Classcraft - Mon résumé

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Résumé de l'outil pédagogique Classcraft

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  • Fenêtre de création d’élève : https://game.classcraft.com/customize/6AEevMvndzA9M7DhB
  • Fenêtre de création d’élève : https://game.classcraft.com/customize/6AEevMvndzA9M7DhB
  • Par courriel ou par papier…
  • Exemple concrets : Jouer à classcraft selon différentes configurations de classe.
  • Exemple concrets : Jouer à classcraft selon différentes configurations de classe.
  • Classcraft - Mon résumé

    1. 1. Par Alexandre Grégoire
    2. 2. Classcraft est plus qu’un jeu! Voici mon résumé complet.
    3. 3. Classcraft en bref ! • Système d’émulation et de gestion de classe basé sur un jeu héroïque à l’époque médiéval dans le style « Donjon & Dragon » • Moyens de renforcement des bons comportements de vos élèves par l’agencement de différents stimuli virtuels aux effets réels et virtuels. • Système de réprimandes malléables. • Expérience de questionnaires personnalisées. • Enregistre et récompenses les performances des travaux, examens, tests, etc. • Capacité d’avoir plusieurs groupes. • Création d’équipes d’élèves. • Invitation de partenaires dans votre classe et qui pourront utiliser votre système. • Gestion des contenus de classe. (Travaux, devoirs et leçons) (version Premium) • Rapports exhaustifs de la progression des élèves. (version Premium) • Système de communication avec les parents. (version Premium)
    4. 4. Tout d’abord, il faut comprendre 6 premiers éléments techniques. • HP (Health points) – Les points de vie correspondent à la marge de manœuvre de l’élève à ne pas se conformer aux attentes vis-à-vis d’un élève de son âge et à ses responsabilités. Si les HP sont à 0, cela entraine des conséquences réelles pour l’élève. Les HP sont restaurés par les pouvoirs des guérisseurs ou le temps. • AP (Action points) – Les points d’action servent à utiliser les pouvoirs. Lorsqu’il n’y a plus d’AP, il n’y a aucun pouvoir disponible.
    5. 5. Tout d’abord, il faut comprendre ces 6 premiers concepts. • XP (Experience points) – Les points d’expérience permettent aux avatars d’évoluer et obtenir des niveaux supplémentaires
    6. 6. Tout d’abord, il faut comprendre ces 6 premiers concepts. • Niveau du personnage – Le niveau du personnage débloque des points pour apprendre de nouveaux pouvoirs et augmente le nombre maximal d’HP et d’AP. • Ainsi, chaque niveau octroie une augmentation de leurs influences dans le groupe, dans l’équipe et sa possibilité d’avoir des privilèges.
    7. 7. Tout d’abord, il faut comprendre ces 6 premiers concepts. • Pouvoirs – Les pouvoirs sont des atouts, des privilèges ou des avantages que l’élève peut se servir à tout moment selon leur classe. Ceux-ci sont acquis au fur et à mesure selon le niveau de leur personnage et leur choix. • Chaque personnage dispose de sa structure de pouvoirs qui seront obtenus au cours des niveaux de leur avatar. • Chaque série de pouvoir peut être créée par l’enseignant. Des solutions suggérées sont disponibles, mais ne peuvent convenir pour tous les enseignants et tous les niveaux scolaires. • Cela permet d’avoir aussi des privilèges ou offre des possibilités d’éviter des conséquences à l’occasion ou même sauver un partenaire d’une conséquence.
    8. 8. Tout d’abord, il faut comprendre ces 6 premiers concepts. • GP (Gold points) – Seulement disponible en version PREMIUM, les GP permettent aussi de stimuler les bons comportements et offrir aux élèves une occasion de personnaliser leur avatar et obtenir un familier (animal entraîné) qui les soutiendront dans leurs quêtes.
    9. 9. Renforcements En ajoutant des XP et des GP, vous renforcez les bons comportements. Renforcer positivement ou négativement à partir du bouton +/-, vous pourrez inscrire la raison de ce renforcement. Enlever des HP à un personnage est la façon normale dans ce système. Il est possible d’enlever des XP, des GP et des AP aussi.
    10. 10. Renforcement (individu, équipe et groupe complet) • À partir du tableau de bord, vous pouvez renforcer les comportements pour un ou plusieurs élèves. • Vous pouvez exclure les élèves absents afin qu’il ne bénéficie pas des renforcements d’équipe ou de groupe.
    11. 11. C’est tout ??? • Non, l’interface comporte un menu sur le côté gauche de l’écran.
    12. 12. C’est la page d’accueil des groupes. Les renforcements s’obtiennent à partir du tableau de bord. Ajoutez du piquant une fois par jour en créant des événements ayant un impact sur le groupe, des classes de personnage ou autres. (des avantages ou des inconvénients) Créer un blog par matière où vos exigences, vos devoirs, vos leçons s’y retrouvent. Favoriser la collaboration entre vos élèves et avec vous. Gérer les remises de travaux et vos corrections en ligne! (Version gratuite limitée) Permettez à vos élèves d’affronter seul ou en équipe un monstre (Test interactif) et laissez leur l’occasion de retirer des XP et des GP. Certes, une mauvaise réponse entraine la perte de HP… Aurons-ils des pouvoirs utiles à l’affrontement ?Qui a dit qu’apprendre était facile ? Il y a une certaine redondance des options au travers des différentes fenêtres et même du menu, mais cela rend encore plus instinctif l’expérience pour tous les genres d’utilisateur.
    13. 13. Vous voulez choisir un élève ou une équipe au hasard. Vous pouvez récompenser les élèves en XP et en GP pour leurs notes dépassant le minimum attendu. Par le fait même, vous pourrez informer les parents et les élèves de leurs différents résultats scolaires. (version Premium) Tous les personnages décédées y sont inscrits. Ils obtiennent une conséquence aléatoire parmi ceux paramétrés. Vous voulez communiqués avec un élève et avec les parents. Cette section vous le permet. Les rapports d’élèves recensent toutes les gains ou pertes de HP, AP, XP et GP. Les raisons y sont indiquées. L’élève et ses parents peuvent voir tout ce qui a influencé sa partie… (Version premium)
    14. 14. Bien que les effets sonores sont intéressants, vous pouvez les désactiver à tout moment. Des tutoriels vidéo et écrits sont disponibles. Toutefois, les vidéos sont tous en anglais. Vous voulez changer les règles du jeu. Paramétrer le jeu dans cette section.
    15. 15. Je suis convaincu, mais comment débuter ?
    16. 16. Étape 1 – S’inscrire Informations usuelles (Prénom, nom, courriel, langue)
    17. 17. Étape 2 – Créer votre ou vos groupes. Vous avez déjà personnalisé une classe. Gagnez du temps avec cette fonctionnalité. À tout moment, vous pouvez importer des réglages d’une ancienne classe à votre classe en cours d’utilisation. Cela peut vous épargner beaucoup d’un temps d’une année à l’autre.
    18. 18. Étape 3 – Initier le paramétrage. Choisir la durée de la partie et le nombre d’heures par semaine prévues pour Classcraft. Les points de vie (HP) et les points d’action (AP) se régénèrent avec le temps. Si vous l’utilisez uniquement pour une étape et que vous prévoyez vous servir du système que cinq heures par semaine, vous pouvez ajuster automatiquement le jeu à ces facteurs.
    19. 19. Étape 4 – Adapter les règles du jeu à votre classe À tout moment, vous pouvez changer les règles du jeu. Ajoutez/Enlevez/Modifiez les récompenses, les sentences, les événements, les pouvoirs, etc. Éditer en appuyant sur le crayon vis- à-vis l’item à modifier. Les quêtes se retrouvent dans le menu « Quête », vous ne pourrez en créer ici. 1 2 3
    20. 20. Étape 5 – Créer vos élèves et vos équipes. Les équipiers doivent s’aider. L’agencement des équipes devrait peut être revu en cours de partie puisque vous êtes le maître du jeu. Vous avez des ressources d’aide très exhaustive! Ce n’est qu’un lien de plus vers l’aide du site. Créez plusieurs équipes et changez leur nom selon le goût des élèves. Pourquoi pas « Les Dragonniers! »
    21. 21. Étape 6 – Informez vos élèves et leurs parents. Par courriel Par lettre
    22. 22. Étape 7 – Débuter la partie ! Le pire est derrière vous… Et l’histoire pédagogique débute enfin! Vos élèves et leurs parents se connecteront. Au fil du temps et de la pratique, vous verrez que l’outil vaut la peine d’être utilisée.
    23. 23. Mon analyse • La convivialité de système varie selon l’expérience de l’utilisateur. • Le système est complexe. J’ai un certain talent en informatique et j’ai eu à explorer quelques heures pour vous faire ce résumé et comprendre l’ensemble du système Classcraft. • Les tutoriels vidéos et interactifs peuvent accélérer votre compréhension. Pour ma part, j’aime mieux essayer directement les boutons. • L’aide fournie et les webinaires potentiels sont tous des moyens • L’interface est clair et très beau. Rapidement et au fil de l’exploration, vous aurez le réflexe d’utiliser les bons boutons. • Le paramétrage complet du jeu permet d’adapter l’outil à l’utilisateur.
    24. 24. Le niveau de complexité peut être une difficulté. • Choix du dosage entre l’expérience, l’accès aux pouvoirs, les récompenses et les punitions. • Plus complexe que classDojo, l’expérience des jeux de rôle favorise la compréhension du système. Le paramétrage à lui seul peut vous prendre bien du temps. • La création de questionnaires est simple. • Obligation d’exercer votre jugement professionnel, car certaines parties des termes employés peuvent créer un effet néfaste. • Ex : Le terme : « les plus faibles » est présenté à quelques reprises. Il est lié à l’énergie du personnage et non son talent. Un élève en difficulté d’apprentissage pourrait être pénalisé dans le jeu et s’attribuer le terme : « le plus faible » personnellement. Attribuez des points HP supplémentaires pour palier au fait qu’il a des difficultés particulières. Cependant, s’il est à la fois un trouble de comportement, il faudra être rigoureux dans les pertes de HP.
    25. 25. • Polyvalence des possibilités de travaux en ligne. • Communication avec les parents. • Communication avec les élèves et entre eux via une plateforme dédiée. • Travail collaboratif dans un blog par sujet et par tâche. Caractéristiques favorisant la télécollaboration.
    26. 26. Version gratuite versus version Premium À mon avis, les GP ne justifient pas seuls la version PREMIUM. En fait, c’est l’absence ou la limitation des fonctionnalités collaboratives et interactives qui réduisent la pertinence de la version gratuite.
    27. 27. Potentiel d’exploitation pédagogique. • Créer des tests. Le compte-à-rebours vous permettra d’attribuer des points selon le respect de l’échéancier. • Débuter la journée en récapitulant la fin de l’histoire du jour précédant. • Informer les parents des défis de l’élève afin qu’il se connecte et fasse un exercice de rattrapage. • Lancer un questionnaire à une équipe sur quelques questions pour confirmer les acquis lors de la séance précédente. • Attribuer des pouvoirs affectant les outils et ressources disponibles pour un examen. • Récompenser les notes au-dessus d’un objectif. • Récompenser les élèves et leur équipe advenant une remise à l’avance d’un travail.
    28. 28. Mes recommandations 1. Instaurer le système dès le début de l’année ou au début d’une étape. 2. Ne devrait pas être utilisé avant la fin du 2e cycle du primaire. Bien que le secondaire soit ciblé par cet outil, le 3e cycle peut facilement l’utiliser à mon avis. 3. Bien réfléchir aux impacts des paramètres dans votre gestion de classe avant de vous lancer. Bien que vous puissiez amender les règles à tout moment, si vous changez toujours les règles pour vous éviter des erreurs de planification, Classcraft est voué à l’échec dans votre classe. 4. Prenez la version premium (payante), car la version gratuite est trop limitée pour être intéressante. Vos budgets classe peuvent l’absorber en toute légalité. Au pire, votre budget personnel absorbe déjà plus en collant ou en autre instrument de motivation dans votre classe.

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