2. Universidad abierta para adultos
UAPA
TECNOLOGIAS APLICADAS A LA EDUCACION
PRESENTADO POR:
ADAMIRIS PEÑA PÉREZ
MATRICULA:
13-2274
FACILITADORA:
LIC.SOLANLLY MARTÍNEZ
Santiago de los caballeros 9 de septiembre del año 2015.
3. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos?
Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran
la transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento,
integrando con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital
de la Sociedad de la Información y el Conocimiento así como
aumentando su difusión y por tanto, su capacidad para captar el interés
y atraer la atención de todo tipo de público.
4. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?
Los objetivos de estas tecnologías son: Facilitar el aprendizaje online
en los alumnos Servir de guía a los contenidos y a las actividades de
aprendizaje Proporcionar criterios para el control de estas
actividades .
5. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didácticos?
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53
modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en
paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar
que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
6. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenido Didáctico.
Ventajas:
Facilidad de uso, Facilita la publicación Instantánea de entradas “post”
Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar Contenidos de
hipertextos Contenidos multimedia ( audio, video, animación) Permite
comunicación real a través del chat y otros medios y Contenidos relacionados
con la práctica profesional. Intercambio de conocimientos. Enlaces. Avisos,
consejos educativos para estudiantes Anuncios de cursos, talleres,
conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender
a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y
experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos
deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las referencias de
consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la información:
Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente puede llegar a
desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales accesibles es
sumamente variable.
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8. Características de las Herramientas para la Creación y
Publicación de Contenidos Didácticos.
Algunas características de herramientas para la creación y publicación
de contenido didáctico son: Organización cronológica y temática del
material. Intercambio de ideas. Distintos niveles en el rol del usuario.
Relación con otras aplicaciones en la red. Uso gratuito y accesible para
todos.
9. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje.
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para
el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia
ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá
objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos,
la acción formativa incluye recursos diversos, actividades colaborativas,
materiales complementarios, etc.
En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los
materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una
acción formativa online. Frente a las acciones formativas centradas en el profesor,
en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el proceso de
enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas centradas en el
alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la resolución de
problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos, el primero,
instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación más
constructivista, centrado en el alumno.
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11. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de
una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su
icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas,
programas Java script, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que
funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar
fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object
Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los
paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos
para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en
línea). La especificación del paquete de contenido IMS hace posible que
se almacenen bultos de material en un formato estándar, que puede ser
re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material
a nuevos formatos.
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13. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación
de Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto
actividades en formato HTML como páginas multimedia:
crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está
disponible en varias lenguas. En su web se muestran ejemplos,
los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos ejemplos
para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
1. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en
Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos
de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la
inclusión de applets. Genera ODES (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de
Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un
paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar
en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar
la autonomía de aprendizaje del alumnado.
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15. 3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales
educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,
cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs
para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo
el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna
Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLim el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la
creación de materiales educativos digitales que se complementa con un
visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se
puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios
materiales para el área de inglés.
16. 5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para
elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y
reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí
puede verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se
puede empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a
la plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de
creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones
que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas
cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.
Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu
equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece
un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para
realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,
ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma
Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se
pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En su
web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder
mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y
Bachillerato.
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18. 7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades
colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias
de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una
pantalla de gestión que permite conocer el progreso del alumnado en la
realización de una secuencia de actividades diseñada con la herramienta,
analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la tarea propuesta y
ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de
contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas
plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar las
cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades didácticas
digitales completas. Es la única herramienta de autor que permite la
grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula
de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior
evaluación por parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en
el equipo en el que se han realizado. Para visualizar sus recursos TIC online
es necesario tener instalados en el equipo la máquina virtual de Java y el
plugin Malted Web 2.0. También se puede trabajar en local ya sea
visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o mediante el
propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux y
su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos
para usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran
paquete de actividades extra en formato imprimible.
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20. 9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear
mundos educativos virtuales. Un primer acercamiento a la
herramienta ofrece una interfaz diferente, que puede resultar
complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak
en el aula y en la propia web del proyecto también tienes varios
ejemplos ya diseñados y que además muestran cómo se hicieron.
21. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de
contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada
una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en
esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para
ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos
docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de
contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en
la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML
o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en
formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos
(páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y
actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos
creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un
estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes
modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.
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23. Características:
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext. JS) que puede utilizarse con el
navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo
eXeLearning ha vivido grandes avances: Mejoras de
accesibilidad y de presentación de los contenidos. Sustitución
del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un
formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la
traducción de los contenidos. Desarrollo de una versión de
línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y
mantenimiento de los contenidos mediante scripts. Posibilidad
de generar paquetes SCORM editables con la propia
herramienta. Sin embargo, son las novedades que aporta la
última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a
dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
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25. Importancia:
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la
creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo
un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo
además la creación de tutórales y libros electrónicos con estos
fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con
eXeLearning es importante la integración de recursos
informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar
en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos
(plataforma de tele formación). A continuación se resumen
brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la
navegación. Permite escribir texto y copiarlo desde otras
aplicaciones. Permite incluir imágenes, pero no es un editor de
imágenes como Photoshop o Gimp. Permite incluir sonidos, pero
deben estar grabados previamente con otra aplicación. Permite
incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
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27. eXeLearning Permite incluir actividades sencillas: preguntas de
tipo test, de verdadero/falso, de espacios en blanco... Permite
embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,
textos o audios. Permite incluir actividades realizadas con otras
aplicaciones. El proyecto eXe Learning fue financiado por el
Gobierno de Nueva Zelanda y coordinado por la University of
Auckland, The Auckland University of Technology y Tairawhiti
Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo
de colaboradores de todo el mundo.