Proposal ini menguji pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap motivasi dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPS. Model ASSURE diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan melibatkan siswa secara aktif. Penelitian ini akan mendesain RPP berdasarkan model ASSURE dan diujikan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 9 OKU.
Pelatihan Asesor 2024_KEBIJAKAN DAN MEKANISME AKREDITASI PAUD TAHUN 2024 .pdf
Proposal tesis model assure
1. PROPOSAL TESIS MODEL ASSURE
PENGARUH PENERAPAN MODEL DESAIN PEMBELAJARAN ASSURE
TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN
IPS DI SMP NEGERI 9 OKU
1. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan dalam
berbagai aspek kehidupan manusia. Perubahan tersebut juga telah membawa manusia ke
dalam era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan
global, maka sebagai bangsa kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas
sumber daya manusia. Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan mutu
sumber daya manusia. Mengacu pada tujuan pendidikan nasional bahwa pendidikan
berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk waktu serta peradaban bangsa yang
bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa ( UU RI no. 20, Tahun 2003).
Keberhasilan pendidikan dipengaruhi oleh perubahan dan pembaharuan dalam segala
komponen pendidikan. Adapun komponen yang mempengaruhi pelaksanaan pendidikan
meliputi: kurikulum, sarana dan prasarana, guru, siswa, model pembelajaran yang tepat.
Semua komponen tersebut saling terkait dalam mendukung tercapainya tujuan pendidikan
yang diinginkan (Djamarah, 2002:123).
Pembelajaran adalah proses yang sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya
aktivitas belajar dalam diri individu. Dengan kata lain, pembelajaran merupakan sesuatu yang
bersifat eksternal dan sengaja dirancang untuk mendukung terjadinya proses belajar internal
dalam diri individu. Dick dan Carey dalam Pribadi (2011:10-11) mendefinisikan
pembelajaran sebagai rangkaian peristiwa atau kegiatan yang disampaikan secara terstruktur
dan terencana dengan menggunakan sebuah atau beberapa media.
Proses pembelajaran mempunyai tujuan agar siswa dapat mencapai kompetensi
seperti yang diharapkan. Untuk mencapai kompetensi tersebut proses pembelajaran
perlu dirancang secara sistematik dan sistemik. Proses merancang aktivitas pembelajaran
inilah disebut dengan desain sistem pembelajaran.
Dalam mempelajari desain sistem pembelajaran konsep tentang pembelajaran sangat
penting untuk diketahui. Pembelajaran seperti yang telah diketahui adalah sebuah proses yang
sengaja dirancang untuk menciptakan terjadinya aktivitas belajar dalam individu. Aktivitas
pembelajaran akan memudahkan terjadinya proses belajar apabila mampu mendukung
peristiwa internal yang terkait dengan pemrosesan informasi. Gagne dalam Pribadi (2011:11)
mengemukakan konsep events of instruction yang terkait dengan pemrosesan informasi yang
dapat mengarahkan kepada terjadinya proses belajar yang efektif dan efisien.
Aktivitas pembelajaran perlu dirancang sebelumnya agar dapat memberikan output
atau hasil seperti yang diinginkan. Upaya untuk merancang aktivitas pembelajaran disebut
dengan istilah pembelajaran. Istilah desain mempunyai makna adanya suatu keseluruhan,
struktur, kerangka atau outline, dan urutan atau sistematika kegiatan. Mendesain aktivitas
pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya untuk membuat aktivitas pembelajaran menjadi
terstruktur.
2. Desain pembelajaran pada umumnya berisi lima langkah penting yang perlu di
implementasikan antara lain analilis lingkungan dan kebutuhan belajar siswa, merancang
spesifikasi proses pembelajaran yang afektif dan efisien, serta sesuai dengan lingkungan dan
kebutuhan belajar siswa, mengembangkan bahan – bahan yang diperlukan untuk digunakan
dalam kegiatan pembelajaran, pemanfaatan desain pembelajaran itu sendiri, dan
implementasi evaluasi formatif dan sumatif program pembelajaran. Sejumlah pakar dalam
bidang desain dan pengembangan aktivitas instruksional mengemukakan model desain
pembelajaran dengan kekhasannya masing masing. Model berisi langkah baku yang
digunakan untuk merancang aktivitas pembelajaran agar dapat mencapai sasaran seperti yang
diinginkan.
Saat ini desain pembelajaran yang dpakai oleh guru dalam proses belajar mengajar
adalah desain pembelajaran konvensional yang akrab disebut dengan rencana pelaksanaan
pembelajaran. Konvensional disini artinya adalah rencana pembelajaran yang belum
menerapkan model – model desain pembelajaran apapun didalamnya. Oleh karena itulah
asumsi awal penulis adalah RPP konvensional ini belum efektif dalam meningkatkan kualitas
pembelajaran didalam kelas sehingga belum bisa mencapai sasaran seperti yang dinginkan
oleh guru seperti motivasi belajar dan hasil belajar siswa.
Berdasarkan observasi awal dengan guru IPS (Ilmu Pengetahuan sosial) di SMP
Negeri 9 OKU, guru saat ini cenderung melakukan aktivitas mengajar tanpa membuat desain
rencana pembelajaran terlebih dahulu, walaupun membuat itupun setelah pembelajaran
berlangsung sehingga kegiatan pembelajaran yang harusnya terencana dengan baik menjadi
tidak efektif dan berkualitas. Disamping itu penggunaan media pembelajaran juga belum
maksimal, guru hanya mengandalkan buku cetak IPS dan LKS siswa saja.
Kebanyakan kegiatan belajar mengajar masih menggunakan model desain
pembelajaran konvensional dimana didalamnya terdapat metode – metode belajar
konvensional , yaitu guru berbicara atau menerangkan sementara siswa mendengarkan.
Metode konvensional tidak begitu efektif, indikasinya terlihat dari nilai hasil belajar siswa
yang masih rendah, hal ini menyebabkan siswa kurang terlatih untuk mengembangkan daya
nalarnya dalam memecahkan permasalahan dan mengaplikasikan konsep – konsep yang telah
dipelajari dalam kehidupan nyata sehingga kemampuan berfikir kritis siswa kurang dapat
berkembang dengan baik.
Pola pembalajaran yang saat ini dikembangkan di indonesia, menuntut keaktifan
siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dan juga menuntut kreativitas siswa untuk
mengolah data yang diberikan guru, akan tetapi pada prakteknya dilapangan proses
pembelajaran yang kurang melibatkan keaktifan siswa. Kegiatan pembelajaran berpusat pada
guru yang berakibat terjadinyabentuk komunikasi satu arah yaitu guru kepaa da siswa saja.
Karena itu perlu adanya upaya guru dalam meningkatkan hasil belajar siswa dengan
mendesain terlebih dahulu apa saja kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan di dalam
kelas.
Melihat penjelasan diatas diperlukan terobosan atau inovasi dalam kegiatan mengajar
yang bisa memudahkan siswa memahami materi yang diberikan oleh guru serta memudahkan
guru dalam menyampaikan materi yang diajarkan. Untuk mengatasi permasalahan dalam
pembelajaraan tercipta suatu model desain pembelajaran yang lebih mudah diterima oleh
3. siswa, memudahkan guru dalam menerangkan dan tidak monoton atau juga membosankan
bahkan lebih menarik, model tersebut adalah model ASSURE. Dengan model desain
pembelajaran ini diharapkan dapat merubah cara konvensional guru dalam pelaksanaan
pembelajaran yang selama ini hanya dibuat berpatokan pada RPP Konvensional saja.
Model ASSURE merupakan akronim dari: (Analyze learners, State objectives, Select
methods media and materials, Utilize media and materials, Require learner participation,
Evaluate and review) Pribadi (2011:29). ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk
mendesain perencanaan dan bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi,
metode dan media. Dimana setiap melakukan kegiatan belajar mengajar disamping guru
memberikan materi, guru juga harus menyertakan metode dan media yang dibutuhkan.
Sehingga dengan model ASSURE akan membuat kegiatan belajar siswa semakin efektif
Langkah-langkah dalam Model ASSURE meliputi :
1.Menganalisa Siswa (Analyze Learners)
Langkah pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah
ini harus mengetahui siswa untuk menentukan media yang terbaik untuk mencapai tujuan
belajar. Siswa dapat dianalisa melalui : (1) karakteristik umum, (2) kemampuan awal siswa
seperti tentang topik yang akan dibahas, ketrampilan dan sifat/perangai, (3) gaya belajar
siswa.
2. Menentukan Tujuan Pembelajaran (State Objecives)
Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai
dengan kondisi siswa. Tujuan pembelajaran dapat diambil dari silabus, pokok bahasan dari
buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan
pembelajaran harus disesuaikan dengan waktu, apakah siswa mampu menyelesaikan tugas
yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran.
3. Memilih Metode Media dan Materi (Select Methods, Media, and Materials)
Setelah melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, ketrampilan dan kebiasaan
belajar siswa) serta menentukan tujuan pembelajaran, langkah ketiga adalah memilih,
metode, media, dan materi. Penggunaan media tidak harus diidentikkan denganbarang yang
mahal,yang jelas sebelum memilih media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu
kelebihan dan kekurangan media tersebut.
4. Menggunakan Media dan Materi (Utilize Media and Materials)
Langkah keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi
yang akan diterapkan pada metode yang akan dipakai. Mula-mula melakukan pengecekan
kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan.
Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan serta prasarana lainnya. Siswa secara individu
mungkin telah terbiasa menggunakan media dan bahan materi secara bersama, seperti pada
belajar mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif.
Siswa sudah biasa dalam menggunakan media cetak seperti buku atau teknologi berbasis
computer seperti internet.
5. Mendorong Partisipasi Siswa (Require Learner Participation)
Langkah ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan
efektif, harus ada partisipasi aktif dari siswa dalam proses pembelajaran. Harus ada keadaan
yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau ketrampilan dan menerima
umpan balik sebelum dinilai secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang
4. diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri, melalui pembelajaran lewat komputer, internet
atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang
lain atau evaluasi diri sendiri.
6. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Revise)
Setelah proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses
pembelajaran dengan mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar siswa. Untuk
mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan
belajar sudah tercapai; apakah metode, media dan teknologi yang dipakai sudah efektif dalam
mencapai tujuan pembelajaran, apakah siswa sudah menguasai materi sesuai dengan tujuan
belajar.
Peneliti berencana akan melakukan penelitian dengan menyajikan materi ajar yang
telah didesain dalam bentuk RPP yang didalamnya menggunakan model desain pembelajaran
ASSURE yang mendukung antara materi, metode dan media. Dalam penelitian ini dengan
pembelajaran yang menggunakan desain pembelajaran model ASSURE diharapan dapat
meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dalam kegiatan belajar
pembelajaran IPS. Berdasarkan uraian tersebut di atas maka peneliti tertarik untuk
mengadakan penelitian eksperimen tentang : Pengaruh Penerapan Model Desain
Pembelajaran ASSURE Terhadap Motivasi Belajar Dan Hasil Belajar Siswa Pada
Pembelajaran IPS Di SMP Negeri 9 OKU.
B. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka pembatasan masalah penelitian ini adalah:
1. Menerapkan model desain pembelajaran ASSURE dimana model ini akan di desain
dalam bentuk modifikasi antara Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Konvensional atau RPP
yang umum dibuat dan digunakan guru dalam proses pembelajaran saat ini yang mengacu
pada Kurikulum KTSP. Desain RPP dengan model desain pembelajaran ASSURE ini akan
mengikuti tahapan – tahapan yang ditentukan dalam model ASSURE.
2. Motivasi siswa dibatasi pada motivasi belajar siswa kelas sampel setelah mengikuti
pemebalajaran IPS dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE. Sedangkan
hasil belajar siswa dibatasi pada hasil belajar siswa kelas sampel setelah mengikuti
pemebalajaran IPS dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE.
3. Mata Pelajaran IPS dibatasi pada materi kelas VIII semester II/genap di Sekolah
Menengah Pertama Negeri 9 OKU tahun ajaran 2013/2014.
4. Materi Pokok yaitu: standar kompentensi memahami kegiatan ekonomi masyarakat
dengan kompetensi dasar mengidentifikasi pasar dalam kegiatan ekonomi masyarakat.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan dicari
jawabannya dalam penelitian ini adalah adalah :
1. Apakah penerapan model ASSURE berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa pada
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ?
2. Apakah penerapan model ASSURE berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada
pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penelitian ini adalah :
5. 1. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap
motivasi belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
2. Untuk mengetahui pengaruh penerapan model desain pembelajaran ASSURE terahadap
hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Bermanfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan kuhususnya dalam mengembangkan
pemikiran tentang model desain pembelajaran khususnya dalam pembelajaran IPS.
2. Manfaat Praktis
a. Memberikan kontribusi praktis atau sebagai bahan masukan bagi SMP Negeri 9 OKU
dalam bentuk inovasi dalam mendesain pembelajaran yang lebih baik dan apresiatif.
b. Memberikan masukan bagi guru, sebagai peningkatan profesionalismenya untuk
mendesain pembelajaran dengan model yang tepat dalam proses pembelajaran di kelas,
dimana tugas guru tidak sekedar menyampaikan materi, tapi berupaya membangun sebuah
desain pembelajaran yang baik dalam upaya meningkatkan motivasi belajar siswa dan hasil
belajar siswa.
c. Hasil penelitian ini nantinya juga diharapkan dapat bermanfaat untuk memperoleh data
awal dalam pengembangan penelitian sejenis dan menambah wawasan penelitian bagi
peneliti dalam mendesain pembelajaran, sehingga pembelajaran yang peneliti lakukan lebih
bermakna.
2. KAJIAN PUSTAKA
A. Definisi Model Desain Pembelajaran
Sebelum lebih jauh membahas tentang model desain pembelajaran, terlebih dahulu
kita perlu mengenal istilah model. Model adalah sesuatu yanng menggambarkan adanya pola
berfikir. Sebuah model biasanya menggambarkan keseluruhan konsep yang saling berkaitan.
Model juga dapat dipandang sebagai upaya untuk mengkonkretkan sebuah teori sekalidgus
juga merupakna sebuah analogi dan representasi dari variabel – variabel yang terdapat
didalam teori tersebut.
Pola pikir dan komponen – komponen yang terdapat didalam desain pembelajaran
biasanya digambarkan dalam bentuk model yang direpresentasikan dalam bentuk grafis atau
flow chart. Model desain pembelajaran biasanya menggambarkan langkah – langkah atau
prosedur yang perlu ditempuh untuk menciptakan aktivitas pembelajaran yang efektif, efisien
dan menarik.
Menurut Morison, Ross dan Kemp (2001) dalam Pribadi (2011:86), model desain
pembelajaran ini akan membantu anda sebagai perancang program atau kegiatan
pembelajaran dalam memahami kerangka teori dengan lebih baik. Model desain
pembelajaran berperan sebagai alat konseptual, pengelolaan, komunikasi untuk menganalisis,
merancang. Menciptakan, mengevaluasi program pembelajaran dan program pelatihan.
Pada umumnya setiap desain pembelajaran memiliki keunikan dan perbedaan dalam
langkah – langkah dan prosedur yang digunakan. Perbedaan kerap terdapat pada istilah –
istilah yang digunakan. Namun demikian, model – model desain pembelajaran tersebut
memiliki dasar yang sama dalam upaya merancang program pembelajaran yang berkualitas.
B. Jenis – Jenis Model Desain Pembelajaran
6. 1. Model Dick & Carey
Model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh dick dan carey (2005) telah lama
digunakan unruk menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Buku
yang mereka tulis “The Systematic Design of Instructional” telah menjadi buku klasik dalam
bidang desain sistem pembelajaran, dimana dalam pendidikan indonesia model desain
pembelajaran ini di bahas lengkap dalam buku yang ditulis oleh Prof. Dr Atwi Suparman
yang berjudul “Desain Instruksional Modern.”
Model yang mereka kembangkan didasarkan pada penggunaan pendekatan sistem
atau system approach terhadap komponen komponen dasar dari desain sistem pembelajaran
yang meliputi analisis, desain, penegmbangan, implementasi dan evaluasi. Model desain ini
terdiri dari beberapa komponen dan sub komponen yang perlu dilakukan untuk membuat
rancangan aktivitas pembelajaran yang lebih baik.
Pengembangan model ini tidak hanya
diperoleh dari hasil penelitian, tetapi juga dari pengalaman praktis yang diperoleh dari
pengalaman praktis yang diproleh dilapangan. Komponen sekaligus merupakan langkah –
langkah utama dari model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh dick dkk dalam
Suparman (2012) , terdiri atas :
a. Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional khusus
b. Mengidentifikasi perilaku dan karakteristik peserta didik
c. Melakukan analisis instruksional
d. Merumuskan TIK (Tujuan Instruksional Khusus)
e. Menyusun alat penilaian hasil belajar (menyusun tes acuan patokan/PAP)
f. Menyusun strategi instruksional
g. Mengembangkan bahan instruksional
h. Menyusun desain dan melaksanakan evaluasi formatif.
Gambar 1 : Desain Sistem Pembelajaran Dick & Carey
2. Model Jerold E. Kemp, dkk
Model desain pembelajaran yang dikemukakan kemp dkk (2001) dalam Pribadi
(2011:117) berbentuk lingkaran atau cyle. Menurut mereka model berbentuk lingkaran
menunjukkan adanya proses kontinyu dalam menerapkan desain pembelajaran. Model desain
pembelajaran yang dikemukakan kemp ini terdiri atas komponen – komponen sebagai berikut
:
a.
Mengidentifikasi masalah dan menetapkan tujuan pembelajaran
b.
Menentukan dan menganalisis karakteristik siswa
c.
Mengidentifikasi materi dan menganalilsis komponen – komponen tugas belajar yang
terkait dengan pencapaian tujuan pembelajaran
d.
Menetapkan tujuan pembelajaran khusus bagi siswa
e.
Membuat sistematika penyampaian materi pelajaran secara sistematik dan logis
f.
Merancang strategi pembelajaran
g.
Menetapkan metode untuk menyampaikan materi pembelajaran
h.
Mengembangkan instrumen evaluasi
i.
Memilih sumber – sumber yang dapat mendukung aktivitas pembelajaran
Gambar 2 : Model Desain Sistem Pembelajaran Kemp
7. Dalam model desain pembelajaran ini memungkinkan penggunanya untuk memulai
kegiatan desain dari komponen mana saja. Model ini tergolong dalam taksonomi model yang
berorientasi pada kegiatan pembelajaran individual atau klasikal. Model ini dapat digunakan
guru untuk menciptakan proses pembelajaran yang berlangsung di dalam kelas secara efektif,
efisien dan menarik.
Model ini berbentuk siklus yang memberi kemungkian bagi penggunanya untuk
memulai kegiatan sisten pembelajaran dari fase atau komponen yang manapun sesuai dengan
kebutuhan. Menurut Gustafson dan Brach (2002) dalam Pribadi (2011:118) model desain ini
merupakan sebuah model yang berfokus pada perencanaan kurikulum.sehingga
memprioritaskan langkah dan perspektif siswa yang akan belajar.
3. Model Smith dan Ragan
Patricia L. Smith dan Tillman J. Ragan (2003) dalam Pribadi (2011:120)
mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang populer dikalangan mahasiswa dan
profesional yang memiliki kecendrungan terhadap implementasi teori belajar kognitif.
Hampir semua langkah dan prosedur dalam model ini difokuskan pada rancangan tentang
strategi pembelajaran. Model desain pembelajaran ini terdiri atas beberapa langkah antara
lain:
a.
Analisis lingkungan belajar
b.
Analisis karakteristik siswa
c.
Analisis tugas pembelajaran
d.
Analisis butir tes
e.
Menentukan strategi pembelajaran
f.
Memproduksi program pembelajaran
g.
Melaksanakan evaluasi formatif
h.
Merevisi program pembelajaran
ANALISIS
· Lingkungan
· Siswa
· Tugas Belajar
EVALUASI
FORMATIF
STRATEGI
· Penyusunan
· Penyampaian
· Pengelolaan
REVISI
Pemilihan dan Produksi Bahan Ajar
8. Penulisan Butir Tes
Gambar 3 : Model Desain Sistem Pembelajaran Smith dan Ragan
4. Model ADDIE
Salah satu model desain pembelajaran yang memperlihatkan tahapan – tahapan desain
pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini adalah
akronim dari tahapannya sendiri yaitu lima fase utamanya antara lain : Analysis, Desain,
Development, Implementation, dan Evaluation.
Kelima fase ini perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain
pembelajaran ADDIE dengan komponen – komponennya digambarkan dalam diagarm
berikut :
A
Analysis
D
Design
D
Development
I Implementationn
E
Evaluation
Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan
kompetensi siswa
Menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi pembelajaran
Memproduksi program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program pembelajaran
Melaksanakan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau aplikasi program
pembelajaran
Melakukan evaluasi program pembelajaran dan evaluasi hasil belajar
Gambar 4 : Model Desain Sistem Pembelajaran ADDIE
9. 5. Model Front - end System Design Oleh A.W. Bates
A.W. Bates mengemukakan sebuah model desain pembelajaran yang diberi nama
front – end system design. Model desain pembelajaran ini erat kaitannya dengan
pengembangan bahan ajar yang dapat digunakan untuk penyelenggaraan sistem pendidikan
jarak jauh (SPJJ). Hal ini mudah dimengerti karena Bates memiliki banyak pengalaman
selama berkecimpung dalam dunia SPJJ di inggris dan kanada. Berikut adalah diagram
langkah – langkah model desain Bates :
PENGEMKERANGKA ISI/SUBTANSI PROGRAM
PEMILIHAN MEDIA (ACTIONS)
PENYAMPAIAN ISI/SUBTANSI PROGRAM
PRODUK Gambar 5 : Model Desain Sistem Pembelajaran front – end system design
C. Model Desain Pembelajaran ASSURE
1. Hakikat Model Desain Pembelajaran ASSURE
Model ASSURE dikembangkan oleh Sharon Smaldino, Robert Henich, James Russel
dan Michael Molenda (2005) dalam buku “ Instructional Technologi and Media For
Learning”. Model desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau langkah
penting penting yang terdapat didalamnya yaitu : menganalisis karakteristik siswa (analyze
learner characteristics), menetapkan tujuan pembelajaran (state performance objectives),
memilih metode, media, bahan pelajaran (select methods, media, and materials utilize),
menggunakan media dan materi (utilize media and materials), mengaktifkan keterlibatan
siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi dan revisi (evaluation and revision).
Model pembelajaran ini lebih berorientasi kepada pemanfaatan media dan teknologi
dalam menciptakan proses dan aktifitas pembelajaran yang diinginkan. Pemanfaatan model
desain pembelajaran ASSURE perlu dilakukan tahap demi tahap
(sistematik) dan menyeluruh (holistik) agar dapat memberikan hasil yang dioptimalkan yaitu
terciptanya pembelajaran sukses.
ASSURE dikembangkan agar dapat digunakan oleh guru, instruktur dan pelatih dalam
kegiatan pembelajaran khususnya yang memanfaatkan media dan teknologi di dalamnya.
Model desain pembelajaran ini dengan kata lain dapat digunakan untuk memfasilitasi proses
belajar siswa agar mampu mencapai kompetensi yang dinginkan. Setiap kegiatan belajar
mengajar yang efektif perlu perencanaan yang baik. Tak terkecuali pada kegiatan belajar
mengajar dengan menggunakan media dan teknologi. Sebagian besar orang beranggapan
10. bahwa kegiatan pembelajaran akan maju setelah melalui beberapa tahapan Gagne dalam
Molenda (2005:34) mengartikan tahapan itu adalah pada saat proses pembelajaran terjadi.
Hasil penelitian Gagne mengungkapkan bahwa desain materi belajar di mulai dengan
membangkitkan rasa keingintahuan siswa dan juga rasa keingintahuan pada materi materi
yang baru. Mendorong serta melatih siswa dengan umpan balik, menilai pemahaman siswa,
dan mendorong siswa untuk melanjutkan aktivitas yang ingin diketahuinya.
Model ASSURE memadukan berbagai aktivitas dalam pembelajaran. Molenda
(2005:35) mengatakan Model ASSURE merupakan sebuah prosedur panduan untuk
perencanaan dan bimbingan pembelajaran yang mengkombinasikan antara materi, metode
dan media. Selanjutnya dikatakan bahwa : "The ASSURE Model, on the other hand, is mean
for the individual instructor to use when planing classroom use of media and technology".
Model ASSURE dilain pihak berarti kebutuhan guru yang merencanakan penggunaan media
dan teknologi di dalam kelas. Heinich, dkk dalam arsyad (2010:67) mengajukan Model
ASSURE dalam proses kegiatan belajar mengajar agar proses belajar mengajar lebih efektif
dengan alasan model desain pembelajaran ini menekankan pada faktor pemanfaatan media
dan bahan ajar yang direncanakan dengan baik, yang membuat siswa belajar dengan aktif
serta menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik.
Dari berbagai pendapat yang dijelaskan diatas dapat disimpulkan bahwa model
desain pembelajaran ASSURE adalah model desain sistem pembelajaran yang bersifat praktis
dan mudah diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat
individual maupun klasikal. Langkah analisis karakteristik siswa akan memudahkan metode,
media dan strategi pembelajaran yang tepat digunakan dalam menciptakan aktivitas
pembelajaran yang efektif, efisien dan menarik. Demikian pula halnya dengan langkah
evaluasi dan revisi yang dapat dimanfaatkan untuk menjamin kualitas proses yang diciptakan.
2. Manfaat Model Desain Pembelajaran ASSURE
Dalam model ini pemanfaatan media dan teknologi menjadi suatu keharusan karena
digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media
yang sejalan dengan metode dan strategi pembelajaran akan mampu membantu siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara itensif dalam aktivitas
pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran merupakan bagian
dari pembelajaran yang sukses.
Program pembelajaran guru perlu dirancang agar mampu melibatkan siswa dalam
aktivitas pembelajaran. Banyak metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas
pembelajaran, guru memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan
strategi pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang mampu
melibatkan siswa secara aktif didalamnya dan model ASSURE ini adalah model desain
pembelajaran yang bisa menjembatani hal tersebut.
3. Langkah – Langkah Model Desain Pembelajaran ASSURE
Model ASSURE menyarankan enam kegiatan utama dalam perencanaan pembelajaran
sebagai berikut:
a. Menganalisa Siswa (Analyze Learners)
Langkah pertama dalam perencanaan ini adalah menganalisa siswa. Dalam langkah
ini harus mengetahui siswa untuk menentukan media yang terbaik untuk mencapai tujuan
11. belajar. Siswa dapat dianalisa melalui: (1) karakteristik umum, (2) kemampuan awal siswa
seperti tentang topik yang akan dibahas, ketrampilan dan sifat, (3) gaya belajar siswa.
b. Menentukan Tujuan Pembelajaran (State Objectives)
Langkah kedua adalah menentukan tujuan pembelajaran secara spesifik, sesuai
dengan kondisi siswa. Tujuan pembelajaran dapat diambil dari silabus, pokok bahasan dari
buku teks, panduan kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Dalam menentukan tujuan
pembelajaran harus disesuaikan dengan waktu, apakah siswa mampu menyelesaikan tugas
yang harus dilakukan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai dari tujuan pembelajaran.
Kondisi minimal yang akan dicapai siswa dalam melaksanakan tugasnya dan tingkat
kemampuan menerima tugas yang diberikan perlu dipertimbangkan.
c. Memilih Metode. Media dan Materi (Select Methods, Media, and Materials)
Setelah melakukan analisis siswa (kemampuan awal siswa, keterampilan dan
kebiasaan belajar siswa) serta menentukan tujuan pembelajaran, langkah ketiga adalah
memilih metode, media dan materi. Materi yang akan diberikan kepada siswa dapat diperoleh
melalui 3 cara, yaitu: (1) memilih materi yang sudah ada pada panduan kurikulum; (2)
memodifikasi materi yang sudah ada pada panduan kurikulum; (3) membuat materi baru.
d. Menggunakan Media dan Materi (Utilize Media and Materials)
Langkah keernpat adalah merencanakan penggunaan media, materi dan teknologi
yang akan diterapkan pada metode yang akan dipakai. Mula-mula melakukan pengecekan
kembali materi yang akan diberikan dan melakukan uji coba media yang akan digunakan.
Kemudian menyiapkan kelas, perlengkapan serta prasarana lainnya. Siswa secara individu
mungkin telah terbiasa menggunakan media dan bahan materi secara bersama, seperti pada
belajar mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil seperti dalam pembelajaran kooperatif.
Siswa sudah biasa dalam menggunakan media cetak seperti buku atau teknologi berbasis
computer seperti internet.
Hal ini sesuai dengan pendapat Arsyad (2010:69) bahwa diperlukan persiapan
bagaimana dan berapa banyak waktu yang diperlukan untuk menggunakannya. Disamping
praktik dan latihan menggunakannya, persiapan ruangan juga diperlukan seperti tata letak
tempat duduk siswa, fasilitas yang diperlukanseperti meja peralatan, listrik, layar dan lainlain harus dipersiapkan sebelum penyajian. Apabila semuanya sudah dipersiapkan dengan
matang maka akan didapat hasil yang optimal.
e. Mendorong Partisipasi Siswa (Require Learner Participation)
Langkah ke lima adalah mendorong partisipasi siswa. Supaya pembelajaran berjalan
efektif, harus ada partisipasi aktif dari siswa dalam proses pembelajaran. Harus ada keadaan
yang mendukung siswa untuk berlatih tentang pengetahuan atau ketrampilan dan menerima
umpan balik sebelum dinilai secara formal. Latihan dengan menciptakan keadaan yang
diperlukan siswa untuk menilai diri sendiri, melalui pembelajaran lewat computer, internet
atau permainan kelompok. Umpan balik dapat dilakukan oleh guru, komputer, siswa yang
lain atau evaluasi diri sendiri.
Selanjutnya menurut Arsyad (2010:69) guru sebaiknya mendorong siswa untuk
memberikan respon dan umpan balik mengenai keefektifan proses belajar mengajar. Respon
siswa dapat bermacam-macam, seperti mengulangi fakta-fakta, menghitung ikhtisar,
rangkuman pelajaran menganalisis alternatif pemecahan masalah atau kasus. Dengan
demikian siswa akan menampakkan partisipasi yang lebih besar.
12. f. Evaluasi dan Perbaikan (Evaluate and Review)
Setelah proses pembelajaran, perlu dilakukan evaluasi dampak dari proses
pembelajaran dengan mengetahui keefektifan dan menilai hasil belajar siswa. Untuk
mengetahui gambaran umum perlu mengevaluasi keseluruhan proses belajar. Apakah tujuan
belajar sudah tercapai? Apakah metode, media dan teknologi yang dipakai sudah efektif
dalam mencapai tujuan pembelajaran? Apakah siswa sudah menguasai materi sesuai dengan
tujuan belajar? Walaupun ada perbedaan antara hasil yang dicapai dengan yang harusnya
tercapai, perlu memperbaiki perencanaan pada waktu yang akan datang. Tujuan utama
evaluasi disini adalah untuk mengetahui tingkat pencapaian siswa mengenai tujuan
pembelajaran, keefektifan media, pendekatan, dan guru sendiri (Arsyad, 2010:69).
g. Manfaat Model Desain Pembelajaran ASSURE
Dalam model ini pemanfaatan media dan teknologi menjadi suatu keharusan karena
digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran. Pemanfaatan media
yang sejalan dengan metode dan strategi pembelajaran akan mampu membantu siswa dalam
mencapai tujuan pembelajaran akan mampu melibatkan siswa secara itensif dalam aktivitas
pembelajaran. Keterlibatan mental siswa dalam aktivitas pembelajaran merupakan bagian
dari pembelajaran yang sukses.
Program pembelajaran guru perlu dirancang agar mampu melibatkan siswa dalam
aktivitas pembelajaran. Banyak metode dan strategi yang dapat digunakan dalam aktivitas
pembelajaran, guru memerlukan kreativitas dalam mengkombinasikan metode, media, dan
strategi pembelajaran yang tepat agar dapat menciptakan aktivitas pembelajaran yang mampu
melibatkan siswa secara aktif didalamnya dan model ASSURE ini adalah model desain
pembelajaran yang bisa menjembatani hal tersebut.
D. Hakikat Belajar dan Pembelajaran
1. Hakikat Belajar
Dalam kehidupan manusia sehari-hari hampir tidak pernah terlepas dari kegiatan belajar, baik
ketika seseorang melakukan aktivitas sendiri, maupun di dalam suatu kelompok tertentu.
Dipahami ataupun tidak dipahami, sesungguhnya sebagian besar aktivitas di dalam
kehidupan sehari-hari kita merupakan kegiatan belajar. Menurut Pribadi (2009:6) belajar
adalah kegiatan yang dilakukan oleh seseorang agar memiliki kompetensi berupa
keterampilan dan pengetahuan yangdiperlukan, belajar juga dapat dipandang sebagai sebuah
proses elaborasi dalam upaya pencarian maknayang dilakukan individu. Proses belajar pada
dasarnya dilakukan untuk meningkatkan kemampuan atau kompetensi personal.
Menurut Gulo (2002:23) belajar adalah suatu proses yang berlangsung di dalam diri
seseorang yang mengubah tingkah lakunya, baik tingkah laku dalam berpikir, bersikap, dan
berbuat. Definisi yang lain yang di ungkapkan oleh Roziqin (2007: 62) bahwa belajar adalah
sebuah proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh sebuah perubahan tingkah
laku yang menetap, baik yang dapat diamati maupun yang tidak dapat diamati secara
langsung, yang terjadi sebagai suatu hasil latihan atau pengalaman dalam interaksinya dengan
lingkungan. Menurut Daryanto (2010:2) belajar ialah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan,
sebagai hasil pengalamannya dalam interaksi dengan lingkunganya.
13. Dari berbagai definisi para ahli di atas, dapat disimpulkan adanya beberapa ciri belajar, yaitu:
1) belajar ditandai dengan perubahan tingkah laku (change behavior), 2) perubahan perilaku
relative permanen. Ini berarti, bahwa perubahan tingkah laku yang terjadi karena belajar
untuk waktu tertentu akan tetap atau tidak berubah-ubah, 3) perubahan tingkah laku tidak
harus segera dapat diamati pada saat proses belajar sedang berlangsung, perubahan perilaku
tersebut bersifat potensial, 4) perubahan tingkah laku merupakan hasil latihan atau
pengalaman dan 5) pengalaman atau latihan itu dapat memberi penguatan.
2. Hakikat Pembelajaran
Istilah pembelajaran berhubungan erat dengan pengertian belajar dan mengajar. Belajar
mengajar dan pembelajaran terjadi bersama-sama. Belajar dapat terjadi tanpa guru atau tanpa
kegiatan mengajar dan pembelajaran formal lain. Sedangkan mengajar meliputi segala hal
yang guru lakukan di dalam kelas. pembelajaran dapat dimaknai sebagai suatu kegiatan yang
dilakukan oleh guru sedemikian rupa, sehingga tingkah laku peserta didik berubah ke arah
yang lebih baik. Darsono (2000:24) adapun yang dimaksud dengan proses pembelajaran
adalah sarana dan cara bagaimana suatu generasi belajar, atau dengan kata lain bagaimana
sarana belajar itu secara efektif digunakan. Tilaar (2002:128). Hal ini tentu berbeda dengan
proses belajar yang diartikan sebagai cara bagaimana para pembelajar itu memiliki dan
mengakses isi pelajaran itu sendiri
Menurut Miarso (2011:144) memaknai istilah pembelajaran sebagai aktivitas atau kegiatan
yang berfokus pada kondisi dan kepentingan pembelajar. Menurut Gagne (2005)
mendefinisikan pembelajaran sebagai “a set of events embeddee inpurposeful activities that
facilitate leraning”. Pembelajaran adalah serangkaian aktivitas yang sengaja diciptakan
dengan maksud untuk memudahkan terjadinyan proses belajar. Menurut Wena (2009:2)
pembelajaran berarti upaya membelajarkan siswa, dengan demikian startegi pembelajaran
berarti cara dan seni untuk menggunakan semua sumber belajar dalam upaya membelajarkan
siswa.
Pembelajaran merupakan aktivitas dalam bentuk interaksi belajar mengajar dalam suasana
yang edukatif, yaitu interaksi yang sadar akan tujuan, artinya interaksi yang telah
dicanangkan untuk suatu tujuan tertentu setidaknya adalah tujuan instruksional atau tujuan
pembelajaran yang telah di rumuskan dalam satuan pelajaran.
Asumsi yang melandasi hakikat pembelajaran menurut Sudjana (2005:25) yaitu:
1)peristiwa belajar terjadi apabila subjek didik secara aktif berinteraksi dengan lingkungan
belajar yang diatur oleh gurunya, 2) proses belajar-mengajar yang efektif memerlukan
strategi dan metode/ teknologi pendidikan yang tepat, 3) program belajar mengajar di rancang
dan di laksanakan sebagai suatu system, 4) proses dan produk belajar perlu memperoleh
perhatian seimbang di dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar, 5) pembentukan
kompetensi professional memerlukan pengintegrasian fungsional antara teori dan praktek
serta materi dan metodologi penyampaiannya.
E. Hakikat Media Pembelajaran
Model desain pembelajaran ASSURE sangat berkaitan erat dengan pemilihan media
pembelajaran berikut penjelasan tentang media pembelajaran.
1. Pengertian Media Pembelajaran
14. Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti “tengah",
"perantara” atau "pengantar”. Media pembelajaran pada umumnya diartikan secara sempit
terutama hanya memperhatikan dua unsur yakni alat dan bahan. Menurut Gerlach & Ely
(1971) dalam Arsyad (2010:3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan
lingkungan sekolah merupakan media bagi siswa mendapatkan apa yang selayaknya
didapatkan dibangku sekolah yaitu pengetahuan, ketrampilan dan sikap atau tingkah laku.
Hamidjojo dalam Arsyad (2010:4) memberi batasan media sebagai semua bentuk
perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan
atau pendapat yang dikemukakan itu sampai kepada penerima yang dituju. Gagne
memberikan pengertian bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan
siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Sadiman, 1996:6). Media pembelajaran
sangat berguna, sebagai alat atau perantara untuk mendapatkan hasil yang lebih optimal bagi
siswa, baik itu tentang pengetahuan, skill atau ketrampilan, dan sikap atau tingkah laku. Oleh
sebab itu, mengingat media sangat bermanfaat bagi manusia atau disini lebih spesifiknya bagi
siswa hendaknya para guru bisa memanfaatkan atau menggunakanya untuk sesuatu yang
lebih baik.
2. Penggunaan Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2010:7) ada tiga tingkatan utama modus belajar, yaitu pengalaman
langsung (enactive), pengalamanpiktorial/gambar (iconic) dan pengalarnan abstrak
(symbolik). Pengalaman langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata "simpul" dipahami
dengan Iangsung rnembuat "simpul". Pada tingkatan kedua iconic, kata "simpul"dipelajari
dari gambar, lukisan, foto atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk
membuat "simpul" mereka dapat mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto,
atau film. Selanjutnya pada tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata
“simpul” dan mencoba mencocokannya dengan pengalamannya membuat “simpul”.
Ketiga tingkat pengalaman ini saling berinteraksi dalam upaya memperoleh
"pengalaman" (pengetahuan, ketrampilan dan sikap) yang baru. Salah satu gambaran yang
paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori penggunaan media dalam proses belajar
adalah Dale's Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) Dale (1969) dalam Molenda
(2005: 12). diharapkan media digunakan dengan positif dan tidak menyimpang dari koridor
atau sesuatu yang sudah jadi acuan, dengan demikian kegiatan belajar mengajar lebih
bermutu.
3. Jenis Media Pembelajaran
Salah satu ciri dari media pembelajaran yaitu bahwa media mengandung dan
membawa pesan atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Media pembelajaran disiapkan
untuk memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif dalam
proses belajar mengajar. Media mengikuti taksonomi Lehsin, dan kawan-kawan (1992) dalam
Arsyad (2010:81-97) dibagi menjadi :
a. Media berbasis manusia yaitu guru, instruktur, tutor, kegiatan kelompok dan lain-lain;
b. Media berbasis cetakan (buku penuntun, buku kerja/latihan dan lembaran
c. lepas);
15. d. Media berbasis visual (buku, chart. grafik, peta, figur/gambar. transparansi, film bingkai
atau .slide);
e. Media berbasis audio - visual (video, tape, slide bersama tape, televisi), media berbasis
komputer (pengajaran dengan bantuan komputer dan video interaktif ).
Molenda (2005:8) membagi media menjadi 6 tipe yaitu :
a. Media berbasis teks. Teks ditampilkan dalam beberapa format yaitu poster, teks di papan
tulis, teks di layar komputer dll;
b. Media berbasis audio (media pembelajaran yang dapat didengar) baik secara langsung
maupun rekaman, yaitu suara orang, musik, suara mesinmesin dll;
c. Media berbasis visual yaitu poster, gambar di papan tulis,gambar atau grafik di buku,
foto, kartun dll;
d. Media gerak l motion media (media yang menunjukkan gerakan - gerakan) sebagai
contoh video-tape, animasi dll;
e. Media yang berbasis pada model real (manipulative object) yang dapat disentuh dan
dipegang siswa;
f. Media berbasis manusia yaitu guru, istruktur, tutor, main peran, kegiatan kelompok dll.
4. Kriteria Pemilihan Media
Pemilihan cara atau tehnik penyajian dalam suatu pembelajaran lazimnya berdasarkan
pada pengajar dan pembelajar, tujuan pembelajaran, situasi, fasilitas, dan kemampuann
professional pengajar. Selanjutnya Arsyad (2010:75-76) mengatakan bahwa ada enam kriteria
yang patut diperhatikan dalam memilih media pembelajaran, yaitu:
a. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan instruksional
yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu pada salah satu atau gabungan dari dua
atau tiga ranah kognitif, afektif dan psikimotor.
b. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip atau
generalisasi.
c. Praktis, luwes, dan bertahan. Jika tersedia waktu, dana atau sumber daya lainnya untuk
memproduksi tidak perlu dipaksakan.
d. Guru terampil menggunakannya.
e. Pengelompokkan sasaran. Ada media yang tepat untuk jenis kelompok
f. besar, kelompok sedang, kelompok kecil dan perorangan.
g. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus memenuhi
persayaratan teknis tertentu.
F. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
1. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu pengetahuan sosial biasa disingkat IPS, adalah istilah yang digunakan untuk
menggambarkan penelitian dengan cakupan yang luas dalam berbagai lapangan meliputi
perilaku interaksi manusia dimasa kini dan masa lalu. IPS tidak memusatkan diri pada satu
topik secara mendalam melainkan memberikan tinjauan yang luas terhadap masyarakat
(Wikipedia) . Jadi IPS adalah seperangkat peristiwa, fakta, konsep, dan generalisasi yang
bekaitan dengan isu sosial serta perilaku dan interaksi dalam masyarakat luas.
Istilah ilmu pengetahuan sosial (IPS ) di indonesia mulai dikenak sejak tahun 1970-an
secara formal mulai digunakan dalam sistem, pendidikan nasional dalam kurikulum 1975.
Dalam dokumen kurikulum tersebut IPS merupakan salah satu nama mata pelajaran yang
16. diberikan pada jenjang pendidikan dasar dan menengah. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial (IPS) merupakan nama mata pelajaran integrasi dari mata pelajarn sejarah, geografi,
ekonomi serta mata pelajarn ilmu sosial lainnya.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang terdapat di
Sekolah Menengah Pertama (SMP). Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di SMP
dikenal dengan sebutan IPS terpadu yang merupakan gabungan dari sosiologi, geografi,
sejarah dan ekonomi. Karakteristik mata pelajaran IPS terpadu merupakan mata pelajaran
yang mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi berkaitan dengan isu
sosial. Mata pelajaran IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman
serta kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam memasuki kehidupan
bermasyarakat yang dinamis (Badan Standar Nasional Pendidikan, 2006:3)
Menurut Soemantri pendidikan IPS adalah seleksi dari disiplin ilmu – ilmu sosial dan
humaniora, serta kegiatan dasar manusia yang diorganisasikan dan disajikan secara ilmiah
dan psikologis untuk tujuan pendidikan dalam (Sapriya,2009:11). Menurut Nasution,
memberikan definisi IPS adalah suatu program pendidikan yang merupakan suatu
keseluruhan yang pokoknya mempersoalkan manusia dalam lingkungan fisik,alam maupun
lingkungan sosialnya dan bahannya diambil dari berbagai ilmu sosial seperti geografi,
sejarah, ekonomi, antropologi, sosiologi, politik dan psikologi.
Dari beberapa pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) tersebut dapat disimpulkan
bahwa yang dimaksud dengan IPS adalah integrasi dari berbagai cabang ilmu – ilmu sosial
seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. IPS dirumuskan
atas dasar realitas dan fenomena sosial serta cabang – cabang ilmu sosial lainnya dan juga
menekankan pada hubungan antara manusia dengan masyarakat, hubungan manusia antara
manusia didalam masyarakat.
Jadi dapat dilihat dari kesimpulan diatas bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
memiliki ruang lingkup seperti : manusia, tempat, lingkungan, waktu, keberlanjutan,
perubahan, perilaku ekonomi dan kesejahteraan, sistem sosial dan budaya.
2. Karakteristik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Ada 10 konsep social studies dari National Council For The Social Studies (NCSS),
yaitu : (1) Culture; (2) time continuity and change; (3) people, places and environment; (4)
individual development and identity; (5) individuals, group and institutions; ((6) power
authority and government; (7) production, distribution and consumption; (8) science,
technology and society; (9) global connections; (10) civic ideals and practice. (dalam
Trianto,2010:173).
Karakteristik mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) untuk SMP/MTs antara
lain sebagai berikut :
1.
Ilmu pengetahuan sosial merupakan gabungan dari unsur – unsur geografi, sejarah,
ekonomi, hukum dan politik, kewarganegaraan, sosiologi, bahkan juga bidang humaniora,
pendidikan dan agama. Menurut Numan Soemantri ( dalam Badan Standar Nasional
Pendidikan,2006:4).
2.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS berasal dari struktur keilmuan geografi,
sejarah, ekonomi, dan sosiologi yang dikemas sedemikian rupa sehingga menjadi pokok
bahasan atau topik (tema) tertentu.
17. 3.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS juga menyangkut berbagai masalah
sosial yang dirumuskan dengan pendekatan interdisipliner dan multidisipliner.
4.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar dapat menyangkut peristiwa dan perubahan
kehidupan masyarakat dengan prinsip sebab akibat, kewilayahan, adaptasi dan pengelolaan
lingkungan, struktur, proses dan masalah sosial serta upaya – upaya perjuangan hidup agar
survive seperti pemenuhan kebutuhan, kekuasaan, keadilan dan jaminan keamanan, menurut
Daldjoeni (dalam Badan Standar Nasinal Pendidikan, 2006:4)
5.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar IPS menggunakan tiga dimensi dalam
mengkaji dan memahami fenomena sosial serta kehidupan manusia secara keseluruhan.
3. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Tujuan utama Ilmu Pengetahuan Sosial ialah untuk mengembangkan potensi peserta
didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental
positif terhadap perbaikan segala ketimpangan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap
masalah yang terjadi sehari – hari yang menimpa dirinya sendiri maupun yang menimpa
masyarakat. Tujuan tersebut dapat dicapai manakala program – program pelajaran IPS di
sekolah diorganisasikan secara baik. Dari rumusan tujuan tersebut menurut Awan Mutakin
(dalam, Trianto,2010:176-177) dapat dirinci sebagai berikut :
1.
Memiliki kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat atau lingkungannya melalui
pemahaman terhadap nilai – nilai sejarah dan kebudayaan masyarakat.
2.
Mengetahui dan memahami konsep dasar dan mampu mrnggunakan metode yamg
diadaptasi dari ilmu – ilmu sosial yang kemudian dapat digunakan untuk memecahkan
masalah – masalah sosial.
3.
Mampu menggunakan model – model dan proses berfikir serta membuat keputusan
untuk menyelaesaikan isu dan maslah yang berkembang di masyarakat.
4.
Menaruh perhatian terhadap isu – isu dan masalah sosial, serta mampu membuat
analisis yang kritis, selanjutnya mampu mengambil tindakan yang tepat.
5.
Mampu mengembangkan berbagai potensi sehingga mampu membangun diri sendiri
agar survive yang kemudian bertanggung jawab membangun masyarakat.
6.
Memotivasi seseorang untuk bertindak berdasarkan moral.
7.
Fasilitator di dalam suatu lingkungan yang terbuka dan tidak bersifat menghakimi.
8.
Mempersiapkan siswa menjadi warga negara yang baik dalam kehidupannya, “to
prepare students to be well-functioning citizens in a democratic society” dan
mengembangkan kemampuan siswa menggunakan penalaran dalam mengambil keputusan
pada setiap persoalan yang dihadapinya.
9.
Menekan perasaan, emosi dan derajat penerimaan atau penolakan siswa terhadap materi
pembelajaran IPS yang diberikan.
Sehubungan dengan itu maka pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS ) harus
mendapatkan perhatian dari guru, terutama program pembelajaran, desain pembelajaran,
strategi dan media pembelajaran sehingga mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial akan
mudah dipahami oleh siswa da akhirnya tercapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
G. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Konvensional.
18. Mulyasa (2009:212), mengemukakan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP)
adalah rencana yang menggambarkan prosedur manejemen pembelajaran untuk mencapai
saru atau lebih kompetensi dasar yang ditetapkan dalam silabus. RPP merupakan komponen
penting dari kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP), yang pengembangannya harus
dilakukan secara profesional. Tugas guru adalah yang paling utama terkait dengan RPP
berbasis KTSP ini adalah menjabarkan silabus ke dalam RPP yang lebih operasional dan
rinci, serta siap dijadikan pedoman atau skenario dalam pembelajaran.
Dalam pengembangan RPP, guru diberi kebebasan untuk mengubah, memodifikasi,
dan menyesuaikan silabus dengan kondisi sekolah dan daerah serta dengan karakteristik
peserta didik. Hal ini harus dipahami dan dilakukan guru terutama kalau sekolah tempatnya
mengajar tidak mengembangkan silabus sendiri, tetapi menggunakan silabus yang
dikembangkan oleh kemendikbud atau silabus dari sekolah lain.
Dalam KTSP guru diberikan kewenangan secara leluasa untuk mengembangkan
kurikulum sesuai dengan karakteristik sekolah serta kemampuan guru itu sendiri dalam
menjabarkannya menjadi rencana pelaksanaan pembelajaran yang siap dijadikan pedoman
pembentukan kompetensi peserta didik. Agar guru dapat membuat RPP yang efektif dan
berhasik guna, maka guru dituntut untuk memahami berbagai aspek yang berkaitan dengan
hakekat, fungsi, prinsip dan prosedur pengembangan serta cara mengukur efektifitas
pelaksanaannya dalam pembelajaran.
Merujuk dari penjelasan diatas maka penelitian ini mengambil aspek keleluasaan
seorang guru dalam mengembangkan sebuah RPP untuk memodifikasinya dengan
menerapkan model desain pembelajaran ASSURE didalamnya. Hal ini bertujuan
menghasilkan sebuah perencanaan pembelajaran yang didesain sedemikian rupa dengan
menggunakan model desain pembelajaran yang telah banyak dikembangkan saat ini dalam
dunia pendidikan dengan harapan menghasilkan sebuah desain pembelajaran yang baik dan
berkualitas guna menuju pembelajaran yang sukses, memotivasi siswa dalam belajar dan
mendongkrak hasil belajar siswa kearah yang lebih baik dari sebelumnya.
H. Rancangan Penerapan Model Desain ASSURE pada RPP Pembelajaran IPS
1. Tahap Analyze Learner (Analisis Pembelajar)
a. Karakteristik Umum
Sebagai peneliti yang akan meneliti pada pembelajaran IPS, saya akan mengambil
populasi yang terdiri dari lima kelas yaitu kelas VIII A, VIII B, VIII C, VIII D dan VIII E
dengan total keseluruhan siswa 200 siswa, kelas eksperimen kelas VIII A dan kelas kontrol
kelas VIII D. adapun karakteristik umum siswanya seperti pada tabel berikut :
Tabel. 1. Karakteristik Umum siswa kelas VIII SMP Negeri 9 OKU
Kelas
Jumlah
Usia rata - rata
Kemampuan awal
KKM IPS
Siswa/org
rata - rata
VIII A
40
14-15 tahun
55-80
70
VIII B
40
14-15 tahun
55-70
70
VIII C
40
14-15 tahun
55-75
70
VIII D
40
14-15 tahun
55-80
70
VIII E
40
14-15 tahun
55-80
70
19. Dari tabel diatas, sebagian siswa telah menunjukkan data sebagai berikut :
a) Hasil belajar yang belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM), sementara yang
lainnya hasil belajarnya sudah diatas rata – rata (sudah mencapai KKM).
b) Para siswa berasal dari keluarga kalangan sosial ekonomi menengah kebawah dengan
usia rata – rata 14-15 tahun.
c) Pada umumnya siswa SMP. N 9 Oku memiliki latar belakang pendidikan SD negeri dan
SD swasta.
d) Mampu belajar mandiri, umumnya memiliki kapasitas dan kecerdasan rata – rata atau
sedang.
e) Siswa SMP.N 9 OKU lebih termotivasi dalam belajar apabila kondisi kelas yamh
kompetitif.
b. Spesifikasi Kemampuan Awal/Kecakapan Umum
Pelajaran IPS adalah pelajaran yang telah mereka terima dari sekolah dasar (SD).
Pada umumnya mereka telah mempunyai pengetahuan awal tentang materi pembelajaran IPS
ini.
Untuk mengetahui kemampuan awal mereka sebelum pelajaran dilanjutkan, pada
pertemuan pertama biasanya diadakan entri tes. Dari hasil tes dapat dijadikan acuan tentang
hal-hal apa yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada siswa yaitu dengan
mengadakan refleksi terhadap siswa sehingga dapat mengetahui kemampuan kognitifsi
pebelajar. Maka dengan ini tentu saja pembelajaran dapat dilanjutkan dengan menerangkan
materi-materi lanjutan dari pengetahuan awal yang mereka punyai.
c. Gaya Belajar
Kelas yang saya teliti tergolong kelas besar dengan siswa berkisar lebih kurang 40
orang, tentulah mempunyai gaya belajar yag beragam. Ada siswa yang suka gaya belajar
visual, audio dan gaya belajar kinestika. Oleh sebab itu variasi dan kreatifitas guru dalam
pembelajaran sangat diperlukan. Saya menemukan saya belajar yang yang diperlihatkan
siswa yaitu Gaya belajar visual (Visual Learner) menitikberatkan pada ketajaman
penglihatan. Artinya, bukti-bukti konkret harus diperlihatkan terlebih dahulu agar mereka
paham. Gaya belajar seperti ini mengandalkan penglihatan atau melihat dulu buktinya untuk
kemudian bisa mempercayainya.
3.
Tahap Menyatakan Standar dan Tujuan
Langkah selanjutnya adalah menyatakan standard dan tujuan belajar se spesifik
mungkin. Adalah penting untuk memulai dengan kurikulum dan teknologi. Tujuan-tujuan
yang dinyatakan dengan baik akan memperjelas tujuan, perilaku yang harus ditampilkan,
kondisi yang perilaku atau kinerja akan diamati, dan tingkat yang pengetahuan atau
kemampuan baru harus dikuasai siswa. Untuk buku ini, kondisi tersebut akan meliputi
pengguanaan teknologi dan media untuk menilai pencapaian dari standar dan tujuan belajar.
a. Standar Pembelajaran IPS
Untuk pembelajaran IPS kelas VIII menggunakan standar kurikulumsebagai berikut :
Kurikulum: Menggunakan kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP) yang mengacu
pada Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP).
20. Teknologi : Standar teknologi pendidikan nasional yang berbasis komputer, yaitu
menggunakan media berbasis komputer dalam penggunaannya untuk meningkatkan motivasi
belajar, aktivitas belajar dan hasil belajar.
b. Tujuan
Materi yang diberikan adalah materi tentang pasar dan jenis – jenis pasar. Dalam
pembelajaran IPS dengan model desain pembelajaran ASSURE ini dirumuskan tiga tujuan
pembelajaran antara lain :
·
Menjelaskan pengertian, fungsi, dan peranan pasar bagi masyarakat
·
Mengidentifikasikan syarat-syarat terjadinya pasar
·
Mengklasifikasi macam-macam pasar beserta contohnya masing-masing
3. Memilih Strategi, Teknologi, Media, dan Materi
a. Memilih strategi
Dalam pembelajaran ini strategi yang dipilih adalah strategi diskusi, di mana dengan
diskusi mereka dapat mengungkapkan semua ide secara aktif tentang apa yang mungkin
dihadapi dalam era globalisasi. Di sini guru biasanya mengajukan pertanyaan kepada siswa,
dalam hal ini siswa tertantang untuk mengasah pengetahuan mereka. Strategi belajar
kelompok biasa dilakukan, dengan strategi siswa dapat bertukar pikiran dengan teman sebaya
dan juga dengan strategi ini dapat mengasah kemampuan sosial siswa.
b. Memilih Teknologi dan Media
Setelah melihat kondisi di lapangan serta kelebihan dan kekurangan dari media, maka
dipilih media pembelajaran berbasis komputer sebagai penyampai materi pembelajaran. Hal
ini juga disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yaitu memaksimalkan kemampuan siswa
dalam menggunakan teknologi dan bisa mereka terapkan nantinya dalam praktek memilih
media. Dalam memilih teknologi dan media yaitu media pembelajaran berbasis komputer
menggunakan panduan-panduan untuk menilai kesesuaian pemilihan teknologi dan media:
·
Penyelarasan dengan standar, hasil, dan tujuan.
·
Peranti lunak menyedikan alat-alat yang diperlukan bagi siswa untuk memenuhi tujuan
belajar.
·
Bahasa yang sesuai umur kelas siswa kelas VIII SMP. Negeri 9 OKU
·
Tingkat ketertarikan dan keterlibatan siswa dalam media itu sendiri.
·
Kualitas teknis dan aplikasinya.
·
Panduan dan arahan pengguna.
Dalam hal ini, metode pengajaran yang digunakan sebaiknya lebih banyak
menitikberatkan pada peraga/media, Ajak mereka ke objek-objek yang berkaitan dengan
pelajaran tersebut atau dengan mengajak mereka berkunjung ke pasar – pasar tradisional,
membuak internet untuk mencari contok Mereka mudah mengingat jika menggunakan
gambar-gambar dan lebih cepat belajar dengan menggunakan diagram, buku pelajaran
bergambar serta video.
c. Memilih Materi atau Merancang Bahan Ajar
Dalam merancang bahan ajar diperlukan kreatifitas guru sehingga materi tersebut sesuai
dengan tujuan dan karakteristik siswa. Dalam hal ini saya merancang bahan ajar dengan
mengumpulkan materi dari berbagai sumber (buku teks, Internet, dan lain-lain). Materi untuk
mata pelajaran ini meliputi lembar tugas siswa yang dibuat guru yang menjelaskan rincian
21. materi yang spesifik, latihan soal-soal dan tugas, dan membuat rangkuman dan refleksi di
akhir pembelajaran.
4.
Menggunakan Teknologi, Materi dan Material
Ada lima langkah yang dilakukan dalam memanfaatkan media pembelajaran yaitu:
a.
Tinjaulah media dan bahan ajar
Media pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu metode dalam
memodifikasi bahan ajar dengan menggunakan gambar, video dan warna yang menarik
sehingga siswa menjadi tertarik untuk belajar.
b.
Siapkan Media Bahan Ajar
Setelah media yang akan digunakan dipilih, tugas selanjutnya adalah merancang atau
mempersiapkan media tersebut. Berikut ini tahapan dalam perancangan media software
presentasi
Tahap Perencanaan atau Persiapan
Setelah ditentukan bahwa yang akan dipresentasikan mengenai materi pelajaran
“Pasar dan Jenis – Jenis Pasar” maka selanjutnya mempersiapkan bahan pendukung seperti :
gambar, animasi, video ataupun lainnya.
Tahap pelaksanaan
·
Membuka aplikasi Microsoft Powerpoint pada komputer.
·
Memilih template atau background dalam pembuatan slide.
·
Mulai menulis materi, namun perlu diingat bahwa slide yang dibuat harus runtut.
·
Memilih background dan warna tulisan yang tepat, sehingga dalam penyampaian slide
yang ditampilkan terlihat jelas.
·
Menggunakan efek animasi yang serasi dan indah sehingga pembelajaran menarik.
Mengecek ulang apakah ada kesalahan ketik atau pemberian animasi yang tidak sesuai.
Tahap akhir
Setelah membuat slide presentasi maka hasil akhirnya dapat dilihat dengan
menggunakan slide show yang merupakan hasil keseluruhan presentasi. Dalam pembelajaran
di kelas nantinya akan diproyeksikan ke layar dengan menggunakan LCD Proyektor.
c. Siapkan Lingkungan Belajar
Menyiapkan lingkungan belajar merupakan hal yang penting dilakukan, karena
secanggih apapun media yang digunakan namun jika lingkungan tidak mendukung maka
tetap saja media tersebut tidak efektif digunakan. Menggunakan software Presentasi berarti
lingkungan yang dipersiapkan adalah ketersediaan listrik, pencahayan ruangan, kebersihan
layar proyektor yang akan digunakan nantinya dalam memproyeksikan LCD Proyektor.
Faktor lain seperti suara dari luar ruangan yang akan mengganggu proses pembelajaran
apalagi jika preseentasi menggnakan efek suara. Oleh sebab itu kondisi lingkungan
merupakan hal yang penting untk disiapkan.
d.
Mempersiapkan Para Pemelajar
Kesiapan siswa tentulah yang sangat harus diperhatikan, karena dengan keadaan
siswa yang siap maka pembelajaran dapat dilakukan dengan efektif dan tujuan pembelajaran
tercapai. Dalam hal ini siswa perlu diberitahu dalam pembelajaran menggunakan
media media pembelajaran berbasis komputer diharapkan siswa siap dan mengatur tempat
duduknya sehingga presentasi dapat terlihat jelas. Dalam pembelajaran IPS untuk
menyiapkan para pebelajar meliputi:
22. ·
Memberi salam.
·
Membaca ayat-ayat pendek kemudian mengingatkan kesiapan siswa untuk memulai
pembelajaran.
·
Mengabsen siswa di awal pembelajaran
·
Melihat kelengkapan alat-alat yang dibutuhkan untuk pembelajaran
·
Memberikan lembaran kerja siswa yang dibuat oleh guru.
·
Mengatur tempat duduk siswa yang bervariasi.
e.
Berikan pengalaman belajar
Setelah semua disiapkan maka langkah terakhir adalah menyampaikan materi atau
memberikan pengalaman belajar, Karena strategi yang dipilih adalah diskusi dan belajar
kelompok keterlibatan aktif siswa adalah hal yang diperlukan.
5. Mengembangkan Partisipasi Peserta Didik
Dalam mengaktifkan pebelajar dalam proses pembelajaran tentulah memerlukan
desain pembelajaran yang efektif. Pada mata pelajaran IPS ini desain pemebalajaran yang
digunakan adalah desain pemebelajaran dengan menggunakan model desain ASSURE.
Dalam pembelajaran IPS, para siswa secara individu memperhatikan pembelajaran
berlangsung, dan memperhatikan tayangan pembelajaran melalui media LCD dan siswa
bertanya jika ada yang kurang dimengerti.
Kemudian sebagai umpan balik siswa mengerjakan tugas dalam LKS yang dibuat
guru, dan dikerjakan secara berkelompok, dan salah satu perwakilan kelompok
mempresentasikan hasil diskusi tugas tersebut, sedangkan kelompok lain merespon dan
menanggapi presentasi tersebut. Selanjutnya jika diskusi mengalami jalan buntu maka guru
sebagai fasilitator dapat mengulang tayangan pembelajaran tersebut dan mengarahkan
jalannya diskusi. Sewaktu diskusi berjalan guru mengamati jalannya diskusi dan mencatat
hasil pengamatan sebagai refleksi dan evaluasi pembelajaran.
6.
Mengevaluasi dan Merevisi
a. Evaluasi
Hal terakhir yang dilakukan dalam proses pembelajaran adalah mengevaluasi serta
merevisi pembelajaran yang diadakan, baik dari ketercapaian materi dilihat dari pencapaian
siswa maupun dari keefektifan penggunaan media. Mengukur pencapaian siswa biasanya
dilakukan dengan menggunakan tes atau ujian.
Dalam mengevaluasi keefektifan media dapat menggunakan diskusi atau interview
dengan siswa apakah mereka puas dan tersampaikan apa yang mereka harapkan dengan
media ini. Dari tanggapan mereka akan dapat ditarik kesimpulan apakah media ini perlu
dimodifikasi atau diperbaiki sehingga materi benar-benar tersampaikan. Selain itu dalam
penelitian ini evaluasi dari hasil belajar siswa juga untuk melihat pengaruh dari penerapan
model desain pembelajaran ASSURE, juga untuk melihat tingkat motivasi siswa dalam
pembelajaran ini.
Sistem evaluasi pada penelitian ini adalah akan menggunakan sistem pretest dan
postest pada kelas eksperimen dan kontrol dengan pembedaan perlakuan saja. Kelas
eksperimen evaluasi atau tes dilakukan sebelum dan sesudah menggunakan model desain
pembelajaran ASSURE, sedangkan kelas kontrol evaluasi atau tes dilakukan sebelum dan
23. sesudah menggunakan RPP konvensional tanpa penerapan model desain ASSURE. Hasil tes
ini akan di korelasikan dengan hasil angket motivasi belajar.
b. Revisi
Untuk mengevaluasi keseluruhan dari pencapaian pembelajaran, strategi, teknologi
dan media dapat dilihat dengan membandingkan respon siswa, pencapaian nilai hasil
belajar yang diperoleh siswa dan penilaian rata-rata keseluruhan dengan pengamatan yang
sudah kita lakukan selam pembelajaran berlangsung dikelas. Jika ada yang perlu diperbaiki
dan direvisi misalnya: strategi, teknologi, media, dan materi-materi evaluasi, maka guru
melakukan perbaikan dan revisi tersebut.
I. Motivasi Belajar
Motivasi berpangkal dari kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak
yang ada dalam diri seseorang untuk melakukan aktifitas – aktifitas tertentu demi tercapainya
suatu tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu kondisi intern (kesiapsiagaan).
Menurut Mc. Donald dalam Djamarah (2008:148), motivation is a energy change
within the person characterized by affective arousal and anticipatory goal reaction Motivasi
adalah perubahan energi dalam diri seseorang dengan timbulnya afektif dan reaksi untuk
mencapai tujuan. Kemudian Uno (2008 : 3) menjelaskan bahwa istilah motivasi berasal dari
kata motif yang dapat diartikan sebagai kekuatan yang terdapat dalam diri individu yang
menyebabkan individu tersebut bertindak atau berbuat.
Jadi pada intinya motivasi merupakan kondisi psikologis yang mendorong seseorang
untuk melakukan sesuatu. Dalam kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai
keseluruhan daya dan penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan, menjamin
kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan dapat
tercapai. Dalam kegiata belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak
mempunyai motivasi dalam belajar tidak mungkin melakukan aktivitas belajar.
Menurut Sardiman (2004:89), motivasi ada dua yaitu motivasi intrinsik dan motivasi
ekstrinsik.
a. Motivasi Intrinsik
Jenis motivasi ini timbul dari dalam diri individu sendiri tanpa ada paksaan dorongan
orang lain, tapi atas dasar kemauam sendiri.
b. Motivasi Ekstrinsik
Jenis motivasi ini timbul sebagai akibat pengaruh dari luar individu, apakah karena
adanya ajakan, suruhan, atau paksaan dari orang lain sehingga dengan keadaan demikian
siswa mau melakukan sesuatu. Bagi siswa yang selalu memperhatikan materi pelajaran yang
diberikan bukanlah masalah bagi guru. karena didalam diri siswa tersebut ada motivasi. Yaitu
motivasi intrinsik. Siswa yang demikian biasanya dengan kesadaran sendiri memperhatikan
penjelasan guru. Rasa ingin tahunya lebih banyak terhadap materi pelajaran yang diberikan.
Berbagai gangguan yang ada di sekitar, kurang dapat mempengaruhinya agar memecahkan
perhatiannya. Lain halnya bagi siswa yang tidak ada motivasi di dalam dirinya, maka
motivasi ekstrinsik yang merupakan dorongan dari luar dirinya mutlak diperlukan. Disini
tugas guru adalah membangkitkan motivasi peserta didik sehingga ia mau melakukan belajar.
Ada beberapa strategi yang bisa digunakan oleh guru untuk menumbuhkan motivasi
belajar siswa, sebagai berikut :
24. 1.
Menjelaskan tujuan belajar ke peserta didik. Pada permulaan belajar mengajar
seharusnya terlebih dahulu seorang guru menjelaskan tujuan instruksional khusus yang akan
dicapainya kepada siswa. Makin jelas tujuan makin besar pula motivasi dalam belajar.
2.
Hadiah, berikan hadiah untuk siswa yang beprestasi. Hal ini akan memacu semangat
mereka untuk bisa belajar lebih giat lagi. Disamping itu, siswa yang tidak berprestasi akan
termotivasi untuk bisa mengejar siswa yang berprestasi yang telah dicapainya.
3.
Saingan/kompetensi, guru berusaha mengadakan persaingan diantara siswanya untuk
meningkatkan hasil belajarnya, berusaha memperbaiki hasil belajar yang telah dicapainya.
4.
Pujian, sudah sepantasnya siswa yang berprestasi untuk diberikan penghargaan atau
pujian. Tentunya pujian yang bersifat membangun.
5.
Hukuman, diberikan kepada siswa yang berbuat kesalahn saat proses belajar mengajar.
Hukuman ini diberikan dengan harapan agar siswa tersebut mau nerubah diri dan berusaha
memacu motivasi belajarnya.
6.
Membangkitkan dorongan kepada anak didik untuk belajar. Strateginya adalah dengan
memberikan perhatian maksimal ke peserta didik dengan jalan :
a.
Membentuk kebiasaan belajar yang baik
b.
Membantu kesulitan belajar anak didik secara individual maupun kelompok
c.
Menggunakan metode yang bervariasi, dan
d.
Menggunakan media yang baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran
Sardiman (2004:83), mengemukakan bahwa dalam prosea pembelajaran motivasi
adalah sebagai daya penggerak di dalam diri siswa yang menimbulkan keseriusan dalam
belajar dan berusaha menguasai materi kegiatan belajar. Selain itu motivasi juga menjamin
kelangsungan kegiatan belajar dan memberikan arah, sehingga keberhasilan belajar yang
diinginkan oleh subjek belajar dapat tercapai.
Kemudian Sardiman (2004:83) mengemukakan ciri – ciri motivasi belajar yang ada
pada diri seorang siswa adalah : tekun dan serius dalam menghadapi tugas belajar, usaha
terus menerus dalam menguasai pelajaran, ulet dalam menghadapi kesulitan belajar, tidak
mudah putus asa, keinginan untuk meraih keberhasilan kuat, menunjukkan minat yang besar
terhadap macam – macam masalah belajar, tidak tergantung pada orang lain, tidak cepat
bosan dengan tugas rutin, dapat mempertahankan pendapat serta senang mencari dan
memecahkan masalah.
Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan model
desain pembelajaran ASSURE ini dapat memotivasi siswa untuk mendapatkan hasil belajar
yang lebih baik, karena sesuai dengan penjelasan sebelumnya hasil belajar yang sukses
ditentukan dengan desain pembelajaran yang tepat. Dengan demikian motivasi belajar
memegang peranan penting dalam memberikan gairah, semangat, dan rasa senang dalam
belajar sehingga siswa mempunyai kemampuan untuk melaksanakan kegiatan pembelajaran.
J. Hasil Belajar
Djamarah (2002:88) berpendapat “Hasil belajar ialah hasil yang diperolaeh berupa
kesan – kesan yang mengakibatkan perubahan dalam diri individu sebagai hasil dari aktivitas
dalam belajar.” Hasil belajar ini biasanya dinyatakan dalam bentuk angka/nilai. Sedangkan
menurut Prayitno (1999:164) hasil belajar siswa merupakan hasil belajar yang diperoleh
siswa setelah mengikuti proses pembelajaran dan merupakan sesuatu yang baru, baik dalam
25. kawasan kognitif, afektif, maupun psikomotorik/keterampilan. Hasil yang merupakan
sesuatu yang baru akan memberikan nilai tambah bagi individu yang belajar. Sesudah
seseorang belajar secara berhasil, maka ia memperoleh sesuatu yang menjadikan dirinya lebih
maju, lebih berkembang, lebih kaya dari pada keadaan sebelum ia belajar.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:36) hasil belajar merupakan hasil dari suatu
interaksi tindak mengajar dan biasanya pada individu yang belajar. Hasil belajar adalah bila
seseorang telah belajar akan terjadi perubahan tingkah laku pada orang tersebut, misalnya
dari tidak tahu manjadi tahu dan dari tidak mengerti menjadi mengerti (Hamalik,2006:30).
Faktor – faktor yang mempengaruhi hasil belajar (Sudjana.2004:22) yaitu:
1.
Faktor Internal (dari dalam individu yang belajar), faktor ini lebih ditekankan pada
faktor dari dalam individu yang belajar. Adapun faktor yang mempengaruhi kegiatan tersebut
adalah faktor psikologis, anatara lain : motivasi, perhatian, pengamatan, tanggapan dan lain
sebagainya.
2.
Faktor eksternal (dari luar individu yang belajar) , pencapaian tujuan belajar yang
kondusif, diantaranya mendapatkan penegtahuan , penanaman konsep, keterampilan dan
pemebantukan sikap.
Hasil belajar yang diperoleh siswa adalah sebagai akibat dari proses belajar yang
dilakukan siswa. Proses belajar merupakan penunjang hasil belajar yang dicapai siswa. Hasil
belajar dalam penelitian ini adalah hasil belajar siswa dalam kognitif, meliputi ; pengetahuan,
pemahaman, aplikasi dan evaluasi terhadap pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
Dari beberapa penegrtian hasil belajar diatas, maka dapat disimpulkan yang dimaksud
dengan hasil belajar adalah penilalaian akhir dari penilaian akir dari proses dan pengenalan
yang telah dilakukan berulang – ulang serta akan tersimpan dalam jangka waktu lama bahkan
tidak akan hilang selamanya karena hasil belajar turut serta dalam membentuk pribadi
individu yang selalu ingun mencapai hasil yang lebih baik lagi sehingga akan merubah cara
berfikir serta menghasilkan perilaku yang lebih baik.
K. Kerangka Berfikir
Sekaran dalam Sugiyono (2008:60) mengemukakan bahwa kerangka berfikir
merupakan model konseptual tentang bagaimana teori brhubungan dengan berbagai faktor
yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Dari pendapat tersebut kerangka
berfikir bertujuan untuk memperjelas hubungan antar variabel. Dengan demikian penguasaan
terhadap teori – teori yang berkaitan dengan variabel mutlak harus dimiliki oleh seorang
peneliti.
Dengan adanya kemampuan pengeuasaan tehadap teori – teori yangg berkaitan
dengan variabel maka kerangka berfikir yang disusun akan menjadi jelas dan mudah
dipahami. Secara alur kerangka penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 6. Kerangka Berfikir
MASALAH :
1. PBM hanya menggunakan desain pembelajaran konvensional
26. 2.
3.
4.
Minimnya variasi penggunaan media
Motivasi belajar rendah
Hasil belajar IPS rendah
Guru
Kurikulum IPS
SISWA
Peningkatan Hasil Belajar siswa
Timbul Ketertarikan
Motivasi Belajar
Siswa Aktif Dalam PBM
Penerapan Model ASSURE
Alur tersebut mengilustrasikan bahwa penelitian dikembangkan dari input dengan
memperhatikan masalah yang ditemui dilapangan, seperti proses belajar mengajar yang
terjadi satu arah karena hanya menggunakan metode ceramah, minimnya variasi penggunaan
media, motivasi belajar siswa untuk mengikuti pelajaran IPS yang rendah dan hasil belajar
IPS tergolong nelum memuaskan. Kemudian pemebalajaran IPS didesain dengan menitik
beratkan pada proses internal saja.
27. Materi mengacu pada kurikulum mata pelajaran IPS jenjang SMP lebih khusus lagi
terhadap penguasaan standar kompetensi dasar yang harus dimiliki siswa. Posisi guru
berperan sebagai faktor eksternal bagi siswa yaitu sebagai fasilitator yang mengarahkan dan
mempermudah dalam proses pemebalajaran. Proses internal bagi siswa maksudnya adalah
perubahan yang terjadi pada diri siswa dalam pembelajaran IPS .
L. Hasil Penelitian Yang Relevan
Tidak banyak penelitian relevan yang saya temukan dalam rencana penelitian
penerapan model desain pembelajaran ASSURE ini, berikut ada dua penelitian yang saya
cantumkan dalam menunjang rencana penelitian ini :
1) Yuni Prasetiowati. 2011. Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran Akuntansi dengan Model ASSURE Pada Siswa Kelas XI Ilmu Pengetahuan Sosial
4 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Ajaran 2010/2011. Penelitian Tindakan Kelas (PTK), FKIP
Universitas Sebelas Maret.hasil penelitian ini yaitu sebagai berikut:
Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan di kelas XI IPS 4 SMA Negeri 4
Surakarta ini dilakukan dalam dua siklus . Setiap siklus meliputi empat tahap, yaitu: (1)
perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan interpretasi dan (4)
analisis dan refleksi tindakan. Berdasarkan analisa hasil penelitian tindakan dari siklus I
sampai Siklus II, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan prestasi dalam
pembelajaran akuntansi menggunakan model ASSURE pada siswa kelas XI Sosial 4 SMA
Negeri 4 Surakarta. Hal tersebut terefleksi dari beberapa indikator berikut ini:
1. bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran model ASSURE dengan
menggunakan metode berkelompok (kooperatif), serta siswa sudah dapat bertanggung jawab
dalam tugas kelompok.
2. Siswa benar-benar terlihat semangat dalam kegiatan pembelajar dengan digunakannya
media pembelajaran serta lebih mudah memahami materi yang ditampilkan dalam bentuk
power point. Siswa juga terlihat mahir dalam mengoprasikan media dilihat pada saat
presentasi dilakukan dengan menggunakan media serta pengumpulan hasih kelompok dalam
bentuk printout.
3. Siswa menyadari bahwa kerjasama dalam kelompok penting untuk menyelesaikan suatu
tugas bersama. Dengan kerjasama dalam kelompok mereka dapat memberikan pengalaman,
menemukan dan menjelaskan segala hal yang mereka pikirkan dan membuka diri terhadap
yang dipikirkan oleh teman mereka. Hal ini menyebabkan interaksi antarsiswa dalam
kelompok kooperatif meningkat dari 55,71% pada siklus I menjadi 84,26% pada siklus II
4. Siswa mampu menyelesaikan persoalan yang berhubungan dengan laporan keuangan dan
telah mencapai batas KKM meningkat dari 16 siswa (47,05%) pada siklus I menjadi 30 siswa
(88,23%) pada siklus II.
Dari hasil penelitian ini dapat diketahui bahwa penerapan model ASSURE dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa yang dapat dilihat dari proses (keaktifan) selama
mengikuti pembelajaran dan hasil belajar siswa yang meningkat. Oleh karena itu, hasil
penelitian ini dapat menjadi pertimbangan bagi guru sebagai salah satu alternatif untuk
diterapkan oleh guru, untuk meningkatkan prestasi belajar siswa. Dari hasil pelaksanaan
tindakan dari siklus I dan siklus II dapat dideskripsikan bahwa terdapatnya kekurangan dan
kelemahan yang terjadi selama proses pembelajaran akuntansi.
28. Kelemahan tersebut antara lain kemampuan siswa untuk bekerjasama dalam diskusi
dan berkomunikasi baik dalam kelompok maupun dengan guru belum maksimal,terbatasnya
waktu dalam mempersiapkan media, serta belum maksimalnya kemampuan guru dalam
mengelola kelas. Dari pelaksanaan tindakan yang kemudian dilakukan refleksi terhadap
proses pembelajaran, dapat dideskripsikan terdapatnya peningkatan prestasi belajaran
akuntansi.
2) Experiences from the Process of Designing Lessons with Interactive Whiteboard:
ASSURE as a Road Map Contemporary Educational Technology Journal, 2010, 1(4), 367380 367. (Mendesain Proses Pembelajaran dengan Model desain ASSURE dengan
menggunakan Media Papan Tulis Interaktif) Oleh : Bahar Baran Dokuz Eylul University,
Turkey.
Penelitian ini diadakan di beberapa sekolah dasar di turki, dimana proses
pembelajaran didesain dengan model ASSURE dan menggunakan media pembelajaran papan
tulis interaktif. Hasilnya menunjukkan kesuksesan pembelajaran yang ditujukkan dari 40
sampel yang di pilih menunjukkan motivasi yang tinggi dan semangat belajar yang
meningkat. Hasil belajar yang diperoleh sesuai dengan kompetensi yang diinginkan. dari 40
orang sampel ada 25 oarang siswa yang mendapat skor nilai 75. Ini adsalah peningkatan hasil
belajar yang sangat baik dibandingkan dengan sebelum penggunaan Desain pembelajaran
ASSURE yang hanya menggunakan media papan tulis biasa.
M. Hipotesis
Hipotesis merupakan suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan
penelitian sampai terbukti melalui data terkumpul (Arikunto,2006:71). Dari pendapat itu
maka hipotesis dapat pula diartikan sebagai degaan sementara yang memerlukan jawaban
atau memerlukan pembuktian. Pada penelitian ini peneliti mengajukan dua hipotesis, yaitu :
1. Ada pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE terhadap
motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di
SMP Negeri 9 OKU.
2. Tidak ada pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE
terhadaP motivasi belajar dan hasil belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS) di SMP Negeri 9 OKU.
Untuk menguji hipotesis Ho 1 dan Ho 2digunakan rumus t tes atau uji t. apabila t
hitung atau t observasi (to) lebih besar dari t tabel (tt) maka hipotesis alternatif diterima dan
hipotesis nol ditolak. Begitu pula pabila sebaliknya apabila to lebih kecil dari tt maka
hipotesis nol; diterima dan hipotesis alternatif ditolak. Pengujian hipotesis ini menggunakan t
tes atau uji t dengan derajat kebebasan (db) = (n1+n2-2) pada taraf signifikan 5% (α = 0,05).
3. METODOLOGI PENELITIAN
A. Variabel Penelitian
Variabel penelitian yaitu variabel bebas (independent variable) dan variabel terikat
(dependent variable).Variabel bebas biasanya merupakan variabel yang dimanipulasi sevara
sistematis, sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang diukur sebagai akibat adanya
manipulasi dari variabel bebas (Sukardi,2009:179).
29. Pada penelitian ini variabel bebas (X) ialah penerapan model desain pembelajaran
ASSURE. Varibael pada penelitian ini yaitu: variabel terikat Y yaitu dengan motivasi belajar
siswa dan hasil belajar siswa
B. Definisi Operasional Varibel (DOV)
a. Model ASSURE yaitu : Model desain pembelajaran yang bersifat praktis dan mudah
diimplementasikan untuk mendesain aktivitas pembelajaran, baik yang bersifat individual
maupun klasikal. Model desain pembelajaran ini merupakan singkatan dari komponen atau
langkah penting penting yang terdapat didalamnya yaitu : Menganalisis karakteristik siswa
(analyze learner characteristics), menetapkan tujuan pembelajaran (state performance
objectives), memilih metode, media, bahan pelajaran (select methods, media, and materials
utilize), menggunakan media dan materi (utilize media and materials), mengaktifkan
keterlibatan siswa (requires learner paticipation), dan evaluasi dan revisi (evaluation and
revision).
b. Motivasi Belajar yaitu : Suatu dorongan dari dalam dan dari luar diri siswa untuk
mencapai tujuan pembelajaran setelah diterapkan model ASSURE dalam desain pembelajaran
yang dipakai dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan mereka didalamnya.
c. Hasil Belajar : Hasil belajar yang dilihat dari nilai – nilai yang diperoleh siswa selama
mengikuti proses pembelajaran setelah penerapan model ASSURE dalam desain
pembelajaran yang dipakai dalam kegiatan pembelajaran yang melibatkan mereka
didalamnya, diman nilai – nilai ini diketahui melalui tes awal akhir.
C. Pendekatan dan Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Proses penelitian bersifat
deduktif, dimana untuk menjawab rumusan masalah digunakan konsep atau teori sehingga
dapat dirumuskan hipotesis. Hipotesis selanjutnya diuji melalui pengumpulan data lapangan.
Untuk mengumpulkan data digunakan instrument penelitian. Data yang telah terkumpul
selanjutnya dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan statistik deskriptif atau
inferensial sehingga dapat disimpulkan hipotesis yang dirumuskan terbukti atau tidak.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode eksperimen.
Untuk memperoleh informasi tentang variabel mana yang menyebabkan sesuatu terjadi dan
variabel yang memperoleh akibat dari terjadinya perubahan dalam suatu kondisi eksperimen.
Sukardi (2005:179), mendefinisikan suatu penelitian eksperimen pada prinsipnya sebagai
metode sistematis guna membangun hubungan yang mengandung fenomena sebab akibat
(causal-effect relationship).
D. Populasi dan Sampel
Populasi dan sampel dalam penelitan ini terdiri dari kelas VIII SMP Negeri 9 OKU
berjumlah 200 siswa yangyang terdiri dari 5 kelas, setiap kelasnya masing – masing
berjumlah 40 siswa. Pengambilan sampel secala Cluster Random Sampling diundi untuk
mengambil 2 kelas dari 5 kelas. Lalu dari 2 kelas diambil secara acak juga untuk menentukan
kelas eksperimen dan kelas kontrol. Untuk lebih jelasnya, keterangan mengenai sampel
penelitian dapat dilihat pada tabel 1 dibawah ini :
Tabel 1. Populasi dan Sampel
No Kelas
Populasi
Sampel
Keterangan
1
VIII A
40 siswa
40 siswa
Eksperimen
30. 2
3
4
5
VIII B
40 siswa
VIII C
40 siswa
VIII D
40 siswa
40 siswa
Kontrol
VIII E
40 siswa
Sumber Data : Tata Usaha SMP N 9 OKU Tahun Ajaran
2012/2013
E. Rancangan Eksperimen
Untuk menguji hipotesis yang diajukan, digunakan rancangan eksperimen Pretest Posttest Control Group Design sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono (2008:112)
yang bentuk rancangannya pada tabel 2 sebagai berikut :
Tabel 2. Rancangan Eksperimen untuk Motivasi Belajar dan Hasil Belajar
R
X
R
Keterangan :
R
: Kelompok eksperimen dankelompok kontrol secara random
O1 dan O3 : Kedua kelompok di observasi dan pretest
O2
: Posttest kelompok eksperimen yang telah menggunakan model desain
pembelajaran ASSURE
O4
: Posttest kelompok kontrol yang tidak menggunakan model desain
pembelajaran ASSURE
X
: Treatment (Perlakuan)
Pada rancangan ini terdapat dua kelompok yang dipilih secara Cluster Random
Sampling. Kemudian diberi pretest untuk mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara
kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol. Hasil pretest yang baik adalah bila nilai
kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan.
F. Alat dan Materi Eksperimen
Pemberian treatment dilakukan dengan ketentuan sebagai berikut : untuk kelompok
eksperimen diberikan treatment (perlakuan) dengan menggunakan model desain
pembelajaran ASSURE dalam perencanaan kegiatan pembelajarannya. Sedangkan kelompok
kontrol tidak dikenakan treatment model desain pembelajaran ASSURE. Kedua kelompok
tersebut diberikan materi pelajaran yang sama yaitu “Pasar dan Jenis – Jenis Pasar”.
Desain pembelajaran yang digunakan ada dua desain pembelajaran konvensional atau RPP
biasa tanpa model ASSURE didalamnya, dan desain pembelajaran atau RPP yang sudah
diterapkan model ASSURE di dalamnya.
G. Prosedur Penelitian
Secara garis besar prosedur penelitian ini dilakukan dalam 3 tahap sebagai berikut:
1. Tahap Persiapan
31. a) mengidentifikasi masalah, potensi dan peluang yang terkait dengan pembelajaran IPS di
SMP Negeri 9 OKU;
b) penyusunan instrument penelitian berupa soal pretest dan postest;
c) judgement instrument penelitian mengenai RPP dan bahan ajar pada dosen
pembimbing;
d) melakukan uji coba instrument.
1. Tahap Pelaksanaan
a) pemilihan sampel sebanyak dua kelas, satu kelas eksperimen dan satu kelas kontrol;
b) memberi tes awal (pretest) pada kelompok eksperimen dan kelompok control;
c) melakukan kegiatan pembelajaran pada kelompok eksperimen dengan menggunakan
desain pembelajaran Model ASSURE
d) memberi tes akhir pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
2.
a)
b)
c)
Tahap Akhir
Pengolahan data yang diperoleh;
Penarikan kesimpulan berdasarkan pembahasan hasil penelitian;
Penyusunan penulisan hasil penelitian dalam bentuk tesis.
Berikut adalah alur prosedur penelitian ini :
Masalah Penelitian
Pengambilan Sampel
(Cluster Random Sampling)
Tes Awal Kemampuan Belajar Siswa ( Pre-Test)
Kegiatan Belajar Mengajar
Tes Akhir Belajar Siswa
(Post test)
32. Hasil/ Pembahasan
Kesimpulan/ Rekomendasi
Kelas Kontrol
Kelas Eksperimen
RPP konvensional
RPP dengan Model ASSURE
Kelas Kontrol
Kelas Eksperimen
Gambar : 7 Alur Prosedur Penelitian
H. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan angket dan tes.
1. Angket
33. Data motivasi belajar siswa diambil dengan menggunakan suatu instrument berupa
angket motivasi belajar. Sudijono (2004:30) mengemukakan bahwa angket merupakan cara
pengumpulan data berupa pengajuan pertanyaan tertulis melalui sebuah daftar pertanyaan
atau pernyataan yang sudah dipersiapkan sebelumnya.
Pendapat yang sama dikemukakan oleh Arikunto (2008:27), angket atau juga
kuisioner adalah sebuah daftar pertanyaan yang harus diisi oleh orang yang diukur
(responden). Angket digunakan untuk mengumpulkan data tentang motivasi belajar siswa
sebelum dan sesudah mendapatkan perlakuan kepada sampel pembelajaran dengan
menggunakan model desain pembelajaran ASSURE . kisi – kisi angket motivasi belajar dapat
dilihat di tabel 3 berikut.
Tabel 3. Kisi – kisi Angket Motivasi Belajar
No Indikator
Item
1.
Adanya perhatian terhadap mata pelajaran
8
2.
Adanya kesadaran akan kegunaan materi pelajaran bagi dirinya
8
3.
Adanya rasa percaya diri
8
4.
Adanya rasa puas yang disebabkan oleh belajar
8
5.
Adanya keinginan untuk maju dan berprestasi
8
Jumlah
40
Sumber : Harmadi (2010:54)
2. Tes
Data hasil belajar siswa diambil dengan menggunakan instrument berupa tes hasil
belajar siswa. Webster’s Collegiare dalam Arikunto (2008:32) mengatakan : Test is any
series of questions or exercises or other means of measuring the skill, knowlegde,
intelligence, capacities of attitudes or an individual or group.” Maksudnya adalah tes
merupakan serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur
keterampilan, pengetahuan, intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu
atau kelompok. Tes hasil belajar siswa yang dibuat dan dikembangkan dengan mempedomani
materi atau isi mata pelajaran yang terdapat di dalam kurikulum KTSP (Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan).
Ada 20 butir pertanyaan yang terdapat di dalam instrumen tersebut dan setiap butir
yang dijawab betul diberi skor 1, dan yang salah diberi skor 0. Tes yang dikembangkan untuk
menjaring data hasil belajar siswa ini dibuat dalam bentuk pilihan ganda (multiple choice)
dengan empat option yaitu a,b,c,d. Muhajir dalam Thoha (2001:71) mengemukakan bahwa
pilihan ganda merupakan tes objektif dimana masing-masing pertanyaan disediakan lebih dari
dua kemungkinan jawaban, dan hanya satu dari pilihan – pilihan tersebut yang benar.
Jadi pilihan ganda dibuat dengan beberapa pilihan jawaban yang seolah – olah semua
benar, padahal hanya ada satu yang paling benar (Sardiman, Sudjarwo, Radikun, 1986:251).
Tes hasil belajar siswa yang berupa pilihan ganda ini untuk menjaring data hasil belajar siswa
setelah mengikuti pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sebanyak enam kali
pertemuan dengan materi Pasar dan Jenis – Jenis Pasar.
Pada penelitian ini tes diberikan sesuai dengan tahapan desain pembelajaran yang
telah dibuat dengan menggunakan model desain pembelajaran ASSURE. Dimana tes masuk
pada tahap terakhir dari model desain pembelajaran ASSURE ini, yaitu tahap evaluate and
34. review (Evaluasi dan Perbaikan). Sebelum soal tes dipergunakan dalam penelitian terlebih
dahulu dibuat kisi-kisi soal yang dilanjutkan dengan menyusun soal beserta alternatif kunci
jawaban untuk tiap butir soal, selanjutnya soal diujicobakan untuk mengetahui validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya pembeda tiap butir soal tes yang akan digunakan
dalam penelitian. Sebelum soal diujicobakan terlebih dahulu peneliti melakukan konsultasi
dengan dosen pembimbing. Tes ini terdiri dari tes awal (pretest) dan tes akhir (postes). Nilai
siswa dihitung dengan rumus :
X100
I. Uji Coba Instrumen
1. Uji Validitas Angket dan Tes
Uji validitas dalam penelitian ini di lakukan untuk dua hal yaitu : Uji validitas
digunakan sebagai alat ukur guna mengetahui seberapa cermat suatu tes melakukan fungsi
ukurnya dalam rangka mengetahui tingkat validitas instrumen tes yang dibuat untuk
mengukur hasil belajar siswa. Serta uji ini dilakukan untuk mengetahui validitas angket
penelitian yang dibuat. Dalam hal ini angket untuk mengukur efektifitas model desain
pembelajaran ASSURE yang digunakan dalam proses pembelajaran. Instrumen yang sudah
sesuai dengan isi aspek yang diukur, dikatakan sudah memiliki validitas pelaksanaannyadapat
ditempuh melalui konsultasi dan atas persetujuan dosen pembimbing samapi alat ukur
tersebut dianggap memenuhi syarat dari segi validitas.
Dalam penelitian ini, uji ketepatan dilakukan dengan menggunakan metode Pearson
Product Moment dengan rumus yang dikemukakan Riduwan (2006:227) sebagai berikut :
Keterangan:
rxy
= Koefisien Validitas
N
= Jumlah sampel
X
= Skor tiap butir pertanyaan
Y
= Skor total
Hasil dari rxy dapat di klasifikasikan menjadi beberapa kategori sebagai berikut;
Tabel 4. Interpretasi Validitas
Koefisien Korelasi
Kriteria Validitas
0,80 < r ≤ 1,00
Sangat Tinggi
35. 0,60 < r ≤ 08,00
0,40 < r ≤ 06,00
0,20 < r ≤ 04,00
0,00 < r ≤ 02,00
Sumber Arikunto(2008 :75)
Tinggi
Cukup
Rendah
Sangat rendah
2. Uji Reliabilitas
Realibilitas merupakan uji tingkat kemantapan alat ukur. Pengujiannya akan
menunjukkan hasil yang sama pada pengujian yang berkali – kali. Caranya mengkorelasikan
skor item dengan skor item lainnya, kemudian hasilnya dibandingkan dengan nilai kritis pada
tingkat signifikansi sebesar 5%. Jika koefisien korelasi lebih besar dari nilai kritisnya, maka
alat ukur tersebut dikatakan reliabel. Instrumen dikatakan reliabel (dapat dipercaya) menurut
sugiyono (2008) keterandalan (reliabilitas) nya r ≥ 0,6.
Menurut Sugiyono (2008:185) pengujian reliabilitas dengan internal concictency
dilakukan dengan cara mencobakan instrumen sekali saja kemudian data yang diperoleh
dianalisis dengan teknik tertentu. Uji reliabilitas instrumen dalam penelitian ini akan
menggunakan rumus Spearman Brown sebagai berikut :
Keterangan
r ½ ½ : Korelasi antara skor-skor setiap belahan skor
r
: Koefisien reliabilitas
Adapun tolak ukur untuk menginterprestasikan derajat reliabilitas yang diperoleh sebagai
berikut;
Tabel 5. Interpretasi Reliabilitas
Koefisien Korelasi
Kriteria Realibilitas
0,80 < r ≤ 1,00
Sangat Tinggi
0,60 < r ≤ 08,00
Tinggi
0,40 < r ≤ 06,00
Cukup
0,20 < r ≤ 04,00
Rendah
0,00 < r ≤ 02,00
Sangat rendah
3. Uji Kesulitan dan Daya Pembeda
Suatu tes terutama hasil belajar siswa sebaiknya di ujicoba untuk melihat tingkat
kesulitan item soal atau tingkat kesulitan butir soal dan daya pembeda. Sukardi (2009:135)
mengenukakan sebagai berikut : “Dalam mengevaluasi item, minimal ada dua aspek utama
yang perlu dipertimbangkan oleh seorang evaluator. Kedua aspek utama tersebut, yaitu
tingkat kesulitan setiap item dan nilai pembeda atau deskriminatif item.” Tingkat kesulitan
butir soal dilakukan dengan cara mengujcoba instrumen tes hasil belajar siswa kepada sampel
dalam populasi dengan tujuan untuk melihat tingkat kesulitan setiap butir soal. Hasil analisis
36. butir soal menunjukkan tingkat kesulitan setiap butir soal baik tergolong tinggi, sedang
ataupun rendah.
Apabila hasil analisis tersebut menunjukkan sebagian besar sulit maka instrumen
tersebut harus direvisi atau diperbaiki. Sedangkan daya pembeda juga dilakukan uji coba
instrumen hasil belajar siswa untuk mengetahui kelayakan suatu butir soal. Rumus untuk
mencari tingkat kesulitan butir soal adalah sebagai berikut:
BA
JA
BB
J
ID =
-
Keterangan :
ID
: Indeks Pembeda
BA
: Banyaknya Peserta tes kelompok atas yang menjawab dengan benar
BB
: Banyaknya Peserta tes kelompok bawah yang menjawab dengan benar
JA
: Banyaknya peserta tes kelompok atas
JB
: Banyaknya peserta tes kelompok bawah
Tabel 6. Kriteria Indeks Daya Pembeda
ID
Kriteria
0,0 ≤ ID < 0,2
Jelek
0,2 ≤ ID < 0,4
Cukup
0,4 ≤ ID < 0,7
Baik
0,7 ≤ ID < 1,0
Baik Sekali
Negatif
Tidak baik Harus di buang
Sumber Arikunto (2006: 218)
Untuk Mencari daya pembeda digunakan rumus:
Tk =
Keterangan:
DP
= Daya Pembeda
Ka
= Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab benar
Kb
= Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab benar
T = Jumlah siswa kelompok atas dan kelompok bawah dikali
Kriteria untuk menentukan daya pembeda adalah :
37. 0,40 – 1,00
0,20 – 0,39
0,00 – 0,19
= Butir soal yang digunakan
= Butir soal tersebut diperbaiki atau direvisi
= Butir soal tersebut harus diganti.
J. Teknik Analisis Data
1.Uji Persyaratan Analisis
1.1 Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah sampel yang diambil berasal dari
distribusi normal atau tidak. Uji normalitas dalam penelitian dilakukan pada kelompok data
motivasi belajar kelas eksperimen, kelompok data hasil belajar kelas eksperimen, kelompok
data kelas kontrol dan kelompok data hasil belajar kelas kontrol dengan bantuan uji chi
kuadrat , menggunakan rumus :
Riduan (2010:130)
Keterangan:
= Uji Normalitas
= Frekuensi/Jumlah data dari hasil obsevasi
= Frekuensi/Jumlah data yang diharapkan
Selanjutanya hitung dibandingkan dengan tabel dengan derajat kebebasan (dk=J-1),
dimana J adalah banyaknya kelas interval. Jika hitung < tabel, maka dapat dinyatakan
bahwa data berdistribusi normal (Sugiyono,2008:79).
1.2 Uji Homogenitas
Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah suatu data atau sampel yang diambil
berasal dari varian yang homogen atau tidak. Uji homogenitas dilakukan pada kelas
eksperimen dan kelas control terhadap motivasi belajar siswa dan hasil belajar siswa dengan
melakukan uji varians (uji F) dengan rumus :
Fhitung :
Riduan (2010:179)
Dimana :
= varians terbesar
38. = varians terkecil
Kriteria pengujian adalah terima Ho jika Fhitung < F 1/2a(n-1 : N2 -1) dan tolak Ho jika
F mempunyai harga – harga lain (Sudjana, 1999:249). Jika data berdistribusi normal dan
homogen, maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan kaidah- kaidah statistik
parametrik. Jika salah satu atau semua data yang akan diolah tidak berdistribusi normal dan
tidak homogen, maka pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan kaidah – kaidah
statistik non parametrik. Kriteria pengujian menggunakan SPSS 15.
K. Uji Hipotesis
1. Uji t – test sampel related
Uji ini digunakan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaaan rata – rata kela
kontrol dengan kelas eksperimen yang tidak berhubungan sebelum dan sesudah penggunaan
model desain pembelajaran ASSURE. Jika ada perbedaan, rata – rata manakah yang lebih
tinggi. Data yang digunakan berskala rasio. Dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
(Sugiyono, 2008).
(Sugiyono, 2005:119)
Dimana :
X1 = Rata-rata sampel 1
r = Korelasi Antara 2 sampel
X2 = Rata-rata sampel 2
= Simpangan baku sampel 1
= Jumlah anggota sampel 1 = Simpangan sampel 2
= Jumlah anggota sampel 1
= Varians Sampel 2
= Varians Sampel 1
2. Hipotesis Statistik
Untuk mengetahui hipotesis pengaruh model desain pembelajaran ASSURE terhadap
motivasi dan hasil belajar adalah sebagai berikut :
a. Motivasi belajar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran
ASSURE terhadap motivasi belajar
Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE
terhadap motivasi belajar
Dengan kriteria sebagai berikut :
Jika ≥ maka Ha diterima Ho ditolak
Jika < maka Ha ditolak Ho diterima
b. Hasil belajar kelompok eksperimen
Ho : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran
ASSURE terhadap hasil belajar
39. Ha : Terdapat pengaruh yang signifikan penerapan model desain pembelajaran ASSURE
terhadap hasil belajar
Dengan kriteria sebagai berikut :
Jika ≥ maka Ha diterima Ho ditolak
Jika < maka Ha ditolak Ho diterima
L. Jadwal Kegiatan Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan selama 7 bulan pada tahun pelajaran 2012-2013 dengan
jadwal sebagai berikut :
Tabel 7. Jadwal Rencana Kegiatan Penelitian
No
Kegiatan
Bulan
Feb
Mar
April
Mei
Juni
1
Pembuatan proposal
2
Seminar Proposal
3
Menyusun Instrumen
4
Melakukan KBM
dengan Model
ASSURE
5
Pengumpulan data
6
Pengolahan data
7
Ujian Tesis
8
Perbaikan dan
Penyelesaian tesis
Juli
Agust
40. DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta:
Rineka Cipta
Arsyad, A. (2010). Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Badan Standar Nasional Pendidikan (BNSP). (2006). Model Pembelajaran IPS Terpadu.
Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah.
Darsono, Max. (2000). Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Daryanto. (2010) . Belajar dan Mengajar. Bandung : CV Yrama Widya.
Dimyati &Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Djamarah, Syaiful. (2008). Psikologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta
Gulo, W. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Grasindo.
Hamalik, Oemar. (2003). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara
----------------------(2001). Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Bumi Aksara
Miarso,Yusufhadi. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana
Prenada Media Group
Molenda, Heinich, Smaldino & dkk. (2005). Instructional Technology and Media For
Learning. New Jersey: Pearson Education Inc. e-book Pdf diunduh Sept 2011
Mulyasa, E. (2009). Kurikulum Tingkat Satuan Pendidiakan (KTSP). Bandung : Remaja
Rosdakarya
Prasetiowati, Yuni. (2011). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata
Pelajaran Akuntansi dengan Model ASSURE Pada Siswa Kelas XI Ilmu Pengetahuan Sosial
4 SMA Negeri 4 Surakarta Tahun Ajaran 2010/2011. PTK FKIP Universitas Sebelas Maret.
Pdf diunduh 11 Sepetember 2011.
Prayitno, Elida. (1989). Motivasi dalam Belajar. Jakarta: PPPLPTK
Pribadi, A. Benny. (2011). Model Desain Sistem Pembelajaran: Langkah Penting Merancang
Kegiatan Pembelajaran yang Efektif dan Berkualitas. Jakarta: Dian Rakyat.
---------------------------(2011). Model ASSURE: untuk Mendesain Pembelajaran Sukses.
Jakarta: Dian Rakyat.
Riduan. (2010) . Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung : Alfabeta.
Riduwan, (2006). Dasar – Dasar Statistika. Bandung: Alfabeta.
Roziqin, M. Zainur. (2007). Moral Pendidikan di Era Global; Pergeseran Pola Interkasi
Guru-Murid di Era Global. Malang: Averroes Press.
Sapriya. (2009). Pendidikan IPS. Bandung: Remaja Rosdakarya
Sadiman, Arief dkk. (2010). Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfatannya. Jakarta: Raja Grafindo.
Sardiman, AM. (1986). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo
Persada