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MÀRQUEZ HERNÀNDEZ
KARLA ROCÌO
PROFRA. KARLA
ADRIANA VÀZQUEZ
RAMIREZ
EVIDENCIAS
ÌNDICE
*APUNTES
*FLASH
*MAPA DE BITS
*ESCENARIO
*OBJETOS PRINCIPALES DE FLASH
*INTERPOLACIÒN DE MOVIMIENTO
*INTERPOLOACIÒN DE FORMA
*CREACIÒN DE UN BOTÒN
*CAPAS DE FLASH
*CAPA DE GUÌA DE MOVIMIENTO
*USO DE PAPEL CEBOLLA
*TAREAS
*CREACIÒN DE UN BOTÒN
*PRESENTACIÓN EN FLASH
INTRODUCCIÒN
Lo que veremos en este bimestre será sobre el programa de flash y
sus funcionamientos que tiene para poder utilizarlo, veremos sobre
las herramientas que tiene, que funcionamientos tiene, en que
situaciones podemos utilizarlas y como podemos utilizarla sobre el
escenario. También veremos sobre las partes de la ventana de
flash, así conoceremos más para poder utilizarlo, además de que así
podemos localizarlos más rápido, en este programa también se
puede copiar unas imágenes ya hechas y poderlas animar junto con
otros objetos, con ayuda claro de las herramientas que contiene.
También se puede utilizar animaciones ya predefinidas que hay
como opciones dentro del programa de flash. También existen
herramientas para poder crear los propios objetos, algo así como
dibujos creados por si mismo y uno también puede darles animación.
En la animación se puede dar desde movimiento, sombras, efectos,
transformaciones y diferente multimedia como videos y música.
También se puede incluir texto y botones, ò transformaciones de un
objeto que intacto, sobre y al presionarlo cambia de diferentes
maneras. En las herramientas de colores existen olores
predefinidos que puedes utilizar y así no tienes que hacerlo
manualmente, también existe la biblioteca que es una sección en
donde se guardan los botones e imágenes exportadas que quieras o
has utilizado. Además están los parámetros de todas las
herramientas de flash, que te indican para que sirve cada uno, y si
no puedes consultarlo en la ayuda que esta en la barra de
herramientas.
CONCLUSIÓN
Lo que aprendí en este bimestre fue sobre el programa de flash,
que es una herramienta que te permite dar animación a diferentes
objetos. Sus herramientas son: selección, sabelección,
transformación libre, transformación de relleno, línea, lazo, pluma,
texto, óvalo, rectángulo, lápiz, pincel, bote de tinta, cubo de
pintura, cuentagotas, borrador; para ver: mano, y zoom; para
colores: color de trazo, color de relleno, blanco y negro, sin color e
intercambiar colores; y de opciones: ajustar objetos.
En la barra de herramientas se encuentra: archivo, edición, ver,
insertar, modificar, texto, comandos, control, ventana y ayuda.
Desde luego que aprendimos como hacer la interpolación de
movimiento, que para eso solo se debe presionar el botón derecho
sobre la línea del tiempo y hacer hasta el fotograma deseado y con
la figura deseada que uno quiera. También vimos lo que es la
interpolación de forma, esta se utiliza de igual manera pero en vez
hacer clic derecho se ve el la parte de abajo y se selecciona la
opción forma, y al final de los fotogramas se pone una figura
distinta a la que se quiere transformar.
También vimos sobre como crear un botón y llevarlo al escenario, en
el que se puede ver sus transformaciones normal, al pasar sobre el
y al presionarlo.
También vimos sobre como importar una imagen ya diseñada o
predeterminada al escenario y darle animación a esta.
FLASH
Es una herramienta de edición con la que los diseñadores y
desarrolladores pueden crear presentaciones y aplicaciones que
permiten la interacción con el usuario.
Flash abarca desde simples animaciones hasta contenidos de video.
Con flash pueden crear presentaciones con una amplia variedad de
contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, video y efectos
especiales. Utiliza gráficos vectoriales ya que requiere menos
memoria y espacio de almacenamiento. Los gráficos vectoriales
constan de curvas y líneas y objetos independientes que se pueden
seleccionar y editar por separado.
LOS MAPAS DE BITS
Son archivos gráficos de gran tamaño constituidos a base de
pixeles.
Las extensiones con lo que guarda flash es .fla.
ESCENARIO
Es el rectangulo blanco que aparece al crearse un documento nuevo
y es donde se creara la película y hubicaremos sus diferentes
elementos. Aquí el nombre se va a crear la película y donde
colocaremos las animaciones, clips de película, botones y gráficos,
objetos principales de flash.
GRAFICO
Es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado
directamente con las herramientas del programa, o bien importado
desde otra aplicación y convertido a formato vectorial.
BOTON
Es un gráfico al que se le pueden añadir acciones que para el pasar
el cursor o hacer clic sobre el suceda algo.
CLIP DE PELICULA
Es un símbolo de animación en los que un objeto va cambiando de
posición. Toma tamaño, color, forma, etc. Es el lugar donde se
refleja donde va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la
película.
UTILIZACION DE FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMAS CLAVE
Un fotográma clave es donde se define un cambio de un objeto de
un animación sera como aparece su objeto.
BARRAS DE HERRAMIENTAS
Selección, sabelección, transformación libre, transformación de
relleno, línea, lazo, pluma, texto, óvalo, rectángulo, lápiz, pincel,
bote de tinta, cubo de pintura, cuentagotas, borrador; para ver:
mano, y zoom; para colores: color de trazo, color de relleno, blanco
y negro, sin color e intercambiar colores; y de opciones: ajustar
objetos.
INTERPOLACION DE MOVIMIENTO
Se trata siempre sobre el mismo objeto el cual se le hace ir de un
lugar a otro mientras se le provoca, un ejemplo es cambios de
forma, color y tamaño. Se trata de la conversión de un objeto a
otro mendiante unos series de pasos intermedios. Si se aplican
colores o efectos a esos objetos también se calculara el tiempo.
Se selecciono el circulo con Interpolación hasta el fotograma 25, se
regreso al 10, se cambio de tamaño y color con transformación
libre.
LAS CAPAS DE FLASH
Las capas son hojas transparentes. Todo lo que dibujamos en las
escenas queda incluido en una capa, que es con la que arranca el
programa y a la que ira todo aquello lo que dibujamos mientras no se
diga lo contrario.
VENTAJAS DE LAS CAPAS
Cada capa contiene aquellos objetos que desemos que los objetos de
una capa no influiran sobre los de otra.
Podremos activar y desactivar la visualización de la capa o capas
que deseemos con objeto de visualizar aquello que deseo editar y
evitar con funciones con otros elementos.
Podremos organizar nuestro trabajo en cada capa una animación,
gráfica, sonidos e imágenes. Podremos organizar las capas en
carpetas.
NOTA: El tamaño del archivo no depende del número de cajas que
tenga definidas y podrá crear tantas como desee. El programa
representa cada capa en un línea horizontal o de la ventana de
tiempo.
En la parte inferior de la ventana de capas pulse elija la opción
insertar/línea de tiempo/ capa. Si eliminas capas, en número de
orden se ira incrementando secuencialmente, es decir el número
depende de cuantas capas se hayan creado y no de cuantas capas
hay actualmente.
COMO SELECCIONAR CAPAS
Para seleccionar una capa igualmente hasta con que haga clic sobre
ella y quedará resaltada. Al mismo tiempo aparecera en la línea de
la capa el símbolo de un lápiz indicativo de que ahora es la capa
activa.
LAS CAPAS DE GUIA DE MOVIMIENTO
Se encargara de marcar la trayectoria de una animación. El uso de
guia de movimiento también esta intimamente ligado a la animación
por interpolación.
Primero se puso un circulo luego el pequeño dibujo de en medio
llamado añadir guia de movimiento, después se dibujo una linea
debajo y con la selección se puso en medio del circulo y se arrastro
hacia la linea curva asegurandose que estuviera ajuste de objetos.
Lo que hicimos en macromedia flash es realizar botones, aprender
como se hacen primero se abre que ventana después se hace un
pequeño circulo, después grande, seleccionar y decide la palabra.
“Pulsa” hasta llegar o.k, el circulo se va modificando poco a poco.
USO DEL PAPEL CEBOLLA
Nos va a permitir ver simultáneamente en la pantalla, el contenido
de varios fotogramas a la vez. Gracia a eso podemos de un vistazo
la posición relativa que ocupa en cada momento los objetos que
contienen los fotogramas y podemos situarlos con mucha mayor
presición en la escena.
Los controladores para activar las funciones del papel cebolla
aparecen en la parte inferior en la linea del tiempo.
*Activa el modo normal. La pantalla mostrara a la vez el contenido
de todos los fotogramas que se hayen comprendidos entre los
marcadores que aparecen en l aparte superior en la linea del tiempo,
los cuales pueden arrastrar hacia un lado u otro para que abarquen
mas o menos fotogramas.
*Activa en modo contorno. Este icono activara el papel cebolla con
las mismas caracteristicas que el modo normal solo que ahora
aparecera el contorno de los objetos que contengan los fotogramas
clave aunque estos no dispongan de contorno.
*Edición de diferentes fotogramas. Si pulsan este icono, todo los
fotogramas clave de la película que se encuentren comprendidos
entre los marcadores del papel cebolla podran ser seleccionados a
la vez para cambiarlos de lugar, editarlos.
*Ajuste del número de fotogramas del papel cebolla. Los
fotogramas que se visualizaran en modo papel cebolla cuando lo
activo, seran los que se encuentren comprendidos entre los dos
marcadores que pueden arrastrarse hacia la derecha, izquierda, en
cualquier caso si hace clic en este icono, aparecera un menú en el
que podra elegir entre varias opciones de visualización del papel
cebolla: siempre mostrando los marcadores.
La activación de esta orden provoca que aparescan siempre los
marcadores de papel cebolla en la parte superior de la linea del
tiempo este o no este activada la visualización del papel cebolla
definir papel transparente: permite fijar la posición de los
marcadores de papel cebolla para que no se muevan
accidentalmente al cambiar la posición del cursor de la linea del
tiempo, otra opción papel cebolla 5 situa automáticamente los
marcadores para mostrar 5 fotogramas a cada lado del fotograma
actual.
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BIBLIOGRAFÍA
ENCICLOPEDIA EDICIÓN BÁSICA MICROSOFT 2005
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Macromedia Flash (conceptos básicos)

  • 1. CARÀTULA UNIVERSIDAD DEL MÈXICO CONTEMPORÀREO INFORMÀTICA MÀRQUEZ HERNÀNDEZ KARLA ROCÌO PROFRA. KARLA ADRIANA VÀZQUEZ RAMIREZ EVIDENCIAS
  • 2. ÌNDICE *APUNTES *FLASH *MAPA DE BITS *ESCENARIO *OBJETOS PRINCIPALES DE FLASH *INTERPOLACIÒN DE MOVIMIENTO *INTERPOLOACIÒN DE FORMA *CREACIÒN DE UN BOTÒN *CAPAS DE FLASH *CAPA DE GUÌA DE MOVIMIENTO *USO DE PAPEL CEBOLLA *TAREAS *CREACIÒN DE UN BOTÒN *PRESENTACIÓN EN FLASH
  • 3. INTRODUCCIÒN Lo que veremos en este bimestre será sobre el programa de flash y sus funcionamientos que tiene para poder utilizarlo, veremos sobre las herramientas que tiene, que funcionamientos tiene, en que situaciones podemos utilizarlas y como podemos utilizarla sobre el escenario. También veremos sobre las partes de la ventana de flash, así conoceremos más para poder utilizarlo, además de que así podemos localizarlos más rápido, en este programa también se puede copiar unas imágenes ya hechas y poderlas animar junto con otros objetos, con ayuda claro de las herramientas que contiene. También se puede utilizar animaciones ya predefinidas que hay como opciones dentro del programa de flash. También existen herramientas para poder crear los propios objetos, algo así como dibujos creados por si mismo y uno también puede darles animación. En la animación se puede dar desde movimiento, sombras, efectos, transformaciones y diferente multimedia como videos y música. También se puede incluir texto y botones, ò transformaciones de un objeto que intacto, sobre y al presionarlo cambia de diferentes maneras. En las herramientas de colores existen olores predefinidos que puedes utilizar y así no tienes que hacerlo manualmente, también existe la biblioteca que es una sección en donde se guardan los botones e imágenes exportadas que quieras o has utilizado. Además están los parámetros de todas las herramientas de flash, que te indican para que sirve cada uno, y si no puedes consultarlo en la ayuda que esta en la barra de herramientas.
  • 4. CONCLUSIÓN Lo que aprendí en este bimestre fue sobre el programa de flash, que es una herramienta que te permite dar animación a diferentes objetos. Sus herramientas son: selección, sabelección, transformación libre, transformación de relleno, línea, lazo, pluma, texto, óvalo, rectángulo, lápiz, pincel, bote de tinta, cubo de pintura, cuentagotas, borrador; para ver: mano, y zoom; para colores: color de trazo, color de relleno, blanco y negro, sin color e intercambiar colores; y de opciones: ajustar objetos. En la barra de herramientas se encuentra: archivo, edición, ver, insertar, modificar, texto, comandos, control, ventana y ayuda. Desde luego que aprendimos como hacer la interpolación de movimiento, que para eso solo se debe presionar el botón derecho sobre la línea del tiempo y hacer hasta el fotograma deseado y con la figura deseada que uno quiera. También vimos lo que es la interpolación de forma, esta se utiliza de igual manera pero en vez hacer clic derecho se ve el la parte de abajo y se selecciona la opción forma, y al final de los fotogramas se pone una figura distinta a la que se quiere transformar. También vimos sobre como crear un botón y llevarlo al escenario, en el que se puede ver sus transformaciones normal, al pasar sobre el y al presionarlo. También vimos sobre como importar una imagen ya diseñada o predeterminada al escenario y darle animación a esta.
  • 5. FLASH Es una herramienta de edición con la que los diseñadores y desarrolladores pueden crear presentaciones y aplicaciones que permiten la interacción con el usuario. Flash abarca desde simples animaciones hasta contenidos de video. Con flash pueden crear presentaciones con una amplia variedad de contenido multimedia que incluye imágenes, sonido, video y efectos especiales. Utiliza gráficos vectoriales ya que requiere menos memoria y espacio de almacenamiento. Los gráficos vectoriales constan de curvas y líneas y objetos independientes que se pueden seleccionar y editar por separado. LOS MAPAS DE BITS Son archivos gráficos de gran tamaño constituidos a base de pixeles. Las extensiones con lo que guarda flash es .fla. ESCENARIO Es el rectangulo blanco que aparece al crearse un documento nuevo y es donde se creara la película y hubicaremos sus diferentes elementos. Aquí el nombre se va a crear la película y donde colocaremos las animaciones, clips de película, botones y gráficos, objetos principales de flash.
  • 6. GRAFICO Es un objeto cualquiera que puede haber sido dibujado directamente con las herramientas del programa, o bien importado desde otra aplicación y convertido a formato vectorial. BOTON Es un gráfico al que se le pueden añadir acciones que para el pasar el cursor o hacer clic sobre el suceda algo. CLIP DE PELICULA Es un símbolo de animación en los que un objeto va cambiando de posición. Toma tamaño, color, forma, etc. Es el lugar donde se refleja donde va a ir sucediendo a lo largo de la duración de la película. UTILIZACION DE FOTOGRAMAS Y FOTOGRAMAS CLAVE Un fotográma clave es donde se define un cambio de un objeto de un animación sera como aparece su objeto. BARRAS DE HERRAMIENTAS Selección, sabelección, transformación libre, transformación de relleno, línea, lazo, pluma, texto, óvalo, rectángulo, lápiz, pincel, bote de tinta, cubo de pintura, cuentagotas, borrador; para ver: mano, y zoom; para colores: color de trazo, color de relleno, blanco y negro, sin color e intercambiar colores; y de opciones: ajustar objetos.
  • 7. INTERPOLACION DE MOVIMIENTO Se trata siempre sobre el mismo objeto el cual se le hace ir de un lugar a otro mientras se le provoca, un ejemplo es cambios de forma, color y tamaño. Se trata de la conversión de un objeto a otro mendiante unos series de pasos intermedios. Si se aplican colores o efectos a esos objetos también se calculara el tiempo. Se selecciono el circulo con Interpolación hasta el fotograma 25, se regreso al 10, se cambio de tamaño y color con transformación libre. LAS CAPAS DE FLASH Las capas son hojas transparentes. Todo lo que dibujamos en las escenas queda incluido en una capa, que es con la que arranca el programa y a la que ira todo aquello lo que dibujamos mientras no se diga lo contrario. VENTAJAS DE LAS CAPAS Cada capa contiene aquellos objetos que desemos que los objetos de una capa no influiran sobre los de otra. Podremos activar y desactivar la visualización de la capa o capas que deseemos con objeto de visualizar aquello que deseo editar y evitar con funciones con otros elementos. Podremos organizar nuestro trabajo en cada capa una animación, gráfica, sonidos e imágenes. Podremos organizar las capas en carpetas. NOTA: El tamaño del archivo no depende del número de cajas que tenga definidas y podrá crear tantas como desee. El programa
  • 8. representa cada capa en un línea horizontal o de la ventana de tiempo. En la parte inferior de la ventana de capas pulse elija la opción insertar/línea de tiempo/ capa. Si eliminas capas, en número de orden se ira incrementando secuencialmente, es decir el número depende de cuantas capas se hayan creado y no de cuantas capas hay actualmente. COMO SELECCIONAR CAPAS Para seleccionar una capa igualmente hasta con que haga clic sobre ella y quedará resaltada. Al mismo tiempo aparecera en la línea de la capa el símbolo de un lápiz indicativo de que ahora es la capa activa. LAS CAPAS DE GUIA DE MOVIMIENTO Se encargara de marcar la trayectoria de una animación. El uso de guia de movimiento también esta intimamente ligado a la animación por interpolación. Primero se puso un circulo luego el pequeño dibujo de en medio llamado añadir guia de movimiento, después se dibujo una linea debajo y con la selección se puso en medio del circulo y se arrastro hacia la linea curva asegurandose que estuviera ajuste de objetos. Lo que hicimos en macromedia flash es realizar botones, aprender como se hacen primero se abre que ventana después se hace un pequeño circulo, después grande, seleccionar y decide la palabra. “Pulsa” hasta llegar o.k, el circulo se va modificando poco a poco.
  • 9. USO DEL PAPEL CEBOLLA Nos va a permitir ver simultáneamente en la pantalla, el contenido de varios fotogramas a la vez. Gracia a eso podemos de un vistazo la posición relativa que ocupa en cada momento los objetos que contienen los fotogramas y podemos situarlos con mucha mayor presición en la escena. Los controladores para activar las funciones del papel cebolla aparecen en la parte inferior en la linea del tiempo. *Activa el modo normal. La pantalla mostrara a la vez el contenido de todos los fotogramas que se hayen comprendidos entre los marcadores que aparecen en l aparte superior en la linea del tiempo, los cuales pueden arrastrar hacia un lado u otro para que abarquen mas o menos fotogramas. *Activa en modo contorno. Este icono activara el papel cebolla con las mismas caracteristicas que el modo normal solo que ahora aparecera el contorno de los objetos que contengan los fotogramas clave aunque estos no dispongan de contorno. *Edición de diferentes fotogramas. Si pulsan este icono, todo los fotogramas clave de la película que se encuentren comprendidos entre los marcadores del papel cebolla podran ser seleccionados a la vez para cambiarlos de lugar, editarlos. *Ajuste del número de fotogramas del papel cebolla. Los fotogramas que se visualizaran en modo papel cebolla cuando lo activo, seran los que se encuentren comprendidos entre los dos marcadores que pueden arrastrarse hacia la derecha, izquierda, en cualquier caso si hace clic en este icono, aparecera un menú en el
  • 10. que podra elegir entre varias opciones de visualización del papel cebolla: siempre mostrando los marcadores. La activación de esta orden provoca que aparescan siempre los marcadores de papel cebolla en la parte superior de la linea del tiempo este o no este activada la visualización del papel cebolla definir papel transparente: permite fijar la posición de los marcadores de papel cebolla para que no se muevan accidentalmente al cambiar la posición del cursor de la linea del tiempo, otra opción papel cebolla 5 situa automáticamente los marcadores para mostrar 5 fotogramas a cada lado del fotograma actual. Papel cebolla todo: situa automáticamente los marcadores para ver toda la película en papel cebolla.
  • 11. BIBLIOGRAFÍA ENCICLOPEDIA EDICIÓN BÁSICA MICROSOFT 2005 WWW.COMPUTACION.COM