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Flupa Orléans 2016 - Eurêka ! Innover avec les méthodes d'idéation UX

  1. Carine Lallemand Université du Luxembourg @carilall INNOVER AVEC LES MÉTHODES D’IDÉATION UX EURÊKA ! FLUPA Orléans rléans Service Jam 2016
  2. 01 WORLD IA DAY 2016 QUI SUIS-JE ? CARINE LALLEMAND CHERCHEUR A L’UNIVERSITÉ DU LUXEMBOURG « J’ÉTUDIE ET DEVELOPPE DES MÉTHODES DE DESIGN UX » @CARILALL Carine Lallemand Guillaume Gronier Méthodes de design 30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS DESIGN 32€ ConceptionNordCompo DESIGN Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale- ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour faciliter la compréhension. Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage est un guide indispensable à toute personne impliquée dans la conception de systèmes interactifs. Professionnels, chefs de projets, étudiants, enseignants et chercheurs y trouveront de précieuses ressources pour mener à bien leurs projets. Grâce aux méthodes d’UX design, créez des produits et des services qui attirent, qui captivent, qui enchantent et inspirent pour améliorer la vie de ceux qui les utilisent ! AU SOMMAIRE Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute- ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟ Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles ⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif ⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes ⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva- luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva- luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟ Tests utilisateurs CodeG14143 ISBN978-2-212-14143-6 « Aucun ouvrage francophone ne rassemble autant de savoir-faire ! Simple, pratique et pédagogique, c’est LE guide essentiel de l’UX au quotidien. » Corinne Leulier, Psychologue - Ergonome, directrice UX chez Klee Group « Ergonomie, psychologie, ingénierie, design, sociologie, ethnographie… Ce livre est une formidable proposition pragmatique, claire et actualisée des méthodes pour la conception et l’évaluation de l’expérience utilisateur ! » Julien Kahn, responsable pôle ergonomie chez Orange Chercheur à l’université de Luxembourg, Carine Lallemand est spécialisée dans les méthodes de conception et d’évaluation de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle est également conférencière et enseigne l’UX design. Guillaume Gronier est chercheur ergo- nome au Luxembourg Institute of Science and Technology. Ses principales activités portent sur l’amélioration de l’expérience utilisateur, l’acceptation technologique et l’implication des utilisateurs dans le processus de conception. Il est l’un des fondateurs de l’association FLUPA. Méthodes de design UX UX CarineLallemand GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX Préface d’Alain Robillard-Bastien ANIME LE BLOG UXMIND.EU
  3. 01 « Innovation includes all processes by which new ideas are generated and converted into useful products » + valuable - Business Dictionary
  4. 01 Entretien Observation Questionnaire Focus group Enquête contextuelle Sondes culturelles Persona Storyboards UX Maps Brainstorming Cartes d’idéation Design studio Sketching Maquettage Prototypage Le processus de design
  5. 01 UNE IDÉATION GUIDÉE PAR LA RECHERCHE UTILISATEUR Extrait de Méthodes de Design UX (2015) Recherche une TV sur le site Compare plusieurs modèles Demande des informations complémentaires Choisit un modèle de TV Procède à l'achat de la TV par le site Procède à l'achat de la TV par téléphone Attend la réception de la TV Reçoit la TV Renvoie la TV s'i elle n'est pas conforme Demande un bon d'achat Demande un emboursement Interactions aveclesiteweb Interactionsavec leserviceclient C'est génial de changer de TV ACTIONS ÉMOTIONS/ EXPÉRIENCES PENSÉES PositivesNégatives Et si je me trompais de modèle ? Je veux une TV écran plat de 50 pouces Quelle est la différence entre un écran LED et LCD ? Je reste dans mon budget Cette TV m'a l'air très bien, et elle est recommandée J'ai peur de me faire pirater mon n° de carte bleue ? J'ai hâ^te de recevoir ma nouvelle TV Quel moment excitant ! Quelle galère, je n'aurais pas dû acheter sur Internet Je n'ai plus qua me trouver une autre TV Ce site est-il fiable ? Le délai de livraison correspond-il au délais annoncé ? La qualité de l'image est très décevante Retour à la case départ RECHERCHE ACHAT LIVRAISON SAV Proposer des conseils à l'utilisateur Rassurer l'utilisateur en affichant des éléments de sécurité Proposerun SAV réactif CITOYENS Lesdescriptionsetpersonnagessontpurementfictifs. Ses dossiers administratifs sont généralement en ordre. Sandrine s’est renseignée auprès des autorités pour mieux trier ses déchets. Elle voudrait obtenir le calendrier des marches ADEPS et s’inscrire comme membre. Elle doit aller à la commune pour obtenir sa carte d’identité électronique. Divorcée depuis peu, elle doit demander à recevoir les allocations de sa fille à son nom. Elle a dû entreprendre une série de démarches pour obtenir son appartement dans la cité sociale d’Arlon. Sandrine voudrait des informations sur les vaccinations pour sa fille de 2 ans, car elle ne retrouve plus son carnet de vaccination. SES DÉMARCHES ADMINISTRATIVES ? Ses hobbys ? Passionnée de nature, Sandrine essaie de communiquer son respect de l’environnement et de la santé à sa fille. Toutes deux font souvent des balades dans la campagne et partent en camping l’été. Technophile ou technophobe ? Sandrine sait utiliser un ordinateur, mais n’en a pas chez elle. Elle surfe parfois sur Internet chez ses amis ou dans des espaces publics numériques (EPN). Comment s’informe-t-elle ? Elle regarde la télévision et cherche parfois des informations sur Internet. Ses contacts avec l’administration ? En face-à-face dans un guichet près de chez elle ou par courrier. Elle a un classeur avec tous les courriers administratifs qu’elle a envoyés et reçus. Sandrine, l’infirmière à temps partiel
  6. 01 Brainstorming « commando » chez BBDO, New York, 1959
  7. 01 Brainstorming « commando » chez BBDO, New York, 1959
  8. 01 Les 4 principes du brainstorming Spontanéité des idées
 Suspension du jugement Encourager les idées extravagantes
 Fertilisation croisée
  9. 01 LA COURBE DE LA PRODUCTION D’IDÉES La production d’idées représente une courbe non linéaire 1er round de génération souvent très prolifique, puis phase calme Ne pas confondre avec un tarissement des idées et ne pas interrompre la session ! Après un certain temps, les idées produites sont plus intéressantes et originales D. Patnaik « The Ebb and Flow of Ideas » Eurêka !
  10. 01 LES CARTES D’IDÉATION UX Cartes PLEX by Lucéro & Arrasvuori (2010) Photo: John Paul Bichard
  11. 01 LES CARTES D’IDÉATION UX L’idéation guidée par la théorie Outils de conception pragmatiques qui forment des ponts entre recherche et pratique Traduisent et synthétisent des théories sur l’UX Aident les designers à dépasser les phénomènes de fixation et à explorer différemment l’espace de conception Photo UX Cards: Julien Champagne
  12. 01 UN OUTIL STRATÉGIQUE DU DESIGN UX Concevoir des expériences positives Se démarquer de la concurrence en pensant l’expérience avant le produit Contribuent à la stratégie UX par la définition d’une « value proposition » Aident les designers à dépasser les phénomènes de fixation et à explorer différemment l’espace de conception « A Unique Value Proposition is a single, clear compelling message that states why you are different and worth buying » - Steve Blank
  13. 01 UNE VARIÉTÉ DE CONCEPTS Il y a un set de cartes d’idéation pour ça ! Présentent des concepts, théories ou stratégies de design Variété de sets de cartes, selon expérience ou résultat visé - design émotionnel - design persuasif et changement de comportements - design des besoins UX - gamification ou expérience ludiques - UX pour des technologies particulières - thèmes de société (ex. développement durable)Photo : Loic Nunez
  14. 01 WORLD IA DAY 2016 Some kind of illustration or image? HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. LES CARTES D’ÉMOTIONS POSITIVES CONCEVOIR POUR L’ÉMOTION 1 Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
  15. 01 FAÇONNER DES EXPERIENCES ÉMOTIONNELLES ? Les produits, systèmes et services évoquent des émotions Selon leur valence et leur type, les émotions stimulent des comportements différents Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au produit / service, confort d’usage, utilisabilité perçue « Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
  16. 6 émotions primaires (Ekman, 1982)
  17. 01 LA GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE Qualité indispensable du designer La granularité émotionnelle est la capacité de caractériser un état émotionnel avec précision, en utilisant un vocabulaire d’émotions distinctes plutôt que de se référer aux états émotionnels primaires La roue des émotions de Plutchik
  18. 01 SYMPATHY KINDNESS RESPECT EMPATHY LOVE ADMIRATION DREAMINESS AFFECTION LUST DESIRE WORSHIP ASPIRATION EUPHORIA JOY AMUSEMENT ENJOYMENT HOPE ANTICIPATION OPTIMISM SURPRISE ENERGETIC ANIMATION COURAGE PRIDE CONFIDENCE ASSURANCE INSPIRATION ENCHANTMENT FASCINATION INTEREST RELIEF RELAXATION SATISFACTION GRATIFICATION Two-dimensional visualization of similarity between the 25 positive emotions: Multidimensional scaling analysis of emotion types. Desmet, P. M. A. (2012). Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human-product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. Typology of Positive Emotions 9 catégories d’émotions positives : • Plaisir • Intérêt • Assurance • Empathie • Gratification • Animation • Affection • Optimisme • Aspiration Desmet (2012)
  19. 01 Interest ENCHANTMENT Engaged, spellbound To be carried away by something that is experienced as overwhelmingly pleasant It arises when an appealing and/or mysterious character of something facilitates physical or mental isolation in a pleasant way. Interest INSPIRATION Motivated, determined To experience a sudden and overwhelming feeling of creative impulse It arises when one is awakened to the realization of a relational meaning of something and is enabled to do something creative. Assurance CONFIDENCE Challenged, determined To experience mental or moral strength to withstand or cope with the situation It arises when it is certain that one is capable of overcoming a challenge in the process of realizing his/her goal. Positive Emotional Granularity Cards Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
  20. Les cartes d’idéation sont utilisées dans des séances de conception C. Lallemand
  21. A quoi sert cette boîte ? En quoi ce produit créé t’il une expérience émotionnelle positive d’anticipation ? Exemple de design UX basé sur les émotions Attendre avec impatience un évènement désirable qui doit arriver http://www.willodom.com
  22. 01 PHOTOBOX : UNE SLOW TECHNOLOGY Redonner du sens aux photos numériques Odom et al. (2012) Le concept : une imprimante BlueTooth cachée dans une boîte en bois et reliée au compte FlickR de l’utilisateur Qui imprime, une fois de temps en temps, une photo de la collection choisie de manière aléatoire, sans aucun contrôle de l’utilisateur. http://www.willodom.com
  23. Une étude longitudinale sur 14 mois pour étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology Sens - Anticipation - Revisitation du passé - Reflexion sur le lien à la technologie www.willodom.com
  24. Les émotions riches mêlent affect positif et négatif
  25. 01 WORLD IA DAY 2016 Some kind of illustration or image? HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. LES CARTES PLEX CONCEVOIR DES EXPÉRIENCES LUDIQUES 2 Lucéro & Arrasvuori (2010)
  26. 01 UNE EXPÉRIENCE LUDIQUE - PLAYFULNESS
  27. 01 LES EXPÉRIENCES LUDIQUES Le PLEX Framework = 22 catégories d’expériences ludiques Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009 « Les cartes PLEX ont été créées pour communiquer le cadre conceptuel PLEX aux professionnels désireux de concevoir des expériences ludiques » - Lucéro & Arrasvuori, 2010 Les PLEX Cards sont une source d’inspiration pour la conception d’expériences ludiques.
  28. 01 Expérience Description Fascination Oublier tout ce qui nous entoure Challenge Tester ses capacités lors d’une tâche difficile Compétition Concourir contre soi-même ou un adversaire Achèvement Terminer une tâche majeure, la clôture Contrôle Dominer, commander, réglementer Cruauté Provoquer de la douleur mentale ou physique Découverte Trouver quelque chose de nouveau ou d’inconnu Erotisme Une expérience sensuelle Exploration Examiner un objet ou une situation Expression Se manifester d’une façon créative Fantaisie Une expérience imaginée Camaraderie Amitié, esprit de communauté ou intimité Humour Fun, joie, amusement, plaisanteries, gags Prévenance Prendre soin de soi-même ou des autres Détente Soulagement après un travail physique ou mental Sensation Excitation par la stimulation des sens Simulation Une imitation de la vie quotidienne Soumission Faire partie d’une structure plus vaste Subversion Briser les règles et les normes sociales Souffrance Expérience de perte, frustration, colère Sympathie Partager des états émotionnels Excitation Etat d’exaltation dérivé du risque, du danger 22 CATÉGORIES D’EXPÉRIENCES LUDIQUESKorhonen, Montola & Arrasvuori, 2009
  29. 01 TECHNIQUES D’IDEATION ASSOCIÉES PLEX Brainstorming pour des idées nombreuses, rapidement Des instructions pour soutenir l’idéation PLEX Scenarios pour des idées plus élaborées
  30. 01 Le projet EcoWay Lucéro & Arrasvuori, 2010 Comment pouvons-nous faire prendre conscience, à travers un système ludique, de l’influence du comportement individuel sur l’environnement ? “Ecoway simplifies this expansive context by scaling a natural system down to a small garden, and humanity to a single office ecology. Within an office, thus, colleagues form a group that individually and collectively nourish a garden and are aware of their responsibility to keep it alive and flourishing.”
  31. 01 WORLD IA DAY 2016 Some kind of illustration or image? HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. LES CARTES DE DESIGN PERSUASIF IMPACTER LES COMPORTEMENTS 3 artefactgroup.com
  32. 01 BEHAVIOR CHANGE STRATEGY CARDS Impacter les comportements artefactgroup.com Artefactgroup.com Make it personal Cards 01-06 01 Put the user in control 02 Encourage a sense of ownership 03 Get the user to make an argument for the desired outcome 04 Make the desired outcome align with the user’s identity 05 Highlight visceral or personal stories 06 Call attention to relevant social norms Artefactgroup.com Tip the scales Cards 07-13 07 Emphasize gains to encourage a behavior 08 Increase present gains 09 Break large gains into multiple smaller gains 10 Use surprise to increase the pleasure of gains 11 Emphasize losses to discourage a behavior 12 Reduce or delay present losses 13 Combine small losses into one larger loss Artefactgroup.com Craft the journey Cards 14-17 14 Help the user make a commitment in advance 15 Establish positive expectations 16 Introduce a peak and end on a high note 17 Provide immediate and ongoing feedback Artefactgroup.com Set up the options Cards 18-21 18 Call attention to the desired option 19 Make the default option the desired outcome 20 Make the desired outcome a mid-range option 21 Reduce uncertainty associated with the desired outcome Artefactgroup.com Keep it simple Cards 22-23 22 Don’t ove 23 Minimize decision The persuasive power of “me” and “my” How perceptions of losses and gains influence our choices Why the entire experience matters Setting the stage for the desired decision Avoiding undesirable outcomes
  33. Artefactgroup.com Tip the scales Cards 07-13 07 Emphasize gains to encourage a behavior 08 Increase present gains 09 Break large gains into multiple smaller gains 10 Use surprise to increase the pleasure of gains 11 Emphasize losses to discourage a behavior 12 Reduce or delay present losses 13 Combine small losses into one larger loss Artefactgroup.com Consider this... 10 Use surprise to increase the pleasure of gains. People experience more pleasure from surprise gains than they do from expected gains. Image: bouquet from Amazon.com. How might we associate unexpected gains with the desired behavior? How might we exceed the user’s expectations about the desired outcome? How might we incorporate surprises into the existing experience? Amazon Fresh flower delivery Amazon Fresh delivers a surprise bouquet of flowers with each customer’s first grocery order. This special little gift contributes toward customers’ positive view of their first interaction with the Amazon grocery delivery service.
  34. Artefactgroup.com Make it personal Cards 01-06 01 Put the user in control 02 Encourage a sense of ownership 03 Get the user to make an argument for the desired outcome 04 Make the desired outcome align with the user’s identity 05 Highlight visceral or personal stories 06 Call attention to relevant social norms Artefactgroup.com Consider this... 05 Highlight visceral or personal stories. People are more likely to recall and respond to emotional stories that highlight a specific person’s experience - rather than stories that focus on facts or numbers. Image: child’s photo and story from Cambodia4kids.org. How might we emphasize personal stories related to this behavior or decision? How might we call attention to an individual’s experience? How might we use storytelling instead of facts and numbers? Cambodia4Kids Charity organizations frequently encourage donations by telling the personal and often sad stories of specific children and families in low- income communities. These stories put faces and names with otherwise abstract facts about living conditions and mortality rates.
  35. Significant objects - la valeur des histoires personnelles http://significantobjects.com/ Pink Horse, objet 93 sur 100 Original price: $1. Final price: $104.50. Projet littéraire et anthropologique mené par Rob Walker & Joshua Glen Montre l’effet de la narration sur la valeur subjective des objets Des objets achetés en brocante pour moins d’1,5 $ sont revendus sur ebay, accompagnés d’une petite histoire rédigée par un écrivain La valeur des objets est souvent décuplée lors de la vente.
  36. Artefactgroup.com Set up the options Cards 18-21 18 Call attention to the desired option 19 Make the default option the desired outcome 20 Make the desired outcome a mid-range option 21 Reduce uncertainty associated with the desired outcome Artefactgroup.com Consider this... 18 Call attention to the desired option. People are more likely to select the option that they pay the most attention to. The longer a person looks at a visual representation of an option, the more likely they are to choose it. [1] Milosavljevic, M., Navalpakkam, V., Koch, C., Rangel, A. (2011). Relative visual saliency differences induce sizable bias in consumer choice. Journal of Consumer Psychology. 22(1), 67-74. How might we draw the user’s attention to the desired option or outcome? How might we make the desired option stand out? How might we de-emphasize undesired options? Attention-grabbing packaging When deciding between two snacks, people are more likely to select the product with the more colorful and brighter packaging. This is especially true when people are making quick decisions, when they don’t have strong preferences for either product, and when they are overwhelmed.1
  37. Les nudges - inciter les gens à agir « dans le bon sens » Exemple de nudge incitant les personnes à utiliser moins d’essuie-mains (source:wwf.org)A droite si on avance pas, à gauche si on avance !
  38. 01 WORLD IA DAY 2016 Some kind of illustration or image? HEADER OPTION SUB HEAD OR SHORT DESCRIPTION Some kind of explanatory text, reference or footnote can go here and wrap to two lines, if needed. LES UX CARDS ÉPANOUIR LES BESOINS PSYCHOLOGIQUES FONDAMENTAUX 4
  39. -Sheldon et al. (2010) « Les besoins psychologiques sont des qualités particulières de l’expérience dont chaque individu a besoin pour s’épanouir »
  40. 01 QUE SONT LES « BE-GOALS » ? Nous percevons les systèmes selon 2 dimensions (Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008) Qualités pragmatiques Qualités hédoniques Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals » Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une librairie online, commander un article Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals » Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres, se sentir spécial,…
  41. UNE BONNE UX EST LA CONSÉQUENCE DE L’ÉPANOUISSEMENT DE BESOINS FONDAMENTAUX
  42. 01 Ou envie de se sentir connecté à un proche ? SIMPLE BESOIN DE PASSER UN APPEL ?
  43. 01 BESOIN DE « TÉLÉPHONER MAISON » ? Ou recherche de la protection des siens ?
  44. 01 N’EST-CE QU’UN TEXTO ? Ou surtout une preuve d’amour ?
  45. 01 UTILISER LES BESOINS FONDAMENTAUX pour concevoir des expériences positives et engageantes Les principaux besoins psychologiques humains (adapté de Sheldon et al. 2001) Relationnel Appartenance Sécurité Contrôle Plaisir Stimulation Autonomie Indépendance Réalisation de soi Sens Compétence Efficacité Influence Popularité
  46. 01 EXEMPLE DU « FLOW » Une expérience optimale Causée par un équilibre optimal entre challenges et compétences dans un environnement orienté but UX positive provenant de l’accomplissement du besoin de compétence. Le flow est une expérience particulière provenant de l’accomplissement d’un « be-goal » particulier
  47. 01 UNE LAMPE DE CHEVET EXPERIENTIELLE ?
  48. Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ? Sécurité / Contrôle Relationnel / Appartenance Influence / Popularité Plaisir / Stimulation Autonomie / Indépendance Compétence / Efficacité Réalisation de soi / Sens ? ? ?
  49. Quel est le public cible ? …… les enfants Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité QUELQUES INDICES…
  50. Pour donner un sentiment de sécurité
  51. Répondre au besoin d’efficacité ?
  52. Une poussette efficace ?
  53. Répondre au besoin de sécurité ?
  54. Bike Zone, système de laser conçu pour la sécurité des cyclistes
  55. 01 POURQUOI UTILISER LES CARTES D’IDÉATION ? Structurer le processus d’idéation S’appuyer sur des connaissances scientifiques Créer un cadre collaboratif ludique
  56. LES CARTES D’IDÉATION UX SONT UN OUTIL STRATÉGIQUE D’INNOVATION
  57. 01 IL SUFFIT PARFOIS D’UN PETIT COUP DE POUCE :) NOUS SOMMES TOUS CRÉATIFS !
  58. 01 ET SI ON ESSAYAIT ? LES UX CARDS A LA GSJAM
  59. 01 RÉFÉRENCES • Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29. • Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation. • Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https:// publications.uni.lu/handle/10993/21463 • Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43. • Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games '10. ACM, 28-37. • Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press. • Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems, Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press. • Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis. • Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design (pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.
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