Design Sprint, 18 mois et 30 sprints plus tard : joies, détresses et partage de bonnes pratiques - Paul Depré (Thiga), Nicolas Drouet (CloudScreener) - Agile en Seine
Design Sprint, 18 mois et 30 sprints plus tard : joies, détresses et partage de bonnes pratiques - Paul Depré (Thiga), Nicolas Drouet (CloudScreener) - Agile en Seine
Similaire à Design Sprint, 18 mois et 30 sprints plus tard : joies, détresses et partage de bonnes pratiques - Paul Depré (Thiga), Nicolas Drouet (CloudScreener) - Agile en Seine
Similaire à Design Sprint, 18 mois et 30 sprints plus tard : joies, détresses et partage de bonnes pratiques - Paul Depré (Thiga), Nicolas Drouet (CloudScreener) - Agile en Seine(20)
Design Sprint, 18 mois et 30 sprints plus tard : joies, détresses et partage de bonnes pratiques - Paul Depré (Thiga), Nicolas Drouet (CloudScreener) - Agile en Seine
1. Le design sprint : 18 mois plus tard
20 Septembre 2017
@agileenseine / #AgileEnSeine AgileEnSeine17Nos partenaires
www.agileenseine.com
4. Paul DEPRÉ
Design Sprint practice lead
The Product Company
GAME PRODUCER
Premier jeu iOS en 2008
Découverte de l’Agilité
DIRECTEUR PRODUIT
Équipe d’une dizaine de POs
Innovation
DESIGN SPRINT PRACTICE LEAD
Sprint master
Formateur Design Sprint
PROFESSEUR
Grenoble Ecole de Management
Agile game day
5. Dans des contextes très divers
Groupe du CAC40 (AXA - Generali - BNP) // Grande PME (M6 Web) // Startup (Cloudscreener)
Et sur des sujets extrêmement variès !
Souscription assurance auto, comparateur de solutions cloud, plateforme de couponing,
app de mise en relation entre sportifs et coachs sportifs,
Sprint Master
depuis janvier 2016
+30
Sprints
menés
6. Nicolas Drouet
Founder
Chief Product Officer
FOUNDER, DG
Création de Cloudscreener fin 2012
Découverte de l’Agilité en 2014
CHIEF PRODUCT OFFICER
Seul donc Chef ;-)
Rôle de PM & PO
MES FORCES
Futuristic
Individualization
Learner
Ideation
Communication
7. Faire connaître la méthodologie Design Sprint
Partager l’expérience Design Sprint avec Cloudscreener
Transmettre quelques conseils et bonnes pratiques
Pourquoi ce sujet ?
9. Objectif
LES BASES THÉORIQUES
Création d’un prototype et présentation à un panel d’utilisateurs en 5 jours
Méthodologie à la croisée des chemins stratégie business, Design Thinking
et Lean Startup, pratiquée et théorisée par les équipes de Google Ventures
Co-création avec l’ensemble des experts : métier, UX, produit, tech...
Valider auprès de vos utilisateurs une idée en un temps record
avant de la lancer en développement
10. Constitution de l’équipe
LES BASES THÉORIQUES
Sprint Master
Garant de la
méthodologie
Animation des
ateliers
Préparation et suivi
de sprint
Designer(s)
Co-animateur des
ateliers de
maquettage
Construction du
prototype
Ingénieur(s)
Porte parole de la
technique
Force de proposition
technologique
Experts métier et produit
Porte parole des utilisateurs et de
la réalité “terrain”
Présentation des enjeux, contexte,
thématiques...
Max: 8 personnes
14. ● RESSOURCES LIMITÉES: Temps - Trésorerie - Ressources
● A LA RECHERCHE DU MARKET FIT :
Ré-inventer notre produit : d’un comparateur à un moteur de recommandation
Comment tester notre produit rapidement auprès de nos clients ?
● AGILE, MAIS PAS RAPIDE :
Comment itérer rapidement en évitant le développement ?
Comment faire des démos en limitant le développement ?
RETOUR D’EXPERIENCE
Notre besoin
15. ● Les forces de cette approche
● essayer de répondre à un problème utilisateur
● parler usage, expérience utilisateur, et business avec toute l’équipe
● impliquer les devs dans la stratégie et le design
● très bon moyen pour créer un MVP
● appropriation simple
● ca va vite !
● Les faiblesses ou les risques
● ca va (trop) vite !
● il faut bien préparer en amont: vision, problème, user persona
● ne pas cibler un périmètre trop large: on ne fait pas une app’ en 5 jours
● donne des résultats en 1 sprint, mais ne pas oublier le followup
RETOUR D’EXPERIENCE
Le Design Sprint à l’usage
16. ● On a bien fait
● confier l’organisation à un tiers: expert, ni juge ni partie
● avoir un animateur et un designer externe dédié
● préparer le sprint en amont (PM&CEO: vision, problème, user persona)
● impliquer toute l’équipe en amont: profils différents
● le temps: bloquer l’équipe sur la durée entière. No dev, no mails!
● working room: salle qui se prête au brainstorm
● du post-it à gogo!
● se focaliser sur les vrais “pain points” du parcours
● On aurait pu mieux faire
● se fixer au démarrage un objectif ambitieux et réaliste
RETOUR D’EXPERIENCE
Organisation
17. ● On a bien fait
● adapter la durée au contexte: 3 jours au lieu de 5
● (on le fait en 2h maintenant sur certaines stories)
● décaler le prototype et les tests
● gérer le timing de chaque journée!
● communiquer à l’équipe l’agenda
● On aurait pu mieux faire
● formaliser plus la phase de test ultérieure
● faire un followup & mise à jour après les tests
RETOUR D’EXPERIENCE
Durée
18. ● On a bien fait
● synthétiser chaque étape visuellement et simplement: pour l’équipe, pour les investisseurs..
● après le sprint
● utiliser les outils adaptés (storiesonboard, xtensio, sketch…)
● On aurait pu mieux faire
● peut être un peu + de point de synchro pendant le sprint pour valider l’adhésion de toute l’équipe ?
RETOUR D’EXPERIENCE
Livrables
19. 6 GRANDS
COMPTES
Français et US
100+ LEADS
AWS Reinvent
Las Vegas
MVP PRODUIT
ACCELERATION
San Francisco
T0 + 1 mois T0 + 2 mois T0 + 4 mois
RETOUR D’EXPERIENCE
Ce que nous avons pu faire
21. En amont du sprint et au début de la première journée,
pensez à présenter la méthodologie
Bien rappeler en début de chaque journée le déroulement
des différents ateliers
Evangéliser l’ensemble de la compagnie au design sprint,
design thinking…
Ne pas hésiter à illustrer cela avec des cas concrets !
Soyez pédagogues
QUELQUES CONSEILS
22. Recruter vos testeurs le plus tôt possible !
Un seul animateur pour ne pas déstabiliser le testeur
Préparer un script à suivre lors du test, mais pas un
questionnaire type étude de marché !
Laisser parler ses testeurs et ne pas hésiter à laisser de
longs moments de silence
Débrieffer les tests à chaud
L’art des tests utilisateurs
QUELQUES CONSEILS
23. Savoir adapter la méthodologie au contexte : nombre de
jours, déroulé du sprint, outils pour le prototypage…
Choisir ses propres ateliers, la théorie présente certains
ateliers mais à chacun d’ajouter/modifier/retirer certains
ateliers peu pertinents
Lorsque le challenge n’est pas suffisamment défini,
penser à une phase amont de design thinking
(généralement “empathize” et “define”)
Savoir être agile avec la méthodologie
QUELQUES CONSEILS