistrello dei desmodu.... 151 topo lunare 184
diavolo 57 julajimus 113 pipistrello di fuoco 152 vaporighu 185
dinosauro 60 kopru 114 predatore delle dune 153 vento d'ira 186
doppelganger etereo 64 ladro d'intelletto 114 prigioniero 206 verme funereo 188
dracode 65 ladro del fiato 115 progenie di kyuss 154 verme immondo 189
drago gemmato 66 lamellin 116 psurlon 156 vespa-fase 190
dragone di fuoco infernale .. 76 lestomatico 117 raggamoffyn 157 wyste 191
drosera rossa 77 leviatano 118 ragno ombra 160 yakide 191
effigie 78 linee di palude 119 roc del caos 161 yugoloth 193
fantasma del vento 79 linnorm 120 rukarazyll 161
fato dementale 80 loxo 123 salamandra del gelo 163
Esterno (Buono): cervidal, luminal.
MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO) Esterno (Caotico, Malvagio): distruttore abissale, fauce abissale,
Aberrazione: avolakia, bestia lunare, catoblepas, fantasma del vento, flagello etereo, jarilith, jovoc, kelvezu, palrethee, predatore abissale,
fihyr, grell, ixitxachitl, julajimus, meenlock, morkoth, neogi, orrore unci- zovvut.
nato, psurlon, tentacolare, wyste. Esterno (Legale, Malvagio): advespa, amnizu, durzagon, malebran-
(Acqua): drago di topazio, fato dell'acqua. che, marrash.
(Acquatico): cryptoclido, gigante degli oceani, kopru, leviatano, mega- Esterno (Malvagio): predatore delle dune, rukarazyll, vaporighu,
lodonte, morkoth, scorridore oceanico, sirina, squalo leggendario. yugoloth.
Animale: animali crudeli, animali leggendari, bestia da guerra, Folletto: jermlaine, scorridore oceanico, sirina, spirito del territorio.
mastodonte grizzly, pipistrelli dei desmodu, titanico. (Freddo): gigante degli oceani, immoth, salamandra del gelo.
(Aria): drago di cristallo, drago di smeraldo, fato dell'aria, immoth, (Fuoco): dragone di fuoco infernale, effigie, fato del fuoco, gigante
ladro del fiato, silfide. del sole, pipistrello di fuoco, topo cinereo.
Bestia: bestia da guerra, bradipo delle foreste, dinosauri, furioso, Gigante: firbolg, fomorian, giganti.
megalodonte. (Incorporeo): banshee, effigie, jahi, morte cremisi, spirito del territo-
Bestia magica: aracnide magico, asperi, bestia degli incubi, chime- rio, spirito lucente.
rico, coroilax, fauce fangosa, fenice, gambol, gorilla ammantato, gorilla (Male): ladro del fiato.
sanguinario, gravorg, leviatano, linee di palude, lunitello, manta delle Melma: ameba carnosa, ladro d'intelletto, melma d'ossa, terato-
nuvole, mastino osservatore, ragno ombra, roc del caos, salamandra morfo.
del gelo, topo cinereo, topo lunare, verme immondo, vespa-fase. Mutaforma: doppelganger etereo, grimalkin.
Costrutto: automa, bogun, golem, golem delle catene, guardia del Non morto: banshee, cavaliere della morte, effigie, jahi, morte
terrore, guardiano runico, juggernaut, lestomatico, mezzo-golem, cremisi, naga d'ossa, necromane, progenie di Kyuss, spirito famelico,
orrori meccanici, prigioniero, raggamoffyn, serpente di bronzo, simula- sterminatore, stregato, vento d'ira, verme funereo.
cro assassino. Parassita: bestia da guerra, megapede, neogi gran vecchio maestro,
Drago: dracode, draghi, dragone di fuoco infernale, linnorm. sanguisuga errante, titanico.
Elementale (Acqua): fato dell'acqua, immoth, tempesta. (Terra): drago di ametista, drago di zaffiro, fato della terra, galeb
Elementale (Aria): fato dell'aria, immoth, ladro del fiato, tempesta. duhr, gigante delle montagne, predatore delle dune, rukarazyll, spun-
Elementale (Fuoco): fato del fuoco, pipistrello di fuoco, tempesta. tone roccioso, verme funereo.
Elementale (Terra): fato della terra, galeb duhr, spuntone roccioso, Umanoide: prigioniero.
tempesta. Umanoide mostruoso: abeil, boggle, braxat, desmodu, kopru, loxo,
Esterno: chaond, lamellin, mostro leggendario, predatore delle dune, ormyrr, taurino, tessitore d'incantesimi, thri-kreen, yakide.
scarabeo etereo, spirito lucente, zenythri. Vegetale: arbusto maligno, drosera rossa, miconide, morsa verde,
Esterno (Aria): silfide. pianta orchesca, spilloide.
5. TAGLIA E TIPO
INTRODUZIONE Questa voce comprende la taglia della creatura (Enorme,
Questo volume contiene le schede per più di 250 creature, per esempio). Le otto categorie di taglia sono brevemente
sia ostili che benigne, da usare nelle avventure di DUN- descritte nella tabella sottostante "Taglia delle creature".
GEONS & DRAGONS®. Queste creature offrono un'ampia I modificateri di taglia si applicano alla Classe Armatura
gamma di sfide per i personaggi giocanti. (CA) e ai bonus di attacco della creatura, alle prove di Na-
Questa introduzione spiega come leggere la descrizione scondersi e alle prove di lotta. La taglia di una creatura de-
completa di una creatura. Tutte le informazioni necessarie termina anche quale possa essere la portata di un suo at-
per gestire la creatura sono presentate in un formato com- tacco in mischia e quanto spazio occupi in un combatti-
patto. mento (vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Crea-
Le schede delle creature sono presentate in ordine al- ture grandi e piccole in combattimento" nel Capi-
fabetico per nome. Alcune creature, come i demoni, tolo 8 del Manuale del Giocatore).
sono presentate in gruppi, con le varietà indi- Questa voce indica anche il tipo della creatura
viduali ordinate dalla più debole alla più (gigante, ad esempio). Il tipo determina co-
forte all'interno della stessa scheda. me la magia abbia effetto su una crea-
L'appendice descrive un certo numero tura. Ad esempio, l'incantesimo bloc-
di creature diverse che sono state create ca animali influenza solo creature
per aggiungere un "archetipo" a una crea- del tipo animale, il tipo determina
tura esistente. Un esempio di questo è anche molte delle caratteristiche e
la creatura "taurina", che aggiunge l'ar- delle capacità della creatura come de-
chetipo "taurino" ad una gamma di scritto nella sezione seguente.
creature possibili.
Alla fine del volume si Caratteristiche del tipo
trova un elenco dei mostri La tabella "Statistiche della
organizzati per Grado di Sfida. creatura tipica per tipo", a
Questo aiuta i Dungeon Master a partire dalla pagina seguente,
creare incontri su misura per il livello di fornisce una gamma di statistiche che
gruppo dei personaggi giocanti (vedi "Grado variano in base al tipo e alla taglia della crea-
di Sfida", più avanti nell'introduzione). tura. Le prime tre colonne indicano valori sug-
Ogni scheda di mostro è organizzata nello geriti per i punteggi delle caratteristiche fisiche
stesso formato generale, come descritto sotto. (Forza, Destrezza e Costituzione). Le due colonne suc-
Le informazioni vengono presentate in una cessive indicano il numero minimo e massimo di Dadi Vita
forma compatta. Per le informazioni com- che la creatura può avere. Un "-" nella colonna del valore
plete sulle peculiarità dei mostri, si de- massimo significa che non c'è un limite superiore ai Dadi
vono consultare il Manuale del Giocatore Vita che una creatura può avere ad una certa taglia. Le quat-
o la Guida del DUNGEON MASTER. tro colonne finali indicano i danni base suggeriti per le
quattro forme comuni di attacco naturale (schianto, morso,
artiglio e incornata). Queste informazioni forniscono utili
STATISTICHE PRINCIPALI linee guida per creare i propri mostri.
SCHEMATIZZATE Il tipo di una creatura determina anche il valore del suo
Questa parte del testo contiene informazioni di gioco base Dado Vita, il bonus di attacco base, i tiri salvezza migliori, il
sulla creatura, organizzate come segue. numero di punti abilità e il numero di talenti, insieme a cer-
te altre caratteristiche. Queste caratteristiche sono descritte
NOME in dettaglio nelle descrizioni dei tipi che seguono la tabella.
Questo è il nome con cui è generalmente conosciuta la
creatura, il testo descrittivo (che segue le statistiche princi- Descrizione dei tipi
pali schematizzate e le statistiche secondarie) potrebbe for- Le formule per calcolare i punti abilità e i talenti di un mo-
nire altri nomi. stro spesso usano il termine "Dadi Vita extra" (abbreviato in
TAGLIA DELLE CREATURE
CA/Mod. Modificatere Speciale mod.
Taglia Esempio attacco Nascondersi taglia (lottare) Dimensione* Peso**
Piccolissima Mosca +8 +16 -16 15 cm o meno 0,11 kg o meno
Minuta Rospo +4 +12 -12 15 - 3 0 c m 0,11 -0,45 kg
Minuscola Bogun, jermlaìne +2 +8 -8 30 - 60 cm 0,45 - 3,6 kg
Piccola Pipistrello di fuoco +1 +4 -4 60 cm - 1,2 m 3,6 - 27 kg
Media Umano, spilloide +0 +0 +0 1,2 -2,4 m 27 - 225 kg
Grande Desmodu, immoth -1 -4 +4 2,4-4,8 m 225 - 1.800 kg
Enorme Bestia lunare -2 -8 +8 4,8-9,6 m 1.800- 14.400 kg
Mastodontica Megalodonte -4 -12 +12 9,6- 19,2 m 14.400-112.500 kg
Colossale Roc del caos -8 -16 +16 19,2 m o più 112.500 kg o più
*L'altezza dei bipedi, la lunghezza del corpo dei quadrupedi (dal naso fino alla base della coda).
**Presume che la creatura sia all'inarca della densità di un animale normale. Una creatura fatta di pietra peserà decisamente di più. Una creatura
gassosa peserà molto meno.
8. For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio Incornata
NON MORTO
Piccolissima 4-5 18-19 1/I6dl2 1 1 _ _
Minuta 6-7 16-17 — 1/8 dl2 — Id2 Id2 1 —
Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 di 2 — • Id3 Id3 Id2 1
Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dl2 — Id4 Id4 Id3 Id2
Media 12-13 10-11 — Idl2 — Id6 Id6 Id4 Id3
Grande 20-21 10-11 — 2dl2 — Id8 ldg Id6 Id4
Enorme 28-29 8-9 — 4dl2 — . 2d6 2d6 Id8 Id6
Mastodontica 32-33 6-7 — 16dl2 — 2d8 2d8 2d6 Id8
Colossale 36-37 4-5 — 32dl2 — 4d6 4d6 2d8 2d6
PARASSITA
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 — 1 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 — — Id2 1 Id2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 — 1 Id3 Id2 idi
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 — Id2 Id4 Id3 Id4
Media 10-11 10-11 10-11 Id8 Id3 Id6 Id4 Id6
Grande 18-19 8-9 14-15 2d8 — Id4 Id8 Id6 Id8
Enorme 26-27 8-9 18-19 4d8 —
Id6 2d6 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 6-7 22-23 16d8 — Id8 2d8 2d6 2d8
Colossale 42-43 6-7 26-27 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6
UMANOIDE
Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1
Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2
Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3
Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4
Media 10-11 10-11 10-11 Id8 2d8 Id3 Id4 Id4 Id6
Grande 14-15 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 ide Id8
Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6
Mastodontica 22-23 6-7 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8
Colossale 26-27 4-5 26-27 32d8 _ 2d6 2d8 2d8 4d6
UMANOIDE MOSTRUOSO
Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d8 — 1
Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 — 1 1 Id2
Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1 Id2 Id2 Id3
Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id2 Id3 Id3 Id4
Media 10-11 12-13 10-11 Id8 Id3 Id4 Id4 Id6
Grande 18-19 12-13 12-13 2d8 Id4 Id6 Id6 Id8
Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8 Id6 Id8 Id8 2d6
Mastodontica 34-35 10-11 16-17 16d8 Id8 2d6 2d6 2d8
Colossale 42-43 lo-n 18-19 32d8 2d6 2d8 2d8 4d6
VEGETALE
Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1 — 1
Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 1/4 d8 Id2 — 1 Id2
Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 1/2 dg Id3 1 Id2 Id3
Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id2 Id3 Id4
Media 12-13 10-11 12-13 Id8 2d8 Id6 Id3 Id4 Id6
Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 4d8 Id8 Id4 Id6 ldg
Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 16d8 2d6 Id6 Id8 2d6
Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d8 2d8 ldg 2d6 2d8
Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 4d6 2d6 2d8 4d6
"DVE"). Per determinare i DVE di un mostro, sottrarre il va- matura o scudo menzionato nella sua scheda, così come
lore minimo dei DV per la taglia e il tipo di quel mostro (co- nell'uso di tutte le armature che sono più leggere di quella
me indicato nella tabella "Statistiche della creatura tipica che indossa. Le creature per cui non viene specificato se in-
per tipo") dai suoi reali Dadi Vita, indicati nella sua scheda. dossano armature o impugnano scudi non sono competen-
Se una formula specifica "bonus Int", utilizzare il modifi- ti nell'uso di quegli oggetti, ma alcune creature hanno addi-
catore di Intelligenza della creatura solo se è un numero pO- zionali competenze nelle armi in virtù del loro tipo, come
sitivo; altrimenti, usare +0. Se una formula specifica "modi- indicato più avanti.
ficatore Int", utilizzare il modificatore di Intelligenza della Aberrazione: Un'aberrazione ha una bizzarra anatomia,
creatura, sia esso un bonus o una penalità. strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combina-
Ogni mostro è competente nell'uso di qualsiasi arma, ar- zione delle tre.
9. Dado Vita: D8. fino a una distanza di 18 metri.
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto è immune a effetti di influenza mentale
per difetto). (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul
Tiro salvezza migliore: Volontà. morale), veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet-
Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che ri-
Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun-
Esempio: Catoblepas. zioni anche sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici,
NoTE: A meno che non sia diversamente indicato, un'aber- danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca-
razione ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. ratteristica o risucchi di energia. Un costrutto non rischia
Animale: Un animale è una creatura non umanoide, di di morire per danno massiccio (vedi "Ferite e morte" nel
solito un vertebrato, Tutti gli animali compresi in questo Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), ma quando è ridotto a
manuale hanno vissuto sul pianeta Terra nei tempi antichi, 0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutto.
oppure sono versioni più grandi di tali creature. Siccome non è mai stato vivo, un costrutto non può essere
Dado Vita: d8. rianimato né resuscitato.
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto non può guarire i danni, anche se può esse-
per difetto). re carato mediante riparazione allo stesso modo di un og-
Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi, ma getto. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per
varia per ogni specifica creatura. quei costrutti che la possiedono, nonostante la loro man-
Punti abilità: Da 10 a 15. canza di Costituzione.
Talenti: Nessuno. Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito dotata di
Esempio: Cavallo crudele. ali e con capacità magiche o insolite.
Note: Un animale ha un punteggio di Intelligenza di 1 o Dado Vita: dl2.
2. (Un animale predatore generalmente ha un punteggio di Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).
Intelligenza di 2, che riflette la sua astuzia.) A meno che Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
non sia diversamente indicato, gli animali Hanno anche vi- Punti abilità: (6 + modificatore Int) x DV
sione crepuscolare. Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV
Bestia: Una bestia è una creatura vertebrata storicamen- Esempio: Drago di zaffiro.
te mai esistita, avente un'anatomia ragionevolmente nor- Note: I draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi, e a me-
male e nessuna capacità magica o insolita. no che non sia diversamente indicato, hanno sia scurovisione
Dado Vita: d10. (fino a una distanza di 18 metri) che visione crepuscolare.
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Elementale: Un elementale è una creatura composta da
per difetto). uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra.
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. Dado Vita: d8
Punti abilità: Da 10 a 15. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato
Talenti: Nessuno. per difetto).
Esempio: Furioso. Tiri salvezza migliori: Riflessi (aria, fuoco) o Tempra (acqua,
Note: Una bestia ha un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A terra).
meno che non sìa diversamente indicato, ha anche scurovi- Punti abilità: (2 x modificatore Int) + (2 x DVE).
sione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare. Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE.
Bestia magica: Una creatura di questo tipo è simile a Esempio: Fato elementale.
una bestia ma può avere un punteggio di Intelligenza supe- Note: Un elementale è immune a veleni, sonno, paralisi e
riore a 2. Le bestie magiche generalmente hanno capacità stordimento. Siccome non possiede una fronte o un retro
soprannaturali o straordinarie. evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai fianchi.
Dado Vita: dlO. A meno che non sia diversamente indicato, un elementale
Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Un elemen-
Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. tale ucciso non può essere rianimato né resuscitato, anche se
Punti abilità: (2 x modificatore Int) + DVE. un incantesimo desiderio o miracolo può riportarlo in vita.
Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che
Esempio: Corollax. viene da un'altra dimensione, realtà o piano, ha un antenato
Note: A meno che non sia diversamente indicato, una be- da un luogo simile o è sottoposta a un cambiamento che la
stia magica ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri rende simile a tali creature.
e visione crepuscolare. Dado Vita: de.
Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).
creatura costruita artificialmente. Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
Dado Vita: dio. Punti abilità: (8 + modificatore Int) x DV
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV
per difetto). Esempio: Distruttore abissale.
Tiri salvezza migliori: Nessuno. Note: Un esterno è competente nell'uso di tutte le armi
Punti abilità: Nessuno. semplici. Se il suo punteggio di Intelligenza è di 6 o supe-
Talenti: Nessuno. riore, è anche competente nell'uso di tutte le armi da guer-
Esempio: Serpente di bronzo. ra. Un esterno ucciso non può essere rianimato né resusci-
Note: Un costrutto di solito non ha un punteggio di In- tato, anche se un incantesimo desiderio o miracolo può ridar-
telligenza e non ha mai un punteggio di Costituzione. A gli la vita. A meno che non sia diversamente indicato, gli
meno che non sia diversamente indicato, ha scurovisione esterni hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
10. Folletto: Questo tipo di creatura ha capacità soprannatu- Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.
rali e legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. Esempio: Grimallkin.
Molti folletti hanno forma umana. Note: A meno che non sia diversamente indicato, un mu-
Dado Vita: d6. taforma ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per Non morto: I non morti sono creature un tempo viven-
difetto). ti animate da forze spirituali o soprannaturali.
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. Dado Vita: dl2.
Punti abilità: (3 x punteggio di Int) + (2 x DVE). Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per
Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. difetto).
Esempio: Jermlaine. Tiri salvezza migliori: Volontà.
Note: Un folletto è competente nell'uso di tutte le armi Punti abilità: (3 x punteggio Int) + (2 x DVE).
semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha vi- Talenti: 1 + bonus Int +1 per ogni 4 DVE.
sione crepuscolare. Esempio: Banshee.
Gigante: Un gigante è una creatura di forma umanoide e Note: Un non morto non ha punteggio di Costituzione. È
grande forza. Molti giganti sono almeno di taglia Grande. immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni,
Vado Vita: d8.
allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleni, sonno, para-
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato lisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici
per difetto). e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a
Tiri salvezza migliori: Tempra.
meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è
soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri-
Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE.
stiche, risucchi di caratteristica o risucchi di energia.
Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE.
Esempio: Firbolg. Un non morto privo di punteggio di Intelligenza non
può guarire i danni, anche se può essere curato. (Un non
Note: Un gigante è competente nell'uso di tutte le armi
morto intelligente guarisce i danni normalmente, nono-
semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha
stante la sua mancanza di Costituzione.) L'energia negativa
scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
(come un incantesimo infliggere) cura qualsiasi creatura non
Melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole. morta. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per
Dado Vita: d10.
quei non morti che la possiedono indipendentemente dalla
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato loro mancanza di Costituzione.
per difetto). Un non morto non rischia di morire per danno massiccio
Tiri salvezza migliori: Nessuno. (vedi "Ferite e morte" nel Capitolo 8 del Manuale del Gioca-
Punti abilità: Nessuno. tore), ma quando è ridotto a 0 o meno punti ferita, viene im-
Talenti: Nessuno. mediatamente distrutto. Non può essere rianimato, e seb-
Esempio: Ameba carnosa. bene resurrezione possa avere effetto su di lui, tali tentativi
Note: Una melma è immune a veleni, sonno, paralisi, stor- falliscono quasi sempre poiché molti non morti non desi-
dimento e metamorfosi. Siccome non possiede una fronte o derano essere riportati in vita (vedi "Riportare in vita i mor-
un retro evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai ti" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore).
fianchi. Una melma non ha punteggio di Intelligenza e quin- Un non morto incantatore usa il suo modificatore di Co-
di è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, stituzione (+0) o il suo modificatore di Carisma, quale dei
compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). due è più alto, quando effettua prove di concentrazione. A
Le melme sono cieche ma hanno la qualità speciale di vi- meno che non sia diversamente indicato, un non morto ha
sta cieca. Una creatura di questo tipo non ha bonus di ar- scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
matura naturale, ma è comunque difficile da uccidere poi- Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, ar-
ché il suo corpo è composto principalmente da semplice tropodi, vermi e simili invertebrati.
protoplasma. Questo fenomeno è evidenziato dai punti fe- Dado Vita: d8.
rita bonus (in aggiunta a quelli derivanti dai Dadi Vita e dal Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato
punteggio di Costituzione) che una melma riceve, in base per difetto).
alla taglia della creatura, come mostrato nella tabella sotto. Tiri salvezza migliori: Tempra.
Taglia della melma Punti ferita bonus
Punti abilità: Da 10 a 15.
Piccolissima — Talenti: Nessuno.
Minuta — Esempio: Sanguisuga errante.
Minuscola — Note: Un parassita non ha punteggio di Intelligenza ed è
Piccola 5 quindi immune a tutti gli effetti di influenza mentale (char-
Media 10 me, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul mora-
Grande 15 le). A meno che non sia diversamente indicato, ha scurovi-
Enorme 20
sione fino a una distanza di 18 metri. Un parassita velenoso
Mastodontica 30
di taglia almeno Media ottiene un bonus alla CD dei tiri sal-
Colossale 40
vezza per il suo veleno in base alla sua taglia, come mostra-
Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile to nella tabella successiva.
ma può assumere altre forme. Taglia del parassita Bonus alla CD del tiro salvezza sul veleno
Dado Vita: d8.
Media +2
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Grande +4
per difetto). Enorme +6
Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi e Volontà. Mastodontica +8
punti abilità: (2 x punteggio Int) + DVE. Colossale +10
11. non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel
Umanoide: Un umanoide generalmente ha due braccia, qual caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni
due gambe e una testa oppure un torso, braccia e testa uma- raddoppiati se fallisce.
ni. Gli umanoidi di solito sono di taglia Piccola o Media, con Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuo-
poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria. Un co. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che non
umanoide è competente nell'uso di tutte le armi semplici. sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual
Dado Vita: d8. caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni rad-
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato doppiati se fallisce.
per difetto). Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo
Tiri salvezza migliori: Generalmente Riflessi, ma varia per fisico. Può essere danneggiata solo da altre creature incor-
ogni specifica creatura. poree, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità
Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE. magiche e capacità soprannaturali. È immune a tutte le for-
Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE. me di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da
Esempio: Goblin (vedi Manuale dei Mostri). incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del 50% di
Note: Ogni umanoide ha un modificatore di tipo (vedi la ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (ad eccezio-
sezione successiva), spesso il nome di una razza o tipo raz- ne di effetti di forza, come dardo incantato, o attacchi com-
ziale. Ad esempio, goblin e bugbear sono entrambi del tipo piuti con armi con tocco fantasma). Una creatura incorpo-
umanoide (goblinoide). rea non ha bonus di armatura naturale, ma ha un bonus di
Umanoide mostruoso: Un umanoide mostruoso ha al- deviazione pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1,
cune caratteristiche umanoidi e alcune mostruose o anima- anche se il punteggio di Carisma della creatura normal-
li. Spesso ha anche capacità soprannaturali. mente non fornirebbe un bonus).
Dado Vita: d8. Una creatura incorporea può passare attraverso gli ogget-
Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi
Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. passano attraverso (ignorano) l'armatura naturale, le arma-
Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ture e gli scudi, anche se i bonus di deviazione e gli effetti
Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. di forza (come armatura magica) funzionano normalmente
Esempio: Braxat. contro di essi. Una creatura incorporea si muove silenziosa-
Note: Un umanoide mostruoso è competente nell'uso di mente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non
tutte le armi semplici. A meno che non sia diversamente in- lo vuole lei. Non ha punteggio di Forza, quindi usa il suo
dicato, ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. modificatore di Forza (+0) o il suo modificatore di Destrez-
Vegetale: Questo tipo comprende tutte le creature vege- za, quale dei due è più alto, per i suoi attacchi in mischia.
tali, incluse sia le piante normali che le creature-pianta.
Dado Vita: d8. DADI VITA
Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Questa voce indica il numero e il valore dei Dadi Vita che la
per difetto). creatura possiede, più tutti i punti ferita bonus. Una nota tra
Tiri salvezza migliori: Tempra. parentesi indica i punti ferita medi per un tipico esemplare. I
Punti abilità: Nessuno. Dadi Vita totali di una creatura sono anche il suo livello al fine
Talenti: Nessuno. di determinare come gli incantesimi la influenzino, il suo rit-
Esempio: Morsa verde. mo di guarigione naturale e i suoi gradi massimi in un'abilità.
Note: Un vegetale è immune a veleni, sonno, paralisi, stor-
dimento e metamorfosi, e non è soggetto a colpi critici o ef- INIZIATIVA
fetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucina- Questa voce indica il modificatore della creatura ai tiri per
zioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia di- l'iniziativa. Questa cifra è la somma del modificatore di De-
versamente indicato, una creatura di questo tipo ha visione strezza della creatura e +4 per il talento Iniziativa Migliora-
crepuscolare. ta, se applicabile.
Modificatori di tipo VELOCITÀ
I modificatori di tipo compaiono come note tra parentesi che A meno che non sia indicato diversamente, la prima cifra di
seguono il tipo di creatura. Queste annotazioni indicano che questa voce indica la velocità tattica sul terreno della crea-
la creatura è associata con un ambiente (acquatico, ad esem- tura (la distanza che può coprire con un'azione di movi-
pio), un sottotipo di creatura (goblinoide), una forma di ener- mento). Se la creatura ha altri metodi di movimento, questi
gia (fuoco), uno stato di esistenza (incorporeo) o simile. sono indicati dopo la voce principale. A meno che non sia
Un modificatore di tipo può identificare un sottotipo al- diversamente indicato, i metodi di movimento sono natu-
l'interno di un tipo più grande, come non morto (incorpo- rali, non magici. Gli altri possibili metodi di movimento so-
reo), oppure collegare creature che condividono certe ca- no descritti in dettaglio sotto.
ratteristiche, come umanoide (goblinoide), o membri di ti- Nuotare: Una creatura con una velocità di nuoto può
pi diversi che hanno in comune un attributo. Per esempio, muoversi nell'acqua alla velocità indicata senza effettuare
le salamandre del gelo e gli immoth appartengono, rispetti- prove di Nuotare. Ottiene un bonus razziale di +8 alle pro-
vamente, ai tipi bestia magica ed elementale, ma entrambi ve di Nuotare (incluso nel suo modificatore di Nuotare) per
sono anche del sottotipo freddo. compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. La
Alcuni comuni modificatori di tipo che influenzano le creatura può sempre scegliere di prendere 10, anche se in-
capacità di una creatura sono descritti di seguito. calzata o minacciata quando nuota. Una creatura può usare
Freddo: Una creatura del freddo è immune ai danni da l'azione di corsa mentre nuota, purché nuoti in linea retta.
freddo. Subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che Scalare: Una creatura con una velocità di scalata ha Sca-
12. lare come abilità di classe e ottiene un bonus razziale di +8 colpire con efficacia.
alle prove di Scalare (incluso nel modificatore di Scalare Le scaglie di un drago gli forniscono un bonus di armatu-
della creatura). La creatura deve effettuare una prova di Sca- ra naturale che di solito comincia a +5 o +6 per un cucciolo e
lare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con una può arrivare a +38 o +39 per un grande dragone. Vedi la sche-
CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 da del drago in questo volume per maggiori dettagli.
(vedi "Prove senza tiri" nel Capitolo 4 del Manuale del Gioca-
tore), anche se incalzata o minacciata. La creatura si muove ATTACCHI
alla velocità indicata mentre scala. Se sceglie lo scalare ac- Questa voce indica tutti gli attacchi fisici della creatura,
celerato (vedi "Scalare" nel Capitolo 4 del Manuale del Gio- compiuti con armi naturali oppure manufatte. Se la creatu-
catore), si muove al doppio della velocità di scalata indicata ra è in grado di compiere molteplici attacchi (sia più di un
(o alla sua normale velocità sul terreno, quale delle due è in- attacco con una certa forma di attacco che più di un attacco
feriore) ed effettua una singola prova di Scalare con una pe- usando diverse forme di attacco), tutti i suoi bonus di attac-
nalità di -5. Una creatura non può correre mentre scala. co vengono indicati qui. I bonus di attacco indicati inclu-
Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se dono tutti i modificatori applicabili.
lo possiede) mentre si arrampica, e un avversario non ottie- Routine di attacco: Molte creature possono attaccare in
ne alcun bonus speciale ai suoi attacchi contro di essa men- più di un modo o con diverse combinazioni di armi. In tal
tre si arrampica. caso, la voce "Attacchi" della creatura indica una routine di
Scavare: La creatura può creare tunnel nel terreno, ma attacco per ogni modalità di attacco. Le routine di attacco
non nella roccia, a meno che il testo descrittivo non indichi molteplici in una voce "Attacchi" sono separate da virgole.
altrimenti. Una creatura non può correre mentre scava. Ad esempio, la voce per il roc del caos scrive "2 artigli +41
Volare: La creatura può volare alla velocità indicata se in mischia e morso +36 in mischia, o 2 ali +41 in mischia."
non trasporta più di un carico leggero (vedi "Capacità di tra- Gli attacchi con gli artigli e il morso sono una routine di at-
sporto", nel Capitolo 9 del Manuale del Giocatore e "Forza", tacco, e i due attacchi con le ali sono un'altra routine di at-
sotto). Tutte le velocità di volare includono una nota tra pa- tacco. Una creatura con routine di attacco molteplici non
rentesi che indica la manovrabilità, come segue. può usare più di una di queste routine in un certo round.
Perfetta: La creatura può compiere quasi qualsiasi mano- Una routine di attacco può includere sia un attacco con
vra aerea che desideri. Si muove in aria bene quanto un un'arma manufatta che un attacco con un'arma naturale.
umano sul terreno piano. Armi naturali: Queste comprendono denti, artigli, ten-
Buona: La creatura è molto agile in aria e può volare bene tacoli e simili. La voce indica il numero di attacchi insieme
come una mosca o un colibrì, ma non può cambiare direzio- al tipo di arma (2 artigli, per esempio), il bonus di attacco e
ne così facilmente come quelli con manovrabilità perfetta. la forma di attacco (in mischia o a distanza). La prima voce
Normale: La creatura può volare con l'agilità di un piccolo elencata è per l'arnia primaria della creatura e include un
uccello. bonus di attacco che incorpora modificatori applicabili per
Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello. taglia, Forza, Destrezza, il talento Arma Focalizzata e qual-
Maldestra: La creatura può volare appena un po'. siasi altra cosa che influenzi questa cifra.
Le creature che volano possono compiere attacchi in pic- Le restanti armi menzionate (se presenti) sono seconda-
chiata. Questo tipo di attacco funziona come una carica, ma rie. Ognuno di questi attacchi ha una penalità di -5 al tiro
la creatura in picchiata deve muoversi a un minimo di 9 me- per colpire, non importa quanti attacchi secondari ci sono.
tri. Può compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi in- Le creature con il talento Multiattacco (vedi il riquadro la-
fliggono danni raddoppiati. Una creatura può usare l'azione terale "Talenti delle creature", più avanti nell'introduzione)
di corsa mentre vola, purché voli in linea retta. subiscono solo una penalità di -2 agli attacchi secondari.
Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico ae- Quanto sopra menzionato presume che la creatura com-
reo" nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER. pia un attacco completo (vedi "Azioni di attacco" nel Capi-
tolo 8 del Manuale del Giocatore) e impieghi tutte le sue armi
CLASSE ARMATURA naturali. Se una creatura invece sceglie l'opzione di attacco
La voce della Classe Armatura indica la CA della creatura (e quindi compie solo un singolo attacco), usa il suo bonus
per il normale combattimento e comprende una menzione di attacco primario.
tra parentesi dei modificatori che contribuiscono ad essa (di A meno che non sia diversamente indicato, un'arma na-
solito taglia, Destrezza e armatura naturale). Viene indicata turale minaccia un colpo critico con un tiro per colpire na-
anche la CA della creatura contro gli attacchi di contatto e turale di 20.
la sua CA quando è colta alla sprovvista. Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi,
L'entità del bonus di armatura naturale di una creatura lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi.
corrisponde al materiale che le ricopre il corpo. La pelle di A volte una creatura potrebbe far seguire ad un attacco
una creatura come un umano, un nano o un elfo non forni- con arma manufatta uno o più dei suoi attacchi con armi
sce alcun bonus di armatura naturale. Una creatura con una naturali. Tutti gli attacchi naturali usati in combinazione
pelle spessa o una pelliccia ha un bonus di armatura natu- con un attacco con arma sono attacchi secondari, indipen-
rale che va da +1 (il grimalkin, ad esempio) a +3 (il gorilla dentemente dal fatto che fossero primari o secondari nella
sanguinario). Una creatura con una pelle eccezionalmente naturale sequenza di attacchi della creatura.
dura ha un bonus di armatura naturale di +4 (il loxo) o mag-
giore. Alcune creature, come l'orrore uncinato, hanno un al- DANNI
to bonus di armatura naturale (+10 in questo caso) grazie a Questa voce indica i danni che infligge ognuno degli attac-
un forte esoscheletro rigido. Per altre creature, come il va- chi della creatura.
porighu, un alto bonus di armatura naturale (+11, in questo Armi naturali: I danni di attacco primario di una crea-
caso) indica un corpo amorfo e malleabile, che è difficile da tura includono il suo completo modificatore di Forza (1 voi-
13. ta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco della ma, un tentacolo o simili, la portata estesa e la sua fonte ven-
creatura, oppure 1 x il suo bonus di Forza se ha molteplici gono specificate tra parentesi. Un'arma naturale che garanti-
armi naturali o molteplici attacchi con la stessa arma natu- sce una portata eccezionale (come la coda della manta delle
rale). Gli attacchi secondari sommano soltanto la metà del nuvole o lo sperone da tentacolo del lunitello) potrebbe es-
bonus di Forza della creatura. Se gli attacchi provocano an- sere usata contro i nemici che sono adiacenti alla creatura.
che qualche effetto speciale diverso dai normali danni ai La voce "Faccia/Portata" di una creatura dipende dalla sua
punti ferita (veleno, malattie, risucchio di energia, paralisi e taglia e anatomia, come indicato nella tabella sotto.
simili), quell'informazione viene fornita qui. A meno che
non sia diversamente indicato, una creatura infligge danni
raddoppiati con un'arma naturale in caso di colpo critico. Esempio Portata
Taglia di creatura Faccia* naturale
Le armi naturali hanno tipi proprio come le altre armi (ve-
Piccolissima Mosca 15cmperl5cm 0 cm
di "Caratteristiche delle armi" nel Capitolo 7 del Manuale del Minuta Rospo 30 cm per 30 cm 0 cm
Giocatore). Le più comuni tra queste sono qui riassunte. Minuscola Meenlock 75 cm per 75 cm 0 cm
Morso: La creatura attacca con la bocca, infliggendo danni Piccola Ixitxachitl 1,5 m per 1,5 m 1,5 m
perforanti, taglienti e contundenti. Media Umano 1,5 m per 1,5 m 1,5 m
Artiglio o sperone: La creatura lacera con un'appendice af- Grande (alto)** Guardiano runico 1,5 m per 1,5 m 3 m
Grande (lungo)† Gravorg 1,5 m per 3 m 1,5 m
filata, infliggendo danni perforanti o taglienti.
Enorme (alto)** Bestia lunare 3 m per 3 m 4,5 m
Incornata: La creatura trafigge l'avversario con corna o si- Enorme (lungo)† Serpente di bronzo 3 m per 6 m 3 m
mili appendici appuntite, infliggendo danni perforanti. Ragno ombra 4,5 m per 4,5 m 3m
Schianto o botta ài coda: La creatura abbatte gli avversari Mastodontica Necromane 6 m per 6 m 6m
con un'appendice, infliggendo danni contundenti. (alto)**
Pungiglione:La creatura infilza con un pungiglione, inflig- Mastodontica Verme immondo 3 m per 12 m 3 m
gendo danni perforanti. I pungiglioni di solito sono vele- (lungo)† Megalodonte 6 m per 12 m 3m
Colossale (alto)** Gigante delle 12 m per 12 m 7,5 m
nosi.
montagne
Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi, Colossale (lungo)† Leviatano 15 m per 60 m 4,5 m
lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. Indi- •'Elencati larghezza per lunghezza.
pendentemente da quante mani (o altre appendici in grado **Le creature alte sono quelle più alte di quanto non siano lunghe o
di impugnare un'arma) possa avere una creatura, solo una di larghe. Le creature lunghe sono tanto lunghe o più lunghe, o tanto
esse è primaria. Le altre contano come mani secondarie, il larghe o più larghe, di quanto non siano alte.
bonus ai danni per un attacco con arma da mischia dipende "j"Le grandi creature lunghe possono essere di diverse forme. Un
dalla mano o dalle mani che impugnano l'arma, come mo- necromane Mastodontico riempie un'area quadrata con lato di 6
metri, mentre un verme immondo Mastodontico riempie uno spazio
strato nella tabella sotto. Applicare il moltiplicatore indica-
lungo 12 metri e largo 3 metri. (Se il verme immondo si attoreiglia in
to al bonus di Forza della creatura (se ne ha uno) e aggiun-
cerchio, occuperebbe uno spazio di 6 metri per 6 metri.)
gere il risultato ai danni tirati.
Arma impugnata in
Tipo di Mano Mano Mano primaria Due mani Molte creature hanno capacità insolite, che possono inclu-
arma primaria secondaria più secondaria secondarie
dere speciali forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a
N o n leggera xl x0,5 xl,5 xl
Leggera xl x0,5 xl x0,5
certi tipi di danni, e sensi potenziati, tra le altre cose. La
scheda di un mostro distingue queste capacità in "Attacchi
Le armi non standard possono essere impugnate con più speciali" e "Qualità speciali". Quest'ultima categoria com-
di due mani. (Una versione personalizzata di un'arma po- prende difese, vulnerabilità e altre capacità speciali che non
trebbe essere impugnata con più di due mani; in tal caso, il sono modalità di attacco.
bonus ai danni addizionale si applicherebbe per ogni mano Una capacità speciale può essere designata come magica,
secondaria utilizzata.) soprannaturale o straordinaria, oppure può non avere alcun
Una penalità di Forza si applica ai danni di qualsiasi arma descrittore (nel qual caso la capacità viene considerata na-
a 1 x il suo valore, indipendentemente da quale mano o turale). Questi descrittori sono definiti di seguito.
quante mani vengano usate per impugnarla. Questa pena- Magica (Mag): Le capacità magiche sono simili e fun-
lità non si accumula quando viene usata una mano aggiun- zionano come incantesimi, anche se non sono incantesimi
tiva per afferrare l'arma. e quindi non hanno componenti verbali, somatiche, mate-
Se un mostro ha la qualità speciale di combattere con due riali, focus o costi in PE. Questi effetti scompaiono in un
armi superiore o combattere con più armi superiore, tutte campo antimagia e sono soggetti alla resistenza agli incan-
le sue mani sono considerate primarie ai fini dei bonus ai tesimi. Di solito c'è un limite al numero di volte che una
danni. capacità magica può essere utilizzata, ma una che viene de-
scritta come "sempre attiva" o "a volontà" non ha limiti di
utilizzo.
Questa voce descrive di quanto spazio la creatura abbia bi- Una creatura con capacità magiche ha un effettivo livello
sogno per combattere efficacemente e quanto debba essere dell'incantatore, che stabilisce la difficoltà di dissolvere le
vicina per minacciare un avversario. Questa informazione è capacità magiche di quella creatura e definisce qualsiasi va-
scritta nel formato "x m per y m/z m". I numeri prima della riabile dipendente dal livello (come il raggio di azione e la
barra indicano lo spazio di combattimento della creatura durata) che potrebbe applicarsi. L'effettivo livello dell'in-
(prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra è cantatore della creatura non influenza mai quali capacità
la portata naturale del mostro. magiche possa avere; a volte il livello dell'incantatore indi-
Se la creatura ha una portata eccezionale grazie ad un'ar- cato è inferiore al livello che un personaggio incantatore
14. dovrebbe avere per poter lanciare l'incantesimo omonimo. infligge alcun danno aggiuntivo oltre a quelli inflitti dall'ar-
Allo stesso modo, non è necessario che una creatura abbia ma nel round iniziale, a meno che non sia specificato altri-
livelli in una particolare classe di incantatore per poter uti- menti (ad esempio, la capacità di stritolare infligge i suoi dan-
lizzare una capacità magica che assomiglia a uno degli in- ni nello stesso round). Se la creatura possiede una capacità
cantesimi di quella classe. Il tiro salvezza (se c'è) per resi- che permette danni extra, per ogni prova di lotta riuscita che
stere o negare l'effetto di una capacità magica ha una CD di effettua nei round successivi infligge i danni indicati per l'at-
10 + livello dell'incantesimo che la capacità duplica o a cui tacco con cui è riuscita a trattenere. Altrimenti, infligge dan-
assomiglia (il più basso livello possibile, dove questo diffe- ni anche da tutti gli attacchi speciali applicabili (la quantità è
risce dalla classe) + modificatore di Carisma della creatura. indicata nel testo descrittivo della creatura).
Utilizzare una capacità magica è un'azione standard, a Ogniqualvolta una creatura riesce a trattenere dopo un
meno che non sia diversamente indicato, e farlo mentre si è attacco di afferrare migliorato, trascina l'avversario nel suo
minacciati provoca un attacco di opportunità. Una capacità spazio. Quest'azione non provoca attacchi di opportunità.
magica può essere interrotta proprio come un incantesimo. Se sceglie di subire una penalità di -20 alla prova di lotta,
Le capacità magiche non possono essere usate per contra- può muoversi (possibilmente trasportando via l'avversario),
stare incantesimi, né possono a loro volta essere contrasta- sempre che sia in grado di trascinare il peso dell'avversario.
te, ma possono essere usate sulla difensiva proprio come gli Arma a soffio (Sop): Un attacco con arma a soffio gene-
incantesimi (vedi la descrizione dell'abilità Concentrazione ralmente infligge danni ed è spesso basato su un qualche ti-
nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore). po di energia (come il fuoco). Permette un tiro salvezza sui
Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magi- Riflessi per dimezzare i danni con una CD di 10 + metà dei
che e scompaiono in un campo antimagia ma non sono sog- DV della creatura che soffia + il modificatore di Costituzio-
gette alla resistenza agli incantesimi. Utilizzare una capacità ne della creatura che soffia. Una creatura è immune alla sua
soprannaturale è un'azione standard, a meno che non sia di- stessa arma a soffio e alle armi a soffio di altri della sua spe-
versamente indicato. Una tale capacità può avere un limite cie, a meno che non sia diversamente indicato.
di utilizzo oppure essere utilizzabile a volontà, come una ca- Danni alle caratteristiche: Questo attacco riduce tem-
pacità magica. Tuttavia, le capacità soprannaturali non pro- poraneamente il punteggio di caratteristica di un avversa-
vocano attacchi di opportunità e non richiedono mai prove rio. Il testo descrittivo della creatura specifica la caratteri-
di Concentrazione. stica e la quantità di danni. Se un attacco che provoca danni
Straordinaria (Str): Le capacità straordinarie sono non alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge
magiche, non scompaiono in un campo antimagia e non so- il doppio dei danni indicati. (Se i danni sono espressi come
no soggette ad alcuno degli effetti che interrompono la ma- un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-
gia. Utilizzare una capacità straordinaria è un'azione gratui- mero di dadi.) I danni alle caratteristiche temporanei guari-
ta, a meno che non sia diversamente indicato. scono naturalmente al ritmo di 1 danno al giorno per ogni
caratteristica ridotta.
ATTACCHI SPECIALI Incantesimi: Alcune creature possono lanciare incante-
Questa voce indica gli attacchi speciali della creatura. (Se simi arcani o divini proprio come i membri di una classe di
non ne ha, questa voce è assente.) Sotto sono forniti i detta- incantatore (e possono analogamente attivare gli oggetti
gli dei tipi più comuni di attacchi speciali. Dove vengono magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole
indicati specifici valori per le CD dei tiri salvezza contro gli per il lancio degli incantesimi dei personaggi. Gli incante-
attacchi speciali, questi sono per una creatura con i DV e i simi al giorno e gli incantesimi conosciuti sono forniti per
punteggi di caratteristica indicati nelle statistiche principa- una creatura con i punteggi di caratteristica indicati nelle
li schematizzate. Si possono trovare ulteriori informazioni statistiche principali schematizzate.
nel testo descrittivo della creatura. Una creatura che lancia incantesimi non è in realtà un
Afferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con membro di una classe, a meno che la sua scheda non indi-
un'arma da mischia (di solito un attacco con artigli o mor- chi così, e non ottiene alcuna capacità né privilegio di clas-
so), infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta co- se. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani
me azione gratuita senza provocare un attacco di opportu- come uno stregone non può acquisire un famiglio. A meno
nità (vedi "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). che non sia diversamente indicato, una creatura con acces-
Non è richiesto alcun attacco di contatto iniziale e una crea- so agli incantesimi da chierico che in realtà non ha livelli da
tura Minuscola o Piccola non ha una speciale penalità di ta- chierico deve preparare gli incantesimi nel modo normale
glia; ma invece sfrutta il suo regolare modificatore di taglia e non riceve slot extra per gli incantesimi di dominio, an-
per gli attacchi. A meno che non sia diversamente indicato, che se potrebbe essere in grado di scegliere incantesimi da
afferrare migliorato funziona solo contro avversari almeno domini particolari. In ogni caso, una tale creatura non ha
di una categoria di taglia più piccoli della creatura. accesso ai poteri concessi di un dominio.
La creatura può condurre la lotta normalmente, oppure Ingoiare (Str): Se la creatura inizia il suo turno con una
può semplicemente usare la parte del suo corpo che ha usato avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato",
nell'attacco di afferrare migliorato per trattenere l'avversario. sopra), può tentare una nuova prova di lotta, come se cer-
Se sceglie quest'ultima opzione, subisce una penalità di -20 al- casse di immobilizzare l'avversario. Se ha successo, ingoia la
le prove di lotta fino al suo turno successivo (e a quel punto preda e l'avversario subisce danni da morso.
può scegliere di continuare a subire la penalità di -20, o deci- Essere ingoiati ha varie conseguenze addizionali, in base
dere di non continuare a subirla), ma intanto non viene con- alla creatura che ingoia, ma una creatura ingoiata viene con-
siderata in lotta durante quel periodo. La creatura non perde siderata in lotta, mentre non lo è la creatura che ha ingoia-
Il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, minaccia an- to. Una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una via di
cora un'area e può usare normalmente i suoi restanti attacchi. uscita con qualsiasi arma leggera perforante o tagliente (la
A differenza di una lotta regolare, se riesce a trattenere non quantità di danni da taglio necessari per liberarsi è indicata
15. nella descrizione della creatura), oppure può semplicemen- mune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore.
te cercare di sfuggire alla lotta. Se la creatura ingoiata sce- Raggio (Sop o Mag): Un raggio si comporta come un at-
glie quest'ultima via, il successo la rimette in bocca all'at- tacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capito-
taccante, dove può essere morsa o ingoiata un'altra volta. lo 10 del Manuale del Giocatore). Richiede un tiro per colpire
Il testo descrittivo della creatura specifica di che taglia di contatto a distanza, ignorando l'armatura e lo scudo (si
possono essere gli avversari che ingoia. Lo stomaco o l'eso- applica la CA di contatto dell'avversario) e usando il bonus
fago della creatura può contenere uno o due awersari della di attacco a distanza della creatura. Gli attacchi con raggio
categoria di taglia più grande che può ingoiare, o un certo sono sempre compiuti come se a gittata corta (non si appli-
numero di creature di taglia più piccola, come specificato ca alcuna penalità di incremento di gittata), il testo descrit-
nel testo descrittivo della creatura. tivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e
Paura (Sop o Mag): Diversi tipi di attacchi inducono ma- qualsiasi tiro salvezza applicabile.
gicamente la paura in un avversario. Risucchio di caratteristica: Questo effetto riduce in
Aura di paura (Sop): Questa capacità opera in modo conti- modo permanente il punteggio di caratteristica di un av-
nuato oppure può essere usata a volontà. In entrambi i casi, versario vivo quando la creatura colpisce con un attacco in
usarla è un'azione gratuita. Un'aura di paura può immobi- mischia. Il testo descrittivo della creatura indica la caratte-
lizzare un avversario (ad esempio, l'aura della bestia lunare) ristica ridotta e il numero di punti risucchiati dal punteggio
o funzionare in modo simile a un incantesimo paura (per di caratteristica. Se un attacco che provoca il risucchio di ca-
esempio, l'aura di un malebranche). Sono possibili anche al- ratteristica mette a segno un colpo critico, risucchia il dop-
tri effetti specifici. pio della quantità indicata. (Se i danni sono espressi come
Se un effetto di paura permette un tiro salvezza, è un tiro un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-
salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + metà dei DV del- mero di dadi.) Una creatura che risucchia guarisce 5 danni
la creatura spaventosa + il modificatore di Carisma della che ha subito (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc-
creatura spaventosa. chi un punteggio di caratteristica, indipendentemente da
Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni at- quanti punti risucchia. Se il numero di danni guariti è mag-
tacchi riducono il punteggio di un avversario in una o più giore dei danni che ha subito, la creatura guadagna qualsia-
caratteristiche. Questa perdita può essere permanente o si eccesso come punti ferita temporanei, che durano per un
temporanea (vedi la sezione sulla perdita dei punteggi di ca- massimo di 1 ora.
ratteristica nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER). Alcuni attacchi con risucchio di caratteristica permetto-
Poteri psionici (Mag): Le capacità psioniche sono gene- no un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà
rate dal potere della mente di una creatura. Come regola ge- dei DV della creatura che risucchia + il modificatore di Ca-
nerale, i poteri psionici sono considerati capacità magiche; risma della creatura che risucchia. Se non viene menziona-
l'uso di uno di essi è un'azione standard e può essere usato to alcun tiro salvezza, significa che non è permesso.
per un certo numero di volte al giorno (o a volontà), come Risucchio di energia (Sop): Questo attacco sottrae a un
specificato nel testo descrittivo della creatura. avversario vivo la sua energia vitale e si verifica automatica-
Se nella propria campagna il DM utilizza il Manuale delle mente quando l'attacco in mischia o a distanza della creatu-
Arti Psioniche, sostituire il potere psionico omonimo ad ra colpisce. Ogni risucchio di energia effettuato con suc-
ognuna di queste capacità. Con il Manuale delle Arti Psioniche cesso infligge uno o più livelli negativi (il testo descrittivo
è anche possibile fornire alle creature psioniche di questo specifica quanti). Vedi "Risucchio di energia" nel Capitolo 3
volume (il braxat, i draghi gemmati e il thri-kreen) comple- della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli. Se un attacco
to spessore con i metodi di attacco e difesa psionici e gli che comprende un risucchio di energia mette a segno un
equivalenti di classe per manifestare i poteri, che sono for- colpo critico, risucchia il doppio della quantità indicata. Per
niti per ogni creatura psionica nel paragrafo "Metodi di at- ogni livello negativo infiitto a un avversario, la creatura che
tacco/difesa" della voce "Poteri psionici". Note tra parentesi risucchia guarisce 5 danni che ha subito. Se il numero di
altrove nel testo descrittivo di ogni creatura psionica indi- danni guariti è maggiore dei danni che ha subito, la creatu-
cano altre modifiche che devono essere fatte quando si usa ra guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei,
il Manuale delle Arti Vsioniche. che durano per un massimo di 1 ora.
Presenza terrificante (Str): Questa capacità rende la L'avversario colpito subisce una penalità di -1 a tutte le
presenza stessa di una creatura sconvolgente per i nemici. prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri
Ha effetto automaticamente quando la creatura compie salvezza, e perde 1 livello effettivo o Dado Vita (ogni volta
qualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccare che un livello viene usato in un tiro di dado o in un calcolo)
o ringhiare). Gli awersari entro il raggio di azione che assi- per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot in-
stono all'azione possono cadere in preda al panico, essere cantesimo del livello più alto che può lanciare e (se applica-
spaventati o scossi (vedi "Riassunto delle condizioni" nella bile) un incantesimo preparato di quel livello; questa perdi-
Guida del DUNGEON MASTER). ta persiste fino a che il livello negativo non viene rimosso.
Le azioni richieste per scatenare la capacità sono indicate Se non vengono rimossi con un incantesimo, come risto-
nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione di so- rare, i livelli negativi rimangono fino a che non sono tra-
lito è 9 metri, ma nella scheda viene specificata qualsiasi ec- scorse 24 ore. A quel punto, l'avversario afflitto deve tenta-
cezione. La durata generalmente è di 5d6 round. re un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà dei
Questa capacità ha effetto solo su awersari con meno Dadi DV della creatura che risucchia + il modificatore di Carisma
Vita e/o livelli di quanti ne abbia la creatura. Un avversario in- della creatura che risucchia. In caso di successo, il livello
fluenzato può resistere agli effetti con un tiro salvezza sulla negativo scompare senza danneggiare l'avversario. In caso
Volontà effettuato con successo (CD 10 + metà dei DV della di fallimento, il livello negativo scompare, ma anche il li-
creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatu- vello dell'avversario (o i DV) viene ridotto di uno. È neces-
ra terrificante). Un avversario che supera il tiro salvezza è im- sario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.