Flupa Orléans 2016 - Eurêka ! Innover avec les méthodes d'idéation UX
Carine Lallemand
Université du Luxembourg
@carilall
INNOVER AVEC LES MÉTHODES D’IDÉATION UX
EURÊKA !
FLUPA Orléans
rléans Service Jam 2016
01
WORLD IA DAY 2016
QUI SUIS-JE ?
CARINE LALLEMAND
CHERCHEUR
A L’UNIVERSITÉ
DU LUXEMBOURG
« J’ÉTUDIE ET
DEVELOPPE
DES MÉTHODES
DE DESIGN UX »
@CARILALL
Carine Lallemand
Guillaume Gronier
Méthodes
de design
30 MÉTHODES FONDAMENTALES POUR CONCEVOIR
ET ÉVALUER LES SYSTÈMES INTERACTIFS
DESIGN
32€
ConceptionNordCompo
DESIGN
Articulant théorie et pratique, cet ouvrage présente 30 fiches
méthodologiques couvrant l’essentiel du design UX et de
l’ergonomie des interactions homme-machine (IHM). Vous serez
guidé pas à pas à travers les étapes de réalisation de chaque
méthode et accompagné pour prendre les décisions les plus
adaptées à votre projet. Chaque fiche méthode intègre égale-
ment une partie théorique et des illustrations concrètes pour
faciliter la compréhension.
Véritable portfolio théorique et méthodologique, cet ouvrage
est un guide indispensable à toute personne impliquée dans
la conception de systèmes
interactifs. Professionnels,
chefs de projets, étudiants,
enseignants et chercheurs
y trouveront de précieuses
ressources pour mener à
bien leurs projets.
Grâce aux méthodes d’UX
design, créez des produits et
des services qui attirent, qui
captivent, qui enchantent et
inspirent pour améliorer la
vie de ceux qui les utilisent !
AU SOMMAIRE
Introduction au design UX ⍟ Planification ⍟ Définition du projet ⍟ Recrute-
ment des utilisateurs ⍟ Déontologie et éthique ⍟ Exploration ⍟ Entretien ⍟
Focus group ⍟ Observation ⍟ Questionnaire exploratoire ⍟ Sondes culturelles
⍟ Idéation ⍟ Brainstorming ⍟ Cartes d’idéation ⍟ Design studio ⍟ Experience
maps ⍟ Personas ⍟ Techniques génératives ⍟ Génération ⍟ Design persuasif
⍟ Gamification ⍟ Iconographie ⍟ Maquettage ⍟ Storyboarding ⍟ Tri de cartes
⍟ Évaluation ⍟ Complétion de phrases ⍟ Courbes d’éva-
luation UX ⍟ Échelles d’utilisabilité ⍟ Échelles UX ⍟ Éva-
luation des émotions ⍟ Évaluation experte ⍟ Inspection
cognitive ⍟ Journal de bord UX ⍟ Test des 5 secondes ⍟
Tests utilisateurs
CodeG14143
ISBN978-2-212-14143-6
« Aucun ouvrage francophone
ne rassemble autant
de savoir-faire ! Simple,
pratique et pédagogique,
c’est LE guide essentiel
de l’UX au quotidien. »
Corinne Leulier,
Psychologue - Ergonome,
directrice UX chez Klee Group
« Ergonomie, psychologie,
ingénierie, design, sociologie,
ethnographie… Ce livre est
une formidable proposition
pragmatique, claire et
actualisée des méthodes pour
la conception et l’évaluation
de l’expérience utilisateur ! »
Julien Kahn,
responsable pôle ergonomie
chez Orange
Chercheur à l’université de Luxembourg,
Carine Lallemand est spécialisée dans les
méthodes de conception et d’évaluation
de l’expérience utilisateur (UX). Impliquée
depuis 2010 dans l’association FLUPA, elle
est également conférencière et enseigne
l’UX design.
Guillaume Gronier est chercheur ergo-
nome au Luxembourg Institute of Science
and Technology. Ses principales activités
portent sur l’amélioration de l’expérience
utilisateur, l’acceptation technologique
et l’implication des utilisateurs dans le
processus de conception. Il est l’un des
fondateurs de l’association FLUPA.
Méthodes de design UX
UX
CarineLallemand
GuillaumeGronierMéthodesdedesignUX
Préface d’Alain Robillard-Bastien
ANIME LE BLOG
UXMIND.EU
01
« Innovation includes all processes by which new ideas are
generated and converted into useful products »
+ valuable
- Business Dictionary
01
UNE IDÉATION GUIDÉE PAR LA RECHERCHE UTILISATEUR
Extrait de Méthodes de Design UX (2015)
Recherche une
TV sur le site
Compare
plusieurs modèles
Demande des
informations
complémentaires
Choisit un modèle
de TV
Procède à
l'achat de la TV
par le site
Procède à
l'achat de la TV
par téléphone
Attend la
réception de la
TV
Reçoit la TV
Renvoie la TV
s'i elle n'est pas
conforme
Demande
un bon d'achat
Demande
un emboursement
Interactions
aveclesiteweb
Interactionsavec
leserviceclient
C'est génial de
changer de TV
ACTIONS
ÉMOTIONS/
EXPÉRIENCES
PENSÉES
PositivesNégatives
Et si je me
trompais de
modèle ?
Je veux une TV
écran plat de
50 pouces
Quelle est la
différence entre
un écran LED
et LCD ?
Je reste dans
mon budget
Cette TV m'a
l'air très bien, et
elle est
recommandée
J'ai peur de me
faire pirater
mon n° de carte
bleue ?
J'ai hâ^te de
recevoir ma
nouvelle TV
Quel moment
excitant !
Quelle galère, je
n'aurais pas dû
acheter sur
Internet
Je n'ai plus qua
me trouver une
autre TV
Ce site est-il
fiable ?
Le délai de
livraison
correspond-il au
délais annoncé ?
La qualité de
l'image est très
décevante
Retour à la
case départ
RECHERCHE ACHAT LIVRAISON SAV
Proposer des
conseils à
l'utilisateur
Rassurer l'utilisateur
en affichant des
éléments de sécurité
Proposerun
SAV réactif
CITOYENS
Lesdescriptionsetpersonnagessontpurementfictifs.
Ses dossiers administratifs sont généralement en ordre.
Sandrine s’est renseignée auprès des autorités pour mieux trier
ses déchets.
Elle voudrait obtenir le calendrier des marches ADEPS et
s’inscrire comme membre.
Elle doit aller à la commune pour obtenir sa carte d’identité
électronique.
Divorcée depuis peu, elle doit demander à recevoir les
allocations de sa fille à son nom.
Elle a dû entreprendre une série de démarches pour obtenir
son appartement dans la cité sociale d’Arlon.
Sandrine voudrait des informations sur les vaccinations
pour sa fille de 2 ans, car elle ne retrouve plus son carnet de
vaccination.
SES DÉMARCHES
ADMINISTRATIVES ?
Ses hobbys ?
Passionnée de nature, Sandrine essaie de
communiquer son respect de l’environnement et
de la santé à sa fille. Toutes deux font souvent des
balades dans la campagne et partent en camping
l’été.
Technophile ou technophobe ?
Sandrine sait utiliser un ordinateur, mais n’en a
pas chez elle. Elle surfe parfois sur Internet chez
ses amis ou dans des espaces publics numériques
(EPN).
Comment s’informe-t-elle ?
Elle regarde la télévision et cherche parfois des
informations sur Internet.
Ses contacts avec l’administration ?
En face-à-face dans un guichet près de chez elle ou
par courrier. Elle a un classeur avec tous les courriers
administratifs qu’elle a envoyés et reçus.
Sandrine, l’infirmière à temps partiel
01
Les 4 principes du brainstorming
Spontanéité des idées
Suspension du jugement
Encourager les idées extravagantes
Fertilisation croisée
01
LA COURBE DE LA PRODUCTION D’IDÉES
La production d’idées représente une courbe non linéaire
1er round de génération souvent très
prolifique, puis phase calme
Ne pas confondre avec un tarissement des
idées et ne pas interrompre la session !
Après un certain temps, les idées produites
sont plus intéressantes et originales
D. Patnaik « The Ebb and Flow of Ideas »
Eurêka !
01
LES CARTES D’IDÉATION UX
L’idéation guidée par la théorie
Outils de conception pragmatiques qui forment des
ponts entre recherche et pratique
Traduisent et synthétisent des théories sur l’UX
Aident les designers à dépasser les phénomènes de
fixation et à explorer différemment l’espace de
conception
Photo UX Cards: Julien Champagne
01
UN OUTIL STRATÉGIQUE DU DESIGN UX
Concevoir des expériences positives
Se démarquer de la concurrence en pensant
l’expérience avant le produit
Contribuent à la stratégie UX par la définition d’une
« value proposition »
Aident les designers à dépasser les phénomènes de
fixation et à explorer différemment l’espace de
conception
« A Unique Value Proposition is a
single, clear compelling message
that states why you are different
and worth buying »
- Steve Blank
01
UNE VARIÉTÉ DE CONCEPTS
Il y a un set de cartes d’idéation pour ça !
Présentent des concepts, théories ou stratégies de design
Variété de sets de cartes, selon expérience ou résultat visé
- design émotionnel
- design persuasif et changement de comportements
- design des besoins UX
- gamification ou expérience ludiques
- UX pour des technologies particulières
- thèmes de société (ex. développement durable)Photo : Loic Nunez
01
WORLD IA DAY 2016
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LES CARTES
D’ÉMOTIONS POSITIVES
CONCEVOIR POUR
L’ÉMOTION
1
Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
01
FAÇONNER DES EXPERIENCES ÉMOTIONNELLES ?
Les produits, systèmes et services évoquent des émotions
Selon leur valence et leur type, les émotions stimulent des
comportements différents
Les émotions positives génèrent : intention d’achat, attachement au
produit / service, confort d’usage, utilisabilité perçue
« Les produits qui évoquent des émotions positives sont achetés plus souvent, utilisés
plus souvent, et sont plus plaisants à utiliser. Il est donc indispensable de concevoir des
produits qui évoquent des émotions positives » (Desmet, 2012)
01
LA GRANULARITÉ ÉMOTIONNELLE
Qualité indispensable du designer
La granularité émotionnelle est la
capacité de caractériser un état
émotionnel avec précision,
en utilisant un vocabulaire d’émotions
distinctes plutôt que de se référer aux
états émotionnels primaires
La roue des émotions de Plutchik
01
Interest
ENCHANTMENT
Engaged, spellbound
To be carried away by something that is experienced as
overwhelmingly pleasant
It arises when an appealing and/or mysterious character
of something facilitates physical or mental isolation in a
pleasant way.
Interest
INSPIRATION
Motivated, determined
To experience a sudden and overwhelming feeling of
creative impulse
It arises when one is awakened to the realization of a
relational meaning of something and is enabled to do
something creative.
Assurance
CONFIDENCE
Challenged, determined
To experience mental or moral strength to withstand or
cope with the situation
It arises when it is certain that one is capable of
overcoming a challenge in the process of realizing
his/her goal.
Positive Emotional Granularity Cards
Yoon, Desmet, & Pohlmeyer, 2013
A quoi sert cette boîte ?
En quoi ce produit créé t’il une expérience
émotionnelle positive d’anticipation ?
Exemple de design UX basé sur les émotions
Attendre avec impatience un
évènement désirable qui doit
arriver
http://www.willodom.com
01
PHOTOBOX : UNE SLOW TECHNOLOGY
Redonner du sens aux photos numériques
Odom et al. (2012)
Le concept : une imprimante BlueTooth
cachée dans une boîte en bois et reliée
au compte FlickR de l’utilisateur
Qui imprime, une fois de temps en
temps, une photo de la collection
choisie de manière aléatoire, sans
aucun contrôle de l’utilisateur.
http://www.willodom.com
Une étude longitudinale sur 14 mois pour
étudier l’impact et l’UX d’une Slow Technology
Sens - Anticipation - Revisitation du passé -
Reflexion sur le lien à la technologie
www.willodom.com
01
WORLD IA DAY 2016
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LES CARTES PLEX
CONCEVOIR DES
EXPÉRIENCES
LUDIQUES
2
Lucéro & Arrasvuori (2010)
01
LES EXPÉRIENCES LUDIQUES
Le PLEX Framework = 22 catégories d’expériences ludiques
Korhonen, Montola & Arrasvuori, 2009
« Les cartes PLEX ont été créées pour
communiquer le cadre conceptuel PLEX aux
professionnels désireux de concevoir des
expériences ludiques »
- Lucéro & Arrasvuori, 2010
Les PLEX Cards sont une source d’inspiration pour la conception d’expériences ludiques.
01
Expérience Description
Fascination Oublier tout ce qui nous entoure
Challenge Tester ses capacités lors d’une tâche difficile
Compétition Concourir contre soi-même ou un adversaire
Achèvement Terminer une tâche majeure, la clôture
Contrôle Dominer, commander, réglementer
Cruauté Provoquer de la douleur mentale ou physique
Découverte Trouver quelque chose de nouveau ou d’inconnu
Erotisme Une expérience sensuelle
Exploration Examiner un objet ou une situation
Expression Se manifester d’une façon créative
Fantaisie Une expérience imaginée
Camaraderie Amitié, esprit de communauté ou intimité
Humour Fun, joie, amusement, plaisanteries, gags
Prévenance Prendre soin de soi-même ou des autres
Détente Soulagement après un travail physique ou mental
Sensation Excitation par la stimulation des sens
Simulation Une imitation de la vie quotidienne
Soumission Faire partie d’une structure plus vaste
Subversion Briser les règles et les normes sociales
Souffrance Expérience de perte, frustration, colère
Sympathie Partager des états émotionnels
Excitation Etat d’exaltation dérivé du risque, du danger
22 CATÉGORIES D’EXPÉRIENCES LUDIQUESKorhonen, Montola & Arrasvuori, 2009
01
TECHNIQUES D’IDEATION ASSOCIÉES
PLEX Brainstorming
pour des idées
nombreuses,
rapidement
Des instructions pour soutenir l’idéation
PLEX Scenarios
pour des idées plus
élaborées
01
Le projet EcoWay
Lucéro & Arrasvuori, 2010
Comment pouvons-nous faire prendre conscience, à travers un système ludique, de l’influence du
comportement individuel sur l’environnement ?
“Ecoway simplifies this expansive context
by scaling a natural system down to a
small garden, and humanity to a single
office ecology.
Within an office, thus, colleagues form a
group that individually and collectively
nourish a garden and are aware of their
responsibility to keep it alive and
flourishing.”
01
WORLD IA DAY 2016
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LES CARTES
DE DESIGN PERSUASIF
IMPACTER LES
COMPORTEMENTS
3
artefactgroup.com
01
BEHAVIOR CHANGE STRATEGY CARDS
Impacter les comportements
artefactgroup.com
Artefactgroup.com
Make it
personal
Cards 01-06
01 Put the user in control
02 Encourage a sense of ownership
03 Get the user to make an
argument for the desired
outcome
04 Make the desired outcome align
with the user’s identity
05 Highlight visceral or personal
stories
06 Call attention to relevant social
norms
Artefactgroup.com
Tip the
scales
Cards 07-13
07 Emphasize gains to encourage a
behavior
08 Increase present gains
09 Break large gains into multiple
smaller gains
10 Use surprise to increase the
pleasure of gains
11 Emphasize losses to discourage
a behavior
12 Reduce or delay present losses
13 Combine small losses into one
larger loss
Artefactgroup.com
Craft the
journey
Cards 14-17
14 Help the user make a
commitment in advance
15 Establish positive expectations
16 Introduce a peak and end on a
high note
17 Provide immediate and ongoing
feedback
Artefactgroup.com
Set up the
options
Cards 18-21
18 Call attention to the desired
option
19 Make the default option the
desired outcome
20 Make the desired outcome a
mid-range option
21 Reduce uncertainty associated
with the desired outcome
Artefactgroup.com
Keep it
simple
Cards 22-23
22 Don’t ove
23 Minimize
decision
The persuasive
power of “me”
and “my”
How perceptions
of losses and
gains influence
our choices
Why the entire
experience
matters
Setting the stage
for the desired
decision
Avoiding
undesirable
outcomes
Artefactgroup.com
Tip the
scales
Cards 07-13
07 Emphasize gains to encourage a
behavior
08 Increase present gains
09 Break large gains into multiple
smaller gains
10 Use surprise to increase the
pleasure of gains
11 Emphasize losses to discourage
a behavior
12 Reduce or delay present losses
13 Combine small losses into one
larger loss
Artefactgroup.com
Consider this...
10
Use surprise to
increase the
pleasure of gains.
People experience more pleasure
from surprise gains than they do from
expected gains.
Image: bouquet from Amazon.com.
How might we associate unexpected
gains with the desired behavior?
How might we exceed the user’s
expectations about the desired
outcome?
How might we incorporate surprises
into the existing experience?
Amazon Fresh flower delivery
Amazon Fresh delivers a surprise
bouquet of flowers with each
customer’s first grocery order. This
special little gift contributes toward
customers’ positive view of their first
interaction with the Amazon grocery
delivery service.
Artefactgroup.com
Make it
personal
Cards 01-06
01 Put the user in control
02 Encourage a sense of ownership
03 Get the user to make an
argument for the desired
outcome
04 Make the desired outcome align
with the user’s identity
05 Highlight visceral or personal
stories
06 Call attention to relevant social
norms
Artefactgroup.com
Consider this...
05
Highlight visceral
or personal stories.
People are more likely to recall
and respond to emotional stories
that highlight a specific person’s
experience - rather than stories that
focus on facts or numbers.
Image: child’s photo and story from Cambodia4kids.org.
How might we emphasize personal
stories related to this behavior or
decision?
How might we call attention to an
individual’s experience?
How might we use storytelling
instead of facts and numbers?
Cambodia4Kids
Charity organizations frequently
encourage donations by telling the
personal and often sad stories of
specific children and families in low-
income communities. These stories
put faces and names with otherwise
abstract facts about living conditions
and mortality rates.
Significant objects - la valeur des histoires personnelles
http://significantobjects.com/
Pink Horse, objet 93 sur 100
Original price: $1. Final price: $104.50.
Projet littéraire et anthropologique mené par
Rob Walker & Joshua Glen
Montre l’effet de la narration sur la valeur
subjective des objets
Des objets achetés en brocante pour moins
d’1,5 $ sont revendus sur ebay,
accompagnés d’une petite histoire rédigée
par un écrivain
La valeur des objets est souvent décuplée
lors de la vente.
Artefactgroup.com
Set up the
options
Cards 18-21
18 Call attention to the desired
option
19 Make the default option the
desired outcome
20 Make the desired outcome a
mid-range option
21 Reduce uncertainty associated
with the desired outcome
Artefactgroup.com
Consider this...
18
Call attention to
the desired option.
People are more likely to select
the option that they pay the most
attention to. The longer a person
looks at a visual representation of
an option, the more likely they are to
choose it.
[1] Milosavljevic, M., Navalpakkam, V., Koch, C., Rangel, A. (2011). Relative visual saliency differences induce sizable bias in
consumer choice. Journal of Consumer Psychology. 22(1), 67-74.
How might we draw the user’s
attention to the desired option or
outcome?
How might we make the desired
option stand out?
How might we de-emphasize
undesired options?
Attention-grabbing packaging
When deciding between two snacks,
people are more likely to select the
product with the more colorful and
brighter packaging. This is especially
true when people are making quick
decisions, when they don’t have strong
preferences for either product, and
when they are overwhelmed.1
Les nudges - inciter les gens à agir « dans le bon sens »
Exemple de nudge incitant les personnes à utiliser moins d’essuie-mains (source:wwf.org)A droite si on avance pas, à gauche si on avance !
01
WORLD IA DAY 2016
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LES UX CARDS
ÉPANOUIR LES BESOINS
PSYCHOLOGIQUES
FONDAMENTAUX
4
-Sheldon et al. (2010)
« Les besoins psychologiques sont des qualités
particulières de l’expérience dont chaque
individu a besoin pour s’épanouir »
01
QUE SONT LES « BE-GOALS » ?
Nous percevons les systèmes selon 2 dimensions
(Hassenzahl, 2003 ; Mahlke, 2008)
Qualités
pragmatiques
Qualités
hédoniques
Capacité à soutenir l’accomplissement de « do-goals »
Exemples « do-goals » : passer un appel, trouver un livre dans une
librairie online, commander un article
Capacité à soutenir l’accomplissement de « be-goals »
Exemples « be-goals » : être compétent, être en relation avec les autres,
se sentir spécial,…
UNE BONNE UX EST LA CONSÉQUENCE
DE L’ÉPANOUISSEMENT DE BESOINS
FONDAMENTAUX
01
Ou envie de se
sentir connecté à un
proche ?
SIMPLE BESOIN DE PASSER UN APPEL ?
01
UTILISER LES BESOINS FONDAMENTAUX
pour concevoir
des expériences
positives et
engageantes
Les principaux besoins psychologiques humains
(adapté de Sheldon et al. 2001)
Relationnel
Appartenance
Sécurité
Contrôle
Plaisir
Stimulation
Autonomie
Indépendance
Réalisation de soi
Sens
Compétence
Efficacité
Influence
Popularité
01
EXEMPLE DU « FLOW »
Une expérience optimale
Causée par un équilibre optimal entre challenges et
compétences dans un environnement orienté but
UX positive provenant de l’accomplissement du
besoin de compétence.
Le flow est une expérience particulière provenant
de l’accomplissement d’un « be-goal » particulier
Quel besoin cette lampe peut-elle satisfaire ?
Sécurité / Contrôle
Relationnel / Appartenance
Influence / Popularité
Plaisir / Stimulation
Autonomie / Indépendance
Compétence / Efficacité
Réalisation de soi / Sens
?
?
?
Quel est le public cible ? …… les enfants
Quel est le contexte d’utilisation ? …… la nuit
Quel besoin doit-on satisfaire ? …… sécurité
QUELQUES INDICES…
01
POURQUOI UTILISER LES CARTES D’IDÉATION ?
Structurer le processus d’idéation
S’appuyer sur des connaissances scientifiques
Créer un cadre collaboratif ludique
01
RÉFÉRENCES
• Desmet, P.M., 2012. Faces of product pleasure: 25 positive emotions in human product interactions. International Journal of Design, 6(2), 1–29.
• Hassenzahl, Marc (2013): User Experience and Experience Design. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "The Encyclopedia of Human-Computer
Interaction, 2nd Ed.". Aarhus, Denmark: The Interaction Design Foundation.
• Lallemand, C. (2015). Towards Consolidated Methods for the Design and Evaluation of User Experience. (Doctoral dissertation). University of Luxembourg. https://
publications.uni.lu/handle/10993/21463
• Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2013. The PLEX Cards and its techniques as sources of inspiration when designing for playfulness. IJART 6(1) , Inderscience, 22-43.
• Lucero, A. and Arrasvuori, J. 2010. PLEX Cards: a source of inspiration when designing for playfulness. In Proc. of Fun and Games '10. ACM, 28-37.
• Odom, W., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T., Selby, M., Forlizzi, J., Zimmerman, J. (2014). Designing for Slowness, Anticipation and Re-Visitation: A Long Term
Field Study of the Photobox. In In proceedings of SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Toronto, Canada. CHI ’14. ACM Press.
• Odom, W., Selby, M., Sellen, A., Kirk, D., Banks, R., Regan, T. (2012). Photobox: On the Design of a Slow Technology. In Proceedings of Designing Interactive Systems,
Newcastle, UK. DIS ’12. ACM Press.
• Plutchik, R. (1980). Emotion: A Psychoevolutionary Synthesis.
• Yoon, J., Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Embodied Typology of Positive Emotions: The Development of a Tool to Facilitate Emotional Granularity in Design
(pp. 1195–1206). Presented at the 5th International Congress of International Association of Sciences of Design Research, Tokyo, Japan.