Ce diaporama a bien été signalé.
Nous utilisons votre profil LinkedIn et vos données d’activité pour vous proposer des publicités personnalisées et pertinentes. Vous pouvez changer vos préférences de publicités à tout moment.

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

480 vues

Publié le

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników

Publié dans : Internet
  • Soyez le premier à commenter

  • Soyez le premier à aimer ceci

Uniwersytet Dzieci Wykład Agata Limanówka

  1. 1. Wpływ gier komputerowych na ich użytkowników Agata Limanówka
  2. 2. 2 Plan wykładu 1.Internet i jego paradoksy. 2.Znaczenie terminu „gra”. 3.Wybrane podziały gier komputerowych i wideo. 4.Wpływ gier na użytkowników – pozytywny i negatywny. 5.Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych.
  3. 3. 3 Definicja Internetu. Internet jako: sieć społeczność zbiór zasobów Cechy Internetu: interaktywność globalny zasięg najmłodsze medium przekazu paradoks ery informacji
  4. 4. 4 Znaczenie terminu „gra”. Funkcje gier. Gra w znaczeniu: matematycznym psychologicznym socjologicznym Funkcje gier: kulturotwórcza zabawy
  5. 5. 5 Cechy gier. Cechy gier: zasady gry zmienny i wymierny rezultat gry wartości definiujące co uznawane jest za pozytywny wynik gry wysiłki gracza przywiązanie gracza do wyniku gry negocjowalne konsekwencje gry
  6. 6. 6 Wybrany podział gier komputerowych i wideo Źródło: J. Stasieńko, „Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej”, dostępne online: http://www.wns.dswe.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf (grudzień 2007)
  7. 7. 7 Wpływ gier na ich użytowników. WPŁYW NEGATYWNY: aspekty społeczne umiejętności intelektualne sfera psychiczna system wartości WPŁYW POZYTYWNY: aspekty społeczne: umiejętności intelektualne: sfera psychiczna: system wartości edukacja terapia przemiana kulturowa Tabela. Źródło: opracowanie własne. W: Transformacje (TRANSFORMACJE 1-4 (51-55) 2007 i 1-2 (56-57) 2008 Agata LIMANÓWKA, INTERNET I GRY KOMPUTEROWE - POZYTYWNY I NEGATYWNY WPŁYW GIER NA ICH UŻYTKOWNIKÓW. REALIZACJA POTRZEB GRACZY POPRZEZ UCZESTNICTWO W GRACH)
  8. 8. 8 Potrzeby realizowane przez graczy w grach komputerowych. Źródło: E. Więcek – Janka Psychologia gier symulacyjnych, dostępne online: http://www.ioz.pwr.wroc.pl/konferencje/sssg/Kudowa2004/xxi-arty/w303-315.pdf (grudzień 2007) Grupa graczy – typ realizowanej potrzeby I – potrzeby elementarne II – potrzeba przynależności III - potrzeba statusu społecznego IV – potrzeba samorealizacji
  9. 9. 9 Podział graczy ze względu na rodzaj preferowanej aktywności w grze. Rys. Podział użytkowników gier sieciowych ze względu na preferowane przez nich rodzaje aktywności w grzei. Źródło: R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs R. Bartle, Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs, http://www.brandeis.edu/pubs/jove/HTML/v1/bartle.html (grudzień 2007) DZIAŁANIE ZABÓJCY WYCZYNOWCY GRACZE ŚWIAT GRY POSZUKIWACZE ODKRYWCY TOWARZYSTWA INTERAKCJA
  10. 10. Kontakt ul. Rękawka 3/2 30-535 Kraków Biura ul. Wiśniowa 36 m. 2 02-520 Warszawa ul. Iwana Pawłowa 1/1 53-604 Wrocław ul. Kościuszki 31a/8 10-503 Olsztyn sekretariat@ud.edu.pl www.uniwersytetdzieci.pl Podsumowanie
  11. 11. Kontakt ul. Rękawka 3/2 30-535 Kraków Biura ul. Wiśniowa 36 m. 2 02-520 Warszawa ul. Iwana Pawłowa 1/1 53-604 Wrocław ul. Kościuszki 31a/8 10-503 Olsztyn sekretariat@ud.edu.pl www.uniwersytetdzieci.pl Dziękuję!

×