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abeil                               21    fauce fangosa                       84   lunitello                      124      sanguisuga errante               163
ameba carnosa                      24     fenice                              85   manta delle nuvole             125      scarabeo etereo                  164
animale crudele                    25     fihyr                               86   marrash                        126      scorridore oceanico              165
animale leggendario                27     firbolg                             87   mastino osservatore            127      serpente di bronzo               166
aracnide magico                     31    flagello etereo                     88   mastodonte grizzly             128      silfide                          167
arbusto maligno                     32    fomorian                            89   meenlock                       129      simulacro assassino              168
asperi                              32    furioso                             90   megalodonte                    130      sirina                           169
automa                              34    galeb duhr                          91   megapede                       131      spilloide                        170
avolakia                            35    gambol                              92   melma d'ossa                   131      spirito del territorio           170
banshee                             36    gigante                             93   mezzo-golem               200           spirito famelico                 172
bestia da guerra                   196    golem                               97   mezzo-immondo, durzagon.. 133           spirito lucente                  173
bestia degli incubi                 37    golem delle catene               100     miconide                         134    spuntone roccioso                174
bestia lunare                       38    gorilla ammantato                101     morkoth                          137    sterminatore                     175
boggle                              40    gorilla sanguinario              101     morsa verde                      138    stirpeplanare                    176
bogun                               41    gravorg                          103     morte cremisi                    139    stregato                         207
bradipo delle foreste               42    grell                            103     mostro leggendario               204    taurino                          208
braxat                              43    grimalkin                        104     naga d'ossa                      140    tempesta                         177
catoblepas                          44    guardia del terrore              105     necromane                        141    tentacolare                      178
cavaliere della morte              197    guardiano runico                 106     neogi                            143    teratomorfo                      179
celestiale                          45    immoth                           107     ormyrr                           145    tessitore d'incantesimi          181
chimerico                          199    ixitxachitl                      108     orrore meccanico                 146    thri-kreen                       182
coroilax                            47    jahi                             110     orrore uncinato                  148    titanico                         210
 demone                             48    jermlaine                         Ili    pianta orchesca                  149    topo cinereo                     183
 desmodu                            54    juggernaut                       Ili     pipistrello dei desmodu.... 151         topo lunare                      184
 diavolo                            57    julajimus                        113     pipistrello di fuoco        152         vaporighu                        185
 dinosauro                          60    kopru                            114     predatore delle dune        153         vento d'ira                      186
 doppelganger etereo                64    ladro d'intelletto               114     prigioniero                      206    verme funereo                     188
 dracode                            65    ladro del fiato                  115     progenie di kyuss                154    verme immondo                     189
 drago gemmato                 66         lamellin                         116     psurlon                          156    vespa-fase                        190
 dragone di fuoco infernale .. 76         lestomatico                      117     raggamoffyn                      157    wyste                             191
 drosera rossa                      77    leviatano                        118     ragno ombra                      160    yakide                            191
 effigie                            78    linee di palude                  119     roc del caos                     161    yugoloth                          193
 fantasma del vento                 79    linnorm                          120     rukarazyll                       161
 fato dementale                     80     loxo                            123     salamandra del gelo              163

                                                                                       Esterno (Buono): cervidal, luminal.
MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO)                                                          Esterno (Caotico, Malvagio): distruttore abissale, fauce abissale,
    Aberrazione: avolakia, bestia lunare, catoblepas, fantasma del vento,           flagello etereo, jarilith, jovoc, kelvezu, palrethee, predatore abissale,
  fihyr, grell, ixitxachitl, julajimus, meenlock, morkoth, neogi, orrore unci-      zovvut.
  nato, psurlon, tentacolare, wyste.                                                   Esterno (Legale, Malvagio): advespa, amnizu, durzagon, malebran-
    (Acqua): drago di topazio, fato dell'acqua.                                     che, marrash.
    (Acquatico): cryptoclido, gigante degli oceani, kopru, leviatano, mega-            Esterno (Malvagio): predatore delle dune, rukarazyll, vaporighu,
  lodonte, morkoth, scorridore oceanico, sirina, squalo leggendario.                yugoloth.
    Animale: animali crudeli, animali leggendari, bestia da guerra,                    Folletto: jermlaine, scorridore oceanico, sirina, spirito del territorio.
  mastodonte grizzly, pipistrelli dei desmodu, titanico.                               (Freddo): gigante degli oceani, immoth, salamandra del gelo.
        (Aria): drago di cristallo, drago di smeraldo, fato dell'aria, immoth,         (Fuoco): dragone di fuoco infernale, effigie, fato del fuoco, gigante
  ladro del fiato, silfide.                                                         del sole, pipistrello di fuoco, topo cinereo.
        Bestia: bestia da guerra, bradipo delle foreste, dinosauri, furioso,           Gigante: firbolg, fomorian, giganti.
  megalodonte.                                                                         (Incorporeo): banshee, effigie, jahi, morte cremisi, spirito del territo-
        Bestia magica: aracnide magico, asperi, bestia degli incubi, chime-         rio, spirito lucente.
  rico, coroilax, fauce fangosa, fenice, gambol, gorilla ammantato, gorilla            (Male): ladro del fiato.
  sanguinario, gravorg, leviatano, linee di palude, lunitello, manta delle             Melma: ameba carnosa, ladro d'intelletto, melma d'ossa, terato-
  nuvole, mastino osservatore, ragno ombra, roc del caos, salamandra                morfo.
  del gelo, topo cinereo, topo lunare, verme immondo, vespa-fase.                      Mutaforma: doppelganger etereo, grimalkin.
        Costrutto: automa, bogun, golem, golem delle catene, guardia del               Non morto: banshee, cavaliere della morte, effigie, jahi, morte
  terrore, guardiano runico, juggernaut, lestomatico, mezzo-golem,                  cremisi, naga d'ossa, necromane, progenie di Kyuss, spirito famelico,
   orrori meccanici, prigioniero, raggamoffyn, serpente di bronzo, simula-          sterminatore, stregato, vento d'ira, verme funereo.
   cro assassino.                                                                      Parassita: bestia da guerra, megapede, neogi gran vecchio maestro,
        Drago: dracode, draghi, dragone di fuoco infernale, linnorm.                sanguisuga errante, titanico.
        Elementale (Acqua): fato dell'acqua, immoth, tempesta.                         (Terra): drago di ametista, drago di zaffiro, fato della terra, galeb
        Elementale (Aria): fato dell'aria, immoth, ladro del fiato, tempesta.       duhr, gigante delle montagne, predatore delle dune, rukarazyll, spun-
        Elementale (Fuoco): fato del fuoco, pipistrello di fuoco, tempesta.         tone roccioso, verme funereo.
        Elementale (Terra): fato della terra, galeb duhr, spuntone roccioso,           Umanoide: prigioniero.
   tempesta.                                                                           Umanoide mostruoso: abeil, boggle, braxat, desmodu, kopru, loxo,
        Esterno: chaond, lamellin, mostro leggendario, predatore delle dune,        ormyrr, taurino, tessitore d'incantesimi, thri-kreen, yakide.
   scarabeo etereo, spirito lucente, zenythri.                                         Vegetale: arbusto maligno, drosera rossa, miconide, morsa verde,
        Esterno (Aria): silfide.                                                    pianta orchesca, spilloide.
TAGLIA E TIPO
                             INTRODUZIONE                                    Questa voce comprende la taglia della creatura (Enorme,
 Questo volume contiene le schede per più di 250 creature,                   per esempio). Le otto categorie di taglia sono brevemente
 sia ostili che benigne, da usare nelle avventure di DUN-                    descritte nella tabella sottostante "Taglia delle creature".
 GEONS & DRAGONS®. Queste creature offrono un'ampia                             I modificateri di taglia si applicano alla Classe Armatura
 gamma di sfide per i personaggi giocanti.                                   (CA) e ai bonus di attacco della creatura, alle prove di Na-
    Questa introduzione spiega come leggere la descrizione                    scondersi e alle prove di lotta. La taglia di una creatura de-
 completa di una creatura. Tutte le informazioni necessarie                    termina anche quale possa essere la portata di un suo at-
 per gestire la creatura sono presentate in un formato com-                    tacco in mischia e quanto spazio occupi in un combatti-
 patto.                                                                               mento (vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Crea-
    Le schede delle creature sono presentate in ordine al-                            ture grandi e piccole in combattimento" nel Capi-
 fabetico per nome. Alcune creature, come i demoni,                                   tolo 8 del Manuale del Giocatore).
 sono presentate in gruppi, con le varietà indi-                                         Questa voce indica anche il tipo della creatura
 viduali ordinate dalla più debole alla più                                                 (gigante, ad esempio). Il tipo determina co-
 forte all'interno della stessa scheda.                                                           me la magia abbia effetto su una crea-
    L'appendice descrive un certo numero                                                            tura. Ad esempio, l'incantesimo bloc-
 di creature diverse che sono state create                                                           ca animali influenza solo creature
 per aggiungere un "archetipo" a una crea-                                                           del tipo animale, il tipo determina
 tura esistente. Un esempio di questo è                                                             anche molte delle caratteristiche e
 la creatura "taurina", che aggiunge l'ar-                                                          delle capacità della creatura come de-
 chetipo "taurino" ad una gamma di                                                                 scritto nella sezione seguente.
 creature possibili.
    Alla fine del volume si                                                                           Caratteristiche del tipo
 trova un elenco dei mostri                                                                                 La tabella "Statistiche della
 organizzati per Grado di Sfida.                                                                               creatura tipica per tipo", a
 Questo aiuta i Dungeon Master a                                                                           partire dalla pagina seguente,
 creare incontri su misura per il livello di                                                         fornisce una gamma di statistiche che
 gruppo dei personaggi giocanti (vedi "Grado                                                 variano in base al tipo e alla taglia della crea-
 di Sfida", più avanti nell'introduzione).                                                 tura. Le prime tre colonne indicano valori sug-
    Ogni scheda di mostro è organizzata nello                                           geriti per i punteggi delle caratteristiche fisiche
 stesso formato generale, come descritto sotto.                                  (Forza, Destrezza e Costituzione). Le due colonne suc-
 Le informazioni vengono presentate in una                                   cessive indicano il numero minimo e massimo di Dadi Vita
 forma compatta. Per le informazioni com-                                    che la creatura può avere. Un "-" nella colonna del valore
 plete sulle peculiarità dei mostri, si de-                                  massimo significa che non c'è un limite superiore ai Dadi
 vono consultare il Manuale del Giocatore                                    Vita che una creatura può avere ad una certa taglia. Le quat-
 o la Guida del DUNGEON MASTER.                                              tro colonne finali indicano i danni base suggeriti per le
                                                                             quattro forme comuni di attacco naturale (schianto, morso,
                                                                             artiglio e incornata). Queste informazioni forniscono utili
     STATISTICHE PRINCIPALI                                                  linee guida per creare i propri mostri.
             SCHEMATIZZATE                                                      Il tipo di una creatura determina anche il valore del suo
 Questa parte del testo contiene informazioni di gioco base                  Dado Vita, il bonus di attacco base, i tiri salvezza migliori, il
 sulla creatura, organizzate come segue.                                     numero di punti abilità e il numero di talenti, insieme a cer-
                                                                             te altre caratteristiche. Queste caratteristiche sono descritte
NOME                                                                         in dettaglio nelle descrizioni dei tipi che seguono la tabella.
 Questo è il nome con cui è generalmente conosciuta la
 creatura, il testo descrittivo (che segue le statistiche princi-          Descrizione dei tipi
 pali schematizzate e le statistiche secondarie) potrebbe for-              Le formule per calcolare i punti abilità e i talenti di un mo-
 nire altri nomi.                                                           stro spesso usano il termine "Dadi Vita extra" (abbreviato in


TAGLIA DELLE CREATURE
                                                 CA/Mod.         Modificatere      Speciale mod.
    Taglia               Esempio                 attacco         Nascondersi       taglia (lottare)     Dimensione*          Peso**
    Piccolissima         Mosca                   +8              +16               -16                  15 cm o meno         0,11 kg o meno
    Minuta               Rospo                   +4              +12               -12                  15 - 3 0 c m         0,11 -0,45 kg
    Minuscola            Bogun, jermlaìne        +2              +8                -8                   30 - 60 cm           0,45 - 3,6 kg
    Piccola              Pipistrello di fuoco    +1              +4                -4                   60 cm - 1,2 m        3,6 - 27 kg
    Media                Umano, spilloide        +0              +0                +0                   1,2 -2,4 m           27 - 225 kg
    Grande               Desmodu, immoth         -1              -4                +4                   2,4-4,8 m            225 - 1.800 kg
    Enorme               Bestia lunare           -2              -8                +8                   4,8-9,6 m            1.800- 14.400 kg
    Mastodontica         Megalodonte             -4              -12               +12                  9,6- 19,2 m          14.400-112.500 kg
    Colossale            Roc del caos            -8              -16               +16                  19,2 m o più         112.500 kg o più
 *L'altezza dei bipedi, la lunghezza del corpo dei quadrupedi (dal naso fino alla base della coda).
 **Presume che la creatura sia all'inarca della densità di un animale normale. Una creatura fatta di pietra peserà decisamente di più. Una creatura
 gassosa peserà molto meno.
STATISTICHE DELLA CREATURA TIPICA PER TIPO
                    For     Des     Cos      Dadi Vita min.   Dadi Vita max.   Schianto Morso   Artiglio   Incornata
ABERRAZIONE
    Piccolissima    1       22-23   10-11    1/16 d8          —                —       Id2                 1
    Minuta          1       20-21   10-11    1/8 d8                                    Id3      1          Id2
    Minuscola       2-3     18-19   10-11    1/4 d8                            1       Id4      Id2        Id3
    Piccola         6-7     16-17   10-11    1/2 d8           —                Id2      Id6     Id3        Id4
    Media           10-11   14-15   12-13    Id8              —                Id3     Id8      Id4        Id6
    Grande          18-19   12-13   16-17    2d8                               Id4     2d6      Id6        Id8
    Enorme          26-27   12-13   20-21    4d8                               Id6     2d8      Id8        2d6
    Mastodontica    34-35   10-11   24-25    16d8             —                Id8     4d6      2d6        2d8
    Colossale       42-43   10-11   28-29    32d8                              2d6     4d8      2d8        4d6


ANIMALE
    Piccolissima    1       22-23   10-11    1/16 d8          1/8 d8           —       1                   1
    Minuta          1       20-21   10-11    1/8 d8           1/4 d8                    Id2     1          Id2
    Minuscola       2-3     18-19   10-11    1/4 d8           1/2 d8           1       Id3      Id2        Id3
    Piccola         6-7     16-17   10-11    1/2 d8           Id8              Id2      Id4     Id3        Id4
    Media           10-11   14-15   12-13    Id8              2d8              Id3      Id6     Id4         Id6
    Grande          18-19   12-13   16-17    2d8              4d8              Id4      Id8     Id6        Id8
    Enorme          26-27   12-13   20-21    4d8              16d8             Id6     2d6      Id8        2d6
    Mastodontica    34-35   10-11   24-25    16d8             32d8             Id8     2d8      2d6        2d8
    Colossale       42-43   10-11   28-29    32d8             —                2d6     4d6      2d8        4d6


BESTIA
    Piccolissima    1       22-23   10-11    1/16 di 0        1/8 d i 0        —       1                   1
    Minuta          1       20-21   10-11    1/8 di0          1/4 d i 0        —        Id2     1          Id2
    Minuscola       2-3     18-19   10-11    1/4 dlO          1/2 dlO          1        Id3     Id2        Id3
    Piccola         6-7     16-17   10-11    1/2 d i 0        ldlO             Id2      Id4     Id3        Id4
    Media           10-11   14-15   12-13    ldlO             2dlO             Id3      Id6     Id4        Id6
    Grande          18-19   12-13   16-17    2dlO             4dlO             Id4      Id8     Id6         Id8
    Enorme          26-27   12-13   20-21    4dlO             16dlO            Id6     2d6      Id8        2d6
    Mastodontica    34-35   10-11   24-25    16dlO            32dl0            Id8     2d8      2d6        2d8
    Colossale       42-43   10-11   28-29    32dlO            —                2d6     4d6      2d8        4d6


BESTIA MAGICA
    Piccolissima    1       22-23   10-11    1/16 dlO                                   1                  1
    Minuta          1       20-21   10-11    1/8 dlO          —                         Id2     1          Id2
    Minuscola       2-3     18-19   10-11    1/4 dlO          —                1        Id3     Id2         Id3
    Piccola         6-7     16-17   10-11    1/2 dlO                           Id2      Id4     Id3        Id4
    Media           10-11   14-15   12-13    ldlO             —                Id3      Id6     Id4         Id6
    Grande          18-19   12-13   16-17    2dlO                              Id4      Id8     Id6         Id8
     Enorme         26-27   12-13   20-21    4dlO                              Id6     2d6      Id8        2d6
     Mastodontica   34-35   10-11   24-25    16dl0                             Id8     2d8      2d6        2d8
    Colossale       42-43   10-11   28-29    32dl0            —                2d6     4d6      2d8        4d6


COSTRUTTO
     Piccolissima   4-5     18-19            1/16 dlO         1/8 dlO          1                           1
     Minuta         6-7     16-17   —        1/8 d i 0        1/4 di0          Id2              1          Id2
     Minuscola      8-9     14-15   —        1/4 dlO          1/2 dlO          Id3     1        Id2        Id3
     Piccola        10-11   12-13   —        1/2 dlO          ldlO             Id4      Id2     Id3         Id4
     Media          12-13   10-11   —        ldlO             2dlO             Id6      Id3     Id4         Id6
     Grande         20-21   10-11   —        2dlO             4dl0             Id8      Id4     Id6         Id8
     Enorme         28-29   8-9     —        4dlO             16dl0            2d6      Id6     Id8        2d6
     Mastodontica   32-33   6-7     —        16dlO            32dl0            2d8      Id8     2d6        2d8
     Colossale      36-37   4-5     —        32dl0            —                4d6     2d6      2d8        4d6


 DRAGO
     Piccolissima   2-3     14-15   10-11    1/2 d i 2        1 di2            —        Id2     1          1
     Minuta         6-7     12-13   10-11    Idl2             3dl2             —       Id3      Id2        Id2
     Minuscola      10-11   10-11   12-13    3dl2             6dl2             —        Id4     Id3        Id3
     Piccola        12-13   10-11   12-13    4dl2             9dl2                      Id6     Id4            Id4
     Media          14-15   10-11   14-15    7dl2             13dl2            Id4      Id8     Id6        Id6
     Grande         18-19   10-11   16-17    10dl2            21 di 2          Id6      2d6     Id8         Id8
     Enorme         26-27   10-11   20-21    19dl2            33dl2            Id8     2d8      2d6        2d6
     Mastodontica   34-35   10-11   24-25    27dl2            38dl2            2d6     4d6      2d8        2d8
     Colossale      42-43   10-11   28-29    38dl2            —                2d8     4d8      4d6        4d6
For     Des     Cos     Dadi Vita min.   Dadi Vita max   Schianto Morso   Artiglio   Incornata
ELEMENTALE
    Piccolissima   4-5     18-19   10-11   1/8 d8           —               1       1
    Minuta         6-7     16-17   10-11   1/4 d8           —               Id2     Id2      1          —
    Minuscola      8-9     14-15   10-n    1/2 d8           —               Id3     Id3      Id2        1
    Piccola        10-11   12-13   10-11   Id8              —               Id4     Id4      Id3        Id2
    Media          12-13   10-11   12-13   2d8              —               Id6     Id6      Id4        Id3
    Grande         20-21   10-11   16-17   4d8              —               Id8     Id8      Id6        Id4
    Enorme         24-25   8-9     20-21   8d8              —               2d6     2d6      Id8        Id6
    Mastodontica   28-29   6-7     24-25   16d8             —               2d8     2d8      2d6        Id8
    Colossale      32-33   4-5     28-29   32d8             —               4d6     4d6      2d8        2d6


ESTERNO
    Piccolissima   4-5     18-19   10-11   1/16 dS          —               1       1
    Minuta         6-7     16-17   10-11   1/8 d8           —               Id2     Id2      1          —
    Minuscola      8-9     14-15   10-11   1/4 d8           —               Id3     Id3      Id2        1
    Piccola        10-11   12-13   10-11   1/2 d8           —               Id4     Id4      Id3        Id2
    Media          12-13   10-11   12-13   Id8              —               Id6     Id6      Id4        Id3
    Grande         20-21   10-11   16-17   2d8              —               Id8     idS      Id6        Id4
    Enorme         28-29   8-9     20-21   4d8              —               2d6     2d6      Id8        Id6
    Mastodontica   32-33   6-7     24-25   16d8             —               2d8     2d8      2d6        Id8
    Colossale      36-37   4-5     28-29   32d8             —               4d6     4d6      2d8        2d6


FOLLETTO
    Piccolissima   1       22-23   10-11   1/I6d6           1/8 d6          —                           1
    Minuta         1       20-21   10-11   1/8 d6           1/4 d6                  1        1          Id2
    Minuscola      2-3     18-19   10-11   1/4 d6           1/2 d6          1       Id2      Id2        Id3
    Piccola        6-7     16-17   10-11   1/2 d6           Id6             Id2     Id3      Id3        Id4
    Media          10-11   12-13   io-n    Id6              2d6             Id3     Id4      Id4        Id6
    Grande         14-15   12-13   12-13   2d6              4d6             Id4     Id6      Id6        Id8
    Enorme         18-19   12-13   14-15   4d6              16d6            Id6     Id8      Id8        2d6
    Mastodontica   22-23   10-11   16-17   16d6             32d6            Id8     2d6      2d6        2d8
    Colossale      26-27   10-11   18-19   32d6             —               2d6     2d8      2d8        4d6


GIGANTE
    Piccolissima   1       12-13   10-11   1/I6d8           1/8 d8          —                           1
    Minuta         1       12-13   10-11   1/8 d8           1/4 d8                  1        1          Id2
    Minuscola      2-3     10-11   10-11   1/4 d8           1/2 d8          1       Id2      Id2        Id3
    Piccola        6-7     10-11   10-11   1/2 d8           Id8             Id2     Id3      Id3        Id4
    Media          14-15   10-11   12-13   Id8              2dS             Id3     Id4      Id4        Id6
    Grande         20-21   8-9     14-15   2d8              4d8             Id4     Id6      Id6        Id8
    Enorme         24-25   8-9     18-19   4d8              16d8            Id6     Id8      Id8        2d6
    Mastodontica   28-29   8-9     22-23   16d8             32d8            Id8     2d6      2d6        2d8
    Colossale      32-33   6-7     26-27   32d8             —               2d6     2d8      2d8        4d6


MELMA
    Piccolissima   4-5     18-19   10-11   l/16dlO                          1       1        —          —
    Minuta         6-7     16-17   10-11   1/8 dlO          —               Id2     Id2      1          —
    Minuscola      8-9     14-15   10-11   1/4 dlO          —               Id3     Id3      Id2        1
    Piccola        10-11   12-13   10-11   1/2 dlO          —               Id4     Id4      Id3        Id2
    Media          12-13   10-11   10-11   ldlO             —               Id6     Id6      Id4        Id3
    Grande         20-21   10-11   14-15   2dlO             —               Id8     Id8      Id6        Id4
    Enorme         28-29   8-9     18-19   4dlO             —               2d6     2d6      Id8        Id6
    Mastodontica   32-33   6-7     22-23   16dlO            —               2d8     2d8      2d6        Id8
    Colossale      36-37   4-5     26-27   32dl0            —               4d6     4d6      2d8        2d6


MUTAFORMA
    Piccolissima   4-5     18-19   10-11   1/I6d8           1/8 d8          1       1        —          —
    Minuta         6-7     16-17   10-11   1/8 d8           l/4d8           Id2     Id2      1          —
    Minuscola      8-9     14-15   10-11   1/4 d8           l/2d8           Id3     Id3      Id2        1
    Piccola        10-11   12-13   10-11   1/2 d8           Id8             Id4     Id4      Id3        Id2
    Media          12-13   10-11   12-13   Id8              2d8             Id6     Id6      Id4        Id3
    Grande         20-21   10-11   16-17   2d8              4d8             Id8     Id8      Id6        Id4
    Enorme         28-29   8-9     20-21   4d8              16d8            2d6     2d6      Id8        Id6
    Mastodontica   32-33   6-7     24-25   16d8             32d8            2d8     2d8      2d6        Id8
    Colossale      36-37   4-5     28-29   32d8               ,             4d6     4d6      2d8        2d6
For       Des        Cos        Dadi Vita min.     Dadi Vita max       Schianto Morso     Artiglio   Incornata
NON MORTO
    Piccolissima    4-5       18-19                 1/I6dl2                                1        1         _          _
    Minuta          6-7       16-17      —          1/8 dl2            —                   Id2      Id2       1          —
    Minuscola       8-9       14-15      —          1/4 di 2          —    •               Id3      Id3       Id2        1
    Piccola         10-11     12-13      —          1/2 dl2           —                    Id4      Id4       Id3        Id2
    Media           12-13     10-11      —          Idl2              —                    Id6      Id6       Id4        Id3
    Grande          20-21     10-11      —          2dl2               —                   Id8      ldg       Id6        Id4
    Enorme          28-29     8-9        —          4dl2               —   .               2d6      2d6       Id8        Id6
    Mastodontica    32-33     6-7        —          16dl2              —                   2d8      2d8       2d6        Id8
    Colossale       36-37     4-5        —          32dl2              —                   4d6      4d6       2d8        2d6


PARASSITA
    Piccolissima    1         12-13      10-11      1/16 d8            —                            1                    1
    Minuta          1         12-13      10-11      1/8 d8             —                   —        Id2       1          Id2
    Minuscola       2-3       10-11      10-11      1/4 d8             —                   1        Id3       Id2        idi
    Piccola         6-7       10-11      10-11      1/2 d8             —                   Id2      Id4       Id3        Id4
    Media           10-11     10-11      10-11      Id8                                    Id3      Id6       Id4        Id6
    Grande          18-19     8-9        14-15      2d8                —                   Id4      Id8       Id6        Id8
    Enorme          26-27     8-9        18-19      4d8                —
                                                                                           Id6      2d6       Id8        2d6
    Mastodontica    34-35     6-7        22-23      16d8               —                   Id8      2d8       2d6        2d8
    Colossale       42-43     6-7        26-27      32d8               —                   2d6      4d6       2d8        4d6


UMANOIDE
    Piccolissima    1         12-13      10-11      1/16 d8            1/8 d8              —                             1
    Minuta          1         12-13      10-11      1/8 d8             1/4 d8                       1         1          Id2
    Minuscola       2-3       10-11      10-11      1/4 d8             1/2 d8              1        Id2       Id2        Id3
    Piccola         6-7       10-11      10-11      1/2 d8             Id8                 Id2      Id3       Id3        Id4
    Media           10-11     10-11      10-11      Id8                2d8                 Id3      Id4       Id4        Id6
    Grande          14-15     8-9        14-15      2d8                4d8                 Id4      Id6       ide        Id8
    Enorme          18-19     8-9        18-19      4d8                16d8                Id6      Id8       Id8        2d6
    Mastodontica    22-23     6-7        22-23      16d8               32d8                Id8      2d6       2d6        2d8
    Colossale       26-27     4-5        26-27      32d8               _                   2d6      2d8       2d8        4d6


UMANOIDE MOSTRUOSO
    Piccolissima    1         22-23      10-11      1/I6d8                                 —                             1
    Minuta          1         20-21      10-11      1/8 d8                                 —        1         1          Id2
    Minuscola       2-3       18-19      10-11      1/4 d8                                 1        Id2       Id2        Id3
    Piccola         6-7       16-17      10-11      1/2 d8                                 Id2      Id3       Id3        Id4
    Media           10-11     12-13      10-11      Id8                                    Id3      Id4       Id4        Id6
    Grande          18-19     12-13      12-13      2d8                                    Id4      Id6       Id6        Id8
    Enorme          26-27     12-13      14-15      4d8                                    Id6      Id8       Id8        2d6
    Mastodontica    34-35     10-11      16-17      16d8                                   Id8      2d6       2d6        2d8
    Colossale       42-43     lo-n       18-19      32d8                                   2d6      2d8       2d8        4d6


VEGETALE

     Piccolissima   4-5       18-19      10-11      1/I6d8             1/8 d8              1                  —          1
     Minuta         6-7       16-17      10-11      1/8 d8             1/4 d8              Id2      —         1          Id2
     Minuscola      8-9       14-15      10-11      1/4 d8             1/2 dg              Id3      1         Id2        Id3
     Piccola        10-11     12-13      10-11      1/2 d8             Id8                 Id4      Id2       Id3        Id4
     Media          12-13     10-11      12-13      Id8                2d8                 Id6      Id3       Id4        Id6
     Grande         20-21     10-11      16-17      2d8                4d8                 Id8      Id4       Id6        ldg
     Enorme         28-29     8-9        20-21      4d8                16d8                2d6      Id6       Id8        2d6
     Mastodontica   32-33     6-7        24-25      16d8               32d8                2d8      ldg       2d6        2d8
     Colossale      36-37     4-5        28-29      32d8                                   4d6      2d6       2d8        4d6


  "DVE"). Per determinare i DVE di un mostro, sottrarre il va-       matura o scudo menzionato nella sua scheda, così come
  lore minimo dei DV per la taglia e il tipo di quel mostro (co-     nell'uso di tutte le armature che sono più leggere di quella
  me indicato nella tabella "Statistiche della creatura tipica       che indossa. Le creature per cui non viene specificato se in-
  per tipo") dai suoi reali Dadi Vita, indicati nella sua scheda.    dossano armature o impugnano scudi non sono competen-
     Se una formula specifica "bonus Int", utilizzare il modifi-     ti nell'uso di quegli oggetti, ma alcune creature hanno addi-
  catore di Intelligenza della creatura solo se è un numero pO-      zionali competenze nelle armi in virtù del loro tipo, come
  sitivo; altrimenti, usare +0. Se una formula specifica "modi-      indicato più avanti.
  ficatore Int", utilizzare il modificatore di Intelligenza della       Aberrazione: Un'aberrazione ha una bizzarra anatomia,
  creatura, sia esso un bonus o una penalità.                        strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combina-
     Ogni mostro è competente nell'uso di qualsiasi arma, ar-        zione delle tre.
Dado Vita: D8.                                                  fino a una distanza di 18 metri.
   Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato         Un costrutto è immune a effetti di influenza mentale
per difetto).                                                     (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul
   Tiro salvezza migliore: Volontà.                               morale), veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet-
   Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE).                ti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che ri-
   Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE.                          chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun-
   Esempio: Catoblepas.                                           zioni anche sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici,
   NoTE: A meno che non sia diversamente indicato, un'aber-       danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca-
razione ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.          ratteristica o risucchi di energia. Un costrutto non rischia
   Animale: Un animale è una creatura non umanoide, di            di morire per danno massiccio (vedi "Ferite e morte" nel
solito un vertebrato, Tutti gli animali compresi in questo        Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), ma quando è ridotto a
manuale hanno vissuto sul pianeta Terra nei tempi antichi,        0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutto.
oppure sono versioni più grandi di tali creature.                 Siccome non è mai stato vivo, un costrutto non può essere
   Dado Vita: d8.                                                 rianimato né resuscitato.
   Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato         Un costrutto non può guarire i danni, anche se può esse-
per difetto).                                                     re carato mediante riparazione allo stesso modo di un og-
   Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi, ma     getto. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per
varia per ogni specifica creatura.                                quei costrutti che la possiedono, nonostante la loro man-
   Punti abilità: Da 10 a 15.                                     canza di Costituzione.
   Talenti: Nessuno.                                                 Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito dotata di
   Esempio: Cavallo crudele.                                      ali e con capacità magiche o insolite.
   Note: Un animale ha un punteggio di Intelligenza di 1 o           Dado Vita: dl2.
2. (Un animale predatore generalmente ha un punteggio di             Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).
Intelligenza di 2, che riflette la sua astuzia.) A meno che          Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
non sia diversamente indicato, gli animali Hanno anche vi-           Punti abilità: (6 + modificatore Int) x DV
sione crepuscolare.                                                  Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV
   Bestia: Una bestia è una creatura vertebrata storicamen-          Esempio: Drago di zaffiro.
te mai esistita, avente un'anatomia ragionevolmente nor-             Note: I draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi, e a me-
male e nessuna capacità magica o insolita.                        no che non sia diversamente indicato, hanno sia scurovisione
   Dado Vita: d10.                                                (fino a una distanza di 18 metri) che visione crepuscolare.
   Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato         Elementale: Un elementale è una creatura composta da
per difetto).                                                     uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra.
   Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi.                        Dado Vita: d8
   Punti abilità: Da 10 a 15.                                        Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato
   Talenti: Nessuno.                                              per difetto).
   Esempio: Furioso.                                                 Tiri salvezza migliori: Riflessi (aria, fuoco) o Tempra (acqua,
   Note: Una bestia ha un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A   terra).
meno che non sìa diversamente indicato, ha anche scurovi-            Punti abilità: (2 x modificatore Int) + (2 x DVE).
sione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare.        Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE.
   Bestia magica: Una creatura di questo tipo è simile a             Esempio: Fato elementale.
una bestia ma può avere un punteggio di Intelligenza supe-           Note: Un elementale è immune a veleni, sonno, paralisi e
riore a 2. Le bestie magiche generalmente hanno capacità          stordimento. Siccome non possiede una fronte o un retro
soprannaturali o straordinarie.                                   evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai fianchi.
   Dado Vita: dlO.                                                A meno che non sia diversamente indicato, un elementale
   Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).             ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Un elemen-
   Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi.                     tale ucciso non può essere rianimato né resuscitato, anche se
   Punti abilità: (2 x modificatore Int) + DVE.                   un incantesimo desiderio o miracolo può riportarlo in vita.
   Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.                        Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che
   Esempio: Corollax.                                             viene da un'altra dimensione, realtà o piano, ha un antenato
   Note: A meno che non sia diversamente indicato, una be-        da un luogo simile o è sottoposta a un cambiamento che la
stia magica ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri       rende simile a tali creature.
e visione crepuscolare.                                              Dado Vita: de.
   Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una                Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).
creatura costruita artificialmente.                                  Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà.
   Dado Vita: dio.                                                   Punti abilità: (8 + modificatore Int) x DV
   Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato         Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV
per difetto).                                                        Esempio: Distruttore abissale.
   Tiri salvezza migliori: Nessuno.                                  Note: Un esterno è competente nell'uso di tutte le armi
   Punti abilità: Nessuno.                                        semplici. Se il suo punteggio di Intelligenza è di 6 o supe-
   Talenti: Nessuno.                                              riore, è anche competente nell'uso di tutte le armi da guer-
   Esempio: Serpente di bronzo.                                   ra. Un esterno ucciso non può essere rianimato né resusci-
   Note: Un costrutto di solito non ha un punteggio di In-        tato, anche se un incantesimo desiderio o miracolo può ridar-
telligenza e non ha mai un punteggio di Costituzione. A           gli la vita. A meno che non sia diversamente indicato, gli
meno che non sia diversamente indicato, ha scurovisione           esterni hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
Folletto: Questo tipo di creatura ha capacità soprannatu-           Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.
rali e legami con la natura o con qualche altra forza o luogo.        Esempio: Grimallkin.
Molti folletti hanno forma umana.                                     Note: A meno che non sia diversamente indicato, un mu-
  Dado Vita: d6.                                                   taforma ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
  Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per            Non morto: I non morti sono creature un tempo viven-
difetto).                                                          ti animate da forze spirituali o soprannaturali.
  Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà.                         Dado Vita: dl2.
   Punti abilità: (3 x punteggio di Int) + (2 x DVE).                 Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per
  Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.                       difetto).
  Esempio: Jermlaine.                                                 Tiri salvezza migliori: Volontà.
  Note: Un folletto è competente nell'uso di tutte le armi            Punti abilità: (3 x punteggio Int) + (2 x DVE).
semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha vi-          Talenti: 1 + bonus Int +1 per ogni 4 DVE.
sione crepuscolare.                                                   Esempio: Banshee.
   Gigante: Un gigante è una creatura di forma umanoide e             Note: Un non morto non ha punteggio di Costituzione. È
grande forza. Molti giganti sono almeno di taglia Grande.          immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni,
  Vado Vita: d8.
                                                                   allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleni, sonno, para-
  Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato         lisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici
per difetto).                                                      e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a
  Tiri salvezza migliori: Tempra.
                                                                   meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è
                                                                   soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri-
  Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE.
                                                                   stiche, risucchi di caratteristica o risucchi di energia.
  Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE.
  Esempio: Firbolg.                                                   Un non morto privo di punteggio di Intelligenza non
                                                                   può guarire i danni, anche se può essere curato. (Un non
  Note: Un gigante è competente nell'uso di tutte le armi
                                                                   morto intelligente guarisce i danni normalmente, nono-
semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha
                                                                   stante la sua mancanza di Costituzione.) L'energia negativa
scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
                                                                   (come un incantesimo infliggere) cura qualsiasi creatura non
  Melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole.               morta. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per
  Dado Vita: d10.
                                                                   quei non morti che la possiedono indipendentemente dalla
   Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato        loro mancanza di Costituzione.
per difetto).                                                         Un non morto non rischia di morire per danno massiccio
   Tiri salvezza migliori: Nessuno.                                (vedi "Ferite e morte" nel Capitolo 8 del Manuale del Gioca-
   Punti abilità: Nessuno.                                         tore), ma quando è ridotto a 0 o meno punti ferita, viene im-
   Talenti: Nessuno.                                               mediatamente distrutto. Non può essere rianimato, e seb-
   Esempio: Ameba carnosa.                                         bene resurrezione possa avere effetto su di lui, tali tentativi
   Note: Una melma è immune a veleni, sonno, paralisi, stor-       falliscono quasi sempre poiché molti non morti non desi-
dimento e metamorfosi. Siccome non possiede una fronte o           derano essere riportati in vita (vedi "Riportare in vita i mor-
un retro evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai   ti" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore).
fianchi. Una melma non ha punteggio di Intelligenza e quin-           Un non morto incantatore usa il suo modificatore di Co-
di è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme,      stituzione (+0) o il suo modificatore di Carisma, quale dei
compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale).          due è più alto, quando effettua prove di concentrazione. A
   Le melme sono cieche ma hanno la qualità speciale di vi-        meno che non sia diversamente indicato, un non morto ha
sta cieca. Una creatura di questo tipo non ha bonus di ar-         scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
matura naturale, ma è comunque difficile da uccidere poi-             Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, ar-
ché il suo corpo è composto principalmente da semplice             tropodi, vermi e simili invertebrati.
protoplasma. Questo fenomeno è evidenziato dai punti fe-              Dado Vita: d8.
rita bonus (in aggiunta a quelli derivanti dai Dadi Vita e dal        Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato
punteggio di Costituzione) che una melma riceve, in base           per difetto).
alla taglia della creatura, come mostrato nella tabella sotto.        Tiri salvezza migliori: Tempra.
  Taglia della melma   Punti ferita bonus
                                                                      Punti abilità: Da 10 a 15.
  Piccolissima         —                                              Talenti: Nessuno.
   Minuta              —                                              Esempio: Sanguisuga errante.
   Minuscola           —                                              Note: Un parassita non ha punteggio di Intelligenza ed è
   Piccola             5                                           quindi immune a tutti gli effetti di influenza mentale (char-
   Media               10                                          me, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul mora-
  Grande               15                                          le). A meno che non sia diversamente indicato, ha scurovi-
   Enorme              20
                                                                   sione fino a una distanza di 18 metri. Un parassita velenoso
   Mastodontica        30
                                                                   di taglia almeno Media ottiene un bonus alla CD dei tiri sal-
  Colossale            40
                                                                   vezza per il suo veleno in base alla sua taglia, come mostra-
  Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile           to nella tabella successiva.
 ma può assumere altre forme.                                        Taglia del parassita   Bonus alla CD del tiro salvezza sul veleno
   Dado Vita: d8.
                                                                     Media                  +2
   Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato          Grande                 +4
 per difetto).                                                       Enorme                 +6
   Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi e Volontà.               Mastodontica           +8
   punti abilità: (2 x punteggio Int) + DVE.                         Colossale              +10
non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel
     Umanoide: Un umanoide generalmente ha due braccia,              qual caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni
  due gambe e una testa oppure un torso, braccia e testa uma-        raddoppiati se fallisce.
  ni. Gli umanoidi di solito sono di taglia Piccola o Media, con        Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuo-
  poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria. Un        co. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che non
  umanoide è competente nell'uso di tutte le armi semplici.          sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual
     Dado Vita: d8.                                                  caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni rad-
     Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato        doppiati se fallisce.
  per difetto).                                                         Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo
     Tiri salvezza migliori: Generalmente Riflessi, ma varia per     fisico. Può essere danneggiata solo da altre creature incor-
  ogni specifica creatura.                                           poree, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità
      Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE.                     magiche e capacità soprannaturali. È immune a tutte le for-
     Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE.                                  me di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da
     Esempio: Goblin (vedi Manuale dei Mostri).                      incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del 50% di
      Note: Ogni umanoide ha un modificatore di tipo (vedi la        ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (ad eccezio-
  sezione successiva), spesso il nome di una razza o tipo raz-       ne di effetti di forza, come dardo incantato, o attacchi com-
  ziale. Ad esempio, goblin e bugbear sono entrambi del tipo         piuti con armi con tocco fantasma). Una creatura incorpo-
  umanoide (goblinoide).                                             rea non ha bonus di armatura naturale, ma ha un bonus di
     Umanoide mostruoso: Un umanoide mostruoso ha al-                deviazione pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1,
  cune caratteristiche umanoidi e alcune mostruose o anima-          anche se il punteggio di Carisma della creatura normal-
  li. Spesso ha anche capacità soprannaturali.                       mente non fornirebbe un bonus).
      Dado Vita: d8.                                                    Una creatura incorporea può passare attraverso gli ogget-
      Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV).             ti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi
     Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà.                     passano attraverso (ignorano) l'armatura naturale, le arma-
      Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE).                ture e gli scudi, anche se i bonus di deviazione e gli effetti
     Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE.                      di forza (come armatura magica) funzionano normalmente
     Esempio: Braxat.                                                contro di essi. Una creatura incorporea si muove silenziosa-
      Note: Un umanoide mostruoso è competente nell'uso di           mente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non
  tutte le armi semplici. A meno che non sia diversamente in-        lo vuole lei. Non ha punteggio di Forza, quindi usa il suo
  dicato, ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri.           modificatore di Forza (+0) o il suo modificatore di Destrez-
     Vegetale: Questo tipo comprende tutte le creature vege-         za, quale dei due è più alto, per i suoi attacchi in mischia.
  tali, incluse sia le piante normali che le creature-pianta.
      Dado Vita: d8.                                                DADI VITA
      Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato       Questa voce indica il numero e il valore dei Dadi Vita che la
  per difetto).                                                      creatura possiede, più tutti i punti ferita bonus. Una nota tra
      Tiri salvezza migliori: Tempra.                                parentesi indica i punti ferita medi per un tipico esemplare. I
      Punti abilità: Nessuno.                                        Dadi Vita totali di una creatura sono anche il suo livello al fine
      Talenti: Nessuno.                                              di determinare come gli incantesimi la influenzino, il suo rit-
      Esempio: Morsa verde.                                          mo di guarigione naturale e i suoi gradi massimi in un'abilità.
      Note: Un vegetale è immune a veleni, sonno, paralisi, stor-
  dimento e metamorfosi, e non è soggetto a colpi critici o ef-     INIZIATIVA
  fetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucina-         Questa voce indica il modificatore della creatura ai tiri per
  zioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia di-        l'iniziativa. Questa cifra è la somma del modificatore di De-
  versamente indicato, una creatura di questo tipo ha visione        strezza della creatura e +4 per il talento Iniziativa Migliora-
  crepuscolare.                                                      ta, se applicabile.

Modificatori di tipo                                                VELOCITÀ
 I modificatori di tipo compaiono come note tra parentesi che        A meno che non sia indicato diversamente, la prima cifra di
 seguono il tipo di creatura. Queste annotazioni indicano che        questa voce indica la velocità tattica sul terreno della crea-
 la creatura è associata con un ambiente (acquatico, ad esem-        tura (la distanza che può coprire con un'azione di movi-
 pio), un sottotipo di creatura (goblinoide), una forma di ener-     mento). Se la creatura ha altri metodi di movimento, questi
 gia (fuoco), uno stato di esistenza (incorporeo) o simile.          sono indicati dopo la voce principale. A meno che non sia
    Un modificatore di tipo può identificare un sottotipo al-        diversamente indicato, i metodi di movimento sono natu-
 l'interno di un tipo più grande, come non morto (incorpo-           rali, non magici. Gli altri possibili metodi di movimento so-
 reo), oppure collegare creature che condividono certe ca-           no descritti in dettaglio sotto.
 ratteristiche, come umanoide (goblinoide), o membri di ti-             Nuotare: Una creatura con una velocità di nuoto può
 pi diversi che hanno in comune un attributo. Per esempio,           muoversi nell'acqua alla velocità indicata senza effettuare
 le salamandre del gelo e gli immoth appartengono, rispetti-         prove di Nuotare. Ottiene un bonus razziale di +8 alle pro-
 vamente, ai tipi bestia magica ed elementale, ma entrambi           ve di Nuotare (incluso nel suo modificatore di Nuotare) per
 sono anche del sottotipo freddo.                                    compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. La
    Alcuni comuni modificatori di tipo che influenzano le            creatura può sempre scegliere di prendere 10, anche se in-
 capacità di una creatura sono descritti di seguito.                 calzata o minacciata quando nuota. Una creatura può usare
    Freddo: Una creatura del freddo è immune ai danni da             l'azione di corsa mentre nuota, purché nuoti in linea retta.
 freddo. Subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che                 Scalare: Una creatura con una velocità di scalata ha Sca-
lare come abilità di classe e ottiene un bonus razziale di +8       colpire con efficacia.
alle prove di Scalare (incluso nel modificatore di Scalare             Le scaglie di un drago gli forniscono un bonus di armatu-
della creatura). La creatura deve effettuare una prova di Sca-      ra naturale che di solito comincia a +5 o +6 per un cucciolo e
lare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con una          può arrivare a +38 o +39 per un grande dragone. Vedi la sche-
CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di prendere 10            da del drago in questo volume per maggiori dettagli.
(vedi "Prove senza tiri" nel Capitolo 4 del Manuale del Gioca-
tore), anche se incalzata o minacciata. La creatura si muove       ATTACCHI
alla velocità indicata mentre scala. Se sceglie lo scalare ac-      Questa voce indica tutti gli attacchi fisici della creatura,
celerato (vedi "Scalare" nel Capitolo 4 del Manuale del Gio-        compiuti con armi naturali oppure manufatte. Se la creatu-
catore), si muove al doppio della velocità di scalata indicata      ra è in grado di compiere molteplici attacchi (sia più di un
 (o alla sua normale velocità sul terreno, quale delle due è in-    attacco con una certa forma di attacco che più di un attacco
feriore) ed effettua una singola prova di Scalare con una pe-       usando diverse forme di attacco), tutti i suoi bonus di attac-
 nalità di -5. Una creatura non può correre mentre scala.           co vengono indicati qui. I bonus di attacco indicati inclu-
 Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se        dono tutti i modificatori applicabili.
 lo possiede) mentre si arrampica, e un avversario non ottie-          Routine di attacco: Molte creature possono attaccare in
 ne alcun bonus speciale ai suoi attacchi contro di essa men-       più di un modo o con diverse combinazioni di armi. In tal
 tre si arrampica.                                                  caso, la voce "Attacchi" della creatura indica una routine di
   Scavare: La creatura può creare tunnel nel terreno, ma           attacco per ogni modalità di attacco. Le routine di attacco
non nella roccia, a meno che il testo descrittivo non indichi       molteplici in una voce "Attacchi" sono separate da virgole.
altrimenti. Una creatura non può correre mentre scava.                 Ad esempio, la voce per il roc del caos scrive "2 artigli +41
   Volare: La creatura può volare alla velocità indicata se         in mischia e morso +36 in mischia, o 2 ali +41 in mischia."
non trasporta più di un carico leggero (vedi "Capacità di tra-      Gli attacchi con gli artigli e il morso sono una routine di at-
sporto", nel Capitolo 9 del Manuale del Giocatore e "Forza",        tacco, e i due attacchi con le ali sono un'altra routine di at-
sotto). Tutte le velocità di volare includono una nota tra pa-      tacco. Una creatura con routine di attacco molteplici non
rentesi che indica la manovrabilità, come segue.                    può usare più di una di queste routine in un certo round.
   Perfetta: La creatura può compiere quasi qualsiasi mano-            Una routine di attacco può includere sia un attacco con
vra aerea che desideri. Si muove in aria bene quanto un             un'arma manufatta che un attacco con un'arma naturale.
umano sul terreno piano.                                               Armi naturali: Queste comprendono denti, artigli, ten-
   Buona: La creatura è molto agile in aria e può volare bene       tacoli e simili. La voce indica il numero di attacchi insieme
come una mosca o un colibrì, ma non può cambiare direzio-           al tipo di arma (2 artigli, per esempio), il bonus di attacco e
ne così facilmente come quelli con manovrabilità perfetta.          la forma di attacco (in mischia o a distanza). La prima voce
   Normale: La creatura può volare con l'agilità di un piccolo      elencata è per l'arnia primaria della creatura e include un
uccello.                                                            bonus di attacco che incorpora modificatori applicabili per
   Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello.                 taglia, Forza, Destrezza, il talento Arma Focalizzata e qual-
   Maldestra: La creatura può volare appena un po'.                 siasi altra cosa che influenzi questa cifra.
   Le creature che volano possono compiere attacchi in pic-            Le restanti armi menzionate (se presenti) sono seconda-
chiata. Questo tipo di attacco funziona come una carica, ma         rie. Ognuno di questi attacchi ha una penalità di -5 al tiro
la creatura in picchiata deve muoversi a un minimo di 9 me-         per colpire, non importa quanti attacchi secondari ci sono.
tri. Può compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi in-      Le creature con il talento Multiattacco (vedi il riquadro la-
fliggono danni raddoppiati. Una creatura può usare l'azione         terale "Talenti delle creature", più avanti nell'introduzione)
 di corsa mentre vola, purché voli in linea retta.                  subiscono solo una penalità di -2 agli attacchi secondari.
    Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico ae-             Quanto sopra menzionato presume che la creatura com-
 reo" nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER.                pia un attacco completo (vedi "Azioni di attacco" nel Capi-
                                                                    tolo 8 del Manuale del Giocatore) e impieghi tutte le sue armi
CLASSE ARMATURA                                                     naturali. Se una creatura invece sceglie l'opzione di attacco
 La voce della Classe Armatura indica la CA della creatura          (e quindi compie solo un singolo attacco), usa il suo bonus
 per il normale combattimento e comprende una menzione              di attacco primario.
 tra parentesi dei modificatori che contribuiscono ad essa (di         A meno che non sia diversamente indicato, un'arma na-
 solito taglia, Destrezza e armatura naturale). Viene indicata      turale minaccia un colpo critico con un tiro per colpire na-
 anche la CA della creatura contro gli attacchi di contatto e       turale di 20.
 la sua CA quando è colta alla sprovvista.                             Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi,
    L'entità del bonus di armatura naturale di una creatura         lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi.
 corrisponde al materiale che le ricopre il corpo. La pelle di         A volte una creatura potrebbe far seguire ad un attacco
 una creatura come un umano, un nano o un elfo non forni-           con arma manufatta uno o più dei suoi attacchi con armi
 sce alcun bonus di armatura naturale. Una creatura con una         naturali. Tutti gli attacchi naturali usati in combinazione
 pelle spessa o una pelliccia ha un bonus di armatura natu-         con un attacco con arma sono attacchi secondari, indipen-
 rale che va da +1 (il grimalkin, ad esempio) a +3 (il gorilla      dentemente dal fatto che fossero primari o secondari nella
  sanguinario). Una creatura con una pelle eccezionalmente          naturale sequenza di attacchi della creatura.
  dura ha un bonus di armatura naturale di +4 (il loxo) o mag-
  giore. Alcune creature, come l'orrore uncinato, hanno un al-     DANNI
  to bonus di armatura naturale (+10 in questo caso) grazie a       Questa voce indica i danni che infligge ognuno degli attac-
  un forte esoscheletro rigido. Per altre creature, come il va-     chi della creatura.
  porighu, un alto bonus di armatura naturale (+11, in questo         Armi naturali: I danni di attacco primario di una crea-
  caso) indica un corpo amorfo e malleabile, che è difficile da     tura includono il suo completo modificatore di Forza (1 voi-
ta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco della          ma, un tentacolo o simili, la portata estesa e la sua fonte ven-
creatura, oppure 1 x il suo bonus di Forza se ha molteplici          gono specificate tra parentesi. Un'arma naturale che garanti-
armi naturali o molteplici attacchi con la stessa arma natu-         sce una portata eccezionale (come la coda della manta delle
rale). Gli attacchi secondari sommano soltanto la metà del           nuvole o lo sperone da tentacolo del lunitello) potrebbe es-
bonus di Forza della creatura. Se gli attacchi provocano an-         sere usata contro i nemici che sono adiacenti alla creatura.
che qualche effetto speciale diverso dai normali danni ai               La voce "Faccia/Portata" di una creatura dipende dalla sua
punti ferita (veleno, malattie, risucchio di energia, paralisi e     taglia e anatomia, come indicato nella tabella sotto.
simili), quell'informazione viene fornita qui. A meno che
non sia diversamente indicato, una creatura infligge danni
raddoppiati con un'arma naturale in caso di colpo critico.                                 Esempio                                 Portata
                                                                      Taglia               di creatura            Faccia*          naturale
   Le armi naturali hanno tipi proprio come le altre armi (ve-
                                                                      Piccolissima         Mosca                 15cmperl5cm       0 cm
di "Caratteristiche delle armi" nel Capitolo 7 del Manuale del        Minuta               Rospo                30 cm per 30 cm    0 cm
Giocatore). Le più comuni tra queste sono qui riassunte.              Minuscola            Meenlock             75 cm per 75 cm    0 cm
   Morso: La creatura attacca con la bocca, infliggendo danni         Piccola              Ixitxachitl           1,5 m per 1,5 m   1,5 m
perforanti, taglienti e contundenti.                                  Media                Umano                 1,5 m per 1,5 m   1,5 m
   Artiglio o sperone: La creatura lacera con un'appendice af-        Grande (alto)**      Guardiano runico     1,5 m per 1,5 m    3 m
                                                                      Grande (lungo)†      Gravorg              1,5 m per 3 m      1,5 m
filata, infliggendo danni perforanti o taglienti.
                                                                      Enorme (alto)**      Bestia lunare        3 m per 3 m        4,5 m
   Incornata: La creatura trafigge l'avversario con corna o si-       Enorme (lungo)†      Serpente di bronzo   3 m per 6 m        3 m
mili appendici appuntite, infliggendo danni perforanti.                                    Ragno ombra           4,5 m per 4,5 m    3m
   Schianto o botta ài coda: La creatura abbatte gli avversari        Mastodontica         Necromane            6 m per 6 m         6m
con un'appendice, infliggendo danni contundenti.                       (alto)**
   Pungiglione:La creatura infilza con un pungiglione, inflig-        Mastodontica       Verme immondo          3 m per 12 m       3 m
gendo danni perforanti. I pungiglioni di solito sono vele-             (lungo)†           Megalodonte            6 m per 12 m       3m
                                                                      Colossale (alto)** Gigante delle          12 m per 12 m      7,5 m
nosi.
                                                                                         montagne
   Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi,                Colossale (lungo)† Leviatano              15 m per 60 m      4,5 m
lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. Indi-        •'Elencati larghezza per lunghezza.
pendentemente da quante mani (o altre appendici in grado             **Le creature alte sono quelle più alte di quanto non siano lunghe o
di impugnare un'arma) possa avere una creatura, solo una di          larghe. Le creature lunghe sono tanto lunghe o più lunghe, o tanto
esse è primaria. Le altre contano come mani secondarie, il           larghe o più larghe, di quanto non siano alte.
bonus ai danni per un attacco con arma da mischia dipende            "j"Le grandi creature lunghe possono essere di diverse forme. Un
dalla mano o dalle mani che impugnano l'arma, come mo-               necromane Mastodontico riempie un'area quadrata con lato di 6
                                                                     metri, mentre un verme immondo Mastodontico riempie uno spazio
strato nella tabella sotto. Applicare il moltiplicatore indica-
                                                                     lungo 12 metri e largo 3 metri. (Se il verme immondo si attoreiglia in
to al bonus di Forza della creatura (se ne ha uno) e aggiun-
                                                                     cerchio, occuperebbe uno spazio di 6 metri per 6 metri.)
gere il risultato ai danni tirati.

                                 Arma impugnata in
 Tipo di          Mano         Mano    Mano primaria    Due mani     Molte creature hanno capacità insolite, che possono inclu-
 arma            primaria   secondaria più secondaria   secondarie
                                                                     dere speciali forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a
 N o n leggera     xl          x0,5         xl,5            xl
  Leggera           xl         x0,5          xl            x0,5
                                                                     certi tipi di danni, e sensi potenziati, tra le altre cose. La
                                                                     scheda di un mostro distingue queste capacità in "Attacchi
   Le armi non standard possono essere impugnate con più             speciali" e "Qualità speciali". Quest'ultima categoria com-
di due mani. (Una versione personalizzata di un'arma po-             prende difese, vulnerabilità e altre capacità speciali che non
trebbe essere impugnata con più di due mani; in tal caso, il         sono modalità di attacco.
bonus ai danni addizionale si applicherebbe per ogni mano               Una capacità speciale può essere designata come magica,
secondaria utilizzata.)                                              soprannaturale o straordinaria, oppure può non avere alcun
   Una penalità di Forza si applica ai danni di qualsiasi arma       descrittore (nel qual caso la capacità viene considerata na-
a 1 x il suo valore, indipendentemente da quale mano o               turale). Questi descrittori sono definiti di seguito.
quante mani vengano usate per impugnarla. Questa pena-                  Magica (Mag): Le capacità magiche sono simili e fun-
lità non si accumula quando viene usata una mano aggiun-             zionano come incantesimi, anche se non sono incantesimi
tiva per afferrare l'arma.                                           e quindi non hanno componenti verbali, somatiche, mate-
   Se un mostro ha la qualità speciale di combattere con due         riali, focus o costi in PE. Questi effetti scompaiono in un
armi superiore o combattere con più armi superiore, tutte            campo antimagia e sono soggetti alla resistenza agli incan-
le sue mani sono considerate primarie ai fini dei bonus ai           tesimi. Di solito c'è un limite al numero di volte che una
danni.                                                               capacità magica può essere utilizzata, ma una che viene de-
                                                                     scritta come "sempre attiva" o "a volontà" non ha limiti di
                                                                     utilizzo.
Questa voce descrive di quanto spazio la creatura abbia bi-             Una creatura con capacità magiche ha un effettivo livello
sogno per combattere efficacemente e quanto debba essere             dell'incantatore, che stabilisce la difficoltà di dissolvere le
vicina per minacciare un avversario. Questa informazione è           capacità magiche di quella creatura e definisce qualsiasi va-
scritta nel formato "x m per y m/z m". I numeri prima della          riabile dipendente dal livello (come il raggio di azione e la
barra indicano lo spazio di combattimento della creatura             durata) che potrebbe applicarsi. L'effettivo livello dell'in-
(prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra è          cantatore della creatura non influenza mai quali capacità
la portata naturale del mostro.                                      magiche possa avere; a volte il livello dell'incantatore indi-
   Se la creatura ha una portata eccezionale grazie ad un'ar-        cato è inferiore al livello che un personaggio incantatore
dovrebbe avere per poter lanciare l'incantesimo omonimo.              infligge alcun danno aggiuntivo oltre a quelli inflitti dall'ar-
Allo stesso modo, non è necessario che una creatura abbia             ma nel round iniziale, a meno che non sia specificato altri-
livelli in una particolare classe di incantatore per poter uti-       menti (ad esempio, la capacità di stritolare infligge i suoi dan-
lizzare una capacità magica che assomiglia a uno degli in-            ni nello stesso round). Se la creatura possiede una capacità
cantesimi di quella classe. Il tiro salvezza (se c'è) per resi-       che permette danni extra, per ogni prova di lotta riuscita che
stere o negare l'effetto di una capacità magica ha una CD di          effettua nei round successivi infligge i danni indicati per l'at-
10 + livello dell'incantesimo che la capacità duplica o a cui         tacco con cui è riuscita a trattenere. Altrimenti, infligge dan-
assomiglia (il più basso livello possibile, dove questo diffe-        ni anche da tutti gli attacchi speciali applicabili (la quantità è
risce dalla classe) + modificatore di Carisma della creatura.         indicata nel testo descrittivo della creatura).
   Utilizzare una capacità magica è un'azione standard, a                Ogniqualvolta una creatura riesce a trattenere dopo un
meno che non sia diversamente indicato, e farlo mentre si è           attacco di afferrare migliorato, trascina l'avversario nel suo
minacciati provoca un attacco di opportunità. Una capacità            spazio. Quest'azione non provoca attacchi di opportunità.
magica può essere interrotta proprio come un incantesimo.             Se sceglie di subire una penalità di -20 alla prova di lotta,
Le capacità magiche non possono essere usate per contra-              può muoversi (possibilmente trasportando via l'avversario),
stare incantesimi, né possono a loro volta essere contrasta-          sempre che sia in grado di trascinare il peso dell'avversario.
te, ma possono essere usate sulla difensiva proprio come gli             Arma a soffio (Sop): Un attacco con arma a soffio gene-
incantesimi (vedi la descrizione dell'abilità Concentrazione          ralmente infligge danni ed è spesso basato su un qualche ti-
 nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore).                           po di energia (come il fuoco). Permette un tiro salvezza sui
   Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magi-              Riflessi per dimezzare i danni con una CD di 10 + metà dei
che e scompaiono in un campo antimagia ma non sono sog-               DV della creatura che soffia + il modificatore di Costituzio-
gette alla resistenza agli incantesimi. Utilizzare una capacità       ne della creatura che soffia. Una creatura è immune alla sua
soprannaturale è un'azione standard, a meno che non sia di-           stessa arma a soffio e alle armi a soffio di altri della sua spe-
versamente indicato. Una tale capacità può avere un limite            cie, a meno che non sia diversamente indicato.
di utilizzo oppure essere utilizzabile a volontà, come una ca-           Danni alle caratteristiche: Questo attacco riduce tem-
pacità magica. Tuttavia, le capacità soprannaturali non pro-          poraneamente il punteggio di caratteristica di un avversa-
vocano attacchi di opportunità e non richiedono mai prove             rio. Il testo descrittivo della creatura specifica la caratteri-
di Concentrazione.                                                    stica e la quantità di danni. Se un attacco che provoca danni
   Straordinaria (Str): Le capacità straordinarie sono non            alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge
magiche, non scompaiono in un campo antimagia e non so-               il doppio dei danni indicati. (Se i danni sono espressi come
no soggette ad alcuno degli effetti che interrompono la ma-           un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-
gia. Utilizzare una capacità straordinaria è un'azione gratui-        mero di dadi.) I danni alle caratteristiche temporanei guari-
ta, a meno che non sia diversamente indicato.                         scono naturalmente al ritmo di 1 danno al giorno per ogni
                                                                      caratteristica ridotta.
ATTACCHI SPECIALI                                                        Incantesimi: Alcune creature possono lanciare incante-
 Questa voce indica gli attacchi speciali della creatura. (Se         simi arcani o divini proprio come i membri di una classe di
 non ne ha, questa voce è assente.) Sotto sono forniti i detta-       incantatore (e possono analogamente attivare gli oggetti
 gli dei tipi più comuni di attacchi speciali. Dove vengono           magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole
 indicati specifici valori per le CD dei tiri salvezza contro gli     per il lancio degli incantesimi dei personaggi. Gli incante-
 attacchi speciali, questi sono per una creatura con i DV e i         simi al giorno e gli incantesimi conosciuti sono forniti per
 punteggi di caratteristica indicati nelle statistiche principa-      una creatura con i punteggi di caratteristica indicati nelle
 li schematizzate. Si possono trovare ulteriori informazioni          statistiche principali schematizzate.
 nel testo descrittivo della creatura.                                   Una creatura che lancia incantesimi non è in realtà un
    Afferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con           membro di una classe, a meno che la sua scheda non indi-
 un'arma da mischia (di solito un attacco con artigli o mor-          chi così, e non ottiene alcuna capacità né privilegio di clas-
  so), infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta co-       se. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani
  me azione gratuita senza provocare un attacco di opportu-           come uno stregone non può acquisire un famiglio. A meno
  nità (vedi "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore).     che non sia diversamente indicato, una creatura con acces-
  Non è richiesto alcun attacco di contatto iniziale e una crea-      so agli incantesimi da chierico che in realtà non ha livelli da
  tura Minuscola o Piccola non ha una speciale penalità di ta-        chierico deve preparare gli incantesimi nel modo normale
  glia; ma invece sfrutta il suo regolare modificatore di taglia      e non riceve slot extra per gli incantesimi di dominio, an-
  per gli attacchi. A meno che non sia diversamente indicato,         che se potrebbe essere in grado di scegliere incantesimi da
  afferrare migliorato funziona solo contro avversari almeno          domini particolari. In ogni caso, una tale creatura non ha
  di una categoria di taglia più piccoli della creatura.              accesso ai poteri concessi di un dominio.
     La creatura può condurre la lotta normalmente, oppure               Ingoiare (Str): Se la creatura inizia il suo turno con una
  può semplicemente usare la parte del suo corpo che ha usato         avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato",
  nell'attacco di afferrare migliorato per trattenere l'avversario.   sopra), può tentare una nuova prova di lotta, come se cer-
  Se sceglie quest'ultima opzione, subisce una penalità di -20 al-    casse di immobilizzare l'avversario. Se ha successo, ingoia la
  le prove di lotta fino al suo turno successivo (e a quel punto      preda e l'avversario subisce danni da morso.
  può scegliere di continuare a subire la penalità di -20, o deci-       Essere ingoiati ha varie conseguenze addizionali, in base
  dere di non continuare a subirla), ma intanto non viene con-        alla creatura che ingoia, ma una creatura ingoiata viene con-
  siderata in lotta durante quel periodo. La creatura non perde       siderata in lotta, mentre non lo è la creatura che ha ingoia-
 Il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, minaccia an-         to. Una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una via di
  cora un'area e può usare normalmente i suoi restanti attacchi.      uscita con qualsiasi arma leggera perforante o tagliente (la
     A differenza di una lotta regolare, se riesce a trattenere non   quantità di danni da taglio necessari per liberarsi è indicata
nella descrizione della creatura), oppure può semplicemen-           mune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore.
te cercare di sfuggire alla lotta. Se la creatura ingoiata sce-         Raggio (Sop o Mag): Un raggio si comporta come un at-
glie quest'ultima via, il successo la rimette in bocca all'at-       tacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capito-
taccante, dove può essere morsa o ingoiata un'altra volta.           lo 10 del Manuale del Giocatore). Richiede un tiro per colpire
   Il testo descrittivo della creatura specifica di che taglia       di contatto a distanza, ignorando l'armatura e lo scudo (si
possono essere gli avversari che ingoia. Lo stomaco o l'eso-         applica la CA di contatto dell'avversario) e usando il bonus
fago della creatura può contenere uno o due awersari della           di attacco a distanza della creatura. Gli attacchi con raggio
categoria di taglia più grande che può ingoiare, o un certo          sono sempre compiuti come se a gittata corta (non si appli-
numero di creature di taglia più piccola, come specificato           ca alcuna penalità di incremento di gittata), il testo descrit-
nel testo descrittivo della creatura.                                tivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e
   Paura (Sop o Mag): Diversi tipi di attacchi inducono ma-          qualsiasi tiro salvezza applicabile.
gicamente la paura in un avversario.                                    Risucchio di caratteristica: Questo effetto riduce in
   Aura di paura (Sop): Questa capacità opera in modo conti-         modo permanente il punteggio di caratteristica di un av-
nuato oppure può essere usata a volontà. In entrambi i casi,         versario vivo quando la creatura colpisce con un attacco in
usarla è un'azione gratuita. Un'aura di paura può immobi-            mischia. Il testo descrittivo della creatura indica la caratte-
lizzare un avversario (ad esempio, l'aura della bestia lunare)       ristica ridotta e il numero di punti risucchiati dal punteggio
o funzionare in modo simile a un incantesimo paura (per              di caratteristica. Se un attacco che provoca il risucchio di ca-
esempio, l'aura di un malebranche). Sono possibili anche al-         ratteristica mette a segno un colpo critico, risucchia il dop-
tri effetti specifici.                                               pio della quantità indicata. (Se i danni sono espressi come
   Se un effetto di paura permette un tiro salvezza, è un tiro       un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu-
salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + metà dei DV del-           mero di dadi.) Una creatura che risucchia guarisce 5 danni
la creatura spaventosa + il modificatore di Carisma della            che ha subito (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc-
creatura spaventosa.                                                 chi un punteggio di caratteristica, indipendentemente da
   Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni at-           quanti punti risucchia. Se il numero di danni guariti è mag-
tacchi riducono il punteggio di un avversario in una o più           giore dei danni che ha subito, la creatura guadagna qualsia-
caratteristiche. Questa perdita può essere permanente o              si eccesso come punti ferita temporanei, che durano per un
temporanea (vedi la sezione sulla perdita dei punteggi di ca-        massimo di 1 ora.
ratteristica nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER).            Alcuni attacchi con risucchio di caratteristica permetto-
   Poteri psionici (Mag): Le capacità psioniche sono gene-           no un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà
rate dal potere della mente di una creatura. Come regola ge-         dei DV della creatura che risucchia + il modificatore di Ca-
nerale, i poteri psionici sono considerati capacità magiche;         risma della creatura che risucchia. Se non viene menziona-
l'uso di uno di essi è un'azione standard e può essere usato         to alcun tiro salvezza, significa che non è permesso.
per un certo numero di volte al giorno (o a volontà), come              Risucchio di energia (Sop): Questo attacco sottrae a un
specificato nel testo descrittivo della creatura.                    avversario vivo la sua energia vitale e si verifica automatica-
   Se nella propria campagna il DM utilizza il Manuale delle         mente quando l'attacco in mischia o a distanza della creatu-
Arti Psioniche, sostituire il potere psionico omonimo ad             ra colpisce. Ogni risucchio di energia effettuato con suc-
ognuna di queste capacità. Con il Manuale delle Arti Psioniche       cesso infligge uno o più livelli negativi (il testo descrittivo
 è anche possibile fornire alle creature psioniche di questo         specifica quanti). Vedi "Risucchio di energia" nel Capitolo 3
volume (il braxat, i draghi gemmati e il thri-kreen) comple-         della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli. Se un attacco
 to spessore con i metodi di attacco e difesa psionici e gli         che comprende un risucchio di energia mette a segno un
equivalenti di classe per manifestare i poteri, che sono for-        colpo critico, risucchia il doppio della quantità indicata. Per
niti per ogni creatura psionica nel paragrafo "Metodi di at-         ogni livello negativo infiitto a un avversario, la creatura che
tacco/difesa" della voce "Poteri psionici". Note tra parentesi       risucchia guarisce 5 danni che ha subito. Se il numero di
altrove nel testo descrittivo di ogni creatura psionica indi-        danni guariti è maggiore dei danni che ha subito, la creatu-
cano altre modifiche che devono essere fatte quando si usa           ra guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei,
il Manuale delle Arti Vsioniche.                                     che durano per un massimo di 1 ora.
   Presenza terrificante (Str): Questa capacità rende la                L'avversario colpito subisce una penalità di -1 a tutte le
presenza stessa di una creatura sconvolgente per i nemici.           prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri
Ha effetto automaticamente quando la creatura compie                 salvezza, e perde 1 livello effettivo o Dado Vita (ogni volta
qualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccare          che un livello viene usato in un tiro di dado o in un calcolo)
o ringhiare). Gli awersari entro il raggio di azione che assi-       per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot in-
stono all'azione possono cadere in preda al panico, essere           cantesimo del livello più alto che può lanciare e (se applica-
spaventati o scossi (vedi "Riassunto delle condizioni" nella         bile) un incantesimo preparato di quel livello; questa perdi-
Guida del DUNGEON MASTER).                                           ta persiste fino a che il livello negativo non viene rimosso.
   Le azioni richieste per scatenare la capacità sono indicate           Se non vengono rimossi con un incantesimo, come risto-
nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione di so-      rare, i livelli negativi rimangono fino a che non sono tra-
lito è 9 metri, ma nella scheda viene specificata qualsiasi ec-       scorse 24 ore. A quel punto, l'avversario afflitto deve tenta-
cezione. La durata generalmente è di 5d6 round.                      re un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà dei
   Questa capacità ha effetto solo su awersari con meno Dadi          DV della creatura che risucchia + il modificatore di Carisma
Vita e/o livelli di quanti ne abbia la creatura. Un avversario in-    della creatura che risucchia. In caso di successo, il livello
fluenzato può resistere agli effetti con un tiro salvezza sulla       negativo scompare senza danneggiare l'avversario. In caso
Volontà effettuato con successo (CD 10 + metà dei DV della            di fallimento, il livello negativo scompare, ma anche il li-
creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatu-     vello dell'avversario (o i DV) viene ridotto di uno. È neces-
ra terrificante). Un avversario che supera il tiro salvezza è im-     sario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.
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  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. abeil 21 fauce fangosa 84 lunitello 124 sanguisuga errante 163 ameba carnosa 24 fenice 85 manta delle nuvole 125 scarabeo etereo 164 animale crudele 25 fihyr 86 marrash 126 scorridore oceanico 165 animale leggendario 27 firbolg 87 mastino osservatore 127 serpente di bronzo 166 aracnide magico 31 flagello etereo 88 mastodonte grizzly 128 silfide 167 arbusto maligno 32 fomorian 89 meenlock 129 simulacro assassino 168 asperi 32 furioso 90 megalodonte 130 sirina 169 automa 34 galeb duhr 91 megapede 131 spilloide 170 avolakia 35 gambol 92 melma d'ossa 131 spirito del territorio 170 banshee 36 gigante 93 mezzo-golem 200 spirito famelico 172 bestia da guerra 196 golem 97 mezzo-immondo, durzagon.. 133 spirito lucente 173 bestia degli incubi 37 golem delle catene 100 miconide 134 spuntone roccioso 174 bestia lunare 38 gorilla ammantato 101 morkoth 137 sterminatore 175 boggle 40 gorilla sanguinario 101 morsa verde 138 stirpeplanare 176 bogun 41 gravorg 103 morte cremisi 139 stregato 207 bradipo delle foreste 42 grell 103 mostro leggendario 204 taurino 208 braxat 43 grimalkin 104 naga d'ossa 140 tempesta 177 catoblepas 44 guardia del terrore 105 necromane 141 tentacolare 178 cavaliere della morte 197 guardiano runico 106 neogi 143 teratomorfo 179 celestiale 45 immoth 107 ormyrr 145 tessitore d'incantesimi 181 chimerico 199 ixitxachitl 108 orrore meccanico 146 thri-kreen 182 coroilax 47 jahi 110 orrore uncinato 148 titanico 210 demone 48 jermlaine Ili pianta orchesca 149 topo cinereo 183 desmodu 54 juggernaut Ili pipistrello dei desmodu.... 151 topo lunare 184 diavolo 57 julajimus 113 pipistrello di fuoco 152 vaporighu 185 dinosauro 60 kopru 114 predatore delle dune 153 vento d'ira 186 doppelganger etereo 64 ladro d'intelletto 114 prigioniero 206 verme funereo 188 dracode 65 ladro del fiato 115 progenie di kyuss 154 verme immondo 189 drago gemmato 66 lamellin 116 psurlon 156 vespa-fase 190 dragone di fuoco infernale .. 76 lestomatico 117 raggamoffyn 157 wyste 191 drosera rossa 77 leviatano 118 ragno ombra 160 yakide 191 effigie 78 linee di palude 119 roc del caos 161 yugoloth 193 fantasma del vento 79 linnorm 120 rukarazyll 161 fato dementale 80 loxo 123 salamandra del gelo 163 Esterno (Buono): cervidal, luminal. MOSTRI PER TIPO (E SOTTOTIPO) Esterno (Caotico, Malvagio): distruttore abissale, fauce abissale, Aberrazione: avolakia, bestia lunare, catoblepas, fantasma del vento, flagello etereo, jarilith, jovoc, kelvezu, palrethee, predatore abissale, fihyr, grell, ixitxachitl, julajimus, meenlock, morkoth, neogi, orrore unci- zovvut. nato, psurlon, tentacolare, wyste. Esterno (Legale, Malvagio): advespa, amnizu, durzagon, malebran- (Acqua): drago di topazio, fato dell'acqua. che, marrash. (Acquatico): cryptoclido, gigante degli oceani, kopru, leviatano, mega- Esterno (Malvagio): predatore delle dune, rukarazyll, vaporighu, lodonte, morkoth, scorridore oceanico, sirina, squalo leggendario. yugoloth. Animale: animali crudeli, animali leggendari, bestia da guerra, Folletto: jermlaine, scorridore oceanico, sirina, spirito del territorio. mastodonte grizzly, pipistrelli dei desmodu, titanico. (Freddo): gigante degli oceani, immoth, salamandra del gelo. (Aria): drago di cristallo, drago di smeraldo, fato dell'aria, immoth, (Fuoco): dragone di fuoco infernale, effigie, fato del fuoco, gigante ladro del fiato, silfide. del sole, pipistrello di fuoco, topo cinereo. Bestia: bestia da guerra, bradipo delle foreste, dinosauri, furioso, Gigante: firbolg, fomorian, giganti. megalodonte. (Incorporeo): banshee, effigie, jahi, morte cremisi, spirito del territo- Bestia magica: aracnide magico, asperi, bestia degli incubi, chime- rio, spirito lucente. rico, coroilax, fauce fangosa, fenice, gambol, gorilla ammantato, gorilla (Male): ladro del fiato. sanguinario, gravorg, leviatano, linee di palude, lunitello, manta delle Melma: ameba carnosa, ladro d'intelletto, melma d'ossa, terato- nuvole, mastino osservatore, ragno ombra, roc del caos, salamandra morfo. del gelo, topo cinereo, topo lunare, verme immondo, vespa-fase. Mutaforma: doppelganger etereo, grimalkin. Costrutto: automa, bogun, golem, golem delle catene, guardia del Non morto: banshee, cavaliere della morte, effigie, jahi, morte terrore, guardiano runico, juggernaut, lestomatico, mezzo-golem, cremisi, naga d'ossa, necromane, progenie di Kyuss, spirito famelico, orrori meccanici, prigioniero, raggamoffyn, serpente di bronzo, simula- sterminatore, stregato, vento d'ira, verme funereo. cro assassino. Parassita: bestia da guerra, megapede, neogi gran vecchio maestro, Drago: dracode, draghi, dragone di fuoco infernale, linnorm. sanguisuga errante, titanico. Elementale (Acqua): fato dell'acqua, immoth, tempesta. (Terra): drago di ametista, drago di zaffiro, fato della terra, galeb Elementale (Aria): fato dell'aria, immoth, ladro del fiato, tempesta. duhr, gigante delle montagne, predatore delle dune, rukarazyll, spun- Elementale (Fuoco): fato del fuoco, pipistrello di fuoco, tempesta. tone roccioso, verme funereo. Elementale (Terra): fato della terra, galeb duhr, spuntone roccioso, Umanoide: prigioniero. tempesta. Umanoide mostruoso: abeil, boggle, braxat, desmodu, kopru, loxo, Esterno: chaond, lamellin, mostro leggendario, predatore delle dune, ormyrr, taurino, tessitore d'incantesimi, thri-kreen, yakide. scarabeo etereo, spirito lucente, zenythri. Vegetale: arbusto maligno, drosera rossa, miconide, morsa verde, Esterno (Aria): silfide. pianta orchesca, spilloide.
  • 5. TAGLIA E TIPO INTRODUZIONE Questa voce comprende la taglia della creatura (Enorme, Questo volume contiene le schede per più di 250 creature, per esempio). Le otto categorie di taglia sono brevemente sia ostili che benigne, da usare nelle avventure di DUN- descritte nella tabella sottostante "Taglia delle creature". GEONS & DRAGONS®. Queste creature offrono un'ampia I modificateri di taglia si applicano alla Classe Armatura gamma di sfide per i personaggi giocanti. (CA) e ai bonus di attacco della creatura, alle prove di Na- Questa introduzione spiega come leggere la descrizione scondersi e alle prove di lotta. La taglia di una creatura de- completa di una creatura. Tutte le informazioni necessarie termina anche quale possa essere la portata di un suo at- per gestire la creatura sono presentate in un formato com- tacco in mischia e quanto spazio occupi in un combatti- patto. mento (vedi "Faccia/Portata", sotto, e anche "Crea- Le schede delle creature sono presentate in ordine al- ture grandi e piccole in combattimento" nel Capi- fabetico per nome. Alcune creature, come i demoni, tolo 8 del Manuale del Giocatore). sono presentate in gruppi, con le varietà indi- Questa voce indica anche il tipo della creatura viduali ordinate dalla più debole alla più (gigante, ad esempio). Il tipo determina co- forte all'interno della stessa scheda. me la magia abbia effetto su una crea- L'appendice descrive un certo numero tura. Ad esempio, l'incantesimo bloc- di creature diverse che sono state create ca animali influenza solo creature per aggiungere un "archetipo" a una crea- del tipo animale, il tipo determina tura esistente. Un esempio di questo è anche molte delle caratteristiche e la creatura "taurina", che aggiunge l'ar- delle capacità della creatura come de- chetipo "taurino" ad una gamma di scritto nella sezione seguente. creature possibili. Alla fine del volume si Caratteristiche del tipo trova un elenco dei mostri La tabella "Statistiche della organizzati per Grado di Sfida. creatura tipica per tipo", a Questo aiuta i Dungeon Master a partire dalla pagina seguente, creare incontri su misura per il livello di fornisce una gamma di statistiche che gruppo dei personaggi giocanti (vedi "Grado variano in base al tipo e alla taglia della crea- di Sfida", più avanti nell'introduzione). tura. Le prime tre colonne indicano valori sug- Ogni scheda di mostro è organizzata nello geriti per i punteggi delle caratteristiche fisiche stesso formato generale, come descritto sotto. (Forza, Destrezza e Costituzione). Le due colonne suc- Le informazioni vengono presentate in una cessive indicano il numero minimo e massimo di Dadi Vita forma compatta. Per le informazioni com- che la creatura può avere. Un "-" nella colonna del valore plete sulle peculiarità dei mostri, si de- massimo significa che non c'è un limite superiore ai Dadi vono consultare il Manuale del Giocatore Vita che una creatura può avere ad una certa taglia. Le quat- o la Guida del DUNGEON MASTER. tro colonne finali indicano i danni base suggeriti per le quattro forme comuni di attacco naturale (schianto, morso, artiglio e incornata). Queste informazioni forniscono utili STATISTICHE PRINCIPALI linee guida per creare i propri mostri. SCHEMATIZZATE Il tipo di una creatura determina anche il valore del suo Questa parte del testo contiene informazioni di gioco base Dado Vita, il bonus di attacco base, i tiri salvezza migliori, il sulla creatura, organizzate come segue. numero di punti abilità e il numero di talenti, insieme a cer- te altre caratteristiche. Queste caratteristiche sono descritte NOME in dettaglio nelle descrizioni dei tipi che seguono la tabella. Questo è il nome con cui è generalmente conosciuta la creatura, il testo descrittivo (che segue le statistiche princi- Descrizione dei tipi pali schematizzate e le statistiche secondarie) potrebbe for- Le formule per calcolare i punti abilità e i talenti di un mo- nire altri nomi. stro spesso usano il termine "Dadi Vita extra" (abbreviato in TAGLIA DELLE CREATURE CA/Mod. Modificatere Speciale mod. Taglia Esempio attacco Nascondersi taglia (lottare) Dimensione* Peso** Piccolissima Mosca +8 +16 -16 15 cm o meno 0,11 kg o meno Minuta Rospo +4 +12 -12 15 - 3 0 c m 0,11 -0,45 kg Minuscola Bogun, jermlaìne +2 +8 -8 30 - 60 cm 0,45 - 3,6 kg Piccola Pipistrello di fuoco +1 +4 -4 60 cm - 1,2 m 3,6 - 27 kg Media Umano, spilloide +0 +0 +0 1,2 -2,4 m 27 - 225 kg Grande Desmodu, immoth -1 -4 +4 2,4-4,8 m 225 - 1.800 kg Enorme Bestia lunare -2 -8 +8 4,8-9,6 m 1.800- 14.400 kg Mastodontica Megalodonte -4 -12 +12 9,6- 19,2 m 14.400-112.500 kg Colossale Roc del caos -8 -16 +16 19,2 m o più 112.500 kg o più *L'altezza dei bipedi, la lunghezza del corpo dei quadrupedi (dal naso fino alla base della coda). **Presume che la creatura sia all'inarca della densità di un animale normale. Una creatura fatta di pietra peserà decisamente di più. Una creatura gassosa peserà molto meno.
  • 6. STATISTICHE DELLA CREATURA TIPICA PER TIPO For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max. Schianto Morso Artiglio Incornata ABERRAZIONE Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 d8 — — Id2 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 Id3 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1 Id4 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 — Id2 Id6 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 Id8 — Id3 Id8 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d8 Id4 2d6 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8 Id6 2d8 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8 — Id8 4d6 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8 2d6 4d8 2d8 4d6 ANIMALE Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 1/4 d8 Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id3 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 Id8 2d8 Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2d8 4d8 Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4d8 16d8 Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16d8 32d8 Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6 BESTIA Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 di 0 1/8 d i 0 — 1 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 di0 1/4 d i 0 — Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 dlO 1/2 dlO 1 Id3 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d i 0 ldlO Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 ldlO 2dlO Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2dlO 4dlO Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4dlO 16dlO Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16dlO 32dl0 Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32dlO — 2d6 4d6 2d8 4d6 BESTIA MAGICA Piccolissima 1 22-23 10-11 1/16 dlO 1 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 dlO — Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 dlO — 1 Id3 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 dlO Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 14-15 12-13 ldlO — Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 16-17 2dlO Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 20-21 4dlO Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 16dl0 Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 32dl0 — 2d6 4d6 2d8 4d6 COSTRUTTO Piccolissima 4-5 18-19 1/16 dlO 1/8 dlO 1 1 Minuta 6-7 16-17 — 1/8 d i 0 1/4 di0 Id2 1 Id2 Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 dlO 1/2 dlO Id3 1 Id2 Id3 Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dlO ldlO Id4 Id2 Id3 Id4 Media 12-13 10-11 — ldlO 2dlO Id6 Id3 Id4 Id6 Grande 20-21 10-11 — 2dlO 4dl0 Id8 Id4 Id6 Id8 Enorme 28-29 8-9 — 4dlO 16dl0 2d6 Id6 Id8 2d6 Mastodontica 32-33 6-7 — 16dlO 32dl0 2d8 Id8 2d6 2d8 Colossale 36-37 4-5 — 32dl0 — 4d6 2d6 2d8 4d6 DRAGO Piccolissima 2-3 14-15 10-11 1/2 d i 2 1 di2 — Id2 1 1 Minuta 6-7 12-13 10-11 Idl2 3dl2 — Id3 Id2 Id2 Minuscola 10-11 10-11 12-13 3dl2 6dl2 — Id4 Id3 Id3 Piccola 12-13 10-11 12-13 4dl2 9dl2 Id6 Id4 Id4 Media 14-15 10-11 14-15 7dl2 13dl2 Id4 Id8 Id6 Id6 Grande 18-19 10-11 16-17 10dl2 21 di 2 Id6 2d6 Id8 Id8 Enorme 26-27 10-11 20-21 19dl2 33dl2 Id8 2d8 2d6 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 24-25 27dl2 38dl2 2d6 4d6 2d8 2d8 Colossale 42-43 10-11 28-29 38dl2 — 2d8 4d8 4d6 4d6
  • 7. For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio Incornata ELEMENTALE Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/8 d8 — 1 1 Minuta 6-7 16-17 10-11 1/4 d8 — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-n 1/2 d8 — Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 Id8 — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 12-13 2d8 — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 16-17 4d8 — Id8 Id8 Id6 Id4 Enorme 24-25 8-9 20-21 8d8 — 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 28-29 6-7 24-25 16d8 — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 32-33 4-5 28-29 32d8 — 4d6 4d6 2d8 2d6 ESTERNO Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/16 dS — 1 1 Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 — Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 12-13 Id8 — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 — Id8 idS Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 — 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 — 4d6 4d6 2d8 2d6 FOLLETTO Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d6 1/8 d6 — 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d6 1/4 d6 1 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d6 1/2 d6 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d6 Id6 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 10-11 12-13 io-n Id6 2d6 Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 14-15 12-13 12-13 2d6 4d6 Id4 Id6 Id6 Id8 Enorme 18-19 12-13 14-15 4d6 16d6 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 22-23 10-11 16-17 16d6 32d6 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 26-27 10-11 18-19 32d6 — 2d6 2d8 2d8 4d6 GIGANTE Piccolissima 1 12-13 10-11 1/I6d8 1/8 d8 — 1 Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 14-15 10-11 12-13 Id8 2dS Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 20-21 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 Id6 Id8 Enorme 24-25 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 28-29 8-9 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 32-33 6-7 26-27 32d8 — 2d6 2d8 2d8 4d6 MELMA Piccolissima 4-5 18-19 10-11 l/16dlO 1 1 — — Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 dlO — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 dlO — Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 dlO — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 10-11 ldlO — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 14-15 2dlO — Id8 Id8 Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 18-19 4dlO — 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 22-23 16dlO — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 26-27 32dl0 — 4d6 4d6 2d8 2d6 MUTAFORMA Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1 1 — — Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 l/4d8 Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 l/2d8 Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 12-13 Id8 2d8 Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 4d8 Id8 Id8 Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 16d8 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d8 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 , 4d6 4d6 2d8 2d6
  • 8. For Des Cos Dadi Vita min. Dadi Vita max Schianto Morso Artiglio Incornata NON MORTO Piccolissima 4-5 18-19 1/I6dl2 1 1 _ _ Minuta 6-7 16-17 — 1/8 dl2 — Id2 Id2 1 — Minuscola 8-9 14-15 — 1/4 di 2 — • Id3 Id3 Id2 1 Piccola 10-11 12-13 — 1/2 dl2 — Id4 Id4 Id3 Id2 Media 12-13 10-11 — Idl2 — Id6 Id6 Id4 Id3 Grande 20-21 10-11 — 2dl2 — Id8 ldg Id6 Id4 Enorme 28-29 8-9 — 4dl2 — . 2d6 2d6 Id8 Id6 Mastodontica 32-33 6-7 — 16dl2 — 2d8 2d8 2d6 Id8 Colossale 36-37 4-5 — 32dl2 — 4d6 4d6 2d8 2d6 PARASSITA Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 — 1 1 Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 — — Id2 1 Id2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 — 1 Id3 Id2 idi Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 — Id2 Id4 Id3 Id4 Media 10-11 10-11 10-11 Id8 Id3 Id6 Id4 Id6 Grande 18-19 8-9 14-15 2d8 — Id4 Id8 Id6 Id8 Enorme 26-27 8-9 18-19 4d8 — Id6 2d6 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 6-7 22-23 16d8 — Id8 2d8 2d6 2d8 Colossale 42-43 6-7 26-27 32d8 — 2d6 4d6 2d8 4d6 UMANOIDE Piccolissima 1 12-13 10-11 1/16 d8 1/8 d8 — 1 Minuta 1 12-13 10-11 1/8 d8 1/4 d8 1 1 Id2 Minuscola 2-3 10-11 10-11 1/4 d8 1/2 d8 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 10-11 10-11 1/2 d8 Id8 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 10-11 10-11 10-11 Id8 2d8 Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 14-15 8-9 14-15 2d8 4d8 Id4 Id6 ide Id8 Enorme 18-19 8-9 18-19 4d8 16d8 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 22-23 6-7 22-23 16d8 32d8 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 26-27 4-5 26-27 32d8 _ 2d6 2d8 2d8 4d6 UMANOIDE MOSTRUOSO Piccolissima 1 22-23 10-11 1/I6d8 — 1 Minuta 1 20-21 10-11 1/8 d8 — 1 1 Id2 Minuscola 2-3 18-19 10-11 1/4 d8 1 Id2 Id2 Id3 Piccola 6-7 16-17 10-11 1/2 d8 Id2 Id3 Id3 Id4 Media 10-11 12-13 10-11 Id8 Id3 Id4 Id4 Id6 Grande 18-19 12-13 12-13 2d8 Id4 Id6 Id6 Id8 Enorme 26-27 12-13 14-15 4d8 Id6 Id8 Id8 2d6 Mastodontica 34-35 10-11 16-17 16d8 Id8 2d6 2d6 2d8 Colossale 42-43 lo-n 18-19 32d8 2d6 2d8 2d8 4d6 VEGETALE Piccolissima 4-5 18-19 10-11 1/I6d8 1/8 d8 1 — 1 Minuta 6-7 16-17 10-11 1/8 d8 1/4 d8 Id2 — 1 Id2 Minuscola 8-9 14-15 10-11 1/4 d8 1/2 dg Id3 1 Id2 Id3 Piccola 10-11 12-13 10-11 1/2 d8 Id8 Id4 Id2 Id3 Id4 Media 12-13 10-11 12-13 Id8 2d8 Id6 Id3 Id4 Id6 Grande 20-21 10-11 16-17 2d8 4d8 Id8 Id4 Id6 ldg Enorme 28-29 8-9 20-21 4d8 16d8 2d6 Id6 Id8 2d6 Mastodontica 32-33 6-7 24-25 16d8 32d8 2d8 ldg 2d6 2d8 Colossale 36-37 4-5 28-29 32d8 4d6 2d6 2d8 4d6 "DVE"). Per determinare i DVE di un mostro, sottrarre il va- matura o scudo menzionato nella sua scheda, così come lore minimo dei DV per la taglia e il tipo di quel mostro (co- nell'uso di tutte le armature che sono più leggere di quella me indicato nella tabella "Statistiche della creatura tipica che indossa. Le creature per cui non viene specificato se in- per tipo") dai suoi reali Dadi Vita, indicati nella sua scheda. dossano armature o impugnano scudi non sono competen- Se una formula specifica "bonus Int", utilizzare il modifi- ti nell'uso di quegli oggetti, ma alcune creature hanno addi- catore di Intelligenza della creatura solo se è un numero pO- zionali competenze nelle armi in virtù del loro tipo, come sitivo; altrimenti, usare +0. Se una formula specifica "modi- indicato più avanti. ficatore Int", utilizzare il modificatore di Intelligenza della Aberrazione: Un'aberrazione ha una bizzarra anatomia, creatura, sia esso un bonus o una penalità. strane capacità, una mentalità aliena o qualsiasi combina- Ogni mostro è competente nell'uso di qualsiasi arma, ar- zione delle tre.
  • 9. Dado Vita: D8. fino a una distanza di 18 metri. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto è immune a effetti di influenza mentale per difetto). (charme, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul Tiro salvezza migliore: Volontà. morale), veleni, sonno, paralisi, stordimento, malattie, effet- Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ti mortali, effetti neoromantici e qualsiasi effetto che ri- Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. chieda un tiro salvezza sulla Tempra a meno che non fun- Esempio: Catoblepas. zioni anche sugli oggetti. Non è soggetto a colpi critici, NoTE: A meno che non sia diversamente indicato, un'aber- danni debilitanti, danni alle caratteristiche, risucchi di ca- razione ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. ratteristica o risucchi di energia. Un costrutto non rischia Animale: Un animale è una creatura non umanoide, di di morire per danno massiccio (vedi "Ferite e morte" nel solito un vertebrato, Tutti gli animali compresi in questo Capitolo 8 del Manuale del Giocatore), ma quando è ridotto a manuale hanno vissuto sul pianeta Terra nei tempi antichi, 0 o meno punti ferita, viene immediatamente distrutto. oppure sono versioni più grandi di tali creature. Siccome non è mai stato vivo, un costrutto non può essere Dado Vita: d8. rianimato né resuscitato. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Un costrutto non può guarire i danni, anche se può esse- per difetto). re carato mediante riparazione allo stesso modo di un og- Tiri salvezza migliori: Generalmente Tempra e Riflessi, ma getto. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per varia per ogni specifica creatura. quei costrutti che la possiedono, nonostante la loro man- Punti abilità: Da 10 a 15. canza di Costituzione. Talenti: Nessuno. Drago: Un drago è una creatura rettile, di solito dotata di Esempio: Cavallo crudele. ali e con capacità magiche o insolite. Note: Un animale ha un punteggio di Intelligenza di 1 o Dado Vita: dl2. 2. (Un animale predatore generalmente ha un punteggio di Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). Intelligenza di 2, che riflette la sua astuzia.) A meno che Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà. non sia diversamente indicato, gli animali Hanno anche vi- Punti abilità: (6 + modificatore Int) x DV sione crepuscolare. Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV Bestia: Una bestia è una creatura vertebrata storicamen- Esempio: Drago di zaffiro. te mai esistita, avente un'anatomia ragionevolmente nor- Note: I draghi sono immuni a effetti di sonno e paralisi, e a me- male e nessuna capacità magica o insolita. no che non sia diversamente indicato, hanno sia scurovisione Dado Vita: d10. (fino a una distanza di 18 metri) che visione crepuscolare. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Elementale: Un elementale è una creatura composta da per difetto). uno dei quattro elementi classici: acqua, aria, fuoco o terra. Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. Dado Vita: d8 Punti abilità: Da 10 a 15. Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: Nessuno. per difetto). Esempio: Furioso. Tiri salvezza migliori: Riflessi (aria, fuoco) o Tempra (acqua, Note: Una bestia ha un punteggio di Intelligenza di 1 o 2. A terra). meno che non sìa diversamente indicato, ha anche scurovi- Punti abilità: (2 x modificatore Int) + (2 x DVE). sione fino a una distanza di 18 metri e visione crepuscolare. Talenti: Bonus Int +1 per ogni 4 DVE. Bestia magica: Una creatura di questo tipo è simile a Esempio: Fato elementale. una bestia ma può avere un punteggio di Intelligenza supe- Note: Un elementale è immune a veleni, sonno, paralisi e riore a 2. Le bestie magiche generalmente hanno capacità stordimento. Siccome non possiede una fronte o un retro soprannaturali o straordinarie. evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai fianchi. Dado Vita: dlO. A meno che non sia diversamente indicato, un elementale Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Un elemen- Tiri salvezza migliori: Tempra e Riflessi. tale ucciso non può essere rianimato né resuscitato, anche se Punti abilità: (2 x modificatore Int) + DVE. un incantesimo desiderio o miracolo può riportarlo in vita. Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. Esterno: Un esterno è una creatura non elementale che Esempio: Corollax. viene da un'altra dimensione, realtà o piano, ha un antenato Note: A meno che non sia diversamente indicato, una be- da un luogo simile o è sottoposta a un cambiamento che la stia magica ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri rende simile a tali creature. e visione crepuscolare. Dado Vita: de. Costrutto: Un costrutto è un oggetto animato o una Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). creatura costruita artificialmente. Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi, Volontà. Dado Vita: dio. Punti abilità: (8 + modificatore Int) x DV Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV, arrotondato Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DV per difetto). Esempio: Distruttore abissale. Tiri salvezza migliori: Nessuno. Note: Un esterno è competente nell'uso di tutte le armi Punti abilità: Nessuno. semplici. Se il suo punteggio di Intelligenza è di 6 o supe- Talenti: Nessuno. riore, è anche competente nell'uso di tutte le armi da guer- Esempio: Serpente di bronzo. ra. Un esterno ucciso non può essere rianimato né resusci- Note: Un costrutto di solito non ha un punteggio di In- tato, anche se un incantesimo desiderio o miracolo può ridar- telligenza e non ha mai un punteggio di Costituzione. A gli la vita. A meno che non sia diversamente indicato, gli meno che non sia diversamente indicato, ha scurovisione esterni hanno scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
  • 10. Folletto: Questo tipo di creatura ha capacità soprannatu- Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. rali e legami con la natura o con qualche altra forza o luogo. Esempio: Grimallkin. Molti folletti hanno forma umana. Note: A meno che non sia diversamente indicato, un mu- Dado Vita: d6. taforma ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per Non morto: I non morti sono creature un tempo viven- difetto). ti animate da forze spirituali o soprannaturali. Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. Dado Vita: dl2. Punti abilità: (3 x punteggio di Int) + (2 x DVE). Bonus di attacco base: Come mago (1/2 DV arrotondato per Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. difetto). Esempio: Jermlaine. Tiri salvezza migliori: Volontà. Note: Un folletto è competente nell'uso di tutte le armi Punti abilità: (3 x punteggio Int) + (2 x DVE). semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha vi- Talenti: 1 + bonus Int +1 per ogni 4 DVE. sione crepuscolare. Esempio: Banshee. Gigante: Un gigante è una creatura di forma umanoide e Note: Un non morto non ha punteggio di Costituzione. È grande forza. Molti giganti sono almeno di taglia Grande. immune a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, Vado Vita: d8. allucinazioni, trame ed effetti sul morale), veleni, sonno, para- Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato lisi, stordimento, malattie, effetti mortali, effetti necromantici per difetto). e qualsiasi effetto che richieda un tiro salvezza sulla Tempra a Tiri salvezza migliori: Tempra. meno che non funzioni anche sugli oggetti. La creatura non è soggetta a colpi critici, danni debilitanti, danni alle caratteri- Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE. stiche, risucchi di caratteristica o risucchi di energia. Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE. Esempio: Firbolg. Un non morto privo di punteggio di Intelligenza non può guarire i danni, anche se può essere curato. (Un non Note: Un gigante è competente nell'uso di tutte le armi morto intelligente guarisce i danni normalmente, nono- semplici e, a meno che non sia diversamente indicato, ha stante la sua mancanza di Costituzione.) L'energia negativa scurovisione fino a una distanza di 18 metri. (come un incantesimo infliggere) cura qualsiasi creatura non Melma: Una melma è una creatura amorfa o mutevole. morta. La qualità speciale di guarigione rapida funziona per Dado Vita: d10. quei non morti che la possiedono indipendentemente dalla Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato loro mancanza di Costituzione. per difetto). Un non morto non rischia di morire per danno massiccio Tiri salvezza migliori: Nessuno. (vedi "Ferite e morte" nel Capitolo 8 del Manuale del Gioca- Punti abilità: Nessuno. tore), ma quando è ridotto a 0 o meno punti ferita, viene im- Talenti: Nessuno. mediatamente distrutto. Non può essere rianimato, e seb- Esempio: Ameba carnosa. bene resurrezione possa avere effetto su di lui, tali tentativi Note: Una melma è immune a veleni, sonno, paralisi, stor- falliscono quasi sempre poiché molti non morti non desi- dimento e metamorfosi. Siccome non possiede una fronte o derano essere riportati in vita (vedi "Riportare in vita i mor- un retro evidenti, non è soggetto a colpi critici né attacchi ai ti" nel Capitolo 10 del Manuale del Giocatore). fianchi. Una melma non ha punteggio di Intelligenza e quin- Un non morto incantatore usa il suo modificatore di Co- di è immune a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, stituzione (+0) o il suo modificatore di Carisma, quale dei compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul morale). due è più alto, quando effettua prove di concentrazione. A Le melme sono cieche ma hanno la qualità speciale di vi- meno che non sia diversamente indicato, un non morto ha sta cieca. Una creatura di questo tipo non ha bonus di ar- scurovisione fino a una distanza di 18 metri. matura naturale, ma è comunque difficile da uccidere poi- Parassita: Questo tipo comprende insetti, aracnidi, ar- ché il suo corpo è composto principalmente da semplice tropodi, vermi e simili invertebrati. protoplasma. Questo fenomeno è evidenziato dai punti fe- Dado Vita: d8. rita bonus (in aggiunta a quelli derivanti dai Dadi Vita e dal Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato punteggio di Costituzione) che una melma riceve, in base per difetto). alla taglia della creatura, come mostrato nella tabella sotto. Tiri salvezza migliori: Tempra. Taglia della melma Punti ferita bonus Punti abilità: Da 10 a 15. Piccolissima — Talenti: Nessuno. Minuta — Esempio: Sanguisuga errante. Minuscola — Note: Un parassita non ha punteggio di Intelligenza ed è Piccola 5 quindi immune a tutti gli effetti di influenza mentale (char- Media 10 me, compulsioni, allucinazioni, trame ed effetti sul mora- Grande 15 le). A meno che non sia diversamente indicato, ha scurovi- Enorme 20 sione fino a una distanza di 18 metri. Un parassita velenoso Mastodontica 30 di taglia almeno Media ottiene un bonus alla CD dei tiri sal- Colossale 40 vezza per il suo veleno in base alla sua taglia, come mostra- Mutaforma: Questo tipo di creatura ha un corpo stabile to nella tabella successiva. ma può assumere altre forme. Taglia del parassita Bonus alla CD del tiro salvezza sul veleno Dado Vita: d8. Media +2 Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Grande +4 per difetto). Enorme +6 Tiri salvezza migliori: Tempra, Riflessi e Volontà. Mastodontica +8 punti abilità: (2 x punteggio Int) + DVE. Colossale +10
  • 11. non sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel Umanoide: Un umanoide generalmente ha due braccia, qual caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni due gambe e una testa oppure un torso, braccia e testa uma- raddoppiati se fallisce. ni. Gli umanoidi di solito sono di taglia Piccola o Media, con Fuoco: Una creatura del fuoco è immune ai danni da fuo- poche o nessuna capacità soprannaturale o straordinaria. Un co. Subisce danni raddoppiati dal freddo a meno che non umanoide è competente nell'uso di tutte le armi semplici. sia concesso un tiro salvezza per dimezzare i danni, nel qual Dado Vita: d8. caso subisce danni dimezzati se ha successo o danni rad- Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato doppiati se fallisce. per difetto). Incorporeo: Una creatura incorporea non ha un corpo Tiri salvezza migliori: Generalmente Riflessi, ma varia per fisico. Può essere danneggiata solo da altre creature incor- ogni specifica creatura. poree, armi magiche +1 o migliori, incantesimi, capacità Punti abilità: 6 + modificatore Int + DVE. magiche e capacità soprannaturali. È immune a tutte le for- Talenti: 1 + 1 per ogni 4 DVE. me di attacco non magiche. Anche quando viene colpita da Esempio: Goblin (vedi Manuale dei Mostri). incantesimi o armi magiche, ha una probabilità del 50% di Note: Ogni umanoide ha un modificatore di tipo (vedi la ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea (ad eccezio- sezione successiva), spesso il nome di una razza o tipo raz- ne di effetti di forza, come dardo incantato, o attacchi com- ziale. Ad esempio, goblin e bugbear sono entrambi del tipo piuti con armi con tocco fantasma). Una creatura incorpo- umanoide (goblinoide). rea non ha bonus di armatura naturale, ma ha un bonus di Umanoide mostruoso: Un umanoide mostruoso ha al- deviazione pari al suo modificatore di Carisma (minimo +1, cune caratteristiche umanoidi e alcune mostruose o anima- anche se il punteggio di Carisma della creatura normal- li. Spesso ha anche capacità soprannaturali. mente non fornirebbe un bonus). Dado Vita: d8. Una creatura incorporea può passare attraverso gli ogget- Bonus di attacco base: Come guerriero (pari a DV). ti solidi, ma non gli effetti di forza, a volontà. I suoi attacchi Tiri salvezza migliori: Riflessi e Volontà. passano attraverso (ignorano) l'armatura naturale, le arma- Punti abilità: (2 x punteggio Int) + (2 x DVE). ture e gli scudi, anche se i bonus di deviazione e gli effetti Talenti: 1 + bonus Int + 1 per ogni 4 DVE. di forza (come armatura magica) funzionano normalmente Esempio: Braxat. contro di essi. Una creatura incorporea si muove silenziosa- Note: Un umanoide mostruoso è competente nell'uso di mente e non può essere udita con prove di Ascoltare se non tutte le armi semplici. A meno che non sia diversamente in- lo vuole lei. Non ha punteggio di Forza, quindi usa il suo dicato, ha scurovisione fino a una distanza di 18 metri. modificatore di Forza (+0) o il suo modificatore di Destrez- Vegetale: Questo tipo comprende tutte le creature vege- za, quale dei due è più alto, per i suoi attacchi in mischia. tali, incluse sia le piante normali che le creature-pianta. Dado Vita: d8. DADI VITA Bonus di attacco base: Come chierico (3/4 DV arrotondato Questa voce indica il numero e il valore dei Dadi Vita che la per difetto). creatura possiede, più tutti i punti ferita bonus. Una nota tra Tiri salvezza migliori: Tempra. parentesi indica i punti ferita medi per un tipico esemplare. I Punti abilità: Nessuno. Dadi Vita totali di una creatura sono anche il suo livello al fine Talenti: Nessuno. di determinare come gli incantesimi la influenzino, il suo rit- Esempio: Morsa verde. mo di guarigione naturale e i suoi gradi massimi in un'abilità. Note: Un vegetale è immune a veleni, sonno, paralisi, stor- dimento e metamorfosi, e non è soggetto a colpi critici o ef- INIZIATIVA fetti di influenza mentale (charme, compulsioni, allucina- Questa voce indica il modificatore della creatura ai tiri per zioni, trame ed effetti sul morale). A meno che non sia di- l'iniziativa. Questa cifra è la somma del modificatore di De- versamente indicato, una creatura di questo tipo ha visione strezza della creatura e +4 per il talento Iniziativa Migliora- crepuscolare. ta, se applicabile. Modificatori di tipo VELOCITÀ I modificatori di tipo compaiono come note tra parentesi che A meno che non sia indicato diversamente, la prima cifra di seguono il tipo di creatura. Queste annotazioni indicano che questa voce indica la velocità tattica sul terreno della crea- la creatura è associata con un ambiente (acquatico, ad esem- tura (la distanza che può coprire con un'azione di movi- pio), un sottotipo di creatura (goblinoide), una forma di ener- mento). Se la creatura ha altri metodi di movimento, questi gia (fuoco), uno stato di esistenza (incorporeo) o simile. sono indicati dopo la voce principale. A meno che non sia Un modificatore di tipo può identificare un sottotipo al- diversamente indicato, i metodi di movimento sono natu- l'interno di un tipo più grande, come non morto (incorpo- rali, non magici. Gli altri possibili metodi di movimento so- reo), oppure collegare creature che condividono certe ca- no descritti in dettaglio sotto. ratteristiche, come umanoide (goblinoide), o membri di ti- Nuotare: Una creatura con una velocità di nuoto può pi diversi che hanno in comune un attributo. Per esempio, muoversi nell'acqua alla velocità indicata senza effettuare le salamandre del gelo e gli immoth appartengono, rispetti- prove di Nuotare. Ottiene un bonus razziale di +8 alle pro- vamente, ai tipi bestia magica ed elementale, ma entrambi ve di Nuotare (incluso nel suo modificatore di Nuotare) per sono anche del sottotipo freddo. compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. La Alcuni comuni modificatori di tipo che influenzano le creatura può sempre scegliere di prendere 10, anche se in- capacità di una creatura sono descritti di seguito. calzata o minacciata quando nuota. Una creatura può usare Freddo: Una creatura del freddo è immune ai danni da l'azione di corsa mentre nuota, purché nuoti in linea retta. freddo. Subisce danni raddoppiati dal fuoco a meno che Scalare: Una creatura con una velocità di scalata ha Sca-
  • 12. lare come abilità di classe e ottiene un bonus razziale di +8 colpire con efficacia. alle prove di Scalare (incluso nel modificatore di Scalare Le scaglie di un drago gli forniscono un bonus di armatu- della creatura). La creatura deve effettuare una prova di Sca- ra naturale che di solito comincia a +5 o +6 per un cucciolo e lare per arrampicarsi su qualsiasi muro o pendenza con una può arrivare a +38 o +39 per un grande dragone. Vedi la sche- CD maggiore di 0, ma può sempre scegliere di prendere 10 da del drago in questo volume per maggiori dettagli. (vedi "Prove senza tiri" nel Capitolo 4 del Manuale del Gioca- tore), anche se incalzata o minacciata. La creatura si muove ATTACCHI alla velocità indicata mentre scala. Se sceglie lo scalare ac- Questa voce indica tutti gli attacchi fisici della creatura, celerato (vedi "Scalare" nel Capitolo 4 del Manuale del Gio- compiuti con armi naturali oppure manufatte. Se la creatu- catore), si muove al doppio della velocità di scalata indicata ra è in grado di compiere molteplici attacchi (sia più di un (o alla sua normale velocità sul terreno, quale delle due è in- attacco con una certa forma di attacco che più di un attacco feriore) ed effettua una singola prova di Scalare con una pe- usando diverse forme di attacco), tutti i suoi bonus di attac- nalità di -5. Una creatura non può correre mentre scala. co vengono indicati qui. I bonus di attacco indicati inclu- Mantiene il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura (se dono tutti i modificatori applicabili. lo possiede) mentre si arrampica, e un avversario non ottie- Routine di attacco: Molte creature possono attaccare in ne alcun bonus speciale ai suoi attacchi contro di essa men- più di un modo o con diverse combinazioni di armi. In tal tre si arrampica. caso, la voce "Attacchi" della creatura indica una routine di Scavare: La creatura può creare tunnel nel terreno, ma attacco per ogni modalità di attacco. Le routine di attacco non nella roccia, a meno che il testo descrittivo non indichi molteplici in una voce "Attacchi" sono separate da virgole. altrimenti. Una creatura non può correre mentre scava. Ad esempio, la voce per il roc del caos scrive "2 artigli +41 Volare: La creatura può volare alla velocità indicata se in mischia e morso +36 in mischia, o 2 ali +41 in mischia." non trasporta più di un carico leggero (vedi "Capacità di tra- Gli attacchi con gli artigli e il morso sono una routine di at- sporto", nel Capitolo 9 del Manuale del Giocatore e "Forza", tacco, e i due attacchi con le ali sono un'altra routine di at- sotto). Tutte le velocità di volare includono una nota tra pa- tacco. Una creatura con routine di attacco molteplici non rentesi che indica la manovrabilità, come segue. può usare più di una di queste routine in un certo round. Perfetta: La creatura può compiere quasi qualsiasi mano- Una routine di attacco può includere sia un attacco con vra aerea che desideri. Si muove in aria bene quanto un un'arma manufatta che un attacco con un'arma naturale. umano sul terreno piano. Armi naturali: Queste comprendono denti, artigli, ten- Buona: La creatura è molto agile in aria e può volare bene tacoli e simili. La voce indica il numero di attacchi insieme come una mosca o un colibrì, ma non può cambiare direzio- al tipo di arma (2 artigli, per esempio), il bonus di attacco e ne così facilmente come quelli con manovrabilità perfetta. la forma di attacco (in mischia o a distanza). La prima voce Normale: La creatura può volare con l'agilità di un piccolo elencata è per l'arnia primaria della creatura e include un uccello. bonus di attacco che incorpora modificatori applicabili per Scarsa: La creatura vola come un grosso uccello. taglia, Forza, Destrezza, il talento Arma Focalizzata e qual- Maldestra: La creatura può volare appena un po'. siasi altra cosa che influenzi questa cifra. Le creature che volano possono compiere attacchi in pic- Le restanti armi menzionate (se presenti) sono seconda- chiata. Questo tipo di attacco funziona come una carica, ma rie. Ognuno di questi attacchi ha una penalità di -5 al tiro la creatura in picchiata deve muoversi a un minimo di 9 me- per colpire, non importa quanti attacchi secondari ci sono. tri. Può compiere solo attacchi con gli artigli, ma questi in- Le creature con il talento Multiattacco (vedi il riquadro la- fliggono danni raddoppiati. Una creatura può usare l'azione terale "Talenti delle creature", più avanti nell'introduzione) di corsa mentre vola, purché voli in linea retta. subiscono solo una penalità di -2 agli attacchi secondari. Per maggiori informazioni, vedi "Movimento tattico ae- Quanto sopra menzionato presume che la creatura com- reo" nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER. pia un attacco completo (vedi "Azioni di attacco" nel Capi- tolo 8 del Manuale del Giocatore) e impieghi tutte le sue armi CLASSE ARMATURA naturali. Se una creatura invece sceglie l'opzione di attacco La voce della Classe Armatura indica la CA della creatura (e quindi compie solo un singolo attacco), usa il suo bonus per il normale combattimento e comprende una menzione di attacco primario. tra parentesi dei modificatori che contribuiscono ad essa (di A meno che non sia diversamente indicato, un'arma na- solito taglia, Destrezza e armatura naturale). Viene indicata turale minaccia un colpo critico con un tiro per colpire na- anche la CA della creatura contro gli attacchi di contatto e turale di 20. la sua CA quando è colta alla sprovvista. Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi, L'entità del bonus di armatura naturale di una creatura lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. corrisponde al materiale che le ricopre il corpo. La pelle di A volte una creatura potrebbe far seguire ad un attacco una creatura come un umano, un nano o un elfo non forni- con arma manufatta uno o più dei suoi attacchi con armi sce alcun bonus di armatura naturale. Una creatura con una naturali. Tutti gli attacchi naturali usati in combinazione pelle spessa o una pelliccia ha un bonus di armatura natu- con un attacco con arma sono attacchi secondari, indipen- rale che va da +1 (il grimalkin, ad esempio) a +3 (il gorilla dentemente dal fatto che fossero primari o secondari nella sanguinario). Una creatura con una pelle eccezionalmente naturale sequenza di attacchi della creatura. dura ha un bonus di armatura naturale di +4 (il loxo) o mag- giore. Alcune creature, come l'orrore uncinato, hanno un al- DANNI to bonus di armatura naturale (+10 in questo caso) grazie a Questa voce indica i danni che infligge ognuno degli attac- un forte esoscheletro rigido. Per altre creature, come il va- chi della creatura. porighu, un alto bonus di armatura naturale (+11, in questo Armi naturali: I danni di attacco primario di una crea- caso) indica un corpo amorfo e malleabile, che è difficile da tura includono il suo completo modificatore di Forza (1 voi-
  • 13. ta e mezzo il suo bonus di Forza se è l'unico attacco della ma, un tentacolo o simili, la portata estesa e la sua fonte ven- creatura, oppure 1 x il suo bonus di Forza se ha molteplici gono specificate tra parentesi. Un'arma naturale che garanti- armi naturali o molteplici attacchi con la stessa arma natu- sce una portata eccezionale (come la coda della manta delle rale). Gli attacchi secondari sommano soltanto la metà del nuvole o lo sperone da tentacolo del lunitello) potrebbe es- bonus di Forza della creatura. Se gli attacchi provocano an- sere usata contro i nemici che sono adiacenti alla creatura. che qualche effetto speciale diverso dai normali danni ai La voce "Faccia/Portata" di una creatura dipende dalla sua punti ferita (veleno, malattie, risucchio di energia, paralisi e taglia e anatomia, come indicato nella tabella sotto. simili), quell'informazione viene fornita qui. A meno che non sia diversamente indicato, una creatura infligge danni raddoppiati con un'arma naturale in caso di colpo critico. Esempio Portata Taglia di creatura Faccia* naturale Le armi naturali hanno tipi proprio come le altre armi (ve- Piccolissima Mosca 15cmperl5cm 0 cm di "Caratteristiche delle armi" nel Capitolo 7 del Manuale del Minuta Rospo 30 cm per 30 cm 0 cm Giocatore). Le più comuni tra queste sono qui riassunte. Minuscola Meenlock 75 cm per 75 cm 0 cm Morso: La creatura attacca con la bocca, infliggendo danni Piccola Ixitxachitl 1,5 m per 1,5 m 1,5 m perforanti, taglienti e contundenti. Media Umano 1,5 m per 1,5 m 1,5 m Artiglio o sperone: La creatura lacera con un'appendice af- Grande (alto)** Guardiano runico 1,5 m per 1,5 m 3 m Grande (lungo)† Gravorg 1,5 m per 3 m 1,5 m filata, infliggendo danni perforanti o taglienti. Enorme (alto)** Bestia lunare 3 m per 3 m 4,5 m Incornata: La creatura trafigge l'avversario con corna o si- Enorme (lungo)† Serpente di bronzo 3 m per 6 m 3 m mili appendici appuntite, infliggendo danni perforanti. Ragno ombra 4,5 m per 4,5 m 3m Schianto o botta ài coda: La creatura abbatte gli avversari Mastodontica Necromane 6 m per 6 m 6m con un'appendice, infliggendo danni contundenti. (alto)** Pungiglione:La creatura infilza con un pungiglione, inflig- Mastodontica Verme immondo 3 m per 12 m 3 m gendo danni perforanti. I pungiglioni di solito sono vele- (lungo)† Megalodonte 6 m per 12 m 3m Colossale (alto)** Gigante delle 12 m per 12 m 7,5 m nosi. montagne Armi manufatte: Le creature che usano spade, archi, Colossale (lungo)† Leviatano 15 m per 60 m 4,5 m lance e simili seguono le stesse regole dei personaggi. Indi- •'Elencati larghezza per lunghezza. pendentemente da quante mani (o altre appendici in grado **Le creature alte sono quelle più alte di quanto non siano lunghe o di impugnare un'arma) possa avere una creatura, solo una di larghe. Le creature lunghe sono tanto lunghe o più lunghe, o tanto esse è primaria. Le altre contano come mani secondarie, il larghe o più larghe, di quanto non siano alte. bonus ai danni per un attacco con arma da mischia dipende "j"Le grandi creature lunghe possono essere di diverse forme. Un dalla mano o dalle mani che impugnano l'arma, come mo- necromane Mastodontico riempie un'area quadrata con lato di 6 metri, mentre un verme immondo Mastodontico riempie uno spazio strato nella tabella sotto. Applicare il moltiplicatore indica- lungo 12 metri e largo 3 metri. (Se il verme immondo si attoreiglia in to al bonus di Forza della creatura (se ne ha uno) e aggiun- cerchio, occuperebbe uno spazio di 6 metri per 6 metri.) gere il risultato ai danni tirati. Arma impugnata in Tipo di Mano Mano Mano primaria Due mani Molte creature hanno capacità insolite, che possono inclu- arma primaria secondaria più secondaria secondarie dere speciali forme di attacco, resistenze o vulnerabilità a N o n leggera xl x0,5 xl,5 xl Leggera xl x0,5 xl x0,5 certi tipi di danni, e sensi potenziati, tra le altre cose. La scheda di un mostro distingue queste capacità in "Attacchi Le armi non standard possono essere impugnate con più speciali" e "Qualità speciali". Quest'ultima categoria com- di due mani. (Una versione personalizzata di un'arma po- prende difese, vulnerabilità e altre capacità speciali che non trebbe essere impugnata con più di due mani; in tal caso, il sono modalità di attacco. bonus ai danni addizionale si applicherebbe per ogni mano Una capacità speciale può essere designata come magica, secondaria utilizzata.) soprannaturale o straordinaria, oppure può non avere alcun Una penalità di Forza si applica ai danni di qualsiasi arma descrittore (nel qual caso la capacità viene considerata na- a 1 x il suo valore, indipendentemente da quale mano o turale). Questi descrittori sono definiti di seguito. quante mani vengano usate per impugnarla. Questa pena- Magica (Mag): Le capacità magiche sono simili e fun- lità non si accumula quando viene usata una mano aggiun- zionano come incantesimi, anche se non sono incantesimi tiva per afferrare l'arma. e quindi non hanno componenti verbali, somatiche, mate- Se un mostro ha la qualità speciale di combattere con due riali, focus o costi in PE. Questi effetti scompaiono in un armi superiore o combattere con più armi superiore, tutte campo antimagia e sono soggetti alla resistenza agli incan- le sue mani sono considerate primarie ai fini dei bonus ai tesimi. Di solito c'è un limite al numero di volte che una danni. capacità magica può essere utilizzata, ma una che viene de- scritta come "sempre attiva" o "a volontà" non ha limiti di utilizzo. Questa voce descrive di quanto spazio la creatura abbia bi- Una creatura con capacità magiche ha un effettivo livello sogno per combattere efficacemente e quanto debba essere dell'incantatore, che stabilisce la difficoltà di dissolvere le vicina per minacciare un avversario. Questa informazione è capacità magiche di quella creatura e definisce qualsiasi va- scritta nel formato "x m per y m/z m". I numeri prima della riabile dipendente dal livello (come il raggio di azione e la barra indicano lo spazio di combattimento della creatura durata) che potrebbe applicarsi. L'effettivo livello dell'in- (prima larghezza, poi lunghezza). Il numero dopo la barra è cantatore della creatura non influenza mai quali capacità la portata naturale del mostro. magiche possa avere; a volte il livello dell'incantatore indi- Se la creatura ha una portata eccezionale grazie ad un'ar- cato è inferiore al livello che un personaggio incantatore
  • 14. dovrebbe avere per poter lanciare l'incantesimo omonimo. infligge alcun danno aggiuntivo oltre a quelli inflitti dall'ar- Allo stesso modo, non è necessario che una creatura abbia ma nel round iniziale, a meno che non sia specificato altri- livelli in una particolare classe di incantatore per poter uti- menti (ad esempio, la capacità di stritolare infligge i suoi dan- lizzare una capacità magica che assomiglia a uno degli in- ni nello stesso round). Se la creatura possiede una capacità cantesimi di quella classe. Il tiro salvezza (se c'è) per resi- che permette danni extra, per ogni prova di lotta riuscita che stere o negare l'effetto di una capacità magica ha una CD di effettua nei round successivi infligge i danni indicati per l'at- 10 + livello dell'incantesimo che la capacità duplica o a cui tacco con cui è riuscita a trattenere. Altrimenti, infligge dan- assomiglia (il più basso livello possibile, dove questo diffe- ni anche da tutti gli attacchi speciali applicabili (la quantità è risce dalla classe) + modificatore di Carisma della creatura. indicata nel testo descrittivo della creatura). Utilizzare una capacità magica è un'azione standard, a Ogniqualvolta una creatura riesce a trattenere dopo un meno che non sia diversamente indicato, e farlo mentre si è attacco di afferrare migliorato, trascina l'avversario nel suo minacciati provoca un attacco di opportunità. Una capacità spazio. Quest'azione non provoca attacchi di opportunità. magica può essere interrotta proprio come un incantesimo. Se sceglie di subire una penalità di -20 alla prova di lotta, Le capacità magiche non possono essere usate per contra- può muoversi (possibilmente trasportando via l'avversario), stare incantesimi, né possono a loro volta essere contrasta- sempre che sia in grado di trascinare il peso dell'avversario. te, ma possono essere usate sulla difensiva proprio come gli Arma a soffio (Sop): Un attacco con arma a soffio gene- incantesimi (vedi la descrizione dell'abilità Concentrazione ralmente infligge danni ed è spesso basato su un qualche ti- nel Capitolo 4 del Manuale del Giocatore). po di energia (come il fuoco). Permette un tiro salvezza sui Soprannaturale: Le capacità soprannaturali sono magi- Riflessi per dimezzare i danni con una CD di 10 + metà dei che e scompaiono in un campo antimagia ma non sono sog- DV della creatura che soffia + il modificatore di Costituzio- gette alla resistenza agli incantesimi. Utilizzare una capacità ne della creatura che soffia. Una creatura è immune alla sua soprannaturale è un'azione standard, a meno che non sia di- stessa arma a soffio e alle armi a soffio di altri della sua spe- versamente indicato. Una tale capacità può avere un limite cie, a meno che non sia diversamente indicato. di utilizzo oppure essere utilizzabile a volontà, come una ca- Danni alle caratteristiche: Questo attacco riduce tem- pacità magica. Tuttavia, le capacità soprannaturali non pro- poraneamente il punteggio di caratteristica di un avversa- vocano attacchi di opportunità e non richiedono mai prove rio. Il testo descrittivo della creatura specifica la caratteri- di Concentrazione. stica e la quantità di danni. Se un attacco che provoca danni Straordinaria (Str): Le capacità straordinarie sono non alle caratteristiche mette a segno un colpo critico, infligge magiche, non scompaiono in un campo antimagia e non so- il doppio dei danni indicati. (Se i danni sono espressi come no soggette ad alcuno degli effetti che interrompono la ma- un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu- gia. Utilizzare una capacità straordinaria è un'azione gratui- mero di dadi.) I danni alle caratteristiche temporanei guari- ta, a meno che non sia diversamente indicato. scono naturalmente al ritmo di 1 danno al giorno per ogni caratteristica ridotta. ATTACCHI SPECIALI Incantesimi: Alcune creature possono lanciare incante- Questa voce indica gli attacchi speciali della creatura. (Se simi arcani o divini proprio come i membri di una classe di non ne ha, questa voce è assente.) Sotto sono forniti i detta- incantatore (e possono analogamente attivare gli oggetti gli dei tipi più comuni di attacchi speciali. Dove vengono magici). Queste creature sono soggette alle stesse regole indicati specifici valori per le CD dei tiri salvezza contro gli per il lancio degli incantesimi dei personaggi. Gli incante- attacchi speciali, questi sono per una creatura con i DV e i simi al giorno e gli incantesimi conosciuti sono forniti per punteggi di caratteristica indicati nelle statistiche principa- una creatura con i punteggi di caratteristica indicati nelle li schematizzate. Si possono trovare ulteriori informazioni statistiche principali schematizzate. nel testo descrittivo della creatura. Una creatura che lancia incantesimi non è in realtà un Afferrare migliorato (Str): Se la creatura colpisce con membro di una classe, a meno che la sua scheda non indi- un'arma da mischia (di solito un attacco con artigli o mor- chi così, e non ottiene alcuna capacità né privilegio di clas- so), infligge danni normali e tenta di iniziare una lotta co- se. Ad esempio, una creatura che lancia incantesimi arcani me azione gratuita senza provocare un attacco di opportu- come uno stregone non può acquisire un famiglio. A meno nità (vedi "Lottare" nel Capitolo 8 del Manuale del Giocatore). che non sia diversamente indicato, una creatura con acces- Non è richiesto alcun attacco di contatto iniziale e una crea- so agli incantesimi da chierico che in realtà non ha livelli da tura Minuscola o Piccola non ha una speciale penalità di ta- chierico deve preparare gli incantesimi nel modo normale glia; ma invece sfrutta il suo regolare modificatore di taglia e non riceve slot extra per gli incantesimi di dominio, an- per gli attacchi. A meno che non sia diversamente indicato, che se potrebbe essere in grado di scegliere incantesimi da afferrare migliorato funziona solo contro avversari almeno domini particolari. In ogni caso, una tale creatura non ha di una categoria di taglia più piccoli della creatura. accesso ai poteri concessi di un dominio. La creatura può condurre la lotta normalmente, oppure Ingoiare (Str): Se la creatura inizia il suo turno con una può semplicemente usare la parte del suo corpo che ha usato avversario trattenuto in bocca (vedi "Afferrare migliorato", nell'attacco di afferrare migliorato per trattenere l'avversario. sopra), può tentare una nuova prova di lotta, come se cer- Se sceglie quest'ultima opzione, subisce una penalità di -20 al- casse di immobilizzare l'avversario. Se ha successo, ingoia la le prove di lotta fino al suo turno successivo (e a quel punto preda e l'avversario subisce danni da morso. può scegliere di continuare a subire la penalità di -20, o deci- Essere ingoiati ha varie conseguenze addizionali, in base dere di non continuare a subirla), ma intanto non viene con- alla creatura che ingoia, ma una creatura ingoiata viene con- siderata in lotta durante quel periodo. La creatura non perde siderata in lotta, mentre non lo è la creatura che ha ingoia- Il suo bonus di Destrezza alla Classe Armatura, minaccia an- to. Una creatura ingoiata può tentare di aprirsi una via di cora un'area e può usare normalmente i suoi restanti attacchi. uscita con qualsiasi arma leggera perforante o tagliente (la A differenza di una lotta regolare, se riesce a trattenere non quantità di danni da taglio necessari per liberarsi è indicata
  • 15. nella descrizione della creatura), oppure può semplicemen- mune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. te cercare di sfuggire alla lotta. Se la creatura ingoiata sce- Raggio (Sop o Mag): Un raggio si comporta come un at- glie quest'ultima via, il successo la rimette in bocca all'at- tacco a distanza (vedi "Dirigere un incantesimo" nel Capito- taccante, dove può essere morsa o ingoiata un'altra volta. lo 10 del Manuale del Giocatore). Richiede un tiro per colpire Il testo descrittivo della creatura specifica di che taglia di contatto a distanza, ignorando l'armatura e lo scudo (si possono essere gli avversari che ingoia. Lo stomaco o l'eso- applica la CA di contatto dell'avversario) e usando il bonus fago della creatura può contenere uno o due awersari della di attacco a distanza della creatura. Gli attacchi con raggio categoria di taglia più grande che può ingoiare, o un certo sono sempre compiuti come se a gittata corta (non si appli- numero di creature di taglia più piccola, come specificato ca alcuna penalità di incremento di gittata), il testo descrit- nel testo descrittivo della creatura. tivo della creatura specifica la gittata massima, gli effetti e Paura (Sop o Mag): Diversi tipi di attacchi inducono ma- qualsiasi tiro salvezza applicabile. gicamente la paura in un avversario. Risucchio di caratteristica: Questo effetto riduce in Aura di paura (Sop): Questa capacità opera in modo conti- modo permanente il punteggio di caratteristica di un av- nuato oppure può essere usata a volontà. In entrambi i casi, versario vivo quando la creatura colpisce con un attacco in usarla è un'azione gratuita. Un'aura di paura può immobi- mischia. Il testo descrittivo della creatura indica la caratte- lizzare un avversario (ad esempio, l'aura della bestia lunare) ristica ridotta e il numero di punti risucchiati dal punteggio o funzionare in modo simile a un incantesimo paura (per di caratteristica. Se un attacco che provoca il risucchio di ca- esempio, l'aura di un malebranche). Sono possibili anche al- ratteristica mette a segno un colpo critico, risucchia il dop- tri effetti specifici. pio della quantità indicata. (Se i danni sono espressi come Se un effetto di paura permette un tiro salvezza, è un tiro un numero di tiri di dado, tirare il doppio del normale nu- salvezza sulla Volontà con una CD di 10 + metà dei DV del- mero di dadi.) Una creatura che risucchia guarisce 5 danni la creatura spaventosa + il modificatore di Carisma della che ha subito (10 con un colpo critico) ogni volta che risuc- creatura spaventosa. chi un punteggio di caratteristica, indipendentemente da Perdita di punteggi di caratteristica (Sop): Alcuni at- quanti punti risucchia. Se il numero di danni guariti è mag- tacchi riducono il punteggio di un avversario in una o più giore dei danni che ha subito, la creatura guadagna qualsia- caratteristiche. Questa perdita può essere permanente o si eccesso come punti ferita temporanei, che durano per un temporanea (vedi la sezione sulla perdita dei punteggi di ca- massimo di 1 ora. ratteristica nel Capitolo 3 della Guida del DUNGEON MASTER). Alcuni attacchi con risucchio di caratteristica permetto- Poteri psionici (Mag): Le capacità psioniche sono gene- no un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà rate dal potere della mente di una creatura. Come regola ge- dei DV della creatura che risucchia + il modificatore di Ca- nerale, i poteri psionici sono considerati capacità magiche; risma della creatura che risucchia. Se non viene menziona- l'uso di uno di essi è un'azione standard e può essere usato to alcun tiro salvezza, significa che non è permesso. per un certo numero di volte al giorno (o a volontà), come Risucchio di energia (Sop): Questo attacco sottrae a un specificato nel testo descrittivo della creatura. avversario vivo la sua energia vitale e si verifica automatica- Se nella propria campagna il DM utilizza il Manuale delle mente quando l'attacco in mischia o a distanza della creatu- Arti Psioniche, sostituire il potere psionico omonimo ad ra colpisce. Ogni risucchio di energia effettuato con suc- ognuna di queste capacità. Con il Manuale delle Arti Psioniche cesso infligge uno o più livelli negativi (il testo descrittivo è anche possibile fornire alle creature psioniche di questo specifica quanti). Vedi "Risucchio di energia" nel Capitolo 3 volume (il braxat, i draghi gemmati e il thri-kreen) comple- della Guida del DUNGEON MASTER per i dettagli. Se un attacco to spessore con i metodi di attacco e difesa psionici e gli che comprende un risucchio di energia mette a segno un equivalenti di classe per manifestare i poteri, che sono for- colpo critico, risucchia il doppio della quantità indicata. Per niti per ogni creatura psionica nel paragrafo "Metodi di at- ogni livello negativo infiitto a un avversario, la creatura che tacco/difesa" della voce "Poteri psionici". Note tra parentesi risucchia guarisce 5 danni che ha subito. Se il numero di altrove nel testo descrittivo di ogni creatura psionica indi- danni guariti è maggiore dei danni che ha subito, la creatu- cano altre modifiche che devono essere fatte quando si usa ra guadagna qualsiasi eccesso come punti ferita temporanei, il Manuale delle Arti Vsioniche. che durano per un massimo di 1 ora. Presenza terrificante (Str): Questa capacità rende la L'avversario colpito subisce una penalità di -1 a tutte le presenza stessa di una creatura sconvolgente per i nemici. prove di abilità e di caratteristica, ai tiri per colpire e ai tiri Ha effetto automaticamente quando la creatura compie salvezza, e perde 1 livello effettivo o Dado Vita (ogni volta qualche tipo di azione drammatica (come caricare, attaccare che un livello viene usato in un tiro di dado o in un calcolo) o ringhiare). Gli awersari entro il raggio di azione che assi- per ogni livello negativo. Un incantatore perde uno slot in- stono all'azione possono cadere in preda al panico, essere cantesimo del livello più alto che può lanciare e (se applica- spaventati o scossi (vedi "Riassunto delle condizioni" nella bile) un incantesimo preparato di quel livello; questa perdi- Guida del DUNGEON MASTER). ta persiste fino a che il livello negativo non viene rimosso. Le azioni richieste per scatenare la capacità sono indicate Se non vengono rimossi con un incantesimo, come risto- nel testo descrittivo della creatura. Il raggio di azione di so- rare, i livelli negativi rimangono fino a che non sono tra- lito è 9 metri, ma nella scheda viene specificata qualsiasi ec- scorse 24 ore. A quel punto, l'avversario afflitto deve tenta- cezione. La durata generalmente è di 5d6 round. re un tiro salvezza sulla Tempra con una CD di 10 + metà dei Questa capacità ha effetto solo su awersari con meno Dadi DV della creatura che risucchia + il modificatore di Carisma Vita e/o livelli di quanti ne abbia la creatura. Un avversario in- della creatura che risucchia. In caso di successo, il livello fluenzato può resistere agli effetti con un tiro salvezza sulla negativo scompare senza danneggiare l'avversario. In caso Volontà effettuato con successo (CD 10 + metà dei DV della di fallimento, il livello negativo scompare, ma anche il li- creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatu- vello dell'avversario (o i DV) viene ridotto di uno. È neces- ra terrificante). Un avversario che supera il tiro salvezza è im- sario un tiro salvezza separato per ogni livello negativo.