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「Osaka ComCamp 2016 powered by MVPs」(2016/02/20)の「Infrastrucure as Code/DevOps系」枠にて発表させて頂いたスライドです。(時間:50分) 申し込みサイト : http://connpass.com/event/24027/
10年前「Microsoftの社員だと思って働け!」と教育されて嫌気がさして出てった人から見た「外の世界」の話 #JCCMVP
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Kazuhito Miura
What is a Design Guide? (design spec) It's a better way for designers to co-work with developers. Assistor official site - http://www.assistor.net/en/assistor Facebook - https://www.facebook.com/assistorAPPitnl Twitter - https://twitter.com/Assistor_PS
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2014年3月22日発表
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2015/7/3 Unityをさわってみる会 @ 早稲田茶箱 での講演資料 「なぜUnity3Dなのか」「Unityはどうすごいのか」を15分くらいで徹底解説しました。 Unityすごい。
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ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー schoo WEB-campusは「WEBに誕生した、学校の新しいカタチ」。 WEB生放送の授業を無料で配信しています。 ▼こちらから授業に参加すると、先生への質問や、ユーザーとのチャット、資料の拡大表示等が可能です。 https://schoo.jp/class/410/room ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
非ウェブデザイナーも知っておきたいデベロッパーツールの使い方(応用編 知っておきたい機能と応用) 先生:池田 祐太郎
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デザイン仕様書(ガイド) デザイン仕様書(ガイド)書き方 (初歩者用) http://assistor.jp
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2014年7月30日におこなわれたADC MEETUPでのセッションのスライドです。 Photoshop CC 2014を使用することを想定した内容となっています。
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/Z2834Z-2019colors ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2019」(https://atnd.org/events/106967)で行ったフォトグラメトリによるアセット制作事例です。 制作物の動画(https://www.youtube.com/watch?v=Zzaad1jln2Q)を確認の上、ご覧ください。 講演者: 小林 大輔 (背景アーティスト) 以下、セッション概要より抜粋。 1人1ヶ月、自由なテーマで作品制作が行えるヒストリアの制度、COLORSプロジェクト。 今回は技術検証を兼ねて、手持ちカメラによるフォトグラメトリを行い、日本庭園の作成に挑戦しました。 フォトグラメトリとは、複数アングルから撮影した写真を解析して3Dモデルを生成する手法です。 撮影方法、3Dモデル化の工程、UE4での基本的なマテリアル、シーン構築まで実際にアセットを制作してみて、得た事や失敗した事など、お話しさせて頂きます。 =================================
【出張ヒストリア2019】COLORSプロジェクトフォトグラメトリに挑戦してみた!
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A personal presentation on how I managed to find my way over to Japan (and subsequently, Sapporo), given at the 10th "Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2" (2018/2/7). I discuss my involvement in the games industry, and how I got there with the work I did in VR, SIGGRAPH, and the demoscene. I also go into detail on the demoscene itself, including the Revision demoparty, 4KB/64KB size-limited demos, and how I am making the demoscene more known to Japan by helping run and organize Tokyo Demo Fest. (Note: This presentation is Japanese only, sorry.)
Michael Tedder @ 10th Pleasant 100 persons with Hokkaido vol.2
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クラーク創立25周年記念文化祭 秋葉原Ga専攻
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ゲームノシクミ
1.
ゲームノシクミ 発表者:CREST
2.
自己紹介 仕事とか 阪工大で助手やってます
ネットワークとCGが専門 趣味とか プログラミングとかデバッグとか逆アセとかモデリングとかデッサンとか写真撮影とか音楽鑑賞とか クリエイティブなものが好きです
3.
ゲームプログラミングってなんぞ? ゲーム このセッションではゲームといえばデジタルゲームのこと
ゲームプログラミング ゲームロジック+コンテンツ プロセス(ゲームロジック)とコンテンツを結び付けるのがゲームプログラミング
4.
ゲームプログラミングで扱う技術 非常に多岐にわたる 数学・物理
代数、パーティクル、力学 コンピュータグラフィクス スプライト、アニメーション、RTR、HDR サウンド 音声合成、SE・BGM再生 人工知能 A* 、HMM、ファジー、推論
5.
たくさんありすぎですね! なので、弾幕STGを題材にゲームの仕組みを見ます
6.
ゲームの処理 ゲームの処理フロー ほぼすべてのゲームは、入力、更新、描画で成り立つ
入力 更新 描画
7.
ゲームのタスク タスクとは 「タスク」とは擬似的に並列処理を行うスレッドのような概念
タスクになるもの 更新や描画が必要なプロセス タイトル画面とかやステージなどのシーン プレイヤーキャラクター 敵
8.
タスクの管理 じゃぁ、各々のタスクはどうやって管理すんねん? タスクシステム
FSM、HFSMなどのオートマトン 今回は、リストを使って簡単に作れるタスクシステムについて紹介します
9.
タスクシステム(1) タスクシステムとは 各タスクをリストでつないだもの
タスクを一つの単位として扱えるので、クラス化しやすく、管理が容易
10.
タスクシステム(2) タスクシステムに必要な機能 必須
タスクの登録・実行・描画・削除 オプション 優先順位の制御 タスクのグループ分け
11.
タスクシステム(3) C++での実装 タスクを一つのクラスとして作り、リスト構造で管理する
フリータスクリスト タスクの割り当て アクティブなタスクリスト
12.
タスクシステム(4)
13.
弾幕STGにタスクシステムを 導入してみましょう
14.
弾幕STGにおけるタスク 弾幕STGのゲームロジック プレイヤーがキャラクターを操作して、迫りくる敵をかわしながら、倒すというもの
タスクになるもの シーン プレイヤー 弾 雑魚・ボスなどの敵
15.
実装例
16.
ゲームノデモ 少し、デモンストレーションを行います
17.
最後に、いくつか参考書籍を紹介します
18.
参考書籍 Windows Programming
プログラミング Windows(上・下) 猫でもわかるWindowsプログラミング Windows ゲームプログラミング アルゴリズム アルゴリズムC アルゴリズムとデータ構造 珠玉のプログラミング
19.
参考書籍 ゲームプログラミング Game
Programming Gems 1~7 ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術 ゲームコーディングコンプリート
20.
3DProgramming 実践 DirectX9プログラミング
OpenGLリファレンスブック DirectX シェーダープログラミング 3Dグラフィクス数学 GPU Gems AI エージェントアプローチ 人工知能 ゲーム開発者のためのAI入門 参考書籍
21.
Let’s Enjoy Game
Programming!!
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