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Les bases du développement mobile

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Initiation au développement mobile, NetLinks INSAT

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Les bases du développement mobile

  1. 1. Les bases du développement mobile Pôle mobile – NetLinks Bouhdida Mahmoud
  2. 2. Sommaire C‘est quoi ? Pourquoi ? Bases de développement mobile Erreurs communes
  3. 3. 1- Le développement mobile c’est quoi ? • Enrichir les fonctionnalités de base d’un téléphone. • Créer des applications pour le téléphone mobile. • Processus aboutissant à satisfaire un besoin d’un utilisateur de smartphone.
  4. 4. • Utilisation très répandue des Smartphones/Tablettes. • Attachement de plus en plus fort à nos Smartphone qu’aux PC. • Naissance de nouveaux besoins de cet attachement. • Satisfaction de ces besoins à travers le développement mobile. • Marché prometteur. • Multitude de plateformes : Android, iOS, BlackBerry, Windows Phone. 2- Pourquoi ?
  5. 5. Bases du développement mobile
  6. 6. 3 – Les Bases • Une nouvelle façon de penser pour un développeur d’applications pour le PC • Contraintes matérielles • Multitude de plateformes • Multitude de dispositifs
  7. 7. 3a - Experience utilisateur (UX) • Minimisation de l’interaction de l’utilisateur. • Facilité d’apprentissage de l’application (simplicité). • Interface qui répond toujours (pas de lag). • Utilisation efficace de l’espace d’affichage. • Prise en considération des interruptions qui peuvent intervenir. • Schéma de couleurs et design simple. • Choix d’icones facilement « décodables » .
  8. 8. 3b - Contraintes de mémoire et bande passante • Garder à l’esprit lors de la conception de application. • Dispositif mobile limité en mémoire et espace de stockage. • Optimisation le traffic internet vu l’utilisation du 3G. • Optimisation des instructions pour augmenter l’autonomie de la batterie.
  9. 9. 3c - Choix entre développement natif et multiplateforme • Développement natif : • Relatif à une plateforme spécifique. • Plus facile à manipuler et plus riche. • Mais portée limitée vu la multitude de plateformes. • Développement multiplateforme • Plus limité en fonctionnalités par rapport le natif. • Portée plus vaste par rapport aux dispositifs mobiles atteints, • Exemple : Cordova, PhoneGap
  10. 10. 3d - Exploitation des Capteurs du dispositif • Capteurs de mouvement : Accéléromètre, Gyroscope. • Capteurs environnementaux : Pression, humidité, éclairage. • Capteurs de position : GPS, Proximité.
  11. 11. 3e - Ne jamais avoir confiance à l’utilisateur • L’utilisateur peut être non familiarisé avec le dispositif tactile. • Il peut faire des entrées fausses (soit par erreur soit exprès). • Prendre en considération le changement de l’orientation de l’écran.
  12. 12. Erreurs communes
  13. 13. 4 – Erreurs communes • Inclure beaucoup de fonctionnalités dès le début. • Elaboration d’un UI complexe (mauvaise UX). • Ignorer les règles de bases de conception proposées par la plateforme (cas du développement natif). • Penser à imiter la même expérience utilisateur qu’une application pour le PC. • Tester l’application individuellement. • Se limiter dans le test à un seul type de dispositif (Smartphone, Tablette).
  14. 14. Merci pour votre attention

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