2. Sistemas de Numeración
• Este tema trata de como los sistemas de
numeración fueron evolucionando de forma y
valor. Por ejemplo antes los números se
hacían debido a la geometría de una forma
que los ángulos formados era el valor que
tenían.
4. Ejemplos
4 3 4 8 9 6 UNIDAD
DECENA
CENTENA
UNIDAD
DE
MILLAR
DECENA
DE
MILLAR
CENTENA
DE
MILLAR
5. ALGORITMO
• Un algoritmo debe ser preciso (indicar la
secuencia de realización de cada paso).
• Debe estar definido (Al realizarse mas de una
vez se debe obtener el mismo resultado).
• Debe ser finito (se debe terminar en algún
momento?
6. CONSISTE EN
• 1-Comprender el problema
• 2-Identificar los datos de entrada, los procesos y
los datos de salida.
• 3- Delimitar el algoritmo para las palabras INICIO
Y FIN.
7. PASOS
• 1-INICIO
• 2-IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
• 3-PLANTEAMIENTO DE ALTERNATIVAS DE
SOLUCION.
• 4-ELECCION DE UNA ALTERNATIVA.
• 5-DESARROLLO DE IA SOLUCION
• 6-EVALUACION DE SOLUCION.
8. DIAGRAMA DE FLUJO
¿Que es? Es la representación grafica del algoritmo o
proceso se utiliza en disciplinas como
programación, economia,procesos industriales, y
psicología cognitiva. Hay diferentes tipos :
Forma vertical-es el flujo y las secuencias de las
operaciones va de arriba hacia abajo.
Horizontal-el flujo a la secuencia va de izquierda a
derecha
Panorámico- el proceso entero esta representado en
una sola carta.
Arquitectónico-describe el itinerario de ruta de una
forma o persona sobre el plano arquitectónico.
10. Excel
• ¿Qué es? Es un documento dividido en hojas .
A un archivo de Excel se le conoce como libro
lo que le compone barras de herramienta:
• Barras de acceso rápido:
• Barra de titulo:
11. • Barra de control:
• Barra de menú y opciones de herramienta:
• Barra de formulas:
12. ¿Qué es una hoja de calculo?
• Es una herramienta de trabajo que permite
realizar operaciones aritméticas, manipular
datos, crear formulas, presentar informes e
inclusive graficar los datos.
• LA COMPONEN
• COLUMNA: Información que se encuentra en
forma vertical se identifican por letras del
abecedario.
13. • FILA: Información que se encuentra en forma
horizontal, se identifican por los números
• CELDA: Es la unidad básica de una hoja de
calculo esta se identifica por una letra
correspondiente a la columna y un numero que
identifica la fila.
14. • RANGO DE CELDAS: Es el conjunto de dos o mas
celdas. Un rango de celdas se presenta por la
referencia de la celda inicial (dos puntos) y la
referencia de la celda final.
• También hay una celda activa que indica que es
la que esta en uso.
15. FUNCIONES
• FORMULAS: Una formula es un código
especial que introducimos en una celda, esto
realiza algunos cálculos y regresan un
resultado que es desplegado en la celda. Toda
formula debe empezar con un signo (=).Para
poner la formula primero el (=) después la
primer celda (:) y el número de la segunda
celda enter y dará el resultado.
16.
17. Hay varios tipos de fórmulas que podemos realizar en una
hoja de cálculo ya sea para sacar una suma, él promedio, la
cantidad máxima y mínima entre otras.
19. GRAFICOS
¿Que son los gráficos? Se usan para presentar series de datos
numéricos en formato gráfico y de ese modo facilitar la comprensión de
grandes cantidades de datos. Para crear un gráfico básico puede hacer
clic en el tipo de gráficos que deseen en la pestaña insertar del grupo
gráficos. Antes de hacer el grafico necesitamos hacer una tabla para de
ahí seleccionarla y con esa información de la tabla hacer el grafico
primeramente acomodar la información, después seleccionar y agregar
todo los bordes para formar la tabla.
20. Pará realizar un gráfico en insertar puede ser columna, línea,
circular, barra, área etc. Son varios tipos de gráficos que se pueden
realizar. Ejemplos:
21.
22. Un gráfico al quedar realizado después de haber organizado
los datos en una tabla se pueden graficar por ejemplo:
24. SOFTWARE EDUCATIVO
• ¿Qué es? El software educativo es un conjunto de
programas educativos o programas didácticos creados
con la finalidad especifica de ser utilizados para facilitar
los procesos e enseñanza y aprendizaje.
• CARACTERISTICAS
• Su finalidad es usar materiales elaborados para usos
didácticos, utilizan el ordenador como soporte en el que
los alumnos realizan las actividades que ellos proponen,
son interactivos contestan inmediatamente las acciones
de los estudiantes y permiten un dialogo y un
intercambio de informaciones entre el ordenador y estos.
25. VENTAJAS
Información multimedia-Motivación
Versatilidad-Fácil uso individual o en grupo
Interactividad-Genera actividad mental continua e intensa
Corrección inmediata-Evaluación
Aprender de los errores
Aprendizaje significativo
Iniciativa
Trabajo autónomo metódico
Entornos para elaborar conocimientos y crearlos.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
CURSOS INTERACTIVOS: Presentan las mismas características que un
curso presencial o tradicional. Su propósito es la construcción de
conocimientos y desarrollos de aptitudes, habilidades y competencias.
Sus características son que es formativo, metodología del curso,
procedimientos de participación y duración, contenidos y ejemplos
y actividades de aprendizaje y evaluación.
26. TUTORIALES: Programas que en mayor o menor medida dirigen el
trabajo a los estudiantes. Su propósito de que a partir de la información
que proporcionan y la realización de las actividades planeada, los
estudiantes aprenden o refuerzan sus conocimientos y habilidades Hay
dos tipos que son:
De ejercitación: Se limiten a proponer ejercicios sin una explicación
previa.
Expertos: Presentan contenidos y ejercicios del tema; pretenden
comportarse como un tutor humano y reproducir un dialogo entre el
programa y el estudiante.
27. SIMULADORES: son modelos dinámicos interactivos que representan situaciones
mediante secuencias gráficas, que evolucionan según el método que aplique el
estudiante para resolver cada paso. Característica en la educación: Apoyan
aprendizaje de tipo experimental y conjetural.
Permite la ejercitación del aprendizaje, Suministran un entorno de aprendizaje
abierto basado en modelos reales. Alto nivel de interactividad. Tienen por objeto
enseñar un determinado contenido. El usuario trata de entender las
características de los fenómenos, cómo controlarlos o que hacer ante diferentes
circunstancias. Promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de
contexto al aprendizaje de un determinado tema.
28. El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor
de su aprendizaje a partir de su propia experiencia. El
simulador permite al estudiante aprender de manera
práctica, a través del descubrimiento y la construcción de
situaciones hipotéticas. Un simulador tiene la ventaja de
permitirle al estudiante desarrollar la destreza mental o física
a través de su uso y ponerlo en contacto con situaciones que
pueden ser utilizadas de manera práctica.