Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Analisis Kebijakan Ekonomi Kreatif

Book draft, feel free to download. We must pursue a visionary outlook of the latest phenomenon.

  • Identifiez-vous pour voir les commentaires

Analisis Kebijakan Ekonomi Kreatif

  1. 1. 1 Analisis Kebijakan Bidang Ekonomi Kreatif oleh Amelia Day @ameliaday Y = Creativity + I + G + NX BAGIAN PERTAMA: KONSEP, KONTEKS, DEFINISI & KLASIFIKASI DATA “Developing clear advocacy based on facts and evidence” --Unesco
  2. 2. 2 DAFTAR ISI BAGIAN PERTAMA: KONSEP, KONTEKS, DEFINISI & KLASIFIKASI DATA A. IKHTISAR 1. LATAR BELAKANG 2. PERMASALAHAN 3. METODOLOGI 4. TUJUAN PENULISAN 5. ALUR NASKAH 6. MAKLUMAT PENOLAKAN (DISCLAIMER) B. KONSEP DAN KONTEKS EKONOMI KREATIF GLOBAL 1. KAJIAN GELOMBANG PERTAMA, KEDUA & KETIGA 2. KAJIAN GLOBAL 3. KAJIAN SWASTA 4. KAJIAN INDONESIA C. DEFINISI & KLASIFIKASI DATA 1. EKONOMI BUDAYA & KREATIVITAS 2. EKONOMI KREATIF & INDUSTRI KREATIF 3. SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF 3.1. UNDP/UNESCO dan Uni Eropa: Berbasis budaya 3.2. WIPO: Berbasis HaKI 3.3. TERA Consultants dalam Kerangka Persaingan Usaha 3.3.1. Core Creative Industries [CCI] 3.3.2. Non-Core Creative Industries 3.4. UNCTAD dalam Kerangka Skala dan Risiko Industri 4. PEMBAGIAN SUB-SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF 4.1. Indonesia 4.2. Inggris 4.3. Finlandia 4.4. Jerman 4.5. Korea Selatan 4.6. Jepang 5. KLASIFIKASI INDUSTRI DAN PEKERJAAN MENURUT UNITED NATIONS 5.1. ISIC versi 4, revisi tahun 2008 5.2. ISCO versi 8, revisi tahun 2008 5.3. SYSTEM OF NATIONAL ACCOUNTS (SNA) BERBASIS ISIC DAN ISCO 6. KLASIFIKASI INDUSTRI DAN PEKERJAAN KREATIF SESUAI ISIC & ISCO 6.1. ISIC untuk Industri Kreatif 6.1.1. Industri Kreatif Inti 6.1.2. Industri Lainnya, yang bisa terkait dengan Industri Kreatif 6.2. ISCO untuk Pekerjaan Kreatif 6.2.1. Pekerjaan Kreatif Inti 6.2.2. Pekerjaan Lainnya, yang menjadi bagian Industri Kreatif 7. PRODUK KREATIF: BARANG & JASA 7.1. Definisi Umum Barang & Jasa 7.1.1. Barang (Goods atau Merchandise) 7.1.2. Layanan atau Jasa (Services) 7.2. Definisi Khusus Barang & Jasa Kreatif 7.2.1. Barang Kreatif (Creative Goods) 7.2.2. Jasa atau Layanan Kreatif (Creative Services) 8. ORANG/PEKERJA KREATIF 8.1. Definisi 8.2. Matriks ISIC & ISCO 8.2.1. Pekerja Kreatif di Bidang Kreatif Creative Workers at Creative Sectors 8.2.2. Pekerja Non-Kreatif di Sektor Kreatif Non-core Creative at Creative Sector 8.2.3. Pekerja Kreatif di Sektor Non-kreatif Creative at Non-core Creative Sector 8.2.4. Pekerja Non-kreatif di Sektor Non-kreatif Non-core Creative at Non-core Creative Sector 9. RANTAI NILAI PRODUK KREATIF 9.1. Definisi 9.1.1. Kreasi/Ide 9.1.2. Produksi/Pembuatan 9.1.3. Distribusi/Penyebaran 9.1.4. Pameran/Penerimaan/Penyampaian 9.1.5. Konservasi 9.2. Manfaat 9.2.1. Troubleshooting & Sustainability 9.2.2. Local/National Trade 9.2.3. Global Trade 9.3. Rantai Nilai Khas Setiap Subbidang 9.3.1. Aplikasi dan Game Developer 9.3.2. Arsitektur 9.3.3. Desain Interior 9.3.4. Desain Komunikasi Visual 9.3.5. Desain Produk 9.3.6. Fashion 9.3.7. Film, Animasi dan Video 9.3.8. Fotografi 9.3.9. Kriya 9.3.10. Kuliner 9.3.11. Musik 9.3.12. Penerbitan 9.3.13. Periklanan 9.3.14. Seni Pertunjukan 9.3.15. Seni Rupa 9.3.16. Televisi dan Radio D. DUKUNGAN PEMERINTAH 1. PENGATURAN berupa RPJMN (Rencana Pembangunan Jangka Menengah) 1.1. RPJMN 2015-2019 1.2. RPJMN 2020-2024 1.3. RINDEKRAF 2. TAHAPAN KERJA KELEMBAGAAN 3. KELEMBAGAAN TINGKAT PUSAT 3.1. Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) 3.2. Kementerian Perindustrian (Kemenperin) 3.3. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) 3.4. Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo) 3.5. Kementerian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil Menengah (KemenkopUKM) 3.6. Kementerian Perdagangan (Kemendag) 3.7. Kementerian Pekerjaan Umum dan Perumah Rakyat (KemenPUPR) 3.8. Kementerian Koordinator Bidang Perekonomian 3.9. Kelembagaan lain 3.9.1. Badan Koordinasi Penanaman Modal [BKPM] 3.9.2. Badan Pusat Statistik [BPS] 3.9.3. Kementerian Tenaga Kerja dan Transmigrasi [Kemenakertrans] 3.9.4. Badan Nasional Sertifikasi Profesi [BNSP] 3.9.5. Kementerian Pariwisata [Kemenpar]
  3. 3. 3 DAFTAR ISI BAGIAN KEDUA: PENGHITUNGAN INDUSTRI KREATIF INDONESIA SECARA GLOBAL A. LOMPATAN KUANTUM 1. DINAMIKA KEBIJAKAN EKONOMI KREATIF DI INDONESIA 1.1. Dimensi Ekonomi Kreatif Berbasis Budaya 1.1.1 Dimensi Hak Komunal vs Hak Individu 1.1.2 Dimensi Pasar Dalam Negeri 1.1.3 Dimensi Pasar Luar Negeri 1.2 Kondisi Indonesia Hari Ini 1.2.1 Fakta Pertama: SDM Unggul 1.2.2 Fakta Kedua: Sasaran Pasar Global 1.2.3 Fakta Ketiga: Klasifikasi Stastistik Masih Disempurnakan 1.2.4 Fakta Keempat: Orkestrasi Otonomi Daerah 2. DINAMIKA KEBIJAKAN EKONOMI KREATIF NEGARA LAIN 2.1. Inggris 2.2. Jepang B. STRATEGI GLOBAL 1. STRATEGI GLOBAL 1.1. Europeana atau Cool Japan Strategy? 1.1.1. Cool Japan Strategy 1.1.2. Europeana 1.2. Budaya & Industri Kreatif dalam Perspektif Makroekonomi 1.2.1. Penghitungan Jepang 1.2.2. Penghitungan Uni Eropa C. AGREGAT INDONESIA HARI INI 1. ANALISIS KONTEKS OTONOMI DAERAH 2. RANTAI NILAI UNTUK AKTIVITAS INDUSTRI KREATIF 2.1. Produk Domestik Bruto 2.2. Kontribusi Ekspor 3. PEKERJA KREATIF UNTUK NILAI TAMBAH 3.1. Pelatihan, Pendidikan & Sertifikasi: Sukses Ainaki 3.2. Pelaksanaan Kartu Pra Kerja 2020-2024 3.2.1. Sensus Pekerja Kreatif 3.2.2. Aktivitas Pasar Global D. STRATEGI INDONESIA 1. MENIMBANG STRATEGI UNI EROPA VS JEPANG 1.1. Mengupas Konteks dan Potensi Indonesia 1.2. Menimbang Lintas Bidang Pembangunan 1.3. Merumuskan Quick Wins Ekonomi Kreatif 2020-2024 2. INDONESIA: PASAR PENAWARAN & PERMINTAAN 2.1. Pasar Permintaan 2.1.1. Survei Konsumen & Diplomasi Budaya 2.1.2. Data Ekspor Unggulan atas Kriya, Fashion, Kuliner 2.2. Pasar Penawaran 2.2.1. Sumber Daya Budaya 2.2.2. Destinasi Pariwisata Unggulan 1) Outbound 2) Inbound 2.2.3. Subsektor Unggulan Dalam Negeri dalam Kerangka Transmedia 1) Karakter Gundala untuk Keberlanjutan Pasar Permintaan 2) Orkestrasi Semua Potensi E. SIMPULAN & PENUTUP
  4. 4. 4 A. IKHTISAR 1. LATAR BELAKANG Hubungan antara kreativitas dan ekonomi adalah terkait inovasi dan diferensiasi suatu negara1 . Negara harus memiliki sumber keunggulan kompetitif dalam konteks persaingan global. Kreativitas dan inovasi pada dasarnya adalah bagian dari proses yang sama; kreativitas dapat didefinisikan sebagai kemampuan untuk menggabungkan makna dan elemen dalam cara-cara baru, sedangkan inovasi mengacu pada kemampuan dan keberanian untuk mengubah ide-ide kreatif menjadi produk, layanan, dan praktik baru. Banyak negara, bahkan Indonesia sebagai anggota United Nations, menyepakati Sustainable Development Goals (SDG)2 , atau Tujuan Pembangunan Berkelanjutan, dengan budaya, kreativitas dan inovasi sebagai faktor pendorong utamanya. Setelah “kreativitas” masuk sebagai satu faktor pembangunan, banyak negara mulai membuat peta dan kajian “Ekonomi Kreatif”, mulai analisis tren dan dampak ekonomi, identifikasi masalah hingga ke peluang untuk pengembangan kebijakan. Bidang Ekonomi Kreatif juga menjadi potensi baru untuk perekonomian Indonesia, masuk sebagai bidang unggulan sejak Rencana Pembangunan Jangka Menengah Nasional (RPJMN) 2015-2019 dan tetap masuk di RPJMN 2020-2024. 1.1. RPJMN 2015-2019 Bidang Ekonomi Kreatif ini menjadi satu bidang unggulan di RPJMN 2015-20193 . Hingga pertengahan Juli 2019, pertumbuhan ekonomi kreatif di Indonesia masih dilaporkan oleh beberapa kementerian dan lembaga terkait sebagai bidang yang memiliki “progres”, bukan “retrogres”. Capaian periode ini menjadi menjadi baseline atau patokan dasar untuk periode pemerintahan 2020-2024. Laporan resmi Bekraf4 bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 dilaporkan tercapai sebagai berikut: 1.1.1. Jumlah tenaga kerja yang diserap di sektor ekonomi kreatif adalah 17,7 juta pekerja ekonomi kreatif pada 2017, atau 14,61 persen dari jumlah tenaga kerja nasional. 1.1.2. Hingga 2017 kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap Produk Domestik Bruto (PDB) Nasional baru mencapai 7,28 persen, dengan tingkat pertumbuhan 5,06 persen dari tahun sebelumnya. Pertumbuhan PDB ekonomi kreatif masih di bawah PDB Nasional yang mencapai 5,07 persen pada 2017. 1.1.3. Perhitungan BPS: kontribusi sektor ekonomi kreatif terhadap PDB adalah Rp 952 triliun di tahun 2017, sementara sasaran RPJMN 2020-2024 untuk tahun 2020 adalah Rp1.100 triliun. 1.2. RPJMN 2020-2024 Bidang Ekonomi Kreatif tetap masuk sebagai bidang unggulan di RPJMN IV tahun 2020 – 2024, khususnya pilar “Memperkuat Ketahanan Ekonomi untuk Pertumbuhan yang Berkualitas”5 1 Definisi kreativitas dan inovasi ini diadopsi dari laporan akhir kelompok kerja Finlandia (Yksitoista askelta luovaan Suomeen, 2006). 2 SDG adalah kumpulan 17 tujuan yang ditetapkan oleh General Assembly United Nations pada tahun 2015 untuk sebagai sasaran tahun 2030. 3 Pilar ini berisi: Perkembangan Ekonomi Makro, Reformasi Keuangan Negara; Stabilitas Moneter; Makroprudensial dan Keuangan yang Inklusif; Re-Industrialisasi yang Berkelanjutan;Peningkatan Efisiensi, Produktivitas, dan Daya Saing BUMN; Pemberdayaan UMKM dan Koperasi; Peningkatan Pariwisata; Peningkatan Ekonomi Kreatif; Penguatan Investasi; Mendorong Perdagangan Dalam Negeri; Peningkatan Daya Saing Ekspor; Peningkatan Produktivitas Tenaga Kerja dan Perluasan Lapangan Kerja; Perlindungan Pekerja Migran; Pelaksanaan Sistem Jaminan Sosial Nasional (SJSN); Kerjasama Ekonomi Internasional; dan Data dan Informasi Statistik 4 Lalu Rahadian, Bekraf Ungkap Alasan Sektor Industri Kreatif Harus Dipacu, 31 Juli 2019, Bisnis.com. 5 Pilar ini menegaskan: Pembangunan ekonomi akan dipacu untuk tumbuh lebih tinggi, inklusif dan berdaya saing melalui: 1) Pengelolaan sumber daya ekonomi yang mencakup pemenuhan pangan dan pertanian serta pengelolaan kelautan, sumber daya air, sumber daya energi, serta kehutanan; dan 2) Akselerasi peningkatan nilai tambah agrofishery industry, kemaritiman, energi, industri, pariwisata, serta ekonomi kreatif dan digital.
  5. 5. 5 dalam 7 Agenda Pembangunan. Di dalam RPJMN ini, disampaikan juga kreativitas dalam pemanfaatan dan pemaduan sumber daya ekonomi dan budaya mendorong perkembangan aktivitas ekonomi kreatif6 . 2. PERMASALAHAN Dilaporkan secara resmi bahwa Sasaran RPJMN 2015-2019 tercapai. Hanya saja, memasuki 2019 (atau akhir dari RPJMN 2015-2019) defisit anggaran nasional terjadi7 . Beberapa fakta di lapangan terkait penggunaan anggaran, misalnya, adalah peristiwa di mana dua kementerian mengadakan kegiatan pelatihan animasi untuk individu-individu pelaku kreatif yang sama. Perhitungan keluaran (output) atas hal ini berarti 2 (dua) dokumen, padahal hasil (outcome) yang didapat hanya 1 (satu). Di tahun berikutnya yang terdampak (impact) dari pelatihan ini tetap satu individu. Contoh lain adalah penyelenggaraan kegiatan tahunan penghargaan karya desain dan desainer, seperti Orbit8 (Bekraf) bukan desainer pemula, dan Indonesia Good Design Selection9 atau IGDS (Kemenperin) juga bukan pemula. Dengan demikian, yang terjadi adalah siklus anggaran negara di periode berikutnya adalah asumsi keluaran tetap 2, namun hasil dan dampak tetap 1. Ilustrasi ___ Kesalahan Manajemen Birokrasi: Obyek Pelatihan Sama Laporan data yang salah adalah bentuk kinerja yang buruk, yang akan mengakibatkan proses pengambilan keputusan yang buruk pula dalam rentang tahun berikutnya. Ada beberapa catatan lain terkait rencana kerja hingga laporan beberapa lembaga pemerintah, mulai dari hal sesederhana salah ketik (typo) hingga pemutakhiran data dan ketiadaan laporan yang harus dipublikasikan sebagai transparansi penggunaan uang negara. 2.1. Salah Penulisan Kontribusi ekspor dilaporkan Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) dalam Laporan “Opus 2019” (halaman 19), dan tertulis Nilai Ekspor Ekonomi Kreatif adalah US$ Rp 19,98 M (2016) naik dari US$ Rp 19,33 M (2015). Nilai yang dipakai, dolar atau rupiah? 2.2. Tak Ada Data 2.2.1. Statistik Global: Jika kontribusi ekspor naik, Indonesia sebagai anggota United Nations dan World Trade Organization, seharusnya menyampaikan data ini ke publik10 ; 6 Bappenas, Narasi RPJMN 2020-2024, halaman 33 7 Detik.com, Sri Mulyani Mulai Was-was Defisit Anggaran Rp 127 T, 21 Jun 2019 , https://finance.detik.com/berita-ekonomi- bisnis/d-4595325/sri-mulyani-mulai-was-was-defisit-anggaran-rp-127-t 8 Tertulis di situs resmi Bekraf: “Prinsip dasar penyusunan program ORBIT adalah sebagai reward sekaligus scenario planning dan modelling program dukungan pemerintah terhadap penguatan ekosistem desain di Indonesia. Definisi ORBIT adalah wahana bagi para desainer muda Indonesia bertalenta untuk tumbuh berkembang secara maksimal melalui program pengembangan kapasitas secara berkelanjutan sehingga dapat berkontribusi kepada bangsa dan negara melalui profesinya.” 9 Tertulis di situs resmi Kementerian Perindustrian: “Kemenperin mewujudkannya melalui gelaran Indonesia Good Design Selection (IGDS) 2019 sebagai ajang penghargaan tertinggi dalam bidang desain industri dan desain produk di Tanah Air. Selain itu, kegiatan tersebut dapat mengangkat kemampuan dan potensi yang ada di Indonesia, baik itu seni dan budayanya maupun kompetensi sumber daya manusianya.” 10 Terkait data ekonomi sebuah negara anggota UN atau WTO, beberapa institusi global lain seperti IMF dan UNCTAD mencatat transaksi global Balance of Payments (BOP) yang dilakukan secara bilateral antara negara asal ekspor ke negara tujuan Ekspor untuk current accounts, atau laporan lain terkait capital & financial accounts. Lebih lanjut tentang BOP ini, MASUKAN (A) PROSES (A) KELUARAN (A) HASIL (A) DAMPAK (A) MASUKAN (B) PROSES (B) KELUARAN (B) HASIL DAMPAK
  6. 6. 6 sementara di pokok data daring (online database) UNCTAD ataupun WIPO, kolom data transaksi ekonomi kreatif dari Indonesia cenderung kosong. Ilustrasi 1 - Statistik Ekonomi Kreatif di UNCTAD 2.2.2. Statistik Lokal: Data Badan Pusat Statistik (BPS) adalah data 2010-2016. Sensus Ekonomi BPS terakhir adalah tahun 2016, terkait data usaha/perusahaan11 . Belum ada data termutakhir dalam bentuk survei nasional, terutama yang membedakan jasa (trade of creative services) dan barang kreatif (trade of creative goods). BPS mengambil data instansi terkait lain seperti Kantor Pos dan Kantor Direktorat Jenderal Bea dan Cukai, Kementerian Keuangan. Laporan ini juga hanya terkait barang kreatif (bukan jasa/layanan) secara umum, selain itu tidak semua Subbidang Industri Kreatif dipaparkan. 2.3. Terkait Dokumen Publik yang Wajib Dipublikasikan 2.3.1. Belum Ada Survei Ekraf Menyeluruh: Belum ditemukan dokumen publik Bekraf terkait survei yang diselenggarakan Bekraf sendiri untuk menghitung capaian atas Sasaran RPJMN 2015-2019. Bekraf dalam laporan “Opus 2018” mengambil data dari pihak swasta, seperti Ernst & Young dan dari BPS. BPS, untuk beberapa data, juga mengambil dari kantor pemerintah atau BUMN lainnya. Data terakhir adalah, data pekerja dan PDB dilakukan bersama antara Bekraf dan BPS pada pertengahan 201812 . 2.3.2. Belum Dihitung Semua Subbidang: Laporan Bekraf juga belum secara transparan mengungkapkan cara menghitung “keberhasilan” Bidang Ekonomi Kreatif dan setiap subbidang Industri Kreatif terhadap pemasukan negara setiap tahunnya. Beberapa nilai keberhasilan ini adalah kutipan dari berbagai sumber (Badan Pusat Statistik hingga Ernst silakan cek di bagian Klasifikasi Data. Untuk mengecek data daring terkait transaksi Bidang Ekonomi Kreatif atau yang terkait HaKI, silakan cek https://data.imf.org/, https://unctadstat.unctad.org/ atau https://www.wipo.int/ipstats/en/. 11 Untuk publikasi resmi BPS, silakan cek https://www.bps.go.id/news/2015/05/21/114/sensus-ekonomi-2016.html 12 Seperti dilaporkan di situs resmi Bekraf, terkait buku hasil kerjasama antara Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) dan Badan Pusat Statistik (BPS), yang mencakup data dan informasi mengenai PDB, Ekspor, dan Tenaga Kerja di tahun 2015 serta Profil Usaha dan Pengusaha Ekonomi Kreatif 2016, per 31 Juli 2018, sila unduh di https://www.bekraf.go.id/pustaka/page/data- statistik-dan-hasil-survei-khusus-ekonomi-kreatif
  7. 7. 7 & Young). Selain itu, porsi penulisan “Opus 2019” lebih banyak tentang profil pegiat ekonomi kreatif dan kegiatan terkait. 2.3.3. Bukan Laporan Kinerja Pemerintahan: Laporan Badan Ekonomi Kreatif yang telah diterbitkan berjudul “Opus” (versi tahun 2017 dan tahun 2019) bukanlah Laporan Kinerja atau LAKIP (Laporan Kinerja Instansi Pemerintah). LAKIP adalah wajib bagi kementerian dan lembaga (tingkat pusat) dan pemerintah provinsi, kota dan kabupaten (tingkat daerah)13 . 2.4. Transparansi Kinerja Dokumen publik juga wajib dipublikasikan14 , dan daring salah satu cara untuk mempublikasikannya. Tujuan publikasi ini adalah mewujudkan penyelenggaraan negara yang baik, yaitu yang transparan, efektif dan efisien, akuntabel serta dapat dipertanggungjawabkan. Dan tidak semua kementerian/lembaga yang memiliki tugas fungsi terkait Subbidang Industri Kreatif menyampaikan dokumen laporan tahunannya, seperti LAKIP, ke publik. 3. METODOLOGI Dengan salah satu sasaran pembangunan dalam RPJMN adalah Kontribusi Ekspor, atau pasar internasional, penting akhirnya menghitung kontribusi ini dalam skala global. Penulis kemudian mengkaji beberapa hal sejak perumusan pola pikir kebijakan (policy framework) di negara-negara lain, hingga cara mereka mengidentifikasi, menganalisis dan mengevaluasi hasil kinerja program pemerintah. Penulis membandingkan beberapa sumber, terutamanya dari laporan resmi negara- negara dengan ekspor produk kreatif ke pasar global. Selain itu, penulis juga mengkaji laporan badan atau forum internasional seperti UNCTAD, UNESCO, UNDP, ITU, WIPO, WEF, OECD dan IMF yang secara khusus memanfaatkan analisis makroekonomi yang dibantu pengalaman pakar ekonomi kreatif dan budaya mereka. Dalam laporan UNCTAD 2008, “The Challenge of Assessing Creative Economy: towards Informed Policy Making”, bahwa tantangan bagi pembuat kebijakan adalah menguraikan kerangka kerja konseptual, kelembagaan dan kebijakan di saat ekonomi sedang tumbuh positif. 4. TUJUAN PENULISAN Naskah Akademis ini dituliskan dengan beberapa tujuan: 4.1. Naskah Akademis ini bisa menjadi catatan kinerja, progres ataupun retrogres, yang dicapai semua pemangku kepentingan Bidang Ekonomi Kreatif di Indonesia periode 2014-2019. Penting diingat bahwa pengumpulan data hingga analisis kebijakan yang tidak akurat akan mengarah pada pengambilan keputusan yang tidak tepat. 4.2. Dengan mengetahui konteks dan konsep global, serta beberapa best practices di negara lain, semua pemangku kepentingan patut mempertimbangkan strategi percepatan pertumbuhan Ekonomi Kreatif (quick wins) yang khas untuk pasar penawaran Indonesia dan pasar permintaan global. 4.3. Untuk menghindari gelembung ekonomi Indonesia di masa depan, pengesahan RPJMN 2020- 2024 dapat memasukkan pertimbangan definisi dn klasifikasi global serta mencantumkan program-program quick wins yang dirancang khusus untuk mengejar pasar global. 13 Peraturan tentang Laporan Kinerja ini tercantum dalam Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 53 Tahun 2014 tentang Petunjuk Teknis Perjanjian Kinerja, Pelaporan Kinerja dan Tata Cara Reviu Atas Laporan Kinerja Instansi Pemerintah, kemudian dilengkapi dengan dua peraturan: 1) Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 9 Tahun 2015 tentang Pedoman Penyusunan Laporan Kinerja Pemerintah Pusat, dan 2) Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 10 Tahun 2015 tentang Tata Cara Reviu Atas Laporan Kinerja Pemerintah Pusat 14 Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik, Pasal 2 menyatakan bahwa setiap Informasi Publik bersifat terbuka dan dapat diakses oleh setiap Pengguna Informasi Publik.
  8. 8. 8 5. ALUR NASKAH Secara umum, Naskah Akademis ini ditulis dengan tahapan: 6.1. Mengkaji konsep dan konteks Ekonomi Kreatif secara global dari berbagai perspektif waktu dan pola pikir. Beberapa defisini dan klasifikasi data digali untuk rumusan yang dapat meningkatkan kualitas pengukuran Bidang Ekonomi Kreatif dan sub-subbidang Industri Kreatif. Harapannya, kualitas pengukuran ini dapat diterapkan untuk RPJMN 2020-2024. Langkah pertama dalam menilai ekonomi berbasis budaya dan kreativitas di Indonesia adalah mendefinisikan pembagian bidang15 , subbidang dan aktivitas16 yang sesuai. 6.2. Menjabarkan keterkaitan beberapa klasifikasi data global, baik ekonomi secara umum ataupun tentang Bidang Ekonomi Kreatif dan Sub-subbidang Industri Kreatif. 6.3. Menjabarkan tugas dan fungsi yang tercantum dalam Rencana Strategis setiap kementerian dan lembaga yang terkait Bidang Ekonomi Kreatif secara umum atau pun khusus. Analisis atas LAKIP atau laporan kinerja setiap kementerian dan lembaga ini menjadi pertimbangan koordinasi pemerintah di masa mendatang. 6.4. Mengajukan alternatif penghitungan Sasaran dan Capaian RPJMN 2015-2019 berdasarkan konsep, konteks, serta definisi dan klasifikasi data yang benar. 6. MAKLUMAT PENOLAKAN (DISCLAIMER) 6.1. Berdasarkan kesepakatan global yang telah disampaikan sebelum ini, dan untuk konsistensi di dalam Naskah Akademis ini, Penulis menggunakan “Industri Kreatif” sebagai bagian dari “Ekonomi Kreatif”. Penulis juga menyepakati bahwa “Budaya” adalah faktor khas dari “Industri Kreatif”. 6.1.1. Industri Kreatif terdiri dari 16 subbidang (kata lain dari subsektor), dan 6.1.2. Ekonomi Kreatif adalah bidang pembangunan. 6.2. Untuk sub-subbidang Industri Kreatif tetap 16 (enam belas), mengikuti definisi yang dimaksud RPJMN 2015-2019. Hal ini mengingat bahwa Naskah Akademis ini hanya menghitung Industri Kreatif secara umum, karena data setiap subbidang yang terbatas hari ini. Selain itu, perlu diingat juga bahwa perubahan 16 subsektor berarti perubahan peraturan perundang- undangan yang menaunginya. 6.3. Ada beberapa hal yang tak bisa dikalkulasi hingga hari ini, misalnya, WIPO yang menemui kesulitan mengidentifikasi masalah khusus dalam melacak arus ekspor barang yang memiliki nilai HaKI dan produk lainnya di bidang jasa budaya/kreatif, misalnya karya seni dan barang antik yang dijual secara pribadi atau dengan metode transaksi lainnya. Metode dan data penghitungan akhirnya harus diselenggarakan di kajian-kajian di masa mendatang, dan kemudian disepakati oleh semua pemangku kepentingan untuk hasil optimal. 15 Istilah “bidang” digunakan oleh Bappenas dalam RPJMN 2015-2019, daripada istilah “sektor”, dan untuk itu dalam Naskah Akademis ini, Penulis menggunakan istilah “bidang”. Sedangkan istilah “subbidang” seperti “Subbidang Industri Kreatif” digunakan, sebagai bagian dari “Bidang Ekonomi Kreatif”. 16 Istilah “aktivitas” digunakan dalam penghitungan kuantitatif dari Badan Pusat Statistik dan United Nation ISIC; untuk membedakan dengan istilah birokrasi Indonesia “kegiatan” yang lebih kualitatif dan merupakan bagian dari “program kerja”.
  9. 9. 9 B. KONSEP DAN KONTEKS EKONOMI KREATIF GLOBAL 1. KAJIAN GELOMBANG PERTAMA, KEDUA & KETIGA Berbagai metodologi dan perangkat dibuat untuk mengkaji industri-industri yang terkait agar dapat membuat kebijakan yang terfokus. Kajian ini dikelompokkan ke dalam beberapa gelombang pemikiran, yang semuanya diselenggarakan secara resmi oleh negara berkolaborasi dengan pakar atau akademisi bidang terkait. Untuk mendapatkan indikator penghitungan, sumber data baru perlu diidentifikasi. Hal ini dimanfaatkan untuk menyelaraskan proses pemantauan dengan baseline (patokan pertama). Pada Gelombang Pertama dan Kedua, para peneliti yang resmi ditunjuk negara ini tak mendapatkan data cukup, ditambah lagi kerangka kerja statistik yang tidak selalu memungkinkan ekstraksi informasi spesifik berbagai kegiatan kreatif dan kaitannya ke seluruh perhitungan ekonomi. 1.1. Kajian Gelombang Pertama (First Wave): Subbidang Industri Kreatif Kajian pertama ini hanya melihat “Ekonomi Kreatif” dan industri-industri terkait. Inggris adalah negara pertama yang melakukan pemetaan aktivitas bisnis tertentu ini, yang dimulai pada 1998 dari Inggris di bawah koordinasi Department of Culture, Media and Sport (DCMS) dengan Creative Industries Mapping Study17 . Data yang relevan diekstraksi dari berbagai survei bisnis di dalam industri-industri ini, ditambah dengan beberapa data ketenagakerjaan khusus industri di mana ia tersedia. 1.2. Kajian Gelombang Kedua (Second Wave): Nilai Tambah Produk Kreatif Kajian kedua ini mencoba mengaitkan aktivitas industri kreatif dengan pekerjaan. Kajian Tim CreateHK (2003) yaitu Baseline Study on Hong Kong Creative Industries, adalah pemetaan industri kreatif berdasarkan karakteristik budaya, sosial, teknologi, dan faktor ekonomi nasional yang beragam. Dengan melihat hubungan pekerjaan kreatif (creative occupations) di dalam industri kreatif, CreateHK juga mengkaji industri kreatif sebagai bagian khusus ekonomi sebuah negara, yang dilengkapi dengan tahap-tahap nilai tambah (added value) dalam rantai produksi kreatif (creative value chain). 1.3. Kajian Gelombang Ketiga (Third Wave): Penghitungan Data Kreatif Secara Global Kajian ketiga ini dipelopori banyak negara. UNESCO menyatakan bahwa industri budaya dan kreatif adalah pendorong utama ekonomi negara maju dan berkembang. Keduanya adalah sektor yang paling cepat berkembang di seluruh dunia, dengan mempengaruhi penghasilan, penciptaan lapangan kerja, dan kontribusi ekspor18 . Industri budaya dan kreatif juga menghasilkan nilai non-moneter untuk pembangunan yang inklusif dan berkelanjutan. Kajian yang cukup signifikan adalah kajian dari Perancis (2013)19 dan Australia (2007)20 , yang mengkaji dan menghitung industri kreatif dalam sistem klasifikasi statistik industri dan pekerjaan yang lebih baru. Di Australia, klasifikasi industri adalah ANZSIC0621 , dan pekerjaan 17 Pemerintah Inggris membuat kajian masing-masing Subbidang Industri Kreatif sejak 1998, yang kemudian direvisi 2001. Untuk kajian-kajiannya, silakan cek pranala https://www.gov.uk/government/publications/creative-industries-mapping- documents-1998. 18 UNESCO, Cultural times, The first global map of cultural and creative industries, December 2015 19 France Créative Releases First Overview of France’s Cultural and Creative Industries, 7 November 2013. Perancis merilis kajian industri budaya dan kreatif pertama kali. Kajian ini dibuat oleh EY (sebelumnya Ernst & Young), yang berupa fakta dan angka-angka penting, menghadirkan panorama pertama dari sembilan sektor budaya Prancis dalam hal pekerjaan dan nilai ekonomi. (www.cisac.org) 20 Di bawah koordinasi Australian Research Council Linkage Project yaitu Department of Communications, Information Technology and the Arts, the Australian Film Commission dan Queensland University of Technology, Australia mengkaji ekonomi kreatif sebagai bagian ekonomi nasional dan global, dalam “Australia’s Creative Economy: Mapping Methodologies” pada tahun 2007. 21 ANZSIC06 adalah Australian and New Zealand Standard Industrial Classification (ANZSIC), 2006 (cat.no.1292.0), dikelola oleh Australian Bureau of Statistics
  10. 10. 10 adalah ANZSCO22 . Keduanya melihat klasifikasi ISIC dan ISCO sebagai patokan. Kajian ini melihat ekstraksi data yang lebih tepat dan relevan bagi kegiatan kreatif23 . Metode di dalam kajian ini pun lebih fleksibel terhadap perubahan model bisnis dan teknologi. 2. KAJIAN GLOBAL Memasuki dekade kedua, kajian ekonomi kreatif adalah kajian global. Banyak negara berlomba membuat kajian didasari keniscayaan Ekonomi Kreatif sebagai satu fenomena baru di era digital. Sebagai bidang yang sarat teknologi dan perubahannya, definisi dan klasifikasi data “Ekonomi Kreatif” kerap berubah. UNCTAD (2018) menyampaikan maklumat penolakan (disclaimer) terkait definisi “Ekonomi Kreatif” ini: There is no single definition of the creative economy nor is there a consensus as to the set of knowledge- based economic activities on which the creative industries are based. There is no one-size-fits-all recipe but rather, flexible and strategic choices to be made by national governments in order to optimize the benefits of their creative economies for development.24 Meski demikian, UNCTAD memberikan contoh best practices (pelaksanaan terbaik) di setiap negara, yang merupakan pengekspor produk kreatif ke pasar dunia. Dirangkum dari laporan- laporan UNCTAD (2018) dan WIPO (2012)25 beberapa metode mengukur kekuatan ekonomi kreatif di berbagai negara: 2.1. Australia: melakukan survei industri dan survei individu juga kehadiran pengunjung di acara- acara kreatif; 2.2. Kanada: menganalisis data statistik atas besar industri, partisipasi kegiatan budaya, dan survei tenaga kerja budaya; 2.3. Finlandia, Perancis dan Italia: menganalisis data statistik badan pemerintah atas sektor kreatif; 2.4. Filipina: menghitung ekstrasi data terkait dari badan statistiknya yang mengabaikan sektor informal dan UKM; 2.5. Jepang dan China: menganalisis data statistik pemerintah secara umum terkait ekspor barang dan pekerja kreatif di luar negaranya; 2.6. Inggris dan Singapura: menghitung ekstrasi data bisnis dari level SIC 4-5 digit yang diambil oleh badan pemerintah terakit, dan masih dalam tataran data ekspor jasa kreatif (belum barang kreatif). 3. KAJIAN SWASTA Untuk pasar Industri Kreatif dan Budaya (Creative & Cultural Industries) di Uni Eropa, misalnya, pihak swasta seperti konsultan EY (Ernst & Young, 2014)26 membuat kajian dengan matriks atas: 6.4. Sebelas "pilar vertikal" atau Subbidang Industri Kreatif di Eropa. Penting kemudian menghitung rantai nilai atas 11 bidang secara khas. EY juga mengkaji bahwa semua tingkatan rantai nilai bisa saling terkait, misalnya, novel yang ditulis sebagai buku dapat diadaptasi menjadi film atau permainan video, atau musikal dapat berbentuk film, pertunjukan panggung, atau rekaman. Teknologi digital telah memperkuat keterkaitan ini, sehingga mempercepat kolaborasi lintas Subbidang Industri Kreatif. Rantai nilai kreatif (konsepsi gagasan, desain, produksi, distribusi barang dan jasa kreatif, hingga pertunjukan, penyiaran dan manajemen penyiaran) ini saling 22 ANZSCO adalah Australian and New Zealand Standard Classification of Occupations, 2013, Version 1.2, , dikelola oleh Australian Bureau of Statistics dan dirilis pada September 2006. ANZSCO direvisi pada Juni 2009 sebagai hasil dari perubahan kecil pada struktur klasifikasi dan perubahan definisi untuk beberapa pekerjaan, lengkap dengan spesialisasi dan judul alternatif; pemisahan dan penggabungan pekerjaan yang ada; revisi judul jabatan utama; dan beberapa lainnya. 23 Ibid. 24 UNCTAD report on “Creative Economy 2008: The Challenge of Assessing the Creative Economy towards Informed Policy- making” 25 Sabri Rbeihat & Amer Bakeer, The South-North Center for Dialogue and Development for WIPO, The Economic Contribution of Copyright-Based Industries in the Hashemite Kingdom of Jordan, Amman, 2012 26 EY, Creating growth: Measuring cultural and creative markets in the EU, 2014
  11. 11. 11 berkaitan, bahkan secara eksternal atau lintas bidang pembangunan lain seperti pendidikan dan pariwisata. 6.4.1. Tumpang tindih terjadi pada tingkat penciptaan antara penulis, komposer, seniman visual, desainer, sutradara, penulis skenario dan penulis, di tingkat produksi, antara TV dan film, seni visual dan video game. 6.4.2. Tumpang tindih juga terjadi pada tingkat distribusi, dengan munculnya berbagai platform untuk distribusi media campuran. 6.4.3. Bidang periklanan di Uni eropa juga memiliki hubungan bisnis yang erat dengan sebagian besar segmen pasar ini: pendapatan iklan adalah aliran pendapatan penting untuk industri radio, TV, dan surat kabar. 6.5. Spektrum aktivitas kreatif yang menghasilkan nilai ekonomi dan pekerjaan. Industri Kreatif dan Budaya semakin dipandang sebagai komponen kunci dari pembangunan ekonomi lokal. Di persimpangan seni, bisnis dan teknologi, kegiatan-kegiatan kreatif ini bertindak sebagai katalis dan mesin inovasi, dengan manfaat yang memperkuat ekonomi yang lebih luas. Ada dua hal yang penting dicatat: 6.5.1. Sektor budaya dan kreatif sangat menarik bagi kaum muda. 6.5.2. Bidang budaya dan kreatif terbuka untuk pekerja muda dan menyerapnya dengan mudah. Industri budaya dan kreatif memiliki peran strategis dalam pemulihan ekonomi dan pertumbuhan Eropa, terutama dalam menyediakan lapangan kerja dan peluang karier bagi kaum muda Eropa. 6.6. Dalam kajian Komisi Eropa (2013), UKM dan organisasi kreatif menemui kesulitan merekrut pekerja serta mengumpulkan modal dan dana. Secara khusus, mereka sangat bergantung pada aset tidak berwujud dan HaKI, hingga mereka harus melayani pasar yang tidak pasti (mengarah ke risiko yang lebih tinggi). Di sisi lain, mereka menderita dari persepsi luas bahwa pengusaha UKM kurang memiliki keterampilan bisnis dan bergantung pada skema investasi publik. Persepsi atas UKM Ekonomi Kreatif ini pada akhirnya harus mengetahui model bisnis dan nilai tambah di setiap rantai nila kreatif. Ilustrasi ___ : Perbandingan industri kreatif dan budaya (CCI) dengan industri lain 4. KAJIAN INDONESIA Kementerian Perdagangan (2008) dibantu oleh tim Indonesia Design Power mempublikasikan kajian Pengembangan Ekonomi Kreatif 2009-2015, yang terdiri atas dokumen cetak biru dan rencana aksi, terkait 14 Subsektor Industri Kreatif, beserta Quick Wins untuk setiap subsektor (subbidang) dan para pemangku kepentingan.
  12. 12. 12 Di dalam kajian itu disampaikan bahwa Ekonomi Kreatif perlu dikembangkan di Indonesia karena: 4.1. Memberikan kontribusi ekonomi yang signifikan 4.2. Menciptakan Iklim bisnis yang positif 4.3. Membangun citra dan identitas Bangsa 4.4. Berbasis kepada Sumber Daya yang terbarukan 4.5. Menciptakan inovasi dan kreativitas yang merupakan keunggulan kompetitif suatu bangsa 4.6. Memberikan dampak sosial yang positif Istilah pentahelix ABCGM (academics, business, communities, government, dan media) serta penambahan subbidang lahir dari kajian-kajian berikutnya. Hingga pertengahan 2019, belum ada kajian untuk mendata dan memetakan subbidang industri kreatif yang menyesuaikan dengan Gelombang Ketiga, yaitu ekstraksi data nasional lintas bidang yang lebih tepat dan relevan dengan kegiatan kreatif. Ilustrasi ___ : Hasil Survei Ekonomi Kreatif Bekraf & BPS (2017)27 27 Bekraf, Data Statistik dan Hasil Survei Ekonomi Kreatif, Kerjasama Badan Ekonomi Kreatif dan Badan Pusat Statistik, 2017
  13. 13. 13 C. DEFINISI & KLASIFIKASI DATA Untuk mengkaji penghitungan kekuatan ekonomi kreatif di Indonesia, perlu disepakati definisi dan klasifikasi data ekonomi kreatif. Definisi dasar, seperti membedakan istilah “Ekonomi Kreatif” dan “Industri Kreatif” yang mengacu pada kesepakatan global, patut dipertimbangkan untuk keseragaman langkah semua pemangku kepentingan. Harapan lanjutannya adalah pelaksanaan RPJMN 2020-2024 yang optimal. Dari definisi-definisi kesepakatan global ini, dilanjutkan ke kajian klasifikasi global terhadap bidang atau sektor pembangunan yang terkait ekonomi kreatif. Klasifikasi ini membantu pegiat kreatif Indonesia masuk ke pasar global (outward looking), selain juga menemukenali industri dan pekerjaan di Bidang Ekonomi Kreatif (inward looking), terutama terkait dengan rantai nilai produk kreatif. Dengan mengkaji rantai nilai, termasuk hambatannya, semua pemangku kepentingan di Bidang Ekonomi Kreatif dapat lebih mudah mencari solusi masalah dan optimalisasi hasil. 1. EKONOMI BUDAYA & KREATIVITAS Dari masa ke masa, telah terbukti bahwa penciptaan tarian, patung dan karya seni lainnya adalah proses kreatif manusia yang tak henti. Fenomena milenium baru kemudian menemukenali bahwa rantai nilai kreativitas telah dipengaruhi oleh solusi digital baru. Transformasi pengetahuan dalam hitungan detik, dan melimpahnya pengetahuan ini telah membawa peluang baru untuk praktik- praktik inovatif dan cara-cara baru interaksi dengan masyarakat lebih luas lagi. Akibatnya karya- karya budaya “diperjualbelikan”, bersamaan dengan proses inovasi yang tak henti. Selanjutnya, terjadi dinamika persaingan, ketidaksempurnaan pasar, pengelolaan hak, keanekaragaman budaya dan masalah lain yang penting bagi bidang budaya dan kreatif saat ini. Menjadikan budaya dan seni sebagai produk bernilai komersial tinggi. Definisi “Ekonomi Kreatif” yang dirumuskan Florida (2002)28 , Caves (2002)29 dan Cox (2005)30 memang tumpang tindih, namun sampai taraf tertentu, semua saling memperkuat satu sama lain. Mereka memiliki kepakaran sendiri-sendiri, misalnya, Richard Florida sebagai pakar tata kota, lalu Richard E. Caves pakar struktur kontrak bisnis kreatif, serta George Cox pakar desain dan inovasi bisnis. Mengingat mereka juga tidak memberikan definisi industri kreatif yang dinamis, akhirnya selama 20 tahun terakhir ini banyak negara dan lembaga internasional merumuskan kembali “Ekonomi Kreatif”. Di sisi lain, bagi banyak orang, budaya (culture) adalah kuno, dan seni atau kesenian (arts) adalah masalah pencerahan atau hiburan. Seni dan budaya menjadi marjinal dalam kontribusi ekonomi. Keduanya tak masuk pada ranah kebijakan publik karena tak memiliki peran ekonomi besar, dibandingkan dengan sektor atau industri lainnya. Padahal yang terjadi adalah kurangnya alat statistik yang tersedia untuk mengukur kontribusi bidang budaya terhadap ekonomi baik di tingkat nasional maupun internasional31 . Melihat fenomena antara budaya dan kreativitas, tahun 1998 Department of National Heritage (Kementerian Warisan Budaya Nasional) di Inggris mengubah nomenklatur dirinya menjadi Department for Culture, Media & Sport (DCMS)32 . Pada tahun 2001 DCMS memetakan “industri kreatif” yang dibedakan dengan “industri budaya”, namun hingga hari ini, badan dunia seperti 28 Richard Florida, Cities and the Creative Class, Routledge, 2005 29 Richard E. Caves, Creative Industries: Contracts Between Art and Commerce, Harvard University Press, 2000 30 The Cox Review of Creativity in Business, https://webarchive.nationalarchives.gov.uk/+/http://www.hm- treasury.gov.uk/coxreview_index.htm 31 KEA European Affairs team, The Economy of Culture, Study prepared for the European Commission, (Directorate-General for Education and Culture), Komisi Eropa, 2006 32 Sejak Olimpiade Musim Panas 2012 di London, DCMS diubah lagi menjadi Department for Culture, Olympics, Media and Sport (DCOMS).
  14. 14. 14 UNESCO (di bawah United Nations) dan Uni Eropa lebih memilih penggunaan istilah “industri budaya”33 , termasuk di dalamnya “industri kreatif”. European Commission (Komisi Eropa yang membawahi banyak negara di Eropa) juga mengkaji bahwa di dalam "bidang kreatif", budaya menjadi input "kreatif" dalam produksi barang-barang non-budaya. Bidang Kreatif ini mencakup kegiatan seperti desain (desain mode, desain interior, dan desain produk), arsitektur, dan periklanan. Kreativitas menggunakan sumber daya budaya. Kreativitas menjadi konsumsi perantara ke dalam proses produksi sektor non-budaya. Dengan demikian kreativitas berbasis budaya adalah sumber inovasi. UNCTAD (United Nations Conference on Trade and Development) kemudian membuat perbedaan antara "kegiatan hulu" (kegiatan budaya tradisional seperti seni pertunjukan atau seni visual) dan "kegiatan hilir" (lebih dekat ke pasar, seperti periklanan, penerbitan, atau kegiatan terkait media), dan berpendapat bahwa kelompok kedua memperoleh nilai komersial dari biaya reproduksi rendah dan transfer mudah ke domain ekonomi lainnya. Dari perspektif Komisi Eropa dan UNCTAD ini, industri budaya merupakan bagian dari industri kreatif. 2. EKONOMI KREATIF & INDUSTRI KREATIF 2.1. UNCTAD UNCTAD dalam laporan“Creative Economy Report 2008, The Challenge of Assessing the Creative Economy: Towards Informed Policy-making”, ditegaskan bahwa Bidang Ekonomi kreatif adalah konsep yang berkembang yang berpusat pada dinamika industri kreatif. Bidang ini bagi sebagian orang, harus dilihat secara holistik karena ia secara global berinteraksi dengan budaya, ekonomi, dan teknologi kontemporer yang didominasi oleh simbol, teks, suara, dan gambar. Industri Kreatif adalah jantung Bidang Ekonomi Kreatif. Industri Kreatif memiliki siklus penciptaan, produksi dan distribusi barang dan jasa yang menggunakan HaKI sebagai masukan (input) utama mereka. Semua aktivitas di industri ini sarat dengan keterampilan kreatif, dan ia juga dapat menghasilkan pendapatan melalui perdagangan barang/jasa dan transaksi HaKI. 2.2. WIPO WIPO (World Intellectual Property Organization) melihat “Ekonomi Kreatif” sebagai kesadaran global tentang peran kreativitas dan inovasi, yang didukung oleh hak kekayaan intelektual (HaKI, atau intellectual property rights), salah satunya hak cipta (copyrights)34 . Klasifikasi industri hak cipta ke dalam pengelompokan semacam itu Sistem Klasifikasi WIPO35 menekankan karakteristik keluaran industri hak cipta inti (core copyrights), karakteristik dan penggunaan keluaran atas aktivitas yang saling tergantung (inter-dependent activities) dan dan tujuan transaksi atas aktivitas yang tidak didedikasikan (non-dedicated activities). WIPO telah menyelaraskan klasifikasi WIPO dengan klasifikasi UN ISIC untuk kejelasan dan konsistensi global. Hal ini ditujukan agar negara-negara anggota dapat melakukan pengembangan metodologi lebih lanjut. Kategorisasi WIPO juga telah mengakui efisiensi pendekatan SNA36 , terutama sebagai dasar klasifikasi kegiatan hak cipta ke dalam empat kategori: inti, saling tergantung, parsial, dan tidak berdedikasi. WIPO membagi industri hak cipta berdasarkan bagan berikut ini: 33 BOP Consulting, Creative and Cultural Economy series ⁄ 2, Mapping the Creative Industries: A Toolkit, British Council, 2010 34 Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap pembangunan ekonomi, sosial, dan budayabisa diukur dengan syarat bahwa aktivitas ekonomi yang dapat diukur yang dilindungi oleh hak cipta adalah yang mendapatkan perlindungan hak cipta telah ditegakkan, dan aktivitas ekonomi ini telah berjalan sesuai dengan hukum. 35 WIPO, Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright Industries, 2015 Revised Edition 36 Silakan cek nomor 5.3. tentang SNA, System for National Accounting.
  15. 15. 15 Ilustrasi ___ : Pembagian Barang Berwujud (Benda) dan Tak Berwujud (Takbenda) 2.3. DCMS Inggris DCMS dari Inggris sejak 201637 telah membedakan antara industri kreatif dan ekonomi kreatif38 : 2.3.1. Industri Kreatif adalah bagian dari Ekonomi Kreatif yang mengikutsertakan hanya mereka yang bekerja di industri-industri kreatif itu sendiri, walau ada juga yang berperan umum di industri itu (seperti bagian keuangan di subbidang animasi)39 . 2.3.2. Ekonomi Kreatif meliputi pekerjaan kreatif di industri kreatif dan di luar industri kreatif40 . Ilustrasi ____: Domain Industri Kreatif vs Ekonomi Kreatif 3. SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF Ada beberapa mazhab Sub-subbidang Industri Kreatif, dan dikaji dari perspektif dan kepakaran masing-masing. 3.1. UNDP/UNESCO & Uni Eropa: Berbasis Budaya Ekonomi budaya dalam kehidupan manusia adalah ritme, gerakan, hubungan, dan pertukaran sumber daya alam dan dirinya. Bersama UNDP, UNESCO sebagai badan dunia yang mengayomi pendidikan, ilmu pengetahuan, dan budaya mengkaji ekonomi budaya dalam Kerangka Kerja Statistik Budaya UNESCO 2009 dan diilustrasikan di halaman berikut. Pada saat negara-negara berusaha untuk mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (Sustainable Development Goals) , negara-negara anggota United Nations menyepakati bahwa budaya sebagai pendorong pembangunan manusia berkelanjutan. Ekonomi berbasis budaya memiliki pemicu produk-produk industri kreatif dan budaya. Inovasi dan teknologi yang lekat dalam produksi industri kreatif dan budaya ini diakui tidak hanya karena nilai ekonominya, tetapi juga karena perannya dalam menghasilkan ide atau teknologi kreatif baru41 . Program Uni Eropa, Creative Europe, dirancang untuk mempromosikan keragaman budaya dan bahasa di Eropa dan memperkuat daya saing sektor budaya dan kreatif. 37 Laporan UK DCMS, Creative Industries: Focus on Exports of Service, Juni 2016 38 Ibid. 39 Deskripsi DCMS: The Creative Industries, a subset of the Creative Economy which includes only those working in the Creative Industries themselves (and who may either be in creative occupations or in other roles e.g. finance). 40 Deskripsi DCMS: The Creative Economy, which includes the contribution of those who are in creative occupations outside the creative industries as well as all those employed in the Creative Industries. 41 United Nations Development Programme (UNDP), Creative Economy Report, Widening Local Development Pathways, 2013
  16. 16. 16 Ilustrasi ___ definisi Ekonomi Budaya menurut UN/UNDP/UNESCO (2006) Tim KEA Research untuk Komisi Eropa (European Commission) kemudian juga mendefinisikan “Sektor Kreatif” dan “Sektor Budaya” dengan beberapa subbidang/sektor berikut ini42: Ilustrasi ___ – Batasan Ekonomi Kreatif dan Ekonomi Budaya versi Komisi Eropa 2006 42 KEA European Affairs team, The Economy of Culture, Study prepared for the European Commission, (Directorate-General for Education and Culture), Komisi Eropa, 2006
  17. 17. 17 Komisi Eropa sebagai badan internasional yang menaungi beberapa negara di Eropa, juga mengkaji perpaduan budaya, kreativitas, dan inovasi yang bisa berproses untuk pertumbuhan ekonomi negara-negara anggotanya. Tim KEA Research (2006) menelusuri bidang-bidang yang saling terkait untuk secara akurat menghitung potensi Industri Budaya dan Kreatif terhadap pembangunan nasional negara-negara Eropa. Bidang pembangunan itu di antaranya: 1) Bidang seni tradisional [seni pertunjukan, seni visual, dan warisan], 2) Industri budaya tradisional seperti bioskop, musik dan penerbitan, 3) Industri media [pers, radio dan televisi], 4) Sektor kreatif [seperti fashion, interior, dan desain produk], 5) Industri teknologi informasi dan komunikasi [game, animasi, aplikasi digital], 6) Pariwisata budaya. 3.2. WIPO: Berbasis HaKI Organisasi dunia untuk hak atas kekayaan intelektual, atau World Intellectual Property Organization (WIPO) mengkaji bagaimana warisan budaya, baik berwujud (tangible) maupun tidak berwujud (intangible), bahwa kekayaan intelektual ini memberikan pendapatan, juga memberi ingatan budaya, pengetahuan, dan keterampilan yang vital untuk membangun hubungan yang berkelanjutan dengan sumber daya alam dan ekosistem. WIPO membagi “Industri Kreatif” dari sisi hak cipta dan hak kekayaan intelektual, seperti bagan berikut ini: Ilustrasi ___ : Pembagian HaKI (Econstor43) Ilustrasi ___ : Pembagian Industri Kreatif Berbasis HaKI (WIPO44) 43 Tim Karius, Intellectual property and intangible assets: Alternative valuation and financing approaches for the knowledge economy in Luxembourg, Research Report, 2016 44 WIPO, Guide on Surveying the Economic Contribution of the Copyright Industries, Revised Edition, 2015
  18. 18. 18 Ilustrasi _____ – Detail Sub-subbidang Industri Kreatif (WIPO45) Perlindungan atas Pengetahuan Tradisional yang merupakan intangible heritage, ada 3 bidang46 : 3.2.1. Pengetahuan tradisional dalam arti yang ketat (dengan pengetahuan teknis, praktik, keterampilan, dan inovasi yang terkait dengan keanekaragaman hayati, pertanian atau kesehatan); 3.2.2. Ekspresi budaya tradisional atau cerita rakyat (dengan manifestasi budaya seperti musik, seni, desain, simbol dan pertunjukan), dan 3.2.3. Sumber daya genetik (dengan materi genetik nilai aktual atau potensial yang ditemukan pada tumbuhan, hewan dan mikroorganisme). 3.3. TERA Consultants dalam Kerangka Persaingan Usaha Uni Eropa memahami bahwa banyak negara telah berinvestasi besar di Bidang Ekonomi Kreatif. COSME (Competitiveness of SMEs) adalah program Ui Eropa untuk memperkuat daya saing dan keberlanjutan perusahaan Uni Eropa dan UKM47 . Program ini juga mendorong budaya kewirausahaan dan mempercepat munculnya industri kompetitif lintas sektoral. kegiatan, yang sangat relevan untuk sektor budaya dan kreatif. Dalam kajian TERA Consultants (2014)48 yang mempertimbangkan Eurostat Structural Business Statistics (SBS), Industri Kreatif dibagi menjadi49 : 45 Ibid. 46 WIPO, Traditional Knowledge and Intellectual Property, Background Brief, https://www.wipo.int/pressroom/en/briefs/tk_ip.html 47 European Comission, Communication from the Commission to the European Parliament, the Council, the European Economic and Social Committee and the Committee of the Regions; Promoting Cultural and Creative Sectors for Growth and Jobs in the EU, 2012 48 TERA Consultants adalah perusahaan konsultan ekonomi internasional yang didirikan tahun 1996 oleh Laurent Benzoni yang merupakan Profesor Ekonomi di Universitas Paris II Panthéon-Assas dan ahli ekonomi industri dan persaingan usaha. 49 TERA Consultants, The Economic Contribution of The Creative Industries to EU and GDP Development, Evolution 2008-2011, Paris, 2014
  19. 19. 19 3.3.1. Core Creative Industries (CCI) CCI memproduksi dan mendistribusikan produk kreatifnya untuk pasar besar dalam dan luar negeri. CCI ini termasuk film/video, videogames, broadcasting, musik, buku dan pers cetak. TERA juga memasukkan “other relevant sectors” yang menjadi kontributor utama Ekonomi Kreatif seperti perangkat lunak, basis data [databases], kegiatan percetakan, dan distribusi konten daring [online distribution of content]. 3.3.2. Non-Core Creative Industries (NCCI) NCCI tak memiliki hak cipta langsung tapi mendukung atau terkait langsung: 1) Interdependent Industries atau Industri Terkait Berupa adalah produksi, manufaktur dan penjualan perangkat untuk rantai nilai budaya/kreatif [kreasi, produksi, konsumsi]. Industri ini termasuk pabrik, gudang dan retail perangkat TV, radio, pemutar CD/DVD, konsol permainan [game console], komputer, alat musik, kertas, mesin fotokopi, alat fotografi dan sinematografi. 2) Non-dedicated Support Industries atau Industri Pendukung “Tidak Tergantung” Berupa industri media, terkait kegiatan penyiaran, komunikasi, distribusi, penjualan produk budaya, termasuk kegiatan gudang/retail, transportasi, telepon dan internet. 3.4. UNCTAD dalam Kerangka Skala dan Risiko Industri Terlepas dari dinamika setiap rumusan di atas, UNCTAD menyebut ciri-ciri Creative Class & Creative Entrepreneurs, yaitu lapisan masyarakat yang memiliki talenta kreatif dan mampu menggerakkan dinamika ekonomi, sosial dan budaya khususnya di daerah perkotaan/urban. Selain berciri urban, usaha di bidang ekonomi kreatif umumnya usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM), yang memiliki sifat risiko bisnis yang khas, serta didominasi oleh orang muda50 . Singkatnya, UMKM adalah struktur usahanya, sementara Industri Kreatif yang berupa jenis usahanya atau aktivitasnya51 . Selanjutnya, UNCTAD menyarankan agar pembuat kebijakan perlu memprioritaskan industri budaya dan kreatif, memperkuat pendidikan dan pelatihan kejuruan/vokasional, akses ke teknologi informasi dan komunikasi, fasilitas pembiayaan, selain juga menerapkan lingkungan bisnis yang ramah bagi UMKM kreatif52 . Pengalaman Asia Timur dan Tenggara dengan orientasi ekspor menunjukkan bahwa sebagian besar perusahaan kecil berkinerja buruk di pasar dunia (ILO, 1996). Yang mungkin bertahan adalah mereka dengan potensi ekspor yang tumbuh dari usaha kecil menjadi perusahaan menengah yang efisien. Dengan persaingan intensif dan kemajuan teknologi, sebuah negara harus memiliki cara terbaik menggunakan sumber daya ilmiah dan pendidikan yang ada. Salah satu upaya negara adalah meningkatkan kemampuan teknologi dalam negeri sebagai bagian integral dari kebijakan industri53 . Beberapa kasus negara sukses menjadi contoh, seperti Namibia (2017) dengan sumber daya mineral dan Uni Arab Emirates (2016) sumber daya non-migas telah memprioritaskan nilai tambah dari sumber daya alam mereka yang fokus pada pegiat kreatif berskala UMKM. 4. PEMBAGIAN SUB-SUBBIDANG INDUSTRI KREATIF Dari berbagai mazhab di atas, ditelusuri ada beberapa versi pembagian Subbidang Industri Kreatif dari berbagai negara. Maklumat UNCTAD (2018) bahwa tak ada “single definition”, terlebih lagi kesepakatan diperbaharui setiap periode di tingkat global. Sebagai catatan, selama lebih dari satu 50 UNCTAD, Creative Economy: A Feasible Development Option, 2010 51 Jenis aktivitas ini telah ditetapkan oleh UN ISIC yang terus diperbaiki sejalan dengan perkembangan teknologi dunia. 52 UNCTAD, Creative Economy Outlook: Trends in international trade in creative industries (2002–2015) & Country Profiles (2005–2014), 2018 53 UNCTAD, Growing Micro and Small Enterprises in LDCs, The “missing middle” in LDCs: why micro and small enterprises are not growing, 2001
  20. 20. 20 dekade, rumusan di Indonesia masih terpaku pada rumusan lama, yang belum diperbaharui seperti rumusan negara-negara pengekspor utama produk kreatif. 4.1. Indonesia Indonesia pernah menerapkan pembagian 15 subbidang di Kementerian Perdagangan (2004). Selanjutnya, subbidang ini ditambah “kuliner” sehingga berjumlah 16 sejak di Kementerian Pariwisata & Ekonomi Kreatif (2009); diteruskan Badan Ekonomi Kreatif (2014) hingga hari ini. Perihal definisi ini, di Indonesia sendiri secara resmi menjadikan “ekonomi kreatif” sektor unggulan nasional, seperti tercantum dalam RPJMN 2015-2019, dengan 16 “Subbidang Ekonomi Kreatif”, bukan “Subbidang Industri Kreatif”. 4.1.1. Aplikasi dan game developer; 4.1.2. Arsitektur; 4.1.3. Desain interior; 4.1.4. Desain komunikasi visual; 4.1.5. Desain produk; 4.1.6. Fashion; 4.1.7. Film, animasi dan video; 4.1.8. Fotografi; 4.1.9. Kriya; 4.1.10. Kuliner; 4.1.11. Musik; 4.1.12. Penerbitan; 4.1.13. Periklanan; 4.1.14. Seni pertunjukan; 4.1.15. Seni rupa; dan 4.1.16. Televisi dan radio54 . 4.2. Inggris Inggris mengubah konsep sektor Industri Kreatif sejak 200155 . DCMS (2015) menetapkan 9 subbidang56 yaitu: 4.2.1. Periklanan & pemasaran; 4.2.2. Arsitektur; 4.2.3. Kriya; 4.2.4. Desain [produk, grafik & fashion]; 4.2.5. Film, televisi, video, radio & fotografi; 4.2.6. Teknologi informasi, perangkat lunak & layanan komputer; 4.2.7. Penerbitan; 4.2.8. Museum, galeri & perpustakaan; 4.2.9. Musik, seni pertunjukan & visual. 4.3. Finlandia Finlandia membagi dalam 4 klaster57 , yaitu: 54 Pembagian ke-16 subbidang ini dirancang oleh Kementerian Perdagangan dalam dokumen “Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia” (29 Mei 2008), dan buku “Ekonomi Kreatif: Kekuatan Baru Indonesia Menuju 2025” oleh Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (2014). 55 Irina Bokova & Helen Clark, Creative Economy Report, Widening Local Development Pathways, UNESCO and UNDP, 2013 56 DCMS UK, Creative Industries Economic Estimates, 2016 57 Juha Oksanen, et. al., In search of Finnish Creative Economy Ecosystems and Their Development Needs – Study Based on International Benchmarking, Publication Series of The Government’s Analysis, Assessment and Research Activities 50/2018, Finland Prime Minister´s Office, 2018
  21. 21. 21 4.3.1. Produk Kreatif & Budaya, dengan fokus warisan budaya & seni, seperti kriya, festival dan produk museum/galeri/perpustakaan, musik, seni pertunjukan & seni visual; 4.3.2. Konten Kreatif, dengan fokus media, seperti film, animasi, video, radio, fotografi, penerbitan termasuk musik, dan karya sastra; 4.3.3. Layanan Kreatif, dengan fokus kreasi fungsional, seperti periklanan & pemasaran, aristektur, desain termasuk desain produk, desain grafis & desain fashion; 4.3.4. Lingkungan & Pelantar Kreatif, dengan fokus media baru dan permainan, seperti teknologi informatika, layanan perangkat lunak & keras, permainan digital, AR/augmented reality, VR/virtual reality, dan acara-acara kreatif. 4.4. Jerman Jerman membagi dua domain, budaya dan kreatif58 : 4.4.1. Industri Budaya 1) Musik [the music industry], 2) Buku [the book market}, 3) Seni [the art market}, 4) Film [the film industry}, 5) Penyiaran [the broadcasting industry}, 6) Seni pertunjukan [the performing arts market}, 7) Desain [the design industry}, 8) Arsitektur [the architecture market}, 9) Pers [the press market. } 4.4.2. Industri Kreatif 10) Periklanan [the advertising market}, 11) Perangkat lunak dan game [the software and games industry}. 4.5. Korea Selatan Korea Selatan membagi 2 klaster59 : 4.5.1. Jasa/services: periklanan, riset pasar & polling opini publik; arsitektur, teknik & lainnya; penelitian & pengembangan; layanan personal, budaya & rekreasi. 4.5.2. Barang/goods: seni kriya; audio visual; desain; media baru; seni pertunjukan; penerbitan; dan seni visual. 4.6. Jepang Jepang memfokuskan pada produk kreatif yang memiliki pasar permintaan tinggi di Jepang dan masing-masing negara tujuan. Pemerintah Jepang, melalui METI (Minister of Economics, Trade and Industry) juga mengaitkan industri kreatif dengan strategi gaya hidup dan outbound-inbound di Bidang Pariwisata. 4.6.1. Konten: animasi, musik, tayangan informatif 4.6.2. Fashion: pakaian, kosmetika 4.6.3. Kuliner: makan di resto/warung/gerobak, makanan olahan, minuman hingga alat makan 4.6.4. Gaya hidup: perlengkapan sekolah, alat dapur, kriya, interior 4.6.5. Pariwisata: atraksi, penginapan 5. KLASIFIKASI INDUSTRI & PEKERJAAN MENURUT UNITED NATIONS United Nations telah beberapa kali merevisi ISIC untuk klasifikasi aktivitas ekonomi dan ISCO untuk klasifikasi okupasi/pekerjaan. 58 Irene Bertschek (ed.), et.al., Federal Ministry for Economic Affairs and Energy (BMWi), Cultural and Creative Industries Monitoring Report, 2018 59 Rene Kooyman, Strengthening the Creative Industries for Development in The Republic of Korea, 2017
  22. 22. 22 5.1. ISIC versi 4, revisi tahun 2008 ISIC adalah The International Standard Industrial Classification of All Economic Activities, atau Klasifikasi Standar Internasional untuk Industri bagi Semua Kegiatan Ekonomi. ISIC adalah sistem klasifikasi industri yang dibuat United Nations. ISIC mengklasifikasikan entitas usaha berdasarkan aktivitas. ISIC Revisi 4 menggunakan kriteria seperti masukan (input), keluaran (output), dan penggunaan produk yang dihasilkan (produced item), selain juga menempatkan penekanan tambahan pada produk dalam proses produksi (items processed in production, atau proses antara sebelum jadi output). Struktur ISIC (Rev.4) terdiri dari 21 bagian, 88 divisi, 238 grup, dan 419 kelas. Pada tingkat divisi dan group, substansinya pada sifat barang atau jasa yang dihasilkan sebagai produk dari aktivitas yang utama, dengan mengacu pada komposisi fisik dan tahap fabrikasi, serta kebutuhan yang disediakan oleh item tersebut. Kriteria ini dijadikan dasar pengelompokkan unit produsen menurut kesamaan dan hubungan antara konsumsi bahan baku dan sumber permintaan item bersangkutan. Selain itu, dua kriteria utama lain yang dipertimbangkan adalah penggunaan masukan (input) barang dan jasa serta proses dan teknologi produksi. Ilustrasi 6 - Klasifikasi Aktivitas Ekonomi ISIC-4 Tahun 2008 5.2. ISCO versi 8, revisi tahun 2008 ISCO adalah The International Standard Classification of Occupations, atau Klasifikasi Standar Internasional tentang Okupasi. ISCO adalah struktur klasifikasi International Labour Organization (ILO) atau Organisasi Perburuhan Internasional untuk mengatur informasi tentang tenaga kerja dan pekerjaan. Ini adalah bagian dari keluarga klasifikasi internasional untuk bidang ekonomi dan sosial dari United Nations. Versi saat ini dikenal sebagai ISCO-08, diterbitkan 2008 dan merupakan iterasi keempat, mengikuti ISCO-58, ISCO-68 dan ISCO-88. ISCO mengenal 3 definisi terkait pekerjaan: 5.2.1. Jobs adalah seperangkat tugas dan pekerjaan yang dilakukan, atau dimaksudkan untuk dilakukan, oleh satu orang, termasuk untuk majikan atau dalam wirausaha (a set of tasks and duties performed, or meant to be performed, by one person, including for an employer or in self employment). 5.2.2. Occupations adalah seperangkat pekerjaan yang tugas dan kerja utamanya ditandai dengan tingkat kesamaan yang tinggi (a set of jobs whose main tasks and duties are characterized by a high degree of similarity). 5.2.3. Skills adalah kemampuan untuk melaksanakan tugas dan pekerjaan yang diberikan (the ability to carry out the tasks and duties of a given job). Konsep tingkat keterampilan (skill) diterapkan terutama pada tingkat atas (kelompok utama) klasifikasi, memberikan lebih banyak penekanan pada langkah-langkah operasional pertama dan sifat pekerjaan yang dilakukan, daripada persyaratan A. Agriculture, forestry and fishing B. Mining and quarrying C. Manufacturing D. Electricity, gas, steam and air conditioning supply E. Water supply; sewerage, waste management and remediation activities F. Construction G. Wholesale and retail trade; repair of motor vehicles and motorcycles H. Transportation and storage I. Accommodation and food service activities J. Information and communication K. Financial and insurance activities L. Real estate activities M. Professional, scientific and technical activities N. Administrative and support service activities O. Public administration and defence; compulsory social security P. Education Q. Human health and social work activities R. Arts, entertainment and recreation S. Other service activities T. Activities of households as employers; ndifferentiated goods- and services-producing activities of households for own use U Activities of extraterritorial organizations and bodies
  23. 23. 23 pendidikan dan pelatihan formal atau informal. Spesialisasi keterampilan dipertimbangkan dalam empat konsep: 1) Bidang pengetahuan yang dibutuhkan; 2) Alat dan mesin yang digunakan; 3) Bahan yang dikerjakan dan atau dengan, dan 4) Jenis barang dan jasa dari barang dan jasa yang diproduksi. Ilustrasi 7 - Klasifikasi Okupasi atau Jabatan Kerja ISCO-8 Revisi 2008 adalah: 5.3. SYSTEM OF NATIONAL ACCOUNTS (SNA) BERBASIS ISIC & ISCO Bersamaan dengan kedua ISIC dan ISCO, setiap negara diharapkan memiliki System of National Accounts (SNA)60 untuk penghitungan dan analisis kegiatan ekonomi. SNA dimaksudkan untuk digunakan oleh semua negara, dan telah dirancang untuk mengakomodasi kebutuhan negara- negara di berbagai tahap pembangunan ekonomi. Tersedia juga kerangka kerja menyeluruh untuk standar dalam domain lain dari statistik ekonomi, memfasilitasi integrasi sistem statistik ini untuk mencapai konsistensi dengan akun nasional. Sistem ini telah dikembangkan dengan serangkaian sistem klasifikasi global untuk beberapa hal: analisis kegiatan ekonomi, CPC2 (Central Product Classification, version 2) bagi klasifikasi komoditas61 , dan terkait klasifikasi fungsional untuk transaksi konsumen, pemerintah, dan pemerintah lembaga non-profit. United Nations (UN) mengeluarkan SNA sebagai rangkaian rekomendasi standar yang disepakati negara-negara anggota UN tentang cara menyusun langkah-langkah kegiatan ekonomi. SNA menggambarkan serangkaian akun ekonomi makro yang koheren, konsisten, dan terintegrasi dalam konteks serangkaian konsep, definisi, klasifikasi, dan aturan akuntansi yang disepakati secara internasional. Selain itu, SNA memberikan ikhtisar proses ekonomi, mencatat bagaimana produksi didistribusikan di antara konsumen, bisnis, pemerintah dan negara-negara asing. Ini menunjukkan bagaimana pendapatan yang berasal dari produksi, dimodifikasi oleh pajak dan transfer, mengalir ke kelompok-kelompok ini dan bagaimana mereka mengalokasikan aliran ini untuk konsumsi, tabungan, dan investasi. Dari sini, akun nasional menjadi salah satu blok penyusun statistik ekonomi makro yang membentuk dasar untuk analisis ekonomi dan perumusan kebijakan. Sejak 2010, Badan Pusat Statistik mengadopsi rekomendasi United Nations, baik konsep, cakupan ataupun metodologi yang tertuang dalam System of National Accounts 2008 (SNA 2008). SNA melalui penyusunan Supply and Use Tables (SUT) 2010 menjadi dasar penghitungan PDB menurut tiga (3) pendekatan yaitu pendekatan produksi, pengeluaran dan pendapatan. 60 SNA ini adalah penerapan teknik akuntansi yang lengkap dan konsisten untuk mengukur aktivitas ekonomi suatu negara, termasuk langkah-langkah rinci yang bergantung pada akuntansi entri ganda (double-entry accounting). Akuntansi tersebut dirancang untuk membuat total di kedua sisi akun sama walaupun mereka masing-masing mengukur karakteristik yang berbeda, misalnya produksi dan pendapatan dari produksi itu. 61 CPC 2 daalah klasifikasi produk untuk barang dan jasa yang diundangkan oleh Komisi Statistik PBB (United Nations Statistical Commission), yang dimaksudkan untuk menjadi standar internasional untuk mengatur dan menganalisis data produksi industri, akun nasional, perdagangan, harga, dan sebagainya. 1.Managers 2.Professional 3.Technicians & associate professionals 4.Clerical support workers 5. Service & sales workers 6. Skilled agricultural, forestry & fishery workers 7. Craft & related trades workers 8. Plant & machine operators, & assemblers 9. Elementary occupations 10. Armed forces occupations
  24. 24. 24 6. KLASIFIKASI INDUSTRI & PEKERJAAN KREATIF SESUAI ISIC & ISCO Berbagai sistem industri dan pekerjaan telah berkembang secara paralel dari waktu ke waktu di berbagai belahan bumi. Fokus selama beberapa dekade ini adalah industri manufaktur, sampai kemudian digitalisasi menjadi satu fenomena yang meluas. Analisis empiris terkait Bidang Ekonomi Kreatif, yang diliputi banyak produk digital, dibangun untuk menyesuaikan sistem nasional ke dalam tipologi standar internasional seperti ISIC (untuk industri ) dan ISCO (untuk pekerjaan), terkait baik core creative ataupun non-core creative industry. 6.1. ISIC untuk Industri Kreatif Jika diteliti sesuai Sub-subbidang Industri Kreatif, aktivitas kreatif dapat dijumpai di beberapa aktivitas ekonomi di dalam daftar ISIC: 6.1.1. Aktivitas di Industri Kreatif Inti (Core Creative Industry) Industri kreatif inti adalah yang terkait dengan 16 Subbidang Industri Kreatif dan berada pada rantai nilai Kreasi/Ide dan Produksi (karya kreatif terbatas), sesuai rantai nilai yang ditetapkan RPJMN 2015-2019. Beberapa aktivitas industri ini, yang ditemukenali di dalam ISIC, di antaranya adalah: 1) Section I-J “Transport, Storage and Communication”, dari Divisi 58 hingga Divisi 63: a) Divisi 58: Publishing activities b) Divisi 59: Motion picture, video & television programme production, sound recording & music publishing activities c) Divisi 60: Programming & broadcasting activities d) Divisi 61: Telecommunications e) Divisi 62: Computer programming, consultancy & related activities f) Divisi 63: Information service activities 2) Section M “Professional, Scientific & Technical Activities”, Divisi 71 dan Divisi 74 a) Divisi 71: Architectural & engineering activities; technical testing & analysis b) Divisi 74: Other professional, scientific & technical activities (Specialized design activities; photographic activities; other professional, scientific & technical activities n.e.c.) 3) Section R “Arts, Entertainment and Recreation”, yang terdiri dari Divisi 90: a) Divisi 90: Creative, arts & entertainment activities62 6.1.2. Aktivitas Kreatif di Industri Lainnya (Non-Core Creative Industry) Industri lainnya adalah yang terkait dengan 16 Subbidang Industri Kreatif dan berada pada rantai nilai Produksi (karya kreatif massal), utamanya adalah 3 (tiga) rantai: Distribusi, Konsumsi dan Konservasi (sesuai rantai nilai dalam RPJMN 2015-2019). 62 Bagian ini mencakup pengoperasian fasilitas dan penyediaan layanan untuk memenuhi minat budaya dan hiburan pelanggan/pembeli produk mereka. Ini termasuk produksi, promosi, serta partisipasi dalam pertunjukan langsung, acara atau pameran yang dimaksudkan untuk tontonan publik; penyediaan keterampilan artistik, kreatif atau teknis untuk produksi karya seni dan pertunjukan langsung. Bagian ini meliputi: 1. Produksi presentasi teater langsung, konser dan opera atau pertunjukan tari dan produksi panggung lainnya: a.Kegiatan kelompok, sirkus atau perusahaan, orkestra atau band; b.Kegiatan seniman perorangan seperti penulis, aktor, sutradara, musisi, dosen atau pembicara, desainer dan pembangun panggung. 2. Pengoperasian ruang konser dan teater dan fasilitas seni lainnya; 3. Kegiatan pematung, pelukis, kartunis, pengukir, etsa logam, dll.; 4. Kegiatan penulis individu, untuk semua mata pelajaran termasuk penulisan fiksi, penulisan teknis, dll.; 5. Kegiatan jurnalis independen; 6. Kegiatan merestorasi karya seni seperti lukisan, dll.; 7. Kegiatan produser atau pengusaha acara langsung seni, dengan atau tanpa fasilitas.
  25. 25. 25 Ilustrasi ___ - Industri Lainnya yang bisa mendukung aktivitas di rantai nilai Industri Kreatif 6.1. ISCO untuk Pekerjaan Kreatif (Creative Occupations) 6.1.1. Pekerjaan Kreatif Inti Pekerja kreatif inti di 16 Subbidang Industri Kreatif dan berada pada Rantai Nilai Kreatif, baik untuk karya kreatif massal ataupun terbatas, terutama di titik Kreasi dan Produksi; sesuai rantai nilai yang ditetapkan RPJMN 2015-2019. Hal ini berguna untuk memetakan pendekatan pengukuran yang paling relevan, atau yang disesuaikan yang menggabungkan data industri (ISIC) dan pekerjaan (ISCO), untuk lebih teliti memperkirakan pentingnya pekerjaan kreatif di Indonesia. RANTAI NILAI: Produksi Distribusi Konsumsi Konservasi A. Agriculture, forestry & fishing B. Mining & quarrying C. Manufacturing Division 13 Manufacture of textiles 131 Spinning, weaving and finishing of textiles 1312 Weaving of textiles D. Electricity, gas, steam & air conditioning supply E. Water supply; sewerage, waste management & remediation activities F. Construction G. Wholesale & retail trade; repair of motor vehicles & motorcycles Division 46 Retail trade, except of motor vehicles and motorcycles 476 Retail sale of cultural and recreation goods in specialized stores 4761 Retail sale of books, newspapers and stationary in specialized stores H. Transportation & storage Catatan: Bagian ini adalah aktivitas distribusi semua barang: Division 49 Land transport and transport via pipelines Division 50 Water Transport Division 52 Air Transport Division 52 Warehousing and support activities for transportation I. Accommodation & food service activities Division 56 Food and beverage service activities 561 Restaurants and mobile food service activities 5610 Restaurants and mobile food service activities J. Information & communication Division 58 Publishing activities 581 Publishing of books, periodicals and other publishing activities 5811 Book publishing K. Financial & insurance activities L. Real estate activities M. Professional, scientific & technical activities Catatan: di bagian ini, aktivitas industri kreatif (rantai nilai ide/kreasi dan produksi) adalah sesuai paparan contoh nomor 7.1.1 Industri Kreatif Inti N. Administrative & support service activities Division 82 Office administrative, office support and other business support activities 829 Business support service activities n.e.c. 8292 Packaging activities O. Public administration & defence; compulsory social security P. Education Q. Human health & social work activities R. Arts, entertainment & recreation S. Other service activities Division 91 Libraries, archives, museums and other cultural activities 9101 Library and archives activities 9102 Museums activities and operation of historical sites and buildings T. Activities of households as employers; undifferentiated goods- & services-producing activities of households for own use U Activities of extraterritorial organizations & bodies
  26. 26. 26 Berikut adalah contoh penomoran pekerjaan yang terkait dengan Industri Kreatif Inti: Ilustrasi 9 – Pekerjaan Kreatif di Industri Kreatif 2 Professionals 21 22 23 24 25 26 Legal, Social & Cultural Professionals 261 262 263 264 265 Creative & Performing Arts 2651 Visual Artists 2652 Musicians, Singers & Composers 2653 Dancers & Choreographers 2654 Film, Stage & Related Directors & Producers 2655 Actors 2656 Announcers on Radio, Television & Other Media 2657 Creative and Performing Artists Not Elsewhere Classified Contoh jenis Pekerjaan Kreatif Inti lain yang bisa ditemukenali di di dalam daftar ISCO, ada dalam beberapa kategori, misalnya: 1) Kelompok Minor 216: Arsitek, Surveyor dan Desainer, telah dibuat dengan pertimbangan bahwa bangunan, grafik, multimedia dan pekerjaan desain lainnya semuanya memerlukan kombinasi keterampilan fungsional, kreatif dan artistik. 2) Kelompok Minor 264: Penulis, Jurnalis, dan Ahli Bahasa telah dibuat untuk mengidentifikasi tingkat kelompok unit penulis dan penulis terkait; wartawan; dan penerjemah, juru bahasa, dan ahli bahasa lainnya. 3) Kelompok Minor 265: Artis Kreatif dan Pertunjukan, di mana detail tambahan disediakan di tingkat unit grup dengan mengidentifikasi aktor secara terpisah dari film, panggung dan sutradara serta produser terkait. 4) Kelompok Minor 343: Mitra Profesional Seni, Budaya dan Kuliner, berisi unit baru yang terdiri dari fotografer; desainer dan dekorator interior; teknisi galeri, museum dan perpustakaan; koki; dan kategori residual. 5) Kelompok Unit 3471: Dekorator dan Desainer Komersial, telah dipecah untuk membentuk tiga grup unit: 2163 Desainer Produk dan Pakaian 2166 Desainer Grafis dan Multimedia 3432 Desainer Interior dan Dekorator 6) Fotografer diidentifikasi secara terpisah dari operator peralatan perekaman gambar dan suara lainnya (yang diklasifikasikan dalam Sub-kelompok besar 35: Teknisi Informasi dan Komunikasi) 6.1.2. Pekerjaan Lainnya yang menjadi bagian Industri Kreatif Teknologi sangat erat dengan Industri Kreatif. Rantai Nilai Kreatif yang erat dengan teknologi berada di semua titik, bahkan Konservasi, mengingat bahwa konservasi digital
  27. 27. 27 adalah cara yang murah untuk menyimpan dan mencari data tentang aktivitas kreatif di masa silam. Pekerjaan lain di bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi [TIK] mencakup semua pekerjaan dalam Sub-Kelompok Major 25 dan 35, serta sejumlah kelompok unit lain yang terutama melibatkan produksi barang dan layanan TIK, yaitu: 1) 1330 Manajer Layanan Teknologi Informasi dan Komunikasi 2) 2152 Insinyur Elektronik 3) 2153 Insinyur Telekomunikasi 4) 2166 Desainer Grafis dan Multimedia 5) 2356 Pelatih Teknologi Informasi 6) 2434 Profesional Penjualan Teknologi Informasi dan Komunikasi 7) 7422 Pemasang dan Layanan Teknologi Informasi dan Komunikasi Seperti untuk mendukung kelompok pekerjaan lain, tugas dan kerja administratif lainnya (keuangan hingga keamanan) juga mendukung aktivitas Sub-subbidang Industri Kreatif, jika berada di entitas usaha kreatif. 7. PRODUK KREATIF: BARANG & JASA Sebelum membahas definisi barang dan jasa kreatif, perlu juga mengkaji definisi umum barang dan jasa dalam konsep IMF, yang juga digunakan oleh UNCTAD dan banyak negara pengekspor produk kreatif global. 7.1. Definisi Umum Barang & Jasa Dalam buku panduan IMF, BPM6 (Balance of Payments and International Investment Position Manual, edisi ke-6), didefinisikan di bagian “goods & services”, berikut ini: 7.1.1. Barang (Goods atau Merchandise) Barang adalah barang fisik, atau barang yang diproduksi di mana hak kepemilikan dapat ditetapkan dan kepemilikan ekonominya dapat diteruskan dari satu unit institusi ke unit lainnya dengan melakukan transaksi. Mereka dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan atau keinginan rumah tangga atau masyarakat atau digunakan untuk memproduksi barang atau jasa lainnya. Produksi suatu barang dapat dipisahkan dari penjualan berikutnya atau dijual kembali. Barang ditampilkan di dalam BPM6 secara terpisah dari Layanan. Dalam Balance of Payments (BOP) atau Neraca Pembayaran dalam BPM6, IMF memberikan istilah “merchandise” untuk barang ketimbang “goods”. BOP ini adalah metode yang digunakan negara untuk memantau semua transaksi moneter internasional pada periode tertentu. Ada 3 pengukuran, secara sederhana didefinisikan berikut63 : 1) Current Accounts atau ekspor/impor untuk barang dan jasa, dengan barang adalah benda tangible atau yang bisa dipegang, dan jasa adalah kegiatan yang diberikan dengan imbalan seperti jasa transportasi {memindahkan barang dari satu tempat ke tempat lain]. 2) Capital Accounts untuk transfer kapital, atau mata uang satu negara masuk ke atau keluar dari negara lain, dan termasuk royalti HaKI yang dibeli pihak asing, atau aset imigran yang dibawa ke satu negara baru. 3) Financial Accounts terkait cadangan devisa dan investasi swasta dalam bentuk entitas bisnis, perumahan, obligasi modal dan stok. 63 Disarikan dari www.investopedia.com
  28. 28. 28 Intinya, jika satu negara menjual satu barang ke negara lain, atau mentransfer kapitalnya ke negara lain, hasilnya adalah nilai “balanced” antara keduanya. Untuk itu rumusannya adalah “current accounts + capital accounts + financial accounts + balancing items = 0”. 7.1.2. Layanan atau Jasa (Services) Services atau Layanan atau Jasa adalah hasil dari kegiatan produksi yang mengubah kondisi unit konsumen, atau memfasilitasi pertukaran produk atau aset keuangan. Layanan umumnya bukan item terpisah di mana hak kepemilikan dapat didirikan dan umumnya tidak dapat dipisahkan dari produksinya. Perlu dicatat bahwa keping perangkat lunak adalah barang berwujud (software disc, tangible) diciptakan dengan nilai layanan atau barang takbenda/tak berwujud (intangible product) yang dibedakan dengan kuantitas CD berisi perangkat lunak. Distribusi perangkat lunak ini tidak selalu dengan CD, karena terkadang langsung diunduh dari situs web. Perdagangan jasa meningkat di banyak negara, tetapi penghitungan masih menjadi masalah karena data tak tersedia. Diagram laba-laba yang dilaporkan oleh UNCTAD berikut ini hanya didata sampai tahun 2015, tak diteruskan ke hari ini. Tiga domain perdagangan jasa yang dapat dikaji untuk Industri Kreatif adalah: 1) Personal, cultural, & recreational services; 2) Telecommunications, computer & information services; dan 3) Charges for the use of intellectual property. Ilustrasi ___ – Diagram Laba-laba Sektor Ekspor Jasa Global di Negara Berkembang 7.2. Definisi Khusus Barang & Jasa Kreatif UNCTAD menganalisis perdagangan barang dan jasa kreatif menggunakan UN HS (Harmonized System) dan IMF BPM6 (Balance of Payments and International Investment Position Manual, atau Neraca Pembayaran dan Pedoman Kedudukan Investasi Internasional). Statistik UNCTAD menampilkan kumpulan data tentang barang-barang kreatif, layanan, dan industri terkait. Perlu diingat, bahwa saat menganalisis perdagangan barang dan jasa kreatif, terutama terkait perkembangan teknologi, tingkat ketidakstabilan dan risiko yang berlaku di setiap titik rantai nilai sangat tinggi (lihat: Rantai Nilai Kreatif). Produk kreatif juga terkait erat dengan sepaket HaKI, mulai ide hingga distribusi. Untuk itu, pengelompokan haruslah fleksibel, yang disesuaikan dengan rantai nilai, ketika dihadapkan dengan penghitungan potensi dan capaian makro. Berikut produk kreatif dalam dua besaran: barang (goods atau merchandise) dan jasa (services):
  29. 29. 29 7.2.1. Barang Kreatif (Creative Goods) Barang Kreatif berwujud benda (tangible) dan takbenda (intangible) yang memiliki hak cipta dan hak intelektual yang melekat. Barang Kreatif merupakan hasil manufaktur, seperti boneka Gundala Si Putra Petir, sementara karakter Gundala sendiri memiliki hak cipta dan hak intelektual lain yang melekat saat diciptakan. Boneka Gundala dijual ke Jepang, berarti transaksinya masuk ke dalam “current accounts”. Sedangkan konsep karakter Gundala ini bisa didistribusikan ke luar negeri, dan kontrak penggunaan karakter ini di buku berbahasa Jepang, misalnya, bernilai tertentu dan masuk ke dalam “capital accounts” antara Indonesia dan Jepang. Lebih lanjut, definisi barang dirumuskan UNCTAD & WIPO: 1) UNCTAD menegaskan bahwa perdagangan barang kreatif diukur menggunakan Sistem Harmonisasi untuk Klasifikasi Produk64 , terutama barang yang tangible. Yang perlu dicatat adalah sulitnya membedakan antara barang kreatif yang dibuat secara eksklusif “kreatif” dan yang diproduksi massal; antara buatan tangan dan buatan mesin; antara dekoratif dan fungsional; dan sebagainya. Untuk memudahkannya, mari mengacu pada pola penyusunan data statistik untuk barang-barang kreatif mengikuti klasifikasi UNCTAD65 atas siklus penciptaan-produksi-distribusi produk kreatif. Semua produk barang kreatif dirumuskan UNCTAD dengan sub-kategori sebagai berikut: a) Seni kerajinan b) Audiovisual c) Desain d) Fabrikasi digital e) Media yang baru f) Seni Drama g) Penerbitan h) Seni visual 2) Untuk barang takbenda (intabgible), WIPO (World Intellectual Property Organization) membagi industri berbasis hak cipta (core copyright industries) berikut ini: a) Press and literature; b) Music, theatrical productions, operas; c) Motion picture and video; d) Radio and television; e) Photography; f) Software, databases, and computer games; g) Advertising services; and h) Copyright collective management societies 7.2.2. Jasa atau Layanan Kreatif (Creative Services) Jasa Kreatif adalah pekerjaan yang saling terkait antar-sektor, terutama perdagangan global. Data dari negeri pengekspor jasa kreatif harus sesuai dengan data yang mengimpor jasa kreatif ini. Ekspor jasa kreatif, sederhananya, adalah jasa yang disediakan oleh orang di satu negara kepada orang atau perusahaan di negara lain. 64 Harmonized Commodity Description and Coding Systems atau HS, sebagai nomenklatur internasional untuk klasifikasi produk. Hal ini memungkinkan negara-negara yang berpartisipasi untuk mengklasifikasikan barang-barang yang diperdagangkan secara umum untuk tujuan pabean. Di tingkat internasional, HS digunakan untuk mengklasifikasikan barang dalam sistem kode enam digit. 65 UNCTAD, Creative Economy Outlook, Trends in International Trade in Creative Industries 2002–2015, & Country Profiles 2005–2014, United Nations, 2018
  30. 30. 30 Dalam laporan UNCTAD 2018, perdagangan jasa kreatif diukur menggunakan Balance of Payments Manual (BPM6)66 yang merupakan standar IMF (International Monetary Fund). Sementara beberapa negara lain menggunakan sistem Extended Balance of Payments Services (EBOPS)67 , dengan melaporkan kategori layanan yang mencakup layanan kreatif (tetapi tidak eksklusif), atau layanan dengan sebagian komponen kreatif jumlah signifikan: 1) Iklan, riset pasar, & layanan opini publik (EBOPS 278, level 3); 2) Layanan arsitektural, teknik & hal teknis lainnya (EBOPS 280, level 3); 3) Layanan penelitian & pengembangan (EBOPS 279, level 3); 4) Layanan pribadi, budaya & rekreasi (EBOPS 287, level 1); 5) Layanan audiovisual & terkait (EBOPS 288, level 2); dan 6) Layanan pribadi, budaya & rekreasi lainnya (EBOPS 897, level 3). Catatan Khusus: Terkait data termutakhir, lengkap dan akurat untuk “Layanan Kreatif” atau “Creative Services”, penting untuk dicatat bahwa beberapa negara tak memiliki data dalam jangka waktu tetentu, atau hanya dapat melaporkan informasi tertentu pada tingkat tertentu. Misalnya, khususnya untuk layanan kreatif yang lebih sulit diukur, beberapa negara akan dapat melaporkan hanya pada kategori UNCTAD lapis pertama yaitu “Layanan Pribadi, Budaya dan Rekreasi”, tetapi tidak dapat melaporkan pada lapis berikutnya dalam kategori itu, misalnya pada lapis keduanya adalah “Layanan Audiovisual dan Terkait”. Ini berarti ada kesenjangan dalam data tingkat negara, dan perbandingan antar negara menjadi lebih rumit atau tidak mungkin dalam beberapa kasus. 8. ORANG/PEKERJA KREATIF 8.1. Definisi Orang Kreatif di dalam RPJMN adalah Orang Kreatif (OK) yang menghasilkan barang (benda dan takbenda) dan jasa. UNCTAD (2008) mendefinisikan Orang kreatif (OK) sebagai ilmuwan, insinyur, arsitek, desainer, pendidik, artis, musisi yang di dalam perekonomian berfungsi melahirkan ide baru, teknologi baru, dan konten kreatif. OK umumnya memiliki etos kerja kreatif yang menjunjung tinggi kreativitas, individualitas, perbedaan, dan meritokrasi. Hingga 2019, data lengkap terkait klasifikasi ISCO belum diterapkan di Indonesia. Sejauh ini data BPS terkait tenaga kerja adalah klasifikasi data berdasarkan batas geografi atas Bidang Pertanian vs Non-Pertanian, di atas 15 tahun dengan kategori jenis kelamin dan pendidikan. Belum ada perhitungan statistik BPS yang membedakan pekerjaan kreatif inti (core creative) dengan pekerjaan non-inti (non-core creative). Sementara itu sejak 2001, Kajian Biro Statistik Australia (Australian Bureau of Statistics atau ABS) secara eksplisit melaporkan tiga jenis pekerjaan yang sama dengan studi Eropa tetapi 66 Biasanya, Balance of Payments (BOP) dihitung setiap triwulan dan setiap tahun kalender. Semua perdagangan yang dilakukan oleh sektor swasta dan publik dicatat dalam BOP untuk menentukan berapa banyak uang yang masuk dan keluar dari suatu negara. Jika suatu negara telah menerima uang, ini dikenal sebagai kredit, dan jika suatu negara telah membayar atau memberikan uang, transaksi tersebut dihitung sebagai debit. Secara teoritis, BOP harus nol, artinya aset (kredit) dan liabilitas (debet) harus seimbang, tetapi dalam praktiknya, ini jarang terjadi. Dengan demikian, BOP dapat memberi tahu pengamat jika suatu negara memiliki defisit atau surplus dan dari bagian ekonomi mana perbedaan itu berasal. 67 Edisi keenam dari Neraca Pembayaran (Balance of Payments atau BOPS) IMF dan International Investment Position Manual menyajikan standar yang direvisi untuk konsep, definisi, dan klasifikasi untuk statistik global. Standar-standar ini digunakan untuk menyusun data yang komprehensif dan dapat dibandingkan. Edisi keenam adalah yang terbaru dalam seri yang IMF mulai pada tahun 1948. Ini adalah hasil dari konsultasi luas dan menyediakan elaborasi dan klarifikasi yang diminta oleh pengguna. Selain itu, fokus pada pengembangan seperti globalisasi, inovasi pasar keuangan, dan meningkatnya minat dalam analisis neraca. (UNCTAD, 2018)
  31. 31. 31 tidak menetapkan total pekerjaan budaya. Kajian di Selandia Baru (2005) menghitung total pekerjaan budaya, yang berasal dari total pekerjaan pekerjaan kreatif dan pekerjaan non- kreatif dalam Industri Budaya. Analisis ini lebih difokuskan pada detail dalam dua dimensi, Pekerjaan Kreatif/Budaya dan Industri Budaya, daripada pada tiga komponen pekerjaan di dalamnya. Sebagai ilustrasi, pekerja atau orang kreatif dibagi dalam domain-domain berikut: Ilustrasi ___ Bagan Pekerja Budaya & Non-Budaya versi Australian Bureau of Statistics Ilustrasi ___ Bagan Pekerja Kreatif dan Industri Kreatif Dari ilustrasi di atas, pekerja di Bidang Ekonomi Kreatif mencakup semua hal berikut: 1) Kontribusi seorang akuntan yang bekerja di rumah produksi film hingga Museum Nasional, Galeri Nasional atau Perpustakaan Nasional adalah pekerjaan non-kreatif dalam subbidang industri kreatif inti; 2) Kontribusi seorang desainer yang bekerja untuk pabrik makanan ringan seperti Chiki adalah pekerjaan kreatif dalam subbidang industri non-kreatif [industri lainnya]; 3) Kontribusi presenter radio yang bekerja untuk stasiun radio lokal adalah pekerjaan kreatif dalam subbidang industri kreatif inti. 8.2. MATRIKS ISIC & ISCO Jika mengikuti klasifikasi data United Nations, maka akan dijelaskan dalam matriks berikut antara ISIC (klasifikasi industri) dan ISCO (klasifikasi pekerjaan), dengan melihat pekerjaan kreatif dalam sebuah aktivitas, baik kreatif atau non-kreatif.
  32. 32. 32 Ilustrasi 11: Matriks Contoh Persilangan Klasifikasi dalam ISCO dan ISIC untuk kreatif dan non-kreatif ISCO Pekerja Kreatif Inti (core creative workers) ISCO Pekerja Non-Inti Kreatif (non-core creative workers) ISIC Aktivitas Kreatif (core creative activities) M - Professional, Scientific & Technical Activities 2 Professionals 26 Legal, Social & Cultural Professionals 261 262 263 264 265 Creative & Performing Arts 2651 Visual Artists 2652 Musicians, Singers & Composers 2653 Dancers & Choreographers 2654 Film, Stage & Related Directors & Producers 2655 Actors 2656 Announcers on Radio, TV & Other Media 2657 Creative & Performing Artists Not Elsewhere Classified 2 Professionals 26 Legal, Social & Cultural Professionals 261 Legal Professionals 2611 Lawyers 2612 Judges 2613 Legal Professional Not Elsewhere Classified ISIC Aktivitas Non- Kreatif (non-core creative activities) `C. Manufacturing ` 8 Plant & Machine Operators & Assemblers 81 Stationary Plant & Machine Operators 815 Textile, Fur & Leather Products Machine Operators 8152 Weaving & Knitting Machine Operators  Weavers, Knitters & Related Workers 8 Plant & Machine Operators & Assemblers 81 Stationary Plant & Machine Operators 815 Textile, Fur & Leather Products Machine Operators 8157 Laundry Machine Operators  Bleaching, Dyeing, and Cleaning-machine Operators Berdasarkan Tabel di atas, para pekerja ini dibagi dalam klaster: 8.2.1. Pekerja Kreatif di Bidang Kreatif Creative Workers at Creative Sectors Di dalam daftar ISCO, pekerja ini bisa ditemui di beberapa “major groups”, seperti misalnya: 1) Professionals 2) Technicians & associate professionals 3) Craft & related trades workers Aktivitas untuk 265 “Creative & Performing Arts” seperti contoh matriks di atas, bahwa seniman kreatif dan pertunjukan mengkomunikasikan ide, kesan, dan fakta dalam berbagai media untuk mencapai efek tertentu; menafsirkan komposisi seperti skor musik atau naskah untuk melakukan atau mengarahkan pertunjukan; dan menjadi tuan rumah presentasi kinerja tersebut dan acara media lainnya. Tugas yang dilakukan biasanya meliputi: menyusun dan menciptakan bentuk seni visual; menyusun dan menulis musik asli; merancang, mengarahkan, berlatih dan tampil dalam musik, tari, teater dan produksi film; memikul tanggung jawab kreatif, finansial dan organisasional dalam produksi program televisi, film, dan presentasi panggung; mempelajari naskah, bermain atau buku dan mempersiapkan dan melatih interpretasi; memilih dan memperkenalkan musik, video, dan materi hiburan lainnya untuk disiarkan dan membuat pengumuman layanan komersial dan publik. 8.2.2. Pekerja Non-Kreatif di Sektor Kreatif Non-core Creative at Creative Sector Pengacara sebuah perusahaan produksi atau media adalah pekerja jenis ini. Bisa juga kompetensi lain seperti yang dimiliki Akuntan dan Resepsionis di sebuah rumah produksi animasi. Mereka tetap menjadi bagian penting dalam struktur organisasi perusahaan. Mereka bekerja di Sektor Kreatif dengan latar kompetensi non-kreatif.
  33. 33. 33 8.2.3. Pekerja Kreatif di Sektor Non-kreatif Creative at Non-core Creative Sector Pekerja kreatif seperti penenun (weaver) bisa berada di aktivitas Manufaktur. Bisa juga contoh lain, seperti aktivitas produksi “game & toys” (Section C Manufacturing, Division 32) merupakan bagian dari rantai nilai film atau animasi (boneka berbentuk karakter tokoh di film/animasi itu). Pabrik mainan ini memiliki aktivitas industri non-kreatif yang menghasilkan produk kreatif. 8.2.4. Pekerja Non-kreatif di Sektor Non-kreatif Non-core Creative at Non-core Creative Sector Contoh di sini adalah pekerja binatu dalam Manufaktur. Contoh lain adalah pekerja di Kelompok nomor 10 (Armed Forces Occupations), misalnya, adalah bagian dari klaster ini, walau bukan semua. Umumnya kelompok ini bukan pekerja kreatif atau beraktivitas terkait Subbidang Industri Kreatif manapun. 9. RANTAI NILAI PRODUK KREATIF Proses kreatif itu sendiri merupakan kegiatan ekonomi karena beberapa 'nilai tambah' dibuat di dalamnya. Efek ekonomi tidak hanya terkait dengan produksi pekerjaan, tetapi juga dengan rantai nilai kreatif selanjutnya: distribusi dan konsumsinya. World Intellectual Property Organization memberikan catatan khusus tentang barang kreatif68 dengan nilai tambah ini, bahwa setiap karya intelektual yang berbeda memiliki efek yang berbeda, dan memiliki efek pengaruh langsung terhadap pertumbuhan ekonomi secara umum. 9.1. Definisi Rantai nilai berguna untuk mengkaji kebutuhan hingga keunggulan kompetitif, dan kemudian merumuskan strategi kompetitif Bidang Ekonomi Kreatif. Unesco memperkenalkan Analisis Rantai Nilai (Value Chain Analysis)69 sebagai penggambaran kegiatan secara lengkap yang diperlukan untuk mewujudkan barang atau jasa sejak konsepsi, hingga ke “final disposal” atau setelah produk budaya/kreatif ini digunakan. Produk Domestik Regional Bruto atas dasar harga pasar adalah jumlah nilai tambah bruto (gross value added) yang timbul dari seluruh sektor perekonomian di suatu wilayah. Nilai tambah adalah nilai yang ditambahkan dari kombinasi faktor produksi dan bahan baku dalam proses produksi. Penghitungan nilai tambah adalah nilai produksi (output) dikurangi biaya antara. Nilai tambah bruto di sini mencakup komponen-komponen pendapatan faktor (upah dan gaji, bunga, sewa tanah dan keuntungan), penyusutan dan pajak tidak langsung neto. Jadi dengan menjumlahkan nlai tambah bruto dari masing-masing sektor dan menjumlahkan nilai tambah bruto dari seluruh sektor tadi, akan diperoleh Produk Domestik Regional Bruto atas dasar harga pasar. 68 Nilai Tambah atau ‘Value added’ dipahami sebagai perbedaan antara “nilai barang yang diproduksi” dan “biaya bahan” serta “persediaan yang digunakan dalam memproduksinya”. Lihat Samuelson, Paul A. and Nordhus, William D., Economics, 14th edition, 1992, ISBN 0-07-054879-X, p. 748. 69 Unesco, Section for the Diversity of Cultural Expressions, Introduction to the Value Chains, Capacity Building in Africa, 2018
  34. 34. 34 Ilustasi ___: Rantai Nilai Kreatif Luwes versi Komisi Eropa70 Ketika produk melewati beberapa tahap rantai nilai, nilai produk meningkat, karena mengacu pada fakta bahwa nilai ditambahkan ke produk tahap pertama dikombinasikan dengan sumber daya lain (misalnya alat, tenaga kerja, pengetahuan dan keterampilan, bahan baku lainnya atau produk pendahuluan) menciptakan produk kedua yang bisa dijual dengan nilai lebih tinggi. Selain itu, RPJMN 2015-2019 merumuskan rantai nilai (value chain) produk-produk kreatif sebagai berikut: Ilustrasi ___: Rantai Nilai Ekonomi Kreatif RPJMN 2015-2019 Secara lengkap tentang Rantai Nilai Bidang Ekonomi Kreatif RPJMN 2015-2019 adalah: 9.1.1. Kreasi/Ide Aktivitas ini terkait sumber ide dan ciptaan, misalnya: 1) Ide pertama atas satu kali produksi, misalnya, patung seni, kerajinan tangan, seni rupa; 2) Ide penulis atau perusahaan desain untuk karya-karya berkelanjutan; 9.1.2. Produksi/Pembuatan Aktivitas ini terkait roduk kreatif atau budaya yang dapat direproduksi, misalnya, program TV. Produksi ini disertai dengan penggunaan alat khusus, infrastruktur, dan tahapan khas untuk mewujudkan program TV itu: 1) Bersifat kebendaan/tangible seperti produksi baju (wardrobe), dan materi promosi boneka atau cangkir (merchandise) berdesain khas acara TV tersebut; 2) Bersifat takbenda/intangible seperti komposisi lagu dan puisi yang menjadi latar musik acara TV itu. 9.1.3. Distribusi/Penyebaran Distribusi produk kreatif atau budaya memiliki metode khas: 1) Distribusi produk massal, seperti untuk subbidang kriya, yaitu cinderamata (tangible goods) disampaikan kepada konsumen melalui pameran, atau toko grosir/eceran; 70 Isabelle De Voldere et.al., Mapping the Creative Value Chains, A study on the economy of culture in the digital age, Directorate-General for Education and Culture, Directorate D – Culture and Creativity, Unit D.1. Cultural Policy, 2017 KREASI PRODUKSI DISTRIBUSI KONSUMSI KONSERVASI
  35. 35. 35 2) Distribusi produk satuan, seperti dari subbidang film, yaitu film digital (intangible goods) didistribusikan melalui Netflix atau Youtube. Catatan: dengan distribusi digital, beberapa barang dan layanan langsung dari pencipta ke konsumen. 9.1.4. Pameran/Penerimaan/Penyampaian Aktivitas pameran, penerimaan (receive) dan penyampaian (transmit) mengacu pada dua hal: 1) Tempat konsumsi atau ruang untuk berbudaya/berkreasi ini misalnya seperti festival dan rumah opera. Kegiatan khalayak dan peserta dalam mengonsumsi produk budaya dan ikut serta dalam kegiatan dan pengalaman budaya (misalnya membaca buku, menari, berpartisipasi dalam karnaval, mendengarkan radio, mengunjungi ruang-ruang pameran/galeri); 2) Ruang transfer pengetahuan dan keterampilan yang bisa komersial, bisa juga nirlaba, termasuk transfer warisan budaya takbenda dari generasi ke generasi. 9.1.5. Konservasi Konservasi adalah ruang-ruang penyimpanan arsip budaya/kreasi, baik digital ataupun yang memiliki fisik bangunan seperti, perpustakaan, museum, galeri; kesemuanya bisa menjadi sumber ide penciptaan yang baru. Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf) juga merumuskan rantai nilai di dalam Rencana Strategis 2015-2019 yang dicerminkan sebagai prioritas program kerja Bekraf, dengan diagram sebagai berikut: Ilustrasi ___: Diagram Rantai Nilai Bekraf 9.2. Manfaat Analisis Rantai Nilai adalah perangkat serbaguna untuk: 9.2.1. Pemecahan Masalah & Keberlanjutan (Troubleshooting & Sustainability) Membantu pengambil kebijakan, desainer proyek, atau wirausaha ekonomi kreatif/budaya dalam memahami penyebab “gagal pasar” (market failure), serta memastikan keberlanjutan, skala, dan pemahaman yang sama bagi para pelaku utama, termasuk peran mereka dalam rantai tersebut. 9.2.2. Perdagangan Lokal/Nasional (Local/National Trade) Mengkaji hambatan atau jurang yang timbul pada titik kreasi, produksi, distribusi, konsumsi dan konservasi produk kreatif (barang ataupun jasa), termasuk kelemahan di titik tertentu, detail tantangan dan peluangnya, model yang dapat ditingkatkan, direplikasi atau disebarkan di sektor industri budaya dan kreatif lainnya. 9.2.3. Perdagangan Global (Global Trade) Mengkaji kemungkinan hambatan atau kesenjangan yang tercipta atas hambatan perdagangan (trade barrier) ke pasar global, dan mengubahnya menjadi peluang pasar. Hambatan ini bisa dimulai dari titik Kreasi hingga Konsumsi dan Konservasi. Negara tujuan terkadang menetapkan hambatan perdagangan dengan syarat sumber daya manusia (SDM) yang memiliki kualitas dengan pengetahuan dan kompetensi keahlian “Konservasi”, misalnya. Detail terkait konservasi ini kemudian wajib dipenuhi oleh SDM yang hendak bekerja bagi kontribusi ekspor, atau bagi tenaga diaspora di entitas usaha yang baru dibentuk negara tujuan.
  36. 36. 36 9.3. Rantai Nilai Khas Setiap Subbidang Mata rantai nilai di setiap subbidang kreatif juga memiliki ciri khas. Identifikasi rantai nilai setiap subbidang kreatif ini selayaknya berangkat dari definisi “industri kreatif” yang menghasilkan produk kreatif, barang berwujud benda dan takbenda, ataupun hanya menghasilkan jasa. Hingga pertengahan 2019, rantai nilai ke-16 subbidang ini belum teridentifikasi, atau belum terekam dalam dokumen resmi pemerintah. Berikut ini adalah kompilasi dari beberapa sumber untuk rantai nilai industri kreatif dari berbagai sumber, dengan memakai kanvas Rantai Nilai Komisi Eropa (lihat nomor ___). Mengingat bahwa sumber kutipan Rantai Nilai Kreatif ini beragam, dan untuk simplifikasi penerapan di lapangan, Penulis membuat klasterisasi setiap aktivitas ekonomi berbasis kreativitas, inovasi dan budaya patut dipertimbangkan seperti di bawah ini: 9.3.1. Aplikasi dan Game Developer: investment capital  design & creative (production & talent)  production & tools  publisher/distribution  hardware  end-user71 9.3.2. Arsitektur & Desain Interior: project planning  preliminary design  contract design  bidding  construction  maintenance72 c 71 Misstevenson01, Game Value Chain, diunduh di https://www.slideshare.net/missstevenson01/game-value-chain 72 Jarmo Antero Raveala, DBB Value Chain, Architectural Design in The Construction Value Chain, Helsinki University of Technology, Finland, diunduh di https://www.irbnet.de/daten/iconda/CIB5529.pdf
  37. 37. 37 9.3.3. Desain Komunikasi Visual & Produk: product development  product design  digital asset management  production  distribution73 9.3.4. Seni Rupa, Fashion, Kriya & Kuliner: raw material network  component network  production network  export network  distribution network74 9.3.5. Film, Animasi, Video & Fotografi: pre-production  production  post-production  distribution marketing/publicity 73 Mark Vanover, The Design Supply Chain, Esko-Graphics, 31 May 31 2005 diunduh di https://www.pffc- online.com/magazine/3409-design-supply-chain-0605 74 Gary Gereffi & Olga Memedovic, UNITED NATIONS INDUSTRIAL DEVELOPMENT ORGANIZATION, THE GLOBAL APPAREL VALUE CHAIN: What Prospects for Upgrading by Developing Countries, diunduh di https://www.unido.org/sites/default/files/2009-12/Global_apparel_value_chain_0.pdf
  38. 38. 38
  39. 39. 39 9.3.6. Musik, Penerbitan & Seni Pertunjukan: pre-production  production  post-production  distribution marketing/publicity 9.3.7. Televisi dan Radio: project planning  preliminary design  conceptual design  core packages  maintenance Untuk selanjutnya, latihan merunut Rantai Nilai untuk setiap Subbidang Industri Kreatif sebaiknya dilatih di antara pemangku kepentingan. Hal ini berguna untuk mencari kata sepakat atas urutan Rantai Nilai yang optimal berdasarkan fakta di lapangan.

×