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POLITIQUE:
Orientation politique favorable aux
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ECONOMIQUE:
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ECONOMIQUE:
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-En cas de crise financière, le divertissement est le 1er poste de
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FOURNISSEURS
- Apple / Dell / Wacom / Adobe….
- Beaucoup de choix fournisseur hardware /
software
CLIENTS
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MARCHE
DYNAMIQUE
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EVOLUTIONS
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Qualité des graphismes 3 5 2 3
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• DEVELOPPEMENT
• SCENARISTE
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Univers original et sa continuité
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ACTUELS NOUVEAUX
ACTUEL • DISTRIBUTION / EDITION • UNIVERS / LICENCE
• REALITE VIRTUELLE
NOUVEAU • ANKAMA => DEV
JAPONAIS
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• Spécialisation par croissance interne:
• Nouvelle Licence et univers :
• Ankama est beaucoup trop associé à un univers e...
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Etude et propositions strategiques ankama 2016

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Présentation corportate & business strategy ANKAMA

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Etude et propositions strategiques ankama 2016

  1. 1. Mobile PC Série TV Film d’animation Manga Magazine
  2. 2. GAMES JEUX VIDEO PC MOBILE PLAY PROJET
  3. 3. POLITIQUE: Orientation politique favorable aux développeurs de jeux vidéo ECONOMIQUE: Passage de vente de licences à mensualités ou Free To Play avec achats intégrés +6% de croissance en France France 2éme créateur de jeux vidéo dans le monde SOCIOLOGIQUE: 2005 -> 29% de joueurs 2015 -> 53% de joueurs Changement du support utilisé (mobile 1er support depuis 2014) TECHNOLOGIQUE: Dématérialisation des supports Arrivée de la réalité virtuelle Adaptation aux plateformes émergentes (Ios, Android) ECOLOGIQUE: Activité non soumise à des normes environnementales LEGALES: Loi en cours sur le E-sport PEGI
  4. 4. ECONOMIQUE: Passage de vente de licences à mensualités ou Free To Play avec achats intégrés +6% de croissance en France France 2éme créateur de jeux vidéo dans le monde SOCIOLOGIQUE: 2005 -> 29% de joueurs 2015 -> 53% de joueurs Changement du support utilisé (mobile 1er support depuis 2014) TECHNOLOGIQUE: Dématérialisation des supports. Arrivée de la réalité virtuelle Adaptation aux plateformes émergentes (Ios, Android)
  5. 5. -En cas de crise financière, le divertissement est le 1er poste de dépense à être affecté  Passage en Free To Play - Explosion de la réalité virtuelle - Gestion de l’ensemble des consommateurs sur la plateforme mobile
  6. 6. FOURNISSEURS - Apple / Dell / Wacom / Adobe…. - Beaucoup de choix fournisseur hardware / software CLIENTS - Fort pouvoir de négociation -> choix pléthorique (BtoC) - BtoB -> Présence en distribution apporte un plus mais non indispensable PRODUIT DE SUBSTITUTION - Réalité virtuelle - Réalité augmentée NOUVEAUX ENTRANTS - Ensemble des studios absents aujourd’hui du MMORPG - Entrée de grosse licence culturelle dans l’univers du MMORPG ANKAMA Concurrence externe & internationale Légal: -Classification PEGI -Droit (image, auteur)
  7. 7. MARCHE DYNAMIQUE +6% de croissance EVOLUTIONS TECHNOLOGIQUES RENTABILITE
  8. 8. GAME PLAY GRAPHISME MARKETING LICENCE
  9. 9. Bigpoint Ankama Gameforge Ubisoft Blizzard Barrières technologiques et capitalistiques Notoriété Coût de production
  10. 10. Ankama Blizzard Bigpoint Gameforge Game Play 4 5 1 3 Qualité des graphismes 3 5 2 3 Notoriété 3 5 1 3 Marketing 4 5 1 2 TOTAL 14 20 5 11
  11. 11. • Stratégie hybride: Stratégie de coût  travail sur des jeux vidéos financièrement accessibles à tous / Ne nécessitent pas un matériel à la pointe de la technologie Différenciation: plus-value artistique, choix de conserver la 2D, scénario, univers riche
  12. 12. SEUILS DISTINCTIVES RESSOURCES - Ordinateurs/logiciels - Budget - Développeur - Chef de projet - Community manager - Illustrateur - Scénariste - Sound designer COMPETENCES - Créer un jeu vidéo - Communiquer sur les éléments de l’univers crée - Créer un univers original et sa continuité
  13. 13. • DEVELOPPEMENT • SCENARISTE • DESIGNER • ADMINISTRATEUR RESEAUX • SERVEURS • PC
  14. 14. Univers original et sa continuité -Valeur -Rareté -Inimitabilité -Non substituabilité OUI OUI OUI NON
  15. 15. Univers unique & riche / Accessible aux plus jeunes Pas attractif pour les joueurs plus âgés / « Vieillissement » des joueurs Développement 4K, 3D, NFC & VR = plus grande immersion dans l’univers de jeu Arrivée d’une licence externe plus « fraiche »
  16. 16. Mc KINSEY Atouts sur le segment Forts Moyens Faibles Attraitdusegment FortMoyenFaible
  17. 17. ACTUELS NOUVEAUX ACTUEL • DISTRIBUTION / EDITION • UNIVERS / LICENCE • REALITE VIRTUELLE NOUVEAU • ANKAMA => DEV JAPONAIS • E-SPORT • MANGA JAPONAIS => DEV ANKAMA
  18. 18. • Spécialisation par croissance interne: • Nouvelle Licence et univers : • Ankama est beaucoup trop associé à un univers enfant, les joueurs d’hier (15 ans) sont devenus les trentenaires d’aujourd’hui. Il y a pourtant un affect historique pour l’image Ankama. Mais ses anciens clients s’intéressent à des sujets et univers plus adultes et plus sérieux (Exemple : dernières modes et film Marvel, et DC comics, Batman avec des comics qui à la création était destiné à la jeunesse, mais qui a su prendre le virage et développer des histoires plus profondes ), une Licence proche de cette clientèle (encore joueur) permettrait donc de les capter à nouveau. • E-sport : accompagné de la Licence DOFUS ou d’un nouvel univers, le marché du E-Sport est en accroissement constant depuis plusieurs années, Ankama dispose déjà des compétences de créations d’un gameplay compétitif (Krosmaga, Krosmaster) pour créer un jeu « de compétition » en concurrence des acteurs actuels ( Jeux de cartes, jeux tactiques). Le E-sport est aussi un vecteur de communication important et populaire. Il n’est pas nécessaire de jouer au jeu pour en apprécier les compétitions, ce qui sous-entend une base de fan de passionné (on peut facilement faire l’analogie avec les sports traditionnels ) . On imagine aussi un apport d’activité sur les autres DAS d’Ankama qui en seront aussi bénéficiaires par la création de produits dérivés pour alimenter l’attrait des fans. Cette activité est aussi largement favorisée en 2016 par un recadrement juridique propice à son développement économique. • Édition distribution : Intervention d’Ankama dans de nouvelles licences créées et développées par des indépendants. Cela permet d’acquérir de nouveaux univers, gameplays, d’utiliser toute la force marketing d’Ankama pour pousser ses nouveaux produits et différencier l’image d’Ankama. • - Réduction des couts de développement, mais prise de participation sur les ventes et partenariat sur la création et l’évolution de la nouvelle licence. • Diversification par croissance externe : • Réalité virtuelle : Stratégie anticipatrice de diversification horizontale, la réalité virtuelle est un marché en plein essor qui croît fortement ces deux dernières années, mais l’accès n’est pas encore popularisé. Les acteurs du marché poussent fortement en créant des supports consoles populaires compatibles VR (nouvelle xbox S, et PlayStation 4K), il participe très activement à la popularisation de ce marché depuis 2016. Peu de concurrence encore sur des produits de qualité en VR, que de petits jeux « pour tester » des gameplays et des univers très simplistes, Ankama a donc sa place pour proposer son savoir-faire sur ce marché. Nous préconisons une acquisition ou une prise de participation dans une structure naissante de développement de jeux VR, afin d’y sous-traiter une extension de l’univers Ankama. Cependant Ankama devra changer de groupe stratégique en franchissant la barrière capitalistique et technologique qui la sépare des AAA pour la VR et développer les facteurs clés de succès de ce groupe. • Diversification géographique, croissance externe • Ankama sous traité vers du développement japonais : Ankama a déjà une présence au Japon par le rachat de Wizcorp afin de combler ses lacunes dans les jeux mobiles. Nous préconisons un partenariat avec un acteur important japonais habitué au portage d’univers type manga en jeux vidéo. La transposition de la Licence Dofus avec une patte japonaise serait un bon moyen de conquérir un marché asiatique et de renouveler aussi l’intérêt des anciens clients européens. • Croissance interne • Nouvel univers Manga japonais développé par les studios Ankama : Récupération ou partenariat avec une licence manga (nouveau mangaka, Shonen Jump ) avec un potentiel émergent. Ankama s’approprierait cet univers afin de l’adapter en Jeux vidéo et de diluer son savoir-faire et sa patte sur des licences externes. Possible développement d’un nouvel univers pour Ankama, bénéficie de l’attrait de la Licence au Japon pour conquérir le marché asiatique, puis potentiellement le marché français ( France second marché mondial juste après le Japon) • Ankama va pouvoir faire intervenir la compétence Animation afin d’adapter le manga en anime. Ankama se lance dans un des plus gros segments de marché du jeu vidéo avec de nouveaux concurrents comme Lego ou Namco/Bandai.
  19. 19. • STEM 2016 • Intervenant Formateur : Isabelle Decoopman Présentation corportate & business strategy ANKAMA Alexis Barbay (alexis.barbay@skema.edu), Nicolas Desmons (nicolas.desmons@skema.edu) Stefano Migioia (stefano.migioia@skema.edu) Arnaud Lefebvre (arnaud.lefebvre@skema.edu) Cyrille Scifo (cyrille.scifo@skema.edu)

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