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2020年代のデザインとは? Design by Peopleの時代へ

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2020年代のデザインとは? Design by Peopleの時代へ

CONCENT DESIGN SCHOOL
2021.09.28. Tue 19:00〜21:00

Bold program
2020年代のデザインとは?
Design by Peopleの時代へ

speaker:長谷川 敦士
価値観のさまざまな変化が起きたこの一年。そのなかで「これからのデザインへの向き合い方」について、コンセント代表の長谷川が注目しているいくつかのトピックをお話します。目の前の仕事から少し離れて、私たちのデザイン観をちょっぴりアップデートするプログラム。一緒にデザインのこれからについて考えましょう。

CONCENT DESIGN SCHOOL
2021.09.28. Tue 19:00〜21:00

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2020年代のデザインとは?
Design by Peopleの時代へ

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価値観のさまざまな変化が起きたこの一年。そのなかで「これからのデザインへの向き合い方」について、コンセント代表の長谷川が注目しているいくつかのトピックをお話します。目の前の仕事から少し離れて、私たちのデザイン観をちょっぴりアップデートするプログラム。一緒にデザインのこれからについて考えましょう。

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  1. 1. Bold program 長 谷 川 敦 士 | 代 表 取 締 役 社 長 / イ ン フ ォ メ ー シ ョ ン ア ー キ テ ク ト 2020 年代のデザインとは? Design by Peopleの時代へ CONCENT SCHOOL
  2. 2. 【免責事項&禁止事項】 以下についてはご了承の上ご覧ください。 ・本スライド資料の内容はプログラム開催当時の情報です。 以下のような著作権を侵害する行為は禁止といたします。 ・ご自身の著作物としての利用 ・スライドを改変しての利用 ・弊社の許可なく第三者に配布すること
  3. 3. 第一線で 活躍する 講師は デザイナー 回 毎月1 オンライン プログラムを開催 デザインを 学びたい すべての人が対象 https://cds.concentinc.jp/ コンセントデザインスクールは、第一線で活躍するデザイナーが 実践の中で培ってきたナレッジを誰もが学べる、ひらかれた学校です。 誰もがデザインを実践できる世の中に
  4. 4. レベルに合わせた3つのカテゴリーのプログラムを用意しています program Light デザインをはじめるための 基本知識を学ぶ program Regular より良いクリエイティブを 生み出す実践力を養う program Bold プロジェクトをリードする 視点や思考を身に付ける
  5. 5. 1. デザインのこれまで
  6. 6. 画像出展:GIANT、Apple、Amazon ウェブサイト
  7. 7. UXデザイン 利用文脈の計画 利用品質 使い勝手 ユーザー 体験(UX) 利用文脈
  8. 8. サービスデザイン 「優れた顧客体験」を「継続的に提供する」しくみを作ること 出典:株式会社コンセント(以下を参考に、コンセントで検討を重ね作成) Jamin Hegeman「How I Learned to Stop Worrying and Give Service Design Away」P .38(2017) https://www.slideshare.net/sdnetwork/jamin-hegeman-how-i-learned-to-stop-worrying-and-give-service-design-away
  9. 9. • ものごとの「裏に潜む」本質を考え る視点 • 「起こっていること」は、「結果」 であり、氷山の一角であるととらえ る • 見えていること: - できごと • 見えていないこと: - 行動パターン • 潜んでいる構造 - メンタルモデル(心理モデ ル):価値観、欲求、想い ものごとをとらえる視点 システム思考:氷山モデル
  10. 10. ものごとをとらえる視点 ペースレイヤリング res Workshop 引用:Stewart Brand, The Clock of The Long Now: Time and Responsibility, Basic Books. 本性
  11. 11. 意味のイノベーションのプロセス|ロベルト・ベルガンティ 突破するデザイン/ロベルト・ベルガンティ
  12. 12. 「デザインの対象」の変化 出典:Krippendorff, Klaus. Semantic Turn: New Foundations for Design 製品 商品、サービス、 コミュニティ インターフェイス マルチユーザーシステム/ ネットワーク プロジェクト ディスコース
  13. 13. • グラフィックデザイン、プロダクトデザイン:もののデザイン - 「成果物」のためのデザインアプローチ • サービスデザイン:システムのデザイン - 「成果」のためのデザインアプローチ • 意味のイノベーション:意味のデザイン - 「意味形成」のためのデザインアプローチ もののデザイン、システムのデザイン、意味のデザイン デザインのこれまで
  14. 14. 2. 態度としてのデザイン
  15. 15. プロダクト型とデザイン思考型のポートフォリオ デザイン経営 出典:「デザイン経営 」宣言 / 経済産業省・特許庁 産業競争力とデザインを考える研究会 p. 1
  16. 16. 人間中心デザインサイクル 2. 利用の状況の把握と明示 3. ユーザーと組織の 要求事項の明示 4. 設計による解決案の作成 5. 要求事項に対する 設計の評価 1. HCDの必要性の特定 リリース ISO 9241-210 / Ergonomics of human-system interaction -- Part 210: Human-centred design for interactive systems 観察 課題の定義 アイデア+試作 テスト
  17. 17. 共感 定義 アイデア 試作 評価 An Introduction to Design Thinking PROCESS GUIDE / Hasso Plattner Institute of Design at Stanford University
  18. 18. “ダブル・ダイヤモンド” by Design Council, UK
  19. 19. • “デザイン思考は現代の文化を反映した「リベラルアート」であり、厄介な問題を解決するた めの洞察(インサイト)ととして用いるものである” • “デザイン思考は他分野のマインドセットであり、以下の分野において役立てられる” • ここで、 サービスデザイン、政策・都市計画デザインは、単体では成立しない、「システ ム」であることに注意 リチャード・ブキャナン デザイン思考における厄介な問題 グラフィック デザイン プロダクト デザイン サービス デザイン 政策や都市計画の デザイン リチャード・ブキャナン, Wicked Problems in Design Thinking, 1992
  20. 20. VUCAの時代 Volatility(変動性・不安定さ)、Uncertainty(不確実性・不確定さ)、 Complexity(複雑性)、Ambiguity(曖昧性・不明確さ) ? Simple Problem 単純な問題・やさしい問題 ? Complex Problems 複雑な問題・難し問題 Wicked Problems 厄介な問題・意地悪な問題 解き方は「容易」 正解は「ある」 客観的な解決判定が「可能」 解き方は「困難」 正解は「ある」 客観的な解決判定が「可能」 解き方は「不明」 正解は「ない」 客観的な解決判定が「不可能」 具体例: 自転車のパンクの修理方法 具体例: 世界最速な自転車の製造法 具体例: 20年後の自転車のあり方 ? ? ? Rittel and Webber, 1973 / 平野友規氏の図版を元に作成
  21. 21. 社会が直面している「問題」への対処法 これまで デザインの考え方 仮説 実行 とりあえずやってみる 仮説・実行 ※しかし仮説が見つからない 「アブダクション」 (仮説形成)
  22. 22. Research Strategies for Future Planning, ACM interactions Volume XVI. 2, pp.63-66, ColleenMurray 具体 Concrete 抽象 Abstract 分析 Analysis 統合 Synthesis 観察 Observe モデル Modeling 方針 Direction 方策 Solution “問題解決プロセス”としてのデザイン アブダクション型思考 結果から原因を推測する推論 (観測事実に対する説明)
  23. 23. コミュニケーションの媒介としてのデザイン バウンダリーオブジェクト
  24. 24. ビジョン駆動型デザイン 未来 現在 現在課題の 発見・解決 あるべき姿 =ビジョン ゴールに向かうための 課題解決 フォーキャスト型 バックキャスト型 課題が解決された 未来 ビジョン駆動型デザイン あるべき姿 =ビジョン デザインによる ゴールへの課題解決
  25. 25. • VUCAの時代の厄介な問題 - 「課題解決」における、「課題」が定義できない • デザイン思考における「態度」 - アブダクション思考:プロトタイピング思考 • 「具体化すること」の意味 - 「最終成果物」以外のアウトプットの意味 デザイン思考と厄介な問題 態度としてのデザイン
  26. 26. 3. 多元的世界のためのデザイン
  27. 27. • 文化人類学者Escobar氏による、これからの 多様化社会におけるデザインの役割の提言 • 二元論(Dualities)に対する 複数性(Pluralities) - Human / Non-human Culture / Nature Man / Woman • 当事者的な介入による、変化(トランジショ ン)を起こすデザイン - 「存在論的デザイン」 Arturo Escobar Designs for the Pluriverse Arturo Escobar. Designs for the Pluriverse: Radical Interdependence, Autonomy, and the Making of Worlds. Duke University Press Books. 2018.
  28. 28. クリティカルシンキングのための方法論 トランジションデザイン Present 厄介な問題 (Wicked Problem) Past 過去からの学び Future 未来の姿
  29. 29. • サービスデザインについての 国際会議、隔年開催(コロナ で2020が2月に実施) • オーストラリア メルボルンの RMITが主管 • テーマは、緊張、逆説、多元 性(Tensions, paradoxes, and plurality) • オーストラリア先住民による 基調講演、世界中の現地の実 践者による(現地語での)ラ ウンドテーブル(逐次通 訳)、など、画一的な「西洋 的」サービスデザインになら ないための試行が随所にみら れた。 2-5 Feb. 2021 ServDes2020 (servdes2020.org) https://servdes2020.org/
  30. 30. 1. 先住民族の要求を優先する。 Put Indigenous demands first. 2. 制度の人種差別と白人至上主義を認める Own up to the institutionʼs racism and white supremacy. 3. BIPOCコミュニティとの真の関係を築く。 Establish authentic relationships to BIPOC communities. 4. 自分の関心事だけでなく、BIPOCコミュニティの関心事を募集する。 Make the call for applications about BIPOC community interests, not just your interests. 5. 体系的排除を考慮した資格基準を定義する。 Define qualification standards that take into account systematic exclusion. 6. (変化を起こせるまでの)採用の実施 Hire (in 3ʼs) for critical mass. BIPOC: Black, Indigenous and people of color(黒人、先住民、有色人種の人々) Six Respectful Steps for Embracing Change Elizabeth (Dori) Tunstall @ OCAD University Decolonizing Design 変化を受け入れるための6つの尊重すべきステップ
  31. 31. • 多元的価値観、多様性をもたらす世界 - 個々の「当事者性」への着目 - 「アウトプットされたもの」ではなく、 「デザインの過程に参加すること」自体の意味:目線が揃うこと • 「批判的思考」獲得の重要性 - トランジションデザイン:歴史から得る視座の変化 • マクロの変革より、個人の意識変革による変化 - 「存在論的デザイン」という視点 - 「車輪の再発明上等!」主義 過程としてのデザインと当事者性 多元的世界のためのデザイン
  32. 32. 4. これからのデザイン
  33. 33. Design by Peopleの時代
  34. 34. 1. 発見的なインタビュー 2. シナリオ・プランニング 3. 共創的な活動 (場を開く、多様なメンバーでディスカッションする) 4. ユーザーテスト 5. ホリスティックな視点 サービスデザインのために腑に落としておくべき論点 サービスデザイン教育の肝
  35. 35. 行政職員 ため サービスデザイン入門プレイブック 【本編】 サービスデザインネットワーク日本支部編 ver. 1.0β(20210831) ストーリーボード 作成例 21 サービス企画編 2 3 4 5 6 ゴール(課題が解決された状態) 1 スタート ※プレイブックについては下記記事で 紹介しています。 「行政向けサービスデザイン導入 プレイブック開発プロジェクト」 https://www.concentinc.jp/ design̲research/2022/07/iais-vol11/
  36. 36. • デザインクオリティではなく、みながデザインをやってみること • 「デザインのキモ」の会得 • これからのデザイナーの役割:Design by Peopleの促進 • 「どうやって学ぶか」 - 組織、教育機関、社会、文化 Design by People これからのデザイン
  37. 37. • デザインのひろがり - アウトプットとしてのデザイン、 プロセスとしてのデザイン、態度としてのデザイン - 多様性、多元的世界のためのデザイン • これからの社会の基本素養としてのデザイン - アブダクション型の思考(プロトタイピング思考) - 批判的思考(クリティカルシンキング) - 「自ら気づく」ことの体験的学習 Design by Peopleの時代 これからのデザインのための論点
  38. 38. CONCENT,inc New Logotype Desing by Shintaro Kobayashi ロゴタイプコンセプト “新しさを感じさせながら、10 年後に古く感じさせない” デザインを目 指しました。角を少し丸める事で、有機的で親しみやすい雰囲気を出 しつつも、文字の骨格はあくまでもニュートラルに設計することで、 “奇をてらわない”現代らしさを表現しています。 また、 右への傾きには、 これから先、ますます加速していくだろう世の中の変化に、WEB(コ ンセント)と紙(アレフ・ゼロ)のハイブリットにより対応し、絶え ず前進していこう、という意志を込めました。 ロゴマークコンセプト ロゴタイプの右肩に付いているマーク。丸の中の二本の棒は、良く見 れば右が少し短く、左が少し長い。これはコンセントです。わかりづ らいです。しかし、この丸には可能性があります。WEB ではボタンに なるかもしれません。紙ではハンコになって押されるかもしれません。 そうして様々なかたちで使用していくと、いずれこのマークだけで “CONCENT” と読めるようになる。そんな存在になってくれることを 望んでいます。 concentinc.jp/ Be a Designer!

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