11. LA GAMIFICATION?
(OU LUDIFICATION)
Définition: Application de mécaniques de jeu dans un
contexte autre que le jeu, pour encourager ou
décourager un comportement.
GAMIFICATION ET LEVÉE DE FOND
L’approche classique repose sur les récompenses aux
donateurs, ce qui vient avec quelques points négatifs:
Place le donateur dans une analyse de son gain
personnel (ROI du don), alors que l’objectif est
d’aider la cause
Gros diminution du retour puisque les récompenses
perdent de leur impact avec le temps
Beaucoup d’argent et de collaborateurs servent à la
gestion des récompenses, au lieu d’aider la cause
directement encore plus
12. LA SOLUTION?
Utiliser la Gamification, c’est à dire
baser votre design sur les motivations
humaines, pour développer des
mécaniques peu coûteuses qui
stimulent l’engagement.
Explorons quelques approches
accompagnées d’exemples.
C’est facile, vous n’avez qu’à choisir
votre chapeau.
13. BLACK HAT
Culpabilité/Pression sociale:
● Stimuler les dons en mettant la cause en parallèle avec la vie
des donateurs
● Offrir des statistiques sur l’effort perçu d’un don, pour faire
sentir qu’il faudrait vraiment être méchant pour ne pas aider
● Présenter le don comme un achat de paix d’esprit
● Ajouter de la pression sociale basée sur le taux d’engagement
de la communauté (Tout le monde le fait, et vous?)
● Faire une narrative sur les gens qui ne donnent pas, en les
présentant comme immoraux ou lâches (Quelle est VOTRE
excuse?)
Sunk cost:
● Garder les dons de collaborateurs en otage, sous condition
d’une participation minimale de la communauté (si nous
n’atteignons pas 10 000$, la quincaillerie ne donnera pas son
5000$)
14. WHITE HAT
Reconnaissance (ex: Remerciements automatisés sur la page
Facebook de la fondation):
● Génère de la fierté chez les donateurs
● Crée un incitatif à donner (Tout le monde verra mon nom!)
● Met de la pression sur le cercle social du donateur
Personnalisation (ex: diviser la cause en départements ayant besoin
d’argent, pour laisser le donateur choisir où donner à l’intérieur de la
cause):
● Augmente le sentiment d’appartenance
● Possibilité de créer de la compétition entre les “départements”
● Offre différentes façons de donner le même montant, incitant
les gens à donner plus d’une fois
Feedback (ex: offrir des ‘fun-facts’ sur l’avancement de la cause):
● Crée du bouche à oreille, puisque les gens ont de l’information
simple et amusante à partager
● Augmente la curiosité par rapport à la suite des événements
15. Astuces pour installer un
climat d’innovation dans vos
entreprises
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16. L’innovation ne cesse d’aller plus
vite. Comment rester à jour?
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