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La "phygitalisation" des pure players:
Quel apport des contributions académiques ?
Marc FILSER
IAE Dijon et CREGO
Université de Bourgogne
Les "bricks & mortar" vs. les "pure players"
- Une présence physique à travers un
réseau
- L'ancienneté de l'image et de la
relation
- Un contact physique entre le client et
le produit
- Un contact personnel entre les
vendeurs et le client
- L'intégration à un écosystème social
local
- Une organisation verticale (canal) et
rigide
- Une puissance de négociation
- L'ubiquité permise par le digital
- Pas de limites physiques à l'offre
- Une notoriété et une visibilité à
construire
- Une contrainte logistique forte dans
le cas de produits
- La faiblesse du lien humain avec la
clientèle
- La rapidité de l'évolution des
supports techniques
- Une organisation réticulaire
potentiellement plus agile
- La puissance des données et des
algorithmes
Les "pure players"Les "bricks & mortar"
La question de la complémentarité entre le
physique et le digital ne semble plus être
d'actualité
– Les "bricks & mortar" ont adopté des stratégies digitales, en
point de vente, et en complément des points de vente
– Les "pure players" développent une présence physique
(même Meetic propose de "vraies" rencontres dans ses
ateliers thématiques !)
Un constat
Quels chantiers pour les "pure players" ?
– Selon quelles modalités se développer dans le monde physique ?
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• Partenariat (Géant-Cdiscount…)
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procurées par la présence physique ?
• Qu'apporte le "phygital" dans un point de vente physique ?
Une interrogation stratégique
LE TEMPS DES
PIONNIERS…
Frank & Oak (Canada)
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• Objectif : un espace pour l'homme, traduction
du style de vie associé à la marque
• Format : 200 à 300 m2, associant la
présentation des produits, un espace bar club,
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Ce que les magasins ont apporté
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proposition de nouveaux services
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d'occasion "vintage"
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réseaux sociaux
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Ce que les magasins ont apporté
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• L'organisation d'événements réels qui enrichissent l'imaginaire
de la marque ("shareable moments, both visual and
experiential")
• Une expérience originale : le magasin propose une collection
de magazines de mode… eEt un jardin de cactus !
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Le "phygital" :
une démarche de "push"
technologique
DE MULTIPLES
EXPÉRIMENTATIONS
Tesco Seoul (2011)
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Encaissement en surface de vente
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PAR L'OFFRE
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Action promotionnelle géolocalisée en magasin
Envoi au client
au point X d'une
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2
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• Tenir un rôle
• Se distraire
• Se faire plaisir ("self
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• Découvrir de nouvelles
tendances
• Faire de l'exercice
• Eprouver de la
stimulation
• Motifs sociaux :
• Avoir des interactions en
dehors de la maison
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d'intérêt
• Retrouver ses pairs
• Affirmer son statut
• Marchander pour le plaisir
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"Why do people shop ?" (Tauber 1972)
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– Evaluation ponctuelle d'une transaction (satisfaction)
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• Bénéfices fonctionnels (approvisionnement)
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Les facettes de la valeur (Holbrook 1999)
– Orientation intrinsèque vs. Extrinsèque (ontologique)
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Orientation
extrinsèque
Orientation
intrinsèque
Orientation extrinsèque
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Orientation
extrinsèque
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individuelle
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Orientation active
– La valeur est produite par le client à travers son engagement
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Orientation réactive
– La valeur est produite chez le client en réponse à l'intensité de
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Orientation
active
Orientation
réactive
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Orientation
active
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La typologie des sources de valeur
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Réactif
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valeur ?
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Décembre 2018

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Prez PttDj 2019/03/06-Pr. Filser-Physicalisation des pure-players

  • 1. La "phygitalisation" des pure players: Quel apport des contributions académiques ? Marc FILSER IAE Dijon et CREGO Université de Bourgogne
  • 2. Les "bricks & mortar" vs. les "pure players" - Une présence physique à travers un réseau - L'ancienneté de l'image et de la relation - Un contact physique entre le client et le produit - Un contact personnel entre les vendeurs et le client - L'intégration à un écosystème social local - Une organisation verticale (canal) et rigide - Une puissance de négociation - L'ubiquité permise par le digital - Pas de limites physiques à l'offre - Une notoriété et une visibilité à construire - Une contrainte logistique forte dans le cas de produits - La faiblesse du lien humain avec la clientèle - La rapidité de l'évolution des supports techniques - Une organisation réticulaire potentiellement plus agile - La puissance des données et des algorithmes Les "pure players"Les "bricks & mortar"
  • 3. La question de la complémentarité entre le physique et le digital ne semble plus être d'actualité – Les "bricks & mortar" ont adopté des stratégies digitales, en point de vente, et en complément des points de vente – Les "pure players" développent une présence physique (même Meetic propose de "vraies" rencontres dans ses ateliers thématiques !) Un constat
  • 4. Quels chantiers pour les "pure players" ? – Selon quelles modalités se développer dans le monde physique ? • Diversification (LDLC…) • Acquisition (Amazon-Wholefoods, Spartoo-André…) • Partenariat (Géant-Cdiscount…) – Quelles sont les sources de création de valeur pour les clients procurées par la présence physique ? • Qu'apporte le "phygital" dans un point de vente physique ? Une interrogation stratégique
  • 6. Frank & Oak (Canada) • Ouverture des deux premiers points de vente en 2014 à Montréal et Toronto • Objectif : un espace pour l'homme, traduction du style de vie associé à la marque • Format : 200 à 300 m2, associant la présentation des produits, un espace bar club, et un salon de coiffure
  • 7. Ce que les magasins ont apporté • Une nouvelle clientèle – Notamment féminine ! • Un enracinement dans l'environnement local – Partenariat avec les clubs sportifs de Montréal et Toronto • L'enrichissement du "storytelling" de la marque et la proposition de nouveaux services
  • 8. Le cas Nasty Gal (USA) • Fondée en 2006 par Sophia Amoruso • 550 000 clients dans 60 pays • L'origine : la vente en ligne de vêtements d'occasion "vintage" • Lancement de ses propres créations en 2012 • Communication recourant massivement aux réseaux sociaux • Ouverture du premier magasin en 2014 (350 m2)
  • 9. Ce que les magasins ont apporté • Le renforcement de la proximité avec les clientes : une communauté se crée en magasin et alimente les réseaux sociaux ("real life social media") • L'organisation d'événements réels qui enrichissent l'imaginaire de la marque ("shareable moments, both visual and experiential") • Une expérience originale : le magasin propose une collection de magazines de mode… eEt un jardin de cactus !
  • 10. 1 Le "phygital" : une démarche de "push" technologique
  • 18. Action promotionnelle géolocalisée en magasin Envoi au client au point X d'une offre sur le rayon Y Point X Rayon Y
  • 21. Dispositifs store-to-web Réseau social Affichage du nombre de "like" Client Tweet Mirror Facebook Connect (Kiabi Fan Selection)
  • 22. Et pourtant : les enseignes préférées France 2018 Source OC&C
  • 23. 2 Mais de quoi le client a-t-il besoin?
  • 24. • Motifs personnels : • Tenir un rôle • Se distraire • Se faire plaisir ("self gratification") • Découvrir de nouvelles tendances • Faire de l'exercice • Eprouver de la stimulation • Motifs sociaux : • Avoir des interactions en dehors de la maison • Partager ses centres d'intérêt • Retrouver ses pairs • Affirmer son statut • Marchander pour le plaisir Un retour aux fondamentaux : "Why do people shop ?" (Tauber 1972)
  • 25. Est-ce encore d'actualité ? L'exercice physique : les "mall walkers" de Mall of America
  • 26. Magasins d'usines et chasse au trésor
  • 29. La socialité marchande (Lallement, 2010)
  • 30. Quels sont les problèmes que doit surmonter le client ? – Cerner l'offre disponible • Moteurs de recherche… et Amazon – Evaluer l'offre disponible • Comparateurs (Yuka…) – Trouver le produit – Réaliser la transaction (encaissement…) – Logistique (transport, stockage) – Préserver son autonomie et échapper au contrôle
  • 31. Que retient le client de sa visite au magasin ? Thèse Michael Flacandji (CREGO, Université de Bourgogne 2015) – Entretiens semi directifs auprès de 346 clients de 17 points de vente de 7 enseignes – Interview : • A la sortie du magasin • 2 semaines après la visite • 2 mois après la visite – Récit de la visite au point de vente – Analyse combinant Tropes (analyse lexicale) et Gephi (graphes)
  • 32. Le souvenir du client à la sortie du magasin
  • 33. Le souvenir du client 15 jours après la visite
  • 34. Le souvenir du client 2 mois après la visite
  • 35. 3 Une grille d'analyse par l'expérience et la valeur de magasinage
  • 37. L'état de la réflexion académique Décision Expérience Valeur
  • 38. L'état de la réflexion académique Décision Expérience Valeur
  • 39. Le processus de décision – Quel parcours d'approvisionnement adopter ? • Quelle articulation des différents canaux de vente ? – Bénéfices attendus ? – Coûts anticipés : • Coût monétaire • Coût temporel • Coût physique (effort physique) • Coût cognitif (effort de traitement d'information, risque perçu)
  • 40. L'état de la réflexion académique Décision Expérience Valeur
  • 41. L'expérience de magasinage – Une interaction avec une offre physique et digitale – Plaisante (ou non) – Mémorable (positivement ou négativement) – Créatrice de sens • Fonction utilitaire • Fonction symbolique individuelle (identité) • Fonction symbolique sociale – Evaluée à travers la formation de la valeur tirée de l'expérience – Pilotée par le détaillant, ou co-construite ?
  • 42. La typologie des expériences phygitales (Bèzes 2019) Intégration marketing Intégration technologique Omnicanal contrôlé Omnicanal déclenché Digitalisation indirecte (smartphone/tablette) Digitalisation directe (bornes, écrans tactiles) Bénéfices utilitaires Bénéfices hédoniques
  • 43. L'état de la réflexion académique Décision Expérience Valeur
  • 44. La valeur de magasinage dans l'environnement phygital
  • 45. La valeur de magasinage – Evaluation ponctuelle d'une transaction (satisfaction) – Evaluation dans la durée d'une séquence d'interactions avec le détaillant • Bénéfices fonctionnels (approvisionnement) • Bénéfices symboliques individuels (plaisir, stimulation, accomplissement…) • Bénéfices symboliques interpersonnels (reconnaissance, interactions,…)
  • 46. Les facettes de la valeur (Holbrook 1999) – Orientation intrinsèque vs. Extrinsèque (ontologique) • Extrinsèque : bénéfices tirés du bien / service • Intrinsèque : valorisation du bien / service pour lui-même – Orientation vers soi vs. vers les autres (sociale) • Vers soi : action individuelle sur des objets • Vers les autres : recherche d'interactions sociales – Valeur active vs. Réactive (praxéologique) • Active : manipulation d'objets, de concepts,... • Réactive : recherche de l'effet du produit ou du service sur le consommateur.
  • 47. Orientation extrinsèque Orientation intrinsèque Orientation extrinsèque – Bénéfices procurés à travers les produits/services acquis sur le point de vente (gain de temps, bonne affaire,…) Orientation intrinsèque – Fréquentation du point de vente motivée par l'attirance pour le point de vente lui-même (surprise, exploration,…) ORIENTATION EXTRINSEQUE - INTRINSEQUE
  • 49. Orientation individuelle – La valeur est produite par l'individu seul Orientation interpersonnelle – La valeur est produite par les interactions de l'individu avec d'autres personnes (vendeurs, clients, groupe d'accompagnement…) Orientation individuelle Orientation interpersonnelle ORIENTATION INDIVIDUELLE - INTERPERSONNELLE
  • 51. Orientation active – La valeur est produite par le client à travers son engagement dans l'activité Orientation réactive – La valeur est produite chez le client en réponse à l'intensité de la stimulation reçue de l'environnement Orientation active Orientation réactive ORIENTATION ACTIVE - REACTIVE
  • 53. La typologie des sources de valeur de Holbrook Les formes de la valeur (Holbrook 1999) Efficience (rapport qualité/prix) Jeu ( plaisir ) Excellence ( qualité ) Esthétique ( beauté ) Statut social (gestion des impressions) Ethique ( justice ) Estime ( possessions ) Spiritualité ( sacré, magique ) Orientation extrinsèque Orientation intrinsèque Actif Réactif Actif Réactif Orientation individuelle Orientation sociale
  • 55. Une nouvelle approche du phygital – Quelles sont les attentes de mes clients en termes de sources de valeur ? – Comment mon offre physique est-elle source de création de valeur ? – Comment mon offre digitale est-elle source de création de valeur ? CONCLUSION
  • 56. Sans oublier les prochains enjeux – La généralisation de l'interface vocale – L'autonomisation des objets connectés – L'extension du domaine des plates-formes multi-faces – Dans un contexte de généralisation de la méfiance à l'égard des technologies et de l'utilisation des données
  • 57. Une note optimiste : le "physique" peut aussi faire résonner le digital… Quartier des Gobelins Décembre 2018