Este documento discute a história e conceitos-chave da interação homem-máquina, incluindo as diferenças entre "interação" e "interface". Também descreve vários tipos de interação e fatores que contribuem para a qualidade da experiência do usuário, como usabilidade e acessibilidade. Por fim, resume o projeto de um blogue e uma máquina conceitual que lê ondas cerebrais.
LIVRO PROPRIETÁRIO - ENGENHARIA DE USABILIDADE E INTERFACES
Sc ad-tp-g4-a.ppt
1. Novas Formas de Interacção
Homem-Máquina
Catarina Silva, 9120068
Sara Oliveira, 9120083
Docente: André Baltazar
UC: Sistemas Computacionais
2013/2014
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Introdução
História e evolução da Interacção Homem-Máquina:
Importância da Interacção Homem-Máquina:
Noções Fundamentais:
Diferença entre “Interacção” e “Interface”:
Tipos de Interacção
Qualidade em Interacção Homem-Computador:
Ergonomia Homem-Máquina
Objetivos metas da IHM/IHC
Blogue
Escolha do produto
Conclusão
Bibliografia
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3. História e evolução da Interacção Homem-Máquina:
Na indústria, o computador é a máquina mais usada pelo
homem!
Durante os últimos 20 anos, a tecnologia tem avançado tanto que
quase toda a gente tem contacto com sistemas computacionais.
Na década de 1950, eram extremamente difíceis de usar e
confusos:
As máquinas eram muito caras e o custo do tempo humano
era irrelevante quando comparado ao do equipamento;
Os computadores eram usados apenas por especialistas
(cientistas e engenheiros);
Não se sabia muito sobre como tornar os computadores e os
sistemas fáceis de usar.
4. Nos dias de hoje, a situação é completamente diferente:
Os equipamentos electrónicos estão cada vez mais baratos;
Os utilizadores surgem de diferentes áreas do conhecimento;
Sabe-se muito mais acerca de como produzir sistemas fáceis
de usar.
Enquanto decorria a explosão da tecnologia nos anos
70, a noção de interface-utilizador, identificada à de
interface homem-máquina, começou a tornar-se uma
preocupação dos projectistas de software.
5. Assim, podemos definir a Interacção Homem-Máquina,
como:
Um canal de comunicação entre o homem e o computador,
através do qual interagem, visando atingir um fim comum;
É uma área interdisciplinar abrangendo:
Ciência da computação (aplicação, projecto e engenharia de
interfaces humanas);
Psicologia (aplicação de teorias dos processos cognitivos e análise
empírica) do comportamento do usuário de computadores);
Sociologia e Antropologia (interacções entre tecnologia, trabalho e
organização) e projecto industrial (produtos interactivos).
6. Importância da Interacção Homem-Máquina:
Hoje parece estar claro que não é uma tecnologia
em si mesma que melhora o trabalho e a vida das
pessoas, mas, sim, a forma como ela é usada.
O interesse actual pela consideração dos factores
humanos decorre, por um lado, do
reconhecimento da pobreza da maioria dos
sistemas no que toca à facilidade de uso e, por
outro lado, da vontade dos desenvolvedores de
construir sistemas que atendam às necessidades
dos utilizadores de forma eficiente.
7. Diferença entre “Interacção” e “Interface”:
Interacção é um processo que ocorre durante o uso de um sistema
operativo;
Interface é toda a porção do sistema com o qual o utilizador
mantém contacto.
Contacto Físico e Contacto Conceitual
Ocorre através do hardware
software utilizados durante a
Interacção.
Interpretação daquilo que o
utilizador percebe.
9. Tipos de Interacção:
Linguagem Natural (Linguagem usada no nosso dia a dia);
Linguagem de comandos (SQL, por exemplo);
Menu;
Preenchimento de formulários;
WIMP (Windows, Icones, Menus e Pointers);
Manipulação directa.
10. Qualidade em Interacção Homem-Máquina:
Usabilidade:
Facilidade de aprendizagem;
Facilidade de recordação ;
Eficiência;
Segurança no uso;
Satisfação do utilizador por
decorrência do uso.
Comunicabilidade:
Permitir ao usuário expressar bem a
sua intenção de uso;
Responder às expressões do usuário
com comunicações úteis e adequadas
ao contexto de uso.
Experiência do utilizador:
Determina o sucesso comercial de um
produto;
Determina a produtividade dos utilizadores;
Determina as oportunidades de mudança de
comportamentos, práticas, crenças,
disposições, de indivíduos e grupos.
Acessibilidade:
Ausência de barreiras na
interacção;
Igual importância a pessoas com
e sem limitações.
11. Ergonomia:
Ou "f(actores humanos) é a disciplina científica relacionada ao entendimento
das interações entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e
também é a profissão que aplica teoria, princípios, dados e métodos para
projectar a fim de otimizar o bem-estar humano e o desempenho geral de
um sistema.” (WIKIPÉDIA, 2013)
12. Ao longo dos tempos ...
1º Geração da Ergonomia: Interface Homem-Máquina
2º Geração da Ergonomia: Interface Usuário-Sistema
3º Geração da Ergonomia: Interface Organização-HomemMáquina
13. Objectivos / Metas IHM:
“produzir ou aperfeiçoar a segurança, a utilidade, a efetividade, a
eficiência e a usabilidade de sistemas que incluem computadores.”
(Interacting with computers, 1989).
Sistema;
Utilidade;
Efectividade e Eficiência;
Usabilidade;
Características Humanas;
Arquitectura de Sistemas Computacionais;
Processo de Desenvolvimento
Assim a IHM não é mais que o desenho da interface !
14. O nosso Blogue...
http://tihomemmaquina.blogspot.pt/
Plataforma utilizada: Blogger.
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Objectivo do nosso Blogue…
Objectivo do nosso blogue:
O nosso Blogue serve para motivar a
importância crescente das interfaces
pessoa-máquina como factor decisivo
para o sucesso de aplicações
informáticas e que com ele pretendemos
sensibilizar os alunos para a importância
da usabilidade de uma interface.
15. Escolha do produto/serviço:
Máquina que lê ondas cerebrais
Pessoa sujeita á maquina, terá
de imaginar um objecto…
Os sensores irão ler as ondas
cerebrais e transmiti-las para um
programa de computador…
A pessoa pode ir vendo no ecrã do
computador, a evolução do objecto
que está a imaginar e alterar o que
está a ver com o pensamento.
Assim que a pessoa estiver satisfeita,
pode guardar o producto final e imprimilo numa impressora 3D.
Isto iria fazer com que o objecto imaginado
pela pessoa, lhe estivesse em mãos, num
curto espaço de tempo. O objecto seria
impresso em plásticos e polímeros diferentes,
dependendo do tipo de impressora e material
a usar.