Olivier Badot et Nathalie Damery
Le commerce et
la consommation
4.0
Conférence APM - Paris - 25 novembre 2013
Un commerce
en crise
et
en forte mutation
-> Données de conjoncture
(France, INSEE 2012)
- consommation b2c : + 0,1% (-> 0%)
(recul très fort : textile et automobil...
0. Données de
conjoncture
- ventes hypermarchés : - 0,9%
- ventes TIC dont casques audio : + 10,2%
- ventes pdts luxe, maroquinerie : + 9%
- ventes ...
CRISE +
FRUGALITÉ
+
=
Crise et forte mutation
Quel commerce
demain ?
…
Le « commerce 4.0 »
V1 : Le « commerce cross-
canal et ubiquitaire »
V2 : Le commerce
« gamability »
de destination
2 voies pour le commerce
V1 :
Le commerce
« cross-canal »
et
« ubiquitaire »
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
Le commerce « cross-canal »
1. Le “brick & press”
(shopping magasin + smartphones)
2. Le “click & collect”
(e-commerce + M...
50% de retraits hors
heures d’ouverture
de la Poste
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
1. Le “brick & press”
(shopping magasin + smartphones)
2. Le “click & collect”
(e-commerce + MLU)
3. Le “Web to store”
(e-...
1. Le “brick & press”
(shopping magasin + smartphones)
2. Le “click & collect”
(e-commerce + MLU)
3. Le “Web to store”
(e-...
p-Shopping
« commerce
ubiquitaire »
(Web 4.0)
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
La isation du commerce
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
0. Données de
conjoncture
Crise + besoins de proximité et de flux
=> Commerce cross-canal B2C et C2C
Le commerce cross-canal
et ubiquitaire
Commerce
e-Commerce
m-Commerce
p-Commerce
• intention d’achat
• cteurs -> canaux
• hasard de situation
• canaux -> cteurs
...
V2 :
Le commerce
« gamability »
(de destination)
La « gamability »
La « gamability »
Des espaces
commerciaux
influencés
par la culture
des Apps, des jeux
et des réseaux sociaux
La « gamability »
West Edmonton Mall, août 2013
32 millions de visiteurs/an
La « gamability »
Dubaï et ses Malls
La « gamability »
What else ?
La « gamability »
La « gamability »
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  1. 1. Olivier Badot et Nathalie Damery Le commerce et la consommation 4.0 Conférence APM - Paris - 25 novembre 2013
  2. 2. Un commerce en crise et en forte mutation
  3. 3. -> Données de conjoncture (France, INSEE 2012) - consommation b2c : + 0,1% (-> 0%) (recul très fort : textile et automobile) - pouvoir d’achat : - 0,9% (vs percept° --) - taux d’épargne 2013 : 15,9 % Crise et forte mutation
  4. 4. 0. Données de conjoncture
  5. 5. - ventes hypermarchés : - 0,9% - ventes TIC dont casques audio : + 10,2% - ventes pdts luxe, maroquinerie : + 9% - ventes chaussures (Internet) : + 5,8% - ventes Internet : + 19% (m-comm : + 160%) - ventes téléphonie : + 13% - ventes en magasins d’occasion : + 3% - ventes gms sport : + 2% - ventes gms bricolage : + 1% (tend : décroiss.) - ventes commerce indépendant : - 4,5% Sources : INSEE et Banque de France, 2012 et 2013 Crise et forte mutation
  6. 6. CRISE + FRUGALITÉ + = Crise et forte mutation
  7. 7. Quel commerce demain ? … Le « commerce 4.0 »
  8. 8. V1 : Le « commerce cross- canal et ubiquitaire » V2 : Le commerce « gamability » de destination 2 voies pour le commerce
  9. 9. V1 : Le commerce « cross-canal » et « ubiquitaire » Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  10. 10. Le commerce « cross-canal » 1. Le “brick & press” (shopping magasin + smartphones) 2. Le “click & collect” (e-commerce + MLU) Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  11. 11. 50% de retraits hors heures d’ouverture de la Poste Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  12. 12. Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  13. 13. 1. Le “brick & press” (shopping magasin + smartphones) 2. Le “click & collect” (e-commerce + MLU) 3. Le “Web to store” (e-commerce -> magasins relais) Le commerce cross-canal et ubiquitaire Le commerce « cross-canal »
  14. 14. 1. Le “brick & press” (shopping magasin + smartphones) 2. Le “click & collect” (e-commerce + MLU) 3. Le “Web to store” (e-commerce -> magasins relais) 4. Le “store to Web” (showrooming -> e-commerce) Le commerce cross-canal et ubiquitaire Le commerce « cross-canal »
  15. 15. p-Shopping « commerce ubiquitaire » (Web 4.0) Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  16. 16. Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  17. 17. La isation du commerce Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  18. 18. 0. Données de conjoncture
  19. 19. Crise + besoins de proximité et de flux => Commerce cross-canal B2C et C2C Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  20. 20. Commerce e-Commerce m-Commerce p-Commerce • intention d’achat • cteurs -> canaux • hasard de situation • canaux -> cteurs Le commerce cross-canal et ubiquitaire
  21. 21. V2 : Le commerce « gamability » (de destination) La « gamability »
  22. 22. La « gamability »
  23. 23. Des espaces commerciaux influencés par la culture des Apps, des jeux et des réseaux sociaux La « gamability »
  24. 24. West Edmonton Mall, août 2013 32 millions de visiteurs/an
  25. 25. La « gamability »
  26. 26. Dubaï et ses Malls La « gamability »
  27. 27. What else ? La « gamability »
  28. 28. La « gamability »

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