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Tarea 1 de infórmatica segundo semestre

  1. Colegio de Bachilleres del Estado de Yucatán Plantel Santa Rosa INFORMÁTICA 2 Tarea 1: individual/binas  Actividad de aprendizaje 2 (pág. 17,18 y 19)  Actividad de aprendizaje 3 (páginas 20 y 21)  Actividad de aprendizaje 4 (páginas 24 y 25)  Actividad de aprendizaje 5 (página 29,30,31 y 32) GIRASOLES Integrantes:  Fernández González Ana María (blogsegundoana.blogspot.com)  Rodríguez Rejón Erika Guadalupe (erikarodriguezrejon12.blogspot.com) Docente: I.S.C María del Rosario Raygoza Velázquez Fecha de entrega: 18/02/2019
  2. 1.Utiliza alguna herramienta en línea para elaborar un mapa conceptual del tema “ software educativo “ Actividad de Aprendizaje 2
  3. REFERENCIAS: https://psicologiaymente.com/desarrollo/software-educativo 2.A continuación se te proporcionan algunos ejemplos de software educativo, investígalos y describela función de cada uno. Software educativo Función ZINJAL Pensado originalmente para ser utilizado por estudiantes de programación durante el aprendizaje, presenta una interfaz inicial muy sencilla, pero sin dejar de incluir funcionalidades avanzadas que permiten el desarrollo de proyectos tan complejos como el propio ZinjaI. AULACLIC.ES En Aulaclic tendrás acceso a cursos de informática totalmente gratis y guías de gran calidad, con excelentes tutoriales muy bien elaborados. FORMULARIOS GOOGLE Los Formularios de Google te permiten planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente. POWER POINT Es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, así como presentaciones en diapositivas, animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de la computadora. DERIVE DERIVE es un paquete de software con capacidad para desarrollar cálculo simbólico, análisis gráfico y manipulación numérica. Se trata de un programa que se ejecuta en el entorno Windows y que, por lo tanto, presenta las características habituales que tienen dichas aplicaciones. POWER VIDEO EDITOR Es un software de edición de vídeo para aplicaciones de edición de vídeo no lineal. PowerDirector permite a los usuarios capturar, editar y salida desde el software y ha semi- profesional de características adecuadas para el nivel de consumo. REFERENCIAS: http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-educativo.html
  4. 3.Investiga en internet dos programas educativos que puedas utilizar en las asignaturas que cursas actualmente en el bachillerato. Asignatura Nombre del software educativo Descripción del software MATEMÁTICAS Scilab Este programa está diseñado para simulaciones matemáticas, visualizaciones tanto 2D como 3D, optimización, estadísticas, diseño de sistemas de control, procesamiento de señales, entre muchas otras funciones. Dr. Geo Este programa está pensando para que personas de cualquier edad puedan comprender mejor la geometría. A través de dibujos de objetos geométricos con los que se puede interactuar, los individuos pueden entender con claridad las diversas lecciones. QUÍMICA WebLab Viewer Pro Es un programa que permite crear y visualizar moléculas desde la más sencilla a la más compleja de orgánica. Bondit Permite trabajar sobre el concepto de enlace, ya que con él creamos las estructuras de Lewis de las moléculas que deseamos. TALLER DE LECTURA Y REDACCIÓN KLettres Iniciación en el proceso de lectura y escritura. Educaguía Proporciona cursos en línea, e-learning,
  5. asociaciones educativas, videos educativos. INTRODUCCIÓN A LAS CIENCIAS SOCIALES Excel Permite crear tablas que calculan de los totales de los valores numéricos que el usuario le proporciones. También calcula y analiza datos. ATLAS. ti Es un conjunto de herramientas para el análisis CUALITATIVO de datos, gráficos y videos. Permite mantener el formato inicial del material de investigación. INGLÉS EyeSpeak Course Cuenta con ejercicios, vocabulario y juegos en inglés, además de miles de grabaciones de profesores que puedes escuchar las veces que quieras. EyeSpeak tiene una función especial de reconocimiento de voz que determina si lo que dices se parece a las grabaciones. FluentU Toma videos del mundo real y los convierte en lecciones de idiomas personalizados; usa los mismos videos que ven los hablantes nativos, y está diseñado para que te acostumbre al inglés que se usa en realidad. ÉTICA Delfos Desarrolla competencias para la relación entre ética, ciencia y tecnología; conflictos de la práctica médica y la bioética; la educación ambiental y el desarrollo sostenibles y
  6. dimensiones de la conciencia moral. SciELO Contiene autores, editores, instituciones científicas y tecnológicas, agencias de financiación las universidades, bibliotecas, centros de información. REFERENCIAS:  http://noticias.universia.net.mx/en-portada/noticia/2014/11/21/1115464/10- programas-software-libre-ideales-salon-clases.html  http://delfosoftware.blogspot.com/2010/03/etica-y-valores-ii.html  https://es.slideshare.net/aigonal87/scielo-6242575  http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864- 21412013000200002  https://compartirpalabramaestra.org/recursos/herramientas-tic/11-apps- para-estudiar-ciencia-sociales  https://www.fluentu.com/blog/english-esp/software-para-aprender-ingles/  http://www.edulibre.info/software-educativo-libre-o Investiga dos ejemplos para cada tipo de software educativo mencionado. Puedes usar los que anotaste en la actividad anterior Tipo de software educativo Ejemplos ( anotar la compañía que lo desarrolla ) De autoría  exeLearning ( INTEF )  Blog ( Danthop)  Scribus y Gimp ( Vexilo ) Actividad de Aprendizaje 3
  7. De gráficos  Teechart ( Office )  WP clipart ( Bit Tech ) De referencia  Google chrome (Google)  Internet explorer (Microsoft) De uso publicitario  Adobe photoshop ( HighBits )  Adobe Frontpage ( Nationalsoft )  AutoCAD ( Autodesk) Tutoriales  Real player ( RealNetworks ) Juegos educativos  Klettres ( GPL )  Inkscape ( Equipo inkscape )  Kalzium ( Carsten Niehaus) Simuladores  Google Earth ( Google )  Spore ( Maxis )  Prisma De práctica  Esemtia ( Edebé )  Clickedu De resolución de problemas matemáticos  Sage ( Contaplus)  Genius ( Windows )  Geogebra ( Geogebra work team )  Dr. Geo ( GPL ) De uso didáctico  Educa red  Educa web REFERENCIAS: https://profesorinteractivo.blogia.com/2008/042401--qu-es-software-educativo-c-mo-se- clasifica-y-cu-les-son-sus-caracter-sticas-.php
  8. Investiga y trabaja con un compañero para definir cada clasificacióndel software educativo y ejemplificarde acuerdo con la siguiente tabla. TIPO DEFINICIÓN SUBDIVISIÓN DESCRIPCIÓN Y EJEMPLO ALGORITMO Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite. Sistemas tutoriales Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo. EJEMPLO: Libros Electrónicos de consulta Sistemas de ejercitación y práctica Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el Actividad de Aprendizaje 4
  9. software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo para el usuario. EJEMPLO: JCLIC, Childtopia. HEURÍSTICO Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el usuario debe explorar conjeturable mente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Simuladores y juegos educativos Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La interacción con un micro- mundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. EJEMPLO: la granja, juegos educativos arcoiris/letras puedes encontrar Micro-mundos Exploratorios y Lenguaje sintónico Una forma particular de interactuar con micro- mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables. EJEMPLO Química, Matemáticas, Informática,
  10. Sistemas expertos Una forma particular de interactuar con micro- mundos es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micro-mundo en el que los comandos sean aplicables. EJEMPLO Química, Matemáticas, Informática. Realiza una investigación para completarel cuadro comparativo sobre las ventajas y desventajas del copyright y el copyleft, sus alcances e implicaciones. DEFINICIÓN VENTAJAS DESVENTAJAS Copyright  Evita que otras personas roben un trabajo y lo consideren como suyo.  Respeta los beneficios sociales del autor.  El autor obtiene el crédito que merece por su trabajo.  El autor es el único que decide en qué medida la obra es accesible.  Los usuarios en línea no pueden obtener toda la información de manera libre.  Los altos costos derivados de las prácticas mono- políticas del software propietario han contribuido a la proliferación de la piratería.  Es cambiante, lo que implica tener que comprar nuevos Actividad de Aprendizaje 5
  11. programas e invertir dinero en ellos. Copyleft  Hace referencia a las licencias que no se heredan a todos los trabajos derivados.  Se requiere distribuir los cambios sobre el software con copyleft.  Implica que algunas partes de la propia creación no estén expuestas a su modificación ilimitada.  Es más difícil de poner en práctica.  Que permite aumentar de manera ilimitada el nacimiento de nuevas obras ya que se pueden utilizar contenidos de otros trabajos para realizar nuevos que pueden ser de mejor calidad y más completos.  Además permite a los usuarios un mejor acceso y disfrute de los trabajos.  Los autores de las obras tienen también un mayor control sobre sus obras y hay que tener en cuenta también que las modificaciones que vaya añadiendo la gente pueden ser de utilidad para los propios creadores de la obra. REFERENCIAS: https://sites.google.com/site/copyleftgbi/ventajas-y-desventajas Con base en las características del software libre y comercial,completa las siguientes tablas con la información que se te pide, en caso de ser necesario investiga en internet para completarla información.
  12. Software libre Nombre del software Versión Descripción URL(página de descarga) Uso académico Especificar temas VLC 3.06 Es un reproductor y framework multiplataforma gratuito y de código abierto que reproduce la mayoría de archivos multimedia y varios protocolos de emisión. https://www.videol an.org/index.es.ht ml Reproducir algún video para exponer en cualquier clase y de cualquier tema. Firefox 65.01 Sirve para renderizar páginas web, implementa actuales y futuros estándares web. https://www.mozill a.org/es- MX/firefox/new/ Investigaciones. Cuando necesitas buscar información en alguna página y sin querer la página que consultaste empieza a fallar, este programa ayudará a corregir el problema. Gimp 2.108 Es un programa de edición de imágenes digita les en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. http://www.gimp.o rg.es/ Para la creación de un anuncio o una exposición con imágenes específicas unidas una sola imagen. Puede emplearse en la elaboración de una imagen para cualquier tema que se desee exponer. Software comercial Nombre del software Versión Descripción URL(página de descarga) Uso académico Especificar temas
  13. Corel Draw 20 Es una aplicación informática de diseño gráfico vectorial, es decir, que usa fórmulas matemáticas en su contenido. https://www.coreldra w.com/la/ Edición de gráficos vectoriales. Temas: matemáticas. Photoshop CC 2018 Usado principalmente para el retoque de foto- grafías y gráficos. https://www.adobe.c om/ Uso en temas de informática, ciencias sociales y matemáticas. Windows 10 Es un sistema operativo, es decir, un conjunto de programas que posibilita la administración de los recursos de una computadora. Este tipo de sistemas empieza a trabajar cuando se enciende el equipo para gestionar el hardware a partir desde los niveles más básicos. https://www.microso ft.com/es- mx/windows Es frecuentado en todas las áreas. Con ayuda de alguna aplicación realiza un mapa conceptual de los puntos tratados acerca del software educativo y añade las categorías del software libre y no libre.
  14. Educativo Libre Comercial Un programa de computadora diseñado para apoyar los procesos de enseñanza- aprendizaje. Se puede emplear en todas las áreas del conocimiento y es fácil de usar e implementar. “ El que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. Los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software”. Facilidad para aprender  Windows  Office  Photoshop  Safari  Corel Draw  Linux  Firefox  VLC Videos, presentaciones electrónicas, etc. es es requiere proporciona puedes EJEMPLOS emplea EJEMPLOS Tener acceso al código de elaboración y modificarlo para mejorarlo o para ajustarlo a tus necesidades, con la “consigna” de compartirlo a la comunidad de usuarios. Pagar una licencia para ser utilizado, al igual que un código de uso que sirve para registrar el producto a nombre del usuario.
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