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AWS ゲーム開発関連
アップデート&資料 まとめ 2019 夏(6~8月)
Fumihiko Hata | Solutions Architect | 2019-09-19
このセッションは・・・
• 2019年6月くらいからここ数ヶ月の、 AWS のゲーム関連のアップデートや公開資料などをご
紹介していきます
• 情報は網羅的ではないです。
• また、時間の都合上詳細まで話せないものが多いので、興味のあるトピックは公開資料から
リンクをたどって確認いただければと思います。
• 資料は後日公開致します。
AWS Summit Tokyo
2019
© 2019, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved.S U M M I T
AWS Summit Tokyo 2019
© 2019, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved.S U M M I T
AWS DeepRacer リーグ
© 2019, Amazon Web Services, Inc. or its affiliates. All rights reserved.S U M M I T
基調講演 Day1
デジタル変⾰の最前線で選ばれ続けるクラウドへ
〜 デジタライゼーション時代のカスタマーサクセス〜
https://www.youtube.com/watch?v=mYJOn8l1x20政府情報システムの「クラウド・バイ・デフォルト原則」
AWS Summit Tokyo 2019
https://aws.amazon.com/jp/summits/tokyo-osaka-2019-report/
資料と動画が公開されています!
AWS Summit Tokyo 2019
【I3-04】ロマサガRSの⼤規模トラフィックを捌くAmazon ECS & Docker 運⽤の
知⾒ [動画🎦] 株式会社アカツキ Amazon ECS
【K2-06】⾮インフラエンジニアでもできる!ビッグデータ分析基盤マイグ
レーション [動画🎦] 株式会社セガゲームス
SA, Amazon Redshift, Amazon Athena,
Amazon Kinesis Data Firehose, AWS Snowball
【H2-03】DeNA の QCT マネジメント IaaS 利⽤のベストプラクティス [動画🎦] 株式会社ディー・エヌ・エー AutoScaling, Spot Instance, MyDNS
【K3-06】Fate/Grand Orderにおける⼤規模なデータベース移⾏と負荷試験 ディライトワークス株式会社 Amazon Aurora MySQL, AWS DMS
【K2-07】テクロスにおけるAWS活⽤の歩み ソーシャルゲーム運⽤とデータレ
イクについて [動画🎦] 株式会社テクロス
Amazon Athena, AWS Glue, Amazon S3
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【L3-01】あるSREチームの挑戦 運⽤6年⽬の⼤規模ゲームをAWS移設後に安定
運⽤するための技術と今後の展望 株式会社サムザップ
AutoScaling, AWS StepFunctions
Amazon Aurora MySQL, Gitlab, IEM, SA
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【K3-05】ミクシィ新卒が⼊社半年で Amazon SageMaker を使って機械学習を対
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【H2-04】ネクソンの多彩なゲームコンテンツポートフォリオを⽀える基盤と
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【D-06】 Nintendo Switch Onlineを⽀えるサーバーシステム開発 任天堂株式会社
Amazon Aurora MySQL, Amazon S3
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ポイントとなるサービスや技
術要素を勝⼿にピックアップ
してみました
週刊 AWS
皆さん、AWS の新機能やアップデートを
どうやってキャッチアップされていますか?
「週刊 AWS」
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/tag/%E9%80%B1%E5%
88%8Aaws/
AWS のサービスアップデート全般については
ぜひこちらをチェックしてみてください
週刊AWS
週刊AWS
ゲーム関連サービス
のアップデート
New Dynamic Vegetation System in Lumberyard
Beta 1.19 – Available Now
• Lumberyard Beta 1.19 が GA 。
• 新しい Dynamic Vegetation System や
Script Canvas のメジャーアップデート
など。
• Vegetation
ゲームの世界に草木などの植生を作成す
る。
• Script Canvas
ゲームロジックと動作を作成するために
使用する、Amazon Lumberyard 用のビ
ジュアルスクリプティング環境。
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/lumberyard-beta-1-19-available-now/
Working with Lumberyard’s Script Canvas:
Project N.E.M.O Sample Now Available
Lumberyard の ScriptCanvas の機能を使って実装したゲームのサンプルが公開。
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/working-with-lumberyards-script-canvas-project-n-e-m-o-sample-now-
available/
Working with Lumberyard’s Script Canvas:
Project N.E.M.O Sample Now Available
Redesigning Amazon Lumberyard’s Viewport
Interaction Model
• Lumberyards での視点操作が簡単になりました。
• 以前はドロップダウンを何度も繰り返し、複数
の3Dオブジェクトを操作しており、エラーが多
発していました。新システムでは、Ctrlとマウ
スの中スクロールを用いることで、簡単に複数
のオブジェクトを動かしたり、軸ごとに個別に
回転させたり、全てのオブジェクトの向きを同
時に揃えたりできるようになります。
• 同時に実装されている component mode edting
と呼ばれる機能では、操作する対象のオブジェ
クトを1つにロックすることで誤操作を減らせ
ます。
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/lumberyard-
viewport-interaction-model/
Performance Improvements in Lumberyard Beta
1.20 – Available Now
• Lumberyard Beta 1.20 が
利用可能になりました
• アセットプロセッサにおけ
る Faster Scanning Mode
によるスキャン実行時間が
最大 90% 短縮され、EBus
のパフォーマンスが少なく
とも 20%、最大 80% 改善
される他、200 以上の機能
改善や修正が含まれていま
す。
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/1-20/
Oasis Games and Iron Mountain Interactive
Power Hero Sports Game Steel Circus with
Amazon GameLift
• 3vs3の高速なアクションゲーム開発で
GameLiftを使った リアルタイムサー
バーとマッチメイク用で、高速・安定・
楽に開発中。アルファテストが完了
• 8/8からSteamのEarly Accessでリリース
h_ps://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/oasis-games-and-
iron-mountain-interac`ve-power-steel-circus-with-amazon-
gamelia/
Large Match Support for Amazon GameLift –
Available Now
• Amazon GameLift では多人数マルチプレ
イのために200人のマッチングに対応し、
ローレイテンシーのサーバへの接続がで
きる機能を開発しました。
• もちろんマッチングのルールも開発者の
皆さんでカスタマイズ可能です。さらに
以下の機能も新たに開発しました。
1. 複数チームのマッチング対応も複雑な設定なしに
定義可能
2. 空いたスロットへのバックフィル(空きスロット
への新規プレイヤー参加)
Amazon Sumerian で物理ベースレンダリング
(PBR) のサポートを開始
• Amazon Sumerian の物理ベースレンダリ
ング(PBR) を用いると、照明やシェーダ
が現実世界の物理に基づいてモデル化され
るため、照明のあたる角度が変化したとき
も実物そっくりに見えるようになりました。
• 例えば、3Dオブジェクトが金属か非金属か
によって光の反射を変えることができます。
• PBRの実装と同時に、製品コンフィギュ
レーターテンプレートも導入されました。
こちらはユーザーがお気に入りのバージョ
ンを設計してカスタマイズできるよう、拡
張性の高い設定機能を備えた仮想製品
ショーケースを作成する機能となります。
https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/large-match-
support/
AWS Blog
Amazon ElastiCache for Redis でリアルタイム
ゲームリーダーボードを構築する
• 伝統的なリレーショナルデータベースを
使用してゲームリーダーボードを構築お
よび拡張することに関する課題。
• また、Redis などの最新のインメモリ
データストアを活用して、非常に効率的
でスケーラブルなソリューションを提供
する方法についても検討。
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/building-a-real-time-gaming-leaderboard-with-amazon-
elasticache-for-redis/
Lambda@Edge を使った
ゲームプレイヤーへの
カスタムコンテンツの
配信
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/how-to-
deliver-custom-game-content-to-players-using-
lambdaedge/
言葉がゲームボードであり、Amazon Polly が楽
しさをもたらす Volley での音声プレイ
ボードゲームを Alexa インターフェイスと
Amazon Polly による音声によって実装し
た事例。
「私たちのオンザフライ TTS 生成がうまく
いくのは、Amazon Polly の text-to-speech
API のレイテンシーがユーザーが本質的に
知覚できないほど十分に低いからなので
す。」
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/voicing-play-
volley-words-gameboard-amazon-polly-brings-fun/
CEDEC 2019
https://cedec.cesa.or.jp/2019/ses
sion
CEDEC 2019 : スポットインスタンス
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session
AWS におけるゲームバックエンドの典型的構成の例
PC Mobile
ELB
API Server
Ba_le / Quest
ETL / Aggregation
DB Cache
Database
Build Server
Job WorkerQueue
Match Making
Lobby
Game Server (In-Game)
API (Out-Game) Analytics
Datamart
Redshift Cluster
(Data Warehouse)
S3 Bucket
Batch Server
Machine Learning
Training Server
Inference Endpoint
S3 Bucket
Amazon CloudFront
Asset
Distribution
S3 Bucket
Batch Processing
Dev/Test Env
導入難易度低・相性が良い 高
オンラインゲームにおけるコスト効果の考察
API Server
ETL / Aggregation
DB Cache Database
Build Server
Job Worker
Queue
Batch Server
Training Server
Inference Endpoint
Dev/Test Env
Ba_le / Quest
Match Making
Lobby
Game Server (In-Game)
API サーバも ゲームサーバもリソースを⼤
量に消費する箇所なのでスポット導⼊時の
コスト効果は⽐較的⼤きい
どれくらいのリソースをスポットインスタ
ンスに置き換えるられるかで⼤きく変わる
リソース需要の⾒通しが⽴ちやすい
ので リザーブドキャッシュノード
が購⼊しやすい。それと⽐較して運
⽤コストを含めたコスト効果をどの
程度出せるか
開発環境などの規模次第。
負荷試験は、負荷を⽣成するため
のリソースを含め⼀時的に⼤量の
リソースを必要とするうえ、中断
しても本番環境へ直接的な影響を
与えないため相性はとても良い。
ユースケース
次第で様々
※ これらはあくまで1つの目安です。
また、ここにはスポット利用のための導入・運用のコストは加味されていません
CEDEC 2019 : ゲーム開発環境・運営環境
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session
CEDEC 2019
• ロマサガRSをどのようにクイックにスケールさせたか 〜
Elixir, Amazon ECS 等の技術要素を交えて〜
株式会社アカツキ
• AWS マネージドサービスによるアーケード向けログ収集
基盤のサーバレス化 ~設計・開発から移行まで~
株式会社バンダイナムコスタジオ
https://cedec.cesa.or.jp/2019/session
Game Tech Night #14 ゲーム企業向け AWS セ
キュリティ
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/game-tech-night-14/
Game Tech Night #15 ゲーム業界向け AWSで実
現する機械学習
https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/game-tech-night-15/
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  • 7. AWS Summit Tokyo 2019 https://aws.amazon.com/jp/summits/tokyo-osaka-2019-report/ 資料と動画が公開されています!
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  • 14. New Dynamic Vegetation System in Lumberyard Beta 1.19 – Available Now • Lumberyard Beta 1.19 が GA 。 • 新しい Dynamic Vegetation System や Script Canvas のメジャーアップデート など。 • Vegetation ゲームの世界に草木などの植生を作成す る。 • Script Canvas ゲームロジックと動作を作成するために 使用する、Amazon Lumberyard 用のビ ジュアルスクリプティング環境。 https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/lumberyard-beta-1-19-available-now/
  • 15. Working with Lumberyard’s Script Canvas: Project N.E.M.O Sample Now Available Lumberyard の ScriptCanvas の機能を使って実装したゲームのサンプルが公開。 https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/working-with-lumberyards-script-canvas-project-n-e-m-o-sample-now- available/
  • 16. Working with Lumberyard’s Script Canvas: Project N.E.M.O Sample Now Available
  • 17. Redesigning Amazon Lumberyard’s Viewport Interaction Model • Lumberyards での視点操作が簡単になりました。 • 以前はドロップダウンを何度も繰り返し、複数 の3Dオブジェクトを操作しており、エラーが多 発していました。新システムでは、Ctrlとマウ スの中スクロールを用いることで、簡単に複数 のオブジェクトを動かしたり、軸ごとに個別に 回転させたり、全てのオブジェクトの向きを同 時に揃えたりできるようになります。 • 同時に実装されている component mode edting と呼ばれる機能では、操作する対象のオブジェ クトを1つにロックすることで誤操作を減らせ ます。 https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/lumberyard- viewport-interaction-model/
  • 18. Performance Improvements in Lumberyard Beta 1.20 – Available Now • Lumberyard Beta 1.20 が 利用可能になりました • アセットプロセッサにおけ る Faster Scanning Mode によるスキャン実行時間が 最大 90% 短縮され、EBus のパフォーマンスが少なく とも 20%、最大 80% 改善 される他、200 以上の機能 改善や修正が含まれていま す。 https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/1-20/
  • 19. Oasis Games and Iron Mountain Interactive Power Hero Sports Game Steel Circus with Amazon GameLift • 3vs3の高速なアクションゲーム開発で GameLiftを使った リアルタイムサー バーとマッチメイク用で、高速・安定・ 楽に開発中。アルファテストが完了 • 8/8からSteamのEarly Accessでリリース h_ps://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/oasis-games-and- iron-mountain-interac`ve-power-steel-circus-with-amazon- gamelia/
  • 20. Large Match Support for Amazon GameLift – Available Now • Amazon GameLift では多人数マルチプレ イのために200人のマッチングに対応し、 ローレイテンシーのサーバへの接続がで きる機能を開発しました。 • もちろんマッチングのルールも開発者の 皆さんでカスタマイズ可能です。さらに 以下の機能も新たに開発しました。 1. 複数チームのマッチング対応も複雑な設定なしに 定義可能 2. 空いたスロットへのバックフィル(空きスロット への新規プレイヤー参加)
  • 21. Amazon Sumerian で物理ベースレンダリング (PBR) のサポートを開始 • Amazon Sumerian の物理ベースレンダリ ング(PBR) を用いると、照明やシェーダ が現実世界の物理に基づいてモデル化され るため、照明のあたる角度が変化したとき も実物そっくりに見えるようになりました。 • 例えば、3Dオブジェクトが金属か非金属か によって光の反射を変えることができます。 • PBRの実装と同時に、製品コンフィギュ レーターテンプレートも導入されました。 こちらはユーザーがお気に入りのバージョ ンを設計してカスタマイズできるよう、拡 張性の高い設定機能を備えた仮想製品 ショーケースを作成する機能となります。 https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/large-match- support/
  • 23. Amazon ElastiCache for Redis でリアルタイム ゲームリーダーボードを構築する • 伝統的なリレーショナルデータベースを 使用してゲームリーダーボードを構築お よび拡張することに関する課題。 • また、Redis などの最新のインメモリ データストアを活用して、非常に効率的 でスケーラブルなソリューションを提供 する方法についても検討。 https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/building-a-real-time-gaming-leaderboard-with-amazon- elasticache-for-redis/
  • 25. 言葉がゲームボードであり、Amazon Polly が楽 しさをもたらす Volley での音声プレイ ボードゲームを Alexa インターフェイスと Amazon Polly による音声によって実装し た事例。 「私たちのオンザフライ TTS 生成がうまく いくのは、Amazon Polly の text-to-speech API のレイテンシーがユーザーが本質的に 知覚できないほど十分に低いからなので す。」 https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/voicing-play- volley-words-gameboard-amazon-polly-brings-fun/
  • 27. CEDEC 2019 : スポットインスタンス https://cedec.cesa.or.jp/2019/session
  • 28. AWS におけるゲームバックエンドの典型的構成の例 PC Mobile ELB API Server Ba_le / Quest ETL / Aggregation DB Cache Database Build Server Job WorkerQueue Match Making Lobby Game Server (In-Game) API (Out-Game) Analytics Datamart Redshift Cluster (Data Warehouse) S3 Bucket Batch Server Machine Learning Training Server Inference Endpoint S3 Bucket Amazon CloudFront Asset Distribution S3 Bucket Batch Processing Dev/Test Env
  • 29. 導入難易度低・相性が良い 高 オンラインゲームにおけるコスト効果の考察 API Server ETL / Aggregation DB Cache Database Build Server Job Worker Queue Batch Server Training Server Inference Endpoint Dev/Test Env Ba_le / Quest Match Making Lobby Game Server (In-Game) API サーバも ゲームサーバもリソースを⼤ 量に消費する箇所なのでスポット導⼊時の コスト効果は⽐較的⼤きい どれくらいのリソースをスポットインスタ ンスに置き換えるられるかで⼤きく変わる リソース需要の⾒通しが⽴ちやすい ので リザーブドキャッシュノード が購⼊しやすい。それと⽐較して運 ⽤コストを含めたコスト効果をどの 程度出せるか 開発環境などの規模次第。 負荷試験は、負荷を⽣成するため のリソースを含め⼀時的に⼤量の リソースを必要とするうえ、中断 しても本番環境へ直接的な影響を 与えないため相性はとても良い。 ユースケース 次第で様々 ※ これらはあくまで1つの目安です。 また、ここにはスポット利用のための導入・運用のコストは加味されていません
  • 30. CEDEC 2019 : ゲーム開発環境・運営環境 https://cedec.cesa.or.jp/2019/session
  • 31. CEDEC 2019 • ロマサガRSをどのようにクイックにスケールさせたか 〜 Elixir, Amazon ECS 等の技術要素を交えて〜 株式会社アカツキ • AWS マネージドサービスによるアーケード向けログ収集 基盤のサーバレス化 ~設計・開発から移行まで~ 株式会社バンダイナムコスタジオ https://cedec.cesa.or.jp/2019/session
  • 32. Game Tech Night #14 ゲーム企業向け AWS セ キュリティ https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/game-tech-night-14/
  • 33. Game Tech Night #15 ゲーム業界向け AWSで実 現する機械学習 https://aws.amazon.com/jp/blogs/news/game-tech-night-15/