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10 Tech Trends for 2010 2010 년  3 월  22 일 자  Special Report
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시뮬레이션 기반 소셜게임 현황
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시뮬레이션 기반 소셜게임들
Management Series
Management Series – Restaurant City
Management Series – Café World
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Farm Series
Farm Series – Farm Town
Farm Series – FarmVille
Farm Series – Happy Farm
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Animal Series –  동물낙원 ( 애니멀 파라다이스 )
Animal Series –  모두의 동물농장
Aquarium Series
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Aquarium Series – Happy Aquarium
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Aquarium Series – FishWorld
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Aquarium Series –  션샤인심해
Aquarium Series – Tap Fish
Town Series
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Town Series – TinyTown
Town Series – NanoTowns
Town Series – Social City
Town Series – Towner
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Farm + Town – My City
Farm + Town – We Rule
시뮬레이션 기반 소셜게임의 특성
세계관 “ 친구와 함께 하는 작고 소박하며 향수를 불러 일으키는 행복하고 활기찬 세계 ( 생활 )” 단어 횟수 farm 6 city 5 town 5 happy 5 fish 4 my 4 world 3 life 3 ville 2 sunshine 2 ranch 2 everyone's 2 aquarium 2 restaurant 1 cafe  1 hotel 1 tiki 1 country 1 garden  1 zoo 1 animal 1 paradise 1 island 1 bubble 1 marine 1 tap 1 tiny 1 nano 1 social 1 we 1 rule 1 키워드 관련 단어 횟수 나만의  ( 또는 친구와 함께 하는 ) everyone’s, we, social 8 행복한 / 활기찬 happy, sunshine 7 작소 소박하며 향수를 불러 일으키는 공간 tiny, nano, farm, town, ville, ranch, country, garden, zoo, aquarium 22 생활 / 세계 life, world 6
공통 요소 – 경영 시뮬레이션 Objective Employee Customer Service Decoration Achievement Restaurant Café Hotel Agency 친구를 직원으로 채용 친구들이 고객으로 등장 음식 호텔 룸 옷입히기 행위에 대한 보상 방 꾸미기 Functional Item 체력 회복 Visit Friend 친구 방문 Gift 친구에게 선물 주기 Message 친구에게 편지 쓰기 Exchange 친구와 교환하기 Viral Channel 플랫폼의  viral channel  활용하기
공통 요소 – 육성 시뮬레이션 Objective Service Decoration Achievement Farm Aquarium Zoo Town 농작물 꽃 나무 행위에 대한 보상 울타리 Functional Item 체력 회복 시간 단축 Visit Friend 친구 방문 Gift 친구에게 선물 주기 Message 친구에게 편지 쓰기 Viral Channel 플랫폼의  viral channel  활용하기 물고기 동물 마을 도시 City 벤치
시뮬레이션 기반 소셜게임의 인기 비결
Brian Reynolds (chief designer at Zynga and a veteran of the traditional video game industry) 성공적인 소셜게임의 필수 요소
근본적인 본성 자극  -  성취감 뜨게질 레고
근본적인 본성 자극  -  성취감
근본적인 본성 자극 – 모성 본능 다마고치 병아리 키우기 텃밭 가꾸기 베란다 정원 꾸미기
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친구들과 함께 하는 즐거움
친구들과 함께 하는 즐거움
친구들과 함께 하는 즐거움 앱스친구 신청 일  1,000 개 수준 무당벌레 테러에도 즐거운 마음으로  
Time-based  게임의 장점 생활 속의  Background Game 으로  positioning!
개발사 입장에서의 장점
트래픽 측면 단기간에 트래픽이 증가하지만  3 개월 이내에 꺽이는 추이 장기간동안 지속적인 상승세 유지 [Source : SK  커뮤니케이션즈 오픈플랫폼팀 ]
매출 측면 부분유료화  BM 에 적합함 미니게임도 가능은 하지만 한계 있음 Retention Ration  높음 미니게임 대비 약  10 배 매출과 트래픽의 상관관계 매우 높음 플랫폼이 성장함에 따라 매출 지속적 상승 부분유료화 모델 디자인만 잘 되어 있다면 플랫폼 성장에 따라 매출 지속 상승
트래픽  vs.  매출 – 해피가든의 경우 Traffic Revenue
고객 측면 결국  loyalty  높은 고객 군으로 성장
고객들의 창조성
시뮬레이션 기반 소셜게임의 수익 모델
유저의 한마디
부분 유료화 Free to Play (F2P, FTP) : Virtual Goods  판매 소셜게임의 주된 수익원 꾸미기 아이템 – 게임 플레이에는 영향을 주지 않음 기능성 아이템 – 게임 플레이를 보다 원활하게 도와 줌 Farm –  비료 Town –  트랙터 ,  불도저 [Source : Virtual Goods: Market, Types, User Psychology, http://www.startuplifeblog.com/2009/10/30/virtual-goods-market-types-user-psychology/]
[Source : Virtual Goods: Market, Types, User Psychology, http://www.startuplifeblog.com/2009/10/30/virtual-goods-market-types-user-psychology/] ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],아이템 구매의 심리학적 동인  1/2
[Source : Virtual Goods: Market, Types, User Psychology, http://www.startuplifeblog.com/2009/10/30/virtual-goods-market-types-user-psychology/] ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],아이템 구매의 심리학적 동인  2/2
Case Study :  해피가든의 부분유료화  1/2 ,[object Object],[object Object]
Case Study :  해피가든의 부분유료화  2/2 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
시뮬레이션기반 소셜게임 개발 시 고려사항
기존의 게임 개발과 다른 접근이 필요한 이유  1 매주 고객 피드백에 따라 업데이트 매주  matrix 에 의거해 업데이트 제품 서비스 < “ Welcome to the web.” -  Brian Reynolds
기존의 게임 개발과 다른 접근이 필요한 이유  2 Console Game [ 제품  >  서비스 ] Social Game [ 제품  <  서비스 ] Zynga 고슴도치플러스 개발기간 2 년 4 주  ~ 12 주 4 주  ~ 12 주 개발인원 100 명 10 명 내외 3.5 명 예산 up to $40M up to $300K up to $50K
기존의 게임 개발과 다른 접근이 필요한 이유  3 “ Our games are designed for non-gamers” - Five Minutes 유저 게임 < “ Accept the fact that channels are more    important than features.” - Jia Shen 채널 <
적절한 소재의 선정  &  차별화 &quot;If farm games are big, you need a farm game.“ - Brian Reynolds Farm Vegetable Zoo Animal Aquarium Fish Town Buildings ? ? Restaurant Food Hotel Accomodations Agency Idols ? ?
신규 소셜게임 소개
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Happy Town
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Korean social game market trend report (2011Q2) Eng
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Korean social game market trend report (2011Q2) Eng
 
Cyworld AppStore Weekly Report 2011-10-18
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2010 Korea Social Game Conference .4

Notes de l'éditeur

  1. 멍때리는 동안 유저들은 업무를 하거나 공부를 하거나 인터넷 서핑을 하거나 할 것이다 . 그냥 브라우저를 끄고 이런 일들을 하다가 시간이 경과한 후에 다시 게임으로 돌아오면 될텐데 ( 만약 아이폰 게임이라면 실제로 이런 식의 behavior 를 보일 것이다 ) 상당수의 유저들의 행태를 보면 아예 별도의 브라우저를 띄워 놓고 업무 / 공부를 하는 짬짬이 들어와서 뭐 해줄 일이 없나를 살핀다는 것이다 . 즉 , background game 이라고 할 수 있다 . 패키지 게임은 굳이 짬을 내서 즐기는 게임  회사에서 근무시간에 하는 강심장이 있는가 ? Alt+Tab 신공이 가능한 게임이다 !
  2. 육성 시뮬레이션 소셜게임이라는 장소를 마련해 준 것 뿐인데 고객들은 스스로 창의적인 것을 창조해 내며 그들간에 이를 공유하고 즐길 수 있게 된다 . 해피가든을 주제로 커뮤니케이션하면서 결국 loyalty 높은 고객 군으로 성장
  3. Sweet Seeds for Haiti Program – 특정 아이템을 사면 그 중 50% 를 비영리 재단에 기부하는 캠페인 . 50% 인 $2.4M 만 기부  일부로부터 비난 받음 . UN World Food Program – 300,000 명이 해당 아이템을 구매했고 그 100% 인 $1.5M 을 기부
  4. Sweet Seeds for Haiti Program – 특정 아이템을 사면 그 중 50% 를 비영리 재단에 기부하는 캠페인 . 50% 인 $2.4M 만 기부  일부로부터 비난 받음 . UN World Food Program – 300,000 명이 해당 아이템을 구매했고 그 100% 인 $1.5M 을 기부