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As histórias em quadrinhos como pré-texto, texto e
pretexto em sala de aula
Diva Lea Batista da Silva (FEMA/Assis/SP) - E-mail diva.lea@superig.com.br
RESUMO: Proposta de uma metodologia para o ensino de produção de textos,
baseada em Lipman (1990), Raths (1977) e Silva (2000), dentro de uma perspectiva
construtivo-interacionista, com o objetivo de refletir sobre a redescoberta de nossas
aulas como eventos significativos de linguagem, a partir da discussão de atividades de
leitura e escrita, interpretação e intertextualidade, baseada em histórias em
quadrinhos, destacando a importância da língua na transmissão cultural dos alunos..
PALAVRAS-CHAVE: ensino ativo; histórias em quadrinhos; intertextualidade,
interpretação.
0. Introdução
Criando oportunidades que levem o aluno à reflexão, ele terá mais condições
para expor suas ideias, de concatená-las, de ordená-las e, depois, de desenvolver
melhor uma tarefa por escrito. Por isso, é fundamental o papel do professor na
condução do processo de ensino. A atividade docente deve possibilitar a assimilação
de conhecimentos e habilidades e, por meio destes, o desenvolvimento das
capacidades cognitivas, como a percepção e compreensão de fatos cotidianos, o
pensamento, a expressão do pensamento por palavras, o conhecimento das
propriedades e relações entre fatos e fenômenos da realidade.
A aprendizagem ativa será favorecida, estimulada pelo professor, por meio do
estudo ativo, que, segundo Libâneo (1992), consiste em atividades de alunos com
base na observação e compreensão de fatos cotidianos relacionados com os
conteúdos programáticos, no diálogo entre professor/ alunos, nos exercícios, nos
trabalhos em grupo, no estudo dirigido individual, nas tarefas de casa, entre outros.
No desenvolvimento dessas atividades, a linguagem é o veículo para a formação e a
expressão de nossos pensamentos, pois é ela que traduz, por meio das palavras, os
objetos, seres e fenômenos que nos cercam, suas relações.
Apresentamos, neste trabalho, um dos recursos didáticos utilizados nessa
proposta pedagógica: histórias em quadrinhos (HQs), e que poderá constituir-se em
um instrumental que seja capaz de romper a barreira inicial de os alunos não
gostarem de escrever, não somente auxiliando-os a melhorar suas habilidades de
leitura e de escrita, mas, sobretudo, fornecendo-lhes oportunidades para refletir sobre
o material escrito que os rodeia. Desenvolvidas as habilidades de observação, análise,
imaginação, interpretação, levantamento de suposições etc., o aluno terá elementos
para desenvolver suas ideias, articulando-as coerentemente e atingirá o objetivo
principal do texto: a comunicação, com prazer - o escritor precisa se fazer
compreender.
1. Apresentação da proposta metodológica
Com base em nossa tese de doutorado (SILVA, 2000) e pesquisas já
realizadas sobre HQs (SILVA, 2009, 2000), propomos uma estratégia de ensino
composta de três etapas:
1- instigação: motivação, desinibição, questionamento;
2- investigação: pesquisas, leituras;
3- ação: produção de textos.
As etapas 1 e 2 não são consecutivas, elas se interpenetram, são dinâmicas.

Trabalho apresentado no Congreso Iberoamericano de las Lenguas en la Educación,
em Salamanca – Es, no período de 5 a 7 de setembro de 2012.
2

Há um vaivém contínuo entre elas. Desinibidos, motivados e cheios de ideias, após
uma investigação, os alunos poderão construir seu próprio texto (etapa 3).
Para desenvolver as capacidades cognitivas dos alunos, as atividades a serem
trabalhadas devem envolver a instigação, que nada mais é que a motivação. Nesta,
encontramos vontade de aprender, necessidade de realizar, de conhecer algo que irá
satisfazer nossas necessidades.
Na instigação, "mexemos" com a expectativa que o aluno tem a partir do tema
que vai ser abordado. A expectativa contextualiza as informações novas que serão
dadas oralmente ou por escrito. As informações, por sua vez, criam a respeito do que
é rotineiro, a curiosidade, o conflito, a discussão, podendo provocar questionamentos
entre aluno/ aluno, aluno(s)/ professor, professor/alunos.
Falar em ensinar a produzir textos a partir de um pré-texto (texto-estímulo), é
referir-se justamente a esta relação: expectativa/informação nova. A informação nova
age dentro das informações que o aluno já possui, dentro de seu cotidiano, de suas
experiências, de sua realidade vivida.
Motivado, o aluno parte para a investigação que lhe dará elementos para ter
o que pensar, levando-o à reflexão sobre o que leu e consequentemente à ação, que
é a produção de textos. O aluno não esperará que as ideias caiam do céu, isso
porque, ao refletir sobre os textos lidos, propiciamos ao aluno a análise dos recursos
expressivos utilizados pelo autor, não limitando os exercícios de interpretação textual
apenas à localização de informações e paráfrases.
A leitura como instigação e investigação (pré-texto e pretexto) e a escrita como
ação (texto) devem ser momentos de reflexão que proporcionem aos alunos um
fazer/prazer e não um fazer/dever, pois só assim serão atividades cognitivas, isto é,
atividades que sejam fonte de auto-satisfação para o aluno, de modo que ele sinta o
seu progresso e se anime para outras e novas aprendizagens.
2. O uso de histórias em quadrinhos (HQs)
Consideramos neste trabalho a palavra texto como todo trecho falado ou
escrito que constitui um todo unificado e coerente, dentro de uma determinada
situação discursiva.
A palavra pré-texto é o texto-estímulo, todo material didático objetivo,
concreto, que o aluno tem em mãos: textos impressos, vídeos ou televisivos (artigos
de jornais e revistas, crônicas, fábulas, gravuras, charges, histórias em quadrinhos,
filmes, músicas etc.).
Já pretexto é o tipo de motivação provocada no aluno, ou seja, o material
didático subjetivo: que motivos damos ao aluno para pensar, ler e escrever? Que
perguntas fazemos a ele? É só na hora de avaliar?
A coleta de textos verbais e não verbais de jornais, revistas, televisivos etc.
poderá servir para trabalharmos as diversas operações de pensamento (observação,
comparação, imaginação, interpretação, levantamento de suposições, resumo, entre
outras), por meio de atividades em grupo ou individuais, neste caso, as HQs.
Tanto o texto verbal como o não-verbal expressa sentidos e usa signos. No
primeiro, os signos são constituídos pelos sons/fonemas e palavras da língua, já no
segundo são explorados outros signos, como o desenho, a cor, os sons musicais, as
formas, os gestos. Ou podem usar mais de uma linguagem, como é o caso das
histórias em quadrinhos com textos (balões).
Acrescentamos aqui que esses tipos de texto possuem informação visual: o
que está escrito, e informação não visual: o que o indivíduo sabe sobre o mundo, o
que o auxilia a entender tais textos.
Para Platão & Fiorin (1992: 375), a disposição de imagens em progressão que
aparece nas HQs mostra uma sequência de fatos que ocorrem gradualmente,
3

representando uma narração e não uma descrição. Esse recurso didático também nos
mostra uma sucessão de imagens e de fatos entremeados, contendo balões ou não,
com ou sem diálogos, que conta com a imaginação do leitor para entender a
sequência da narrativa. Entre um quadrinho e outro, a ação tem continuidade em
nossa mente ou temos também a possibilidade de imaginar a expressão ou tom de
voz da(s) personagem(ns), de forma diferente do texto literário em geral, que
necessita de descrever verbalmente o tipo de voz dos personagens: "disse
delicadamente; respondeu asperamente, em altos brados; falou com voz mole" etc.
Nos quadrinhos, há vários meios de sugestão de timbres, entonações, de sorte
a levar à interpretação dos sons emitidos: usa-se muito as onomatopeias como figuras
que nos permitem, pela representação linguística de determinados fonemas, perceber
o ruído manifestado.
A narrativa une a imagem ao texto, elementos icônicos aos verbais,
reveladores de conteúdos ideológicos, sociológicos, filosóficos etc. e confere às HQs
um grande potencial criativo e comunicativo. A imagem nos quadrinhos assume o
papel da linguagem; e pode ser interpretada e compreendida como significados que
vão além do visual. Essa interpretação pressupõe relações com o contexto social,
cultural, histórico do sujeito intérprete/o leitor.
Na narrativa exposta nos quadrinhos, é feita a descrição do cenário e das
personagens, da situação ou das ações e a forma de diálogo. Este, apresentado no
estilo direto, tenta, na maioria das vezes, imitar a língua falada, por meio de balões,
símbolos (ideogramas e/ou pictogramas), sinais de pontuação e onomatopeias.
Nesse tipo de texto, temos o espaço, a imagem, as cores e a distribuição de
enquadramentos, que, trabalhados em conjunto, constituem a mensagem global.
Esta, por sua vez, pode veicular valores ideológicos que, muitas vezes, são
questionados pelo leitor, quando percebidos. Ou, dependendo do público-alvo, o leitor
se limita simplesmente ao enredo da história.
Assim, na forma em que são apresentadas as imagens, está o papel do
significante (desenhos, balões, sinais de pontuação etc.) da montagem da narrativa,
enquanto que o conteúdo (tema) nela exposto constitui o papel de seu significado (os
conceitos que são expressos). Desse modo, a sequência dos quadrinhos abre novas
possibilidades narrativas e estéticas para o campo da significação das HQs.
Para que aconteça uma narrativa em quadrinhos, temos de obedecer a um
roteiro, ou como quer Cirne (2000: 143, grifos meus), a um plano, que nos quadrinhos,
será a célula da leitura. Leitura esta que agencia a narrativa através de novos
planos, de novas imagens, e não apenas de uma ilusão de ótica, como no cinema.
Percebemos ao olhar uma história ou tira em quadrinhos que ela é formada por
todos os elementos que vemos à nossa frente. Resta-nos saber o que, onde e como
se media e em que espaços ocorre o enredo dessa tira; enfim, como os elementos da
narrativa se enredam, se tecem para nos chamar a atenção. Falamos dos espaços, o
real e o imaginário, analisados em conjunto e concomitantemente. No primeiro – o
real - desenvolve-se a ação política, o concreto, o factual. No segundo - o imaginário –
está a sua representação, o seu sentido adquirido. Trata-se de um produto simbólico
e, portanto, cultural.
Já o cenário da tira, ao olharmos através da lente de uma câmera, além de
ficar limitada a um campo visual retangular, pode se distanciar ou se aproximar.
Assim, é possível desenhar as imagens, dando destaque na cena aos pontos que
queremos valorizar e transmitir ao leitor. Ambientes, detalhes, expressões são como
quadros bem elaborados que, em um desfile ordenado, contínuo e coerente, são
mostrados na tira ao leitor, para despertar as reações pretendidas pelo seu autor, cujo
objetivo é chamar a atenção do leitor e provocar sua imaginação, suas emoções, para
4

que este sinta vontade de experimentar, vivenciando a narrativa da tira que está
vendo/lendo.
As técnicas aplicadas nas HQs fundamentam-se no desenvolvimento dos
procedimentos relacionados ao cinema. Grande parte dessas técnicas de realização é
também a mesma de todas as formas de realizações audiovisuais, qualquer que seja
o sistema de captação, transmissão ou distribuição. Para entendermos um pouco
mais dessas técnicas e ter a possibilidade de se sair bem na análise da fita, isto é, da
tira, expomos neste trabalho alguns conceitos baseados em Xavier e Zupardo (2004),
sobre enquadramentos de câmera.
Enquadrar significa escolher através do visor de uma câmera o que, dentro
dos elementos de um espaço, será parte da tira. Trata-se de como e o que se enxerga
de uma situação. Para selecionar o conteúdo que fará parte do quadrinho, devemos
levar em conta o fundo, as formas, as cores e não somente o tema de nosso
interesse.
Os enquadramentos, de acordo com Zupardo (2004: 59-64), são denominados
de planos, de acordo com o espaço que representam. São eles:
a) Grande Plano Geral (GPG): nesse plano, o ambiente é o elemento principal e
ocupa a maior parte do quadrinho. Pequena parte é reservada à(s) personagem(ns).
b) Plano Geral (PG): aqui o ambiente divide espaço com a personagem, que é vista
de corpo inteiro em um cenário, onde se pode ver os objetos de cena se interagindo.
c) Plano Americano (PA): é o que mostra o desenho da personagem do joelho para
cima, o que lhe dá mais destaque e importância do que ao cenário.
d) Plano Médio (PM): a personagem é enquadrada da cintura para cima. É muito
utilizado para mostrá-la sozinha ou em um diálogo entre ela e outras personagens.
e) Primeiro plano (PP): desenha a personagem mais ou menos do peito para cima,
na altura do colarinho, se vê apenas seu rosto e seus ombros. O que se destaca é
apenas a expressão da personagem; o fundo praticamente desaparece.
f) Close-up: o desenho do rosto da personagem toma todo o quadrinho: é cortado um
pouco da parte superior da cabeça e o queixo fica como que apoiado na parte inferior
do quadro. Utiliza-se este plano para transmitir as emoções da personagem em uma
determinada situação.
g) Plano de Detalhe (PD): é um plano bem fechado, destaca uma parte do rosto de
uma pessoa (olho, boca), uma tatuagem em seu corpo, uma lágrima caindo etc.
h) Câmera Alta: personagem e ambiente são vistos de cima para baixo, o que
“achata” a imagem da personagem e mostra sua posição de inferioridade e/ou timidez,
em relação ao leitor ou ao ambiente.
i) Câmera Baixa: é o contrário do enquadramento anterior, pois a personagem é vista
de baixo para cima, o que deixa sua imagem maior, podendo dar a impressão de uma
autoestima positiva ou uma personagem autoritária, dependendo do roteiro.
Enfim, no enquadramento, como na fotografia, utilizamos diversos planos, pois
nele o quadro é determinado pela distância entre o fotógrafo/autor e o tema, e que
também pode ser modificado de acordo com o seu ponto-de-vista, no qual tenta
adequar a realidade ao papel.
3. A interpretação e a intertextualidade das HQs em sala de aula
Neste artigo, serão trabalhados dois aspectos em uma tira em quadrinhos: a
interpretação e a intertextualidade, com o quadro “O grito”, de Edvard Munch.
Em primeiro lugar, interpretar, para nós, é dar sentido às nossas experiências.
Às vezes, inicialmente, descrevemos e depois explicamos o significado que
percebemos. Interpretar supõe acrescentar sentido, ler nas entrelinhas, preencher os
vazios, e, dentro dos limites de determinado material, ampliar o seu conteúdo.
(RATHS et al., 1977: 239, grifos do autor)
5

Para Lipman (1990), as habilidades de interpretação (ou de tradução) nos
possibilitam dizer com as próprias palavras o que lemos ou ouvimos, preservando o
significado do texto. Isso não é uma tarefa das mais fáceis, porque requer o domínio
de habilidades como prestar atenção, interpretar criticamente, perceber implicações e
suposições, parafrasear, inferir.
Já pela intertextualidade, há a ativação de dois mundos textuais: o conhecido
e o novo. Valemo-nos desse processo linguístico, que, em sentido estrito, é entendido
como a relação de um texto com outros textos previamente existentes, já efetivamente
produzidos. É uma expressão do léxico atual, criada por Júlia Kristeva, para indicar o
fenômeno da relação dialógica entre textos (CURI, 1995: 64). Diálogo que não é uma
simples troca de fala entre interlocutores, mas um processo de autoconhecimento,
conhecimento do outro e conhecimento de mundo. Por esse processo, um texto
(novo) cita o outro para reafirmar alguns sentidos do texto conhecido ou para alterálos, até questionando alguns sentidos desse texto.
Vejamos a tira em quadrinhos abaixo:

FIGURA 1 – Edvard Munch se inspira (Liniers). Disponível em:
http://www.meneame.net/story/edward-munch-se-inspira. Acesso em: 16 maio 2010.

Em que ou quem nos lembramos? O que nos vem à mente? É claro que vai
depender da bagagem cultural de cada um. E é a escola, por meio dos conteúdos
programáticos, que deve proporcionar o conhecimento ao aluno.
Considerando as HQs como um valioso instrumento para despertar o gosto
pela leitura, ministramos um minicurso a professores de outras disciplinas, além de
Língua Portuguesa e Literatura, como Educação Artística, História da Arte (Ensino
Médio), no segundo semestre letivo de 2010 (mês de setembro). Tivemos como
objetivo refletir sobre as relações pensamento/linguagem, leitura/escrita, a fim de que
os participantes percebessem que para se fazer uma análise de um texto,
interpretando-o, há necessidade de se saber o que é um texto; compreender as
relações de significação (metáforas, trocadilhos, intertextos, entre outros), que
ocorrem nele, com a bagagem cultural de cada um, bem como os implícitos
presentes, recursos argumentativos, etc.
Com a finalidade de destacar um tema da História da Arte, neste caso, o
movimento expressionista, utilizamos a tira em quadrinhos acima (Figura 1), de Liniers
abaixo. Os participantes viram a necessidade de comentar, com os alunos, a
biografia de Liniers (Ricardo Liniers Siri), escritor argentino, nascido em 1973,
destacando a sua obra “O grito”.
6

FIGURA 2- Quadro “o grito”
FONTE: http://cbn.globoradio.globo.com/editorias/cultura/2012/07/12/O-GRITO-DEEDVARD-MUNCH-E-O-QUADRO-MAIS-CARO-JA-ARREMATADO-EM-LEILAO.htm
Acesso em: 19 maio 2012.

O quadro “O grito”, de Edvard Munch (pintor norueguês, 1873-1944), tem como
plano de fundo a cidade de Oslo, na Noruega. Faz parte de uma série de quatro
quadros que abordam o desespero, a angústia de um homem...
Munch imortalizou esta impressão no quadro ‘O Desespero’, que representa
um homem de cartola e meio de costas, inclinado sobre uma vedação num
cenário em tudo semelhante à da sua experiência pessoal. Não contente
com o resultado, Munch tentou uma nova composição, desta vez com uma
figura mais andrógina, de frente para o observador e numa atitude menos
contemplativa e mais desesperada. Tal como o seu percursor, esta primeira
versão d’O Grito recebeu o nome de ‘O Desespero’. (Disponível em:
http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Grito_(pintura). Acesso em: 16 maio 2010)

Os professores envolvidos perceberam a oportunidade de trabalhar esse tema,
antes ou depois de uma pesquisa feita pelos alunos. Como exemplo, citamos o site
www.putsgrilo.com que apresenta diversas releituras, carregadas de ironia e humor,
dessa obra de arte, feitos à mão ou mediante computação gráfica, com os mais
diversos personagens, por meio da moldura de um quadro, representando o
desespero e a agonia de um grito sufocado e eternizado.
A seguir, apresentamos algumas releituras desse quadro, disponíveis no site
citado. São elas: o pavor de quando a internet sai do ar... (Figura 3), um brinquedo
como o lego (Figura 4); o Coringa, vilão do super-herói Batman e um fantoche (Figura
5), e até personagens de desenhos animados como Homer Simpson (Figura 6).
Observamos que nelas o enquadramento é modo plano americano (PA), pois
apresenta o desenho da personagem do joelho para cima, ou mesmo, o Plano Médio
(PM), da cintura para cima, o que dá mais destaque e importância a ela do que ao
cenário, de acordo com Zupardo (2004).
7

FIGURA 3- Releitura do quadro “O FIGURA 4- Releitura do quadro “O
grito”: E a internet sai do ar...
grito”: uso de peças do brinquedo
“Lego”.

FIGURA 5- Releitura do quadro “O FIGURA 6- Releitura do quadro “O
grito”: o Coringa, vilão do super-herói grito”: Homer Simpson.
Batman e um fantoche.
Disponível
em:
http://www.putsgrilo.com/curiosidades/quadro-o-grito-versoes-ereleituras-de-animacoes-a-politica/. Acesso em: 16 maio 2010.

Na conclusão desse minicurso, os professores participantes apresentaram as
questões abaixo.
Nesta tira, Liniers, cartunista argentino, toma como referência uma
determinada obra de arte. Quando se apropria de algo (texto, imagem) já existente, o
autor provoca uma ruptura que desencadeia no elemento central de animação da tira
em quadrinhos. Com base nessa informação, responda:
a) Em qual obra de arte Liniers se baseia? Explique o último quadrinho com base
nessa obra de arte.
b) Para responder à questão anterior, Liniers pressupõe que o leitor/espectador
8

compartilhe desse conhecimento. Explique o processo linguístico-imagético envolvido
nessa questão.
c) Você classificaria essa tira em quadrinhos como um texto humorístico, irônico ou
crítico? Por quê? Explique as características presentes que o levam a fazer essa
classificação.
d) Faça um texto verbal ou imagético que trate desse processo de relação entre
textos, de acordo com o estudado em sala de aula.
Introduzimos em nossas atividades as HQs por serem um gênero narrativo,
cuja sequência sintagmática fornece a totalidade da ação em seu enredo, apesar de
apresentarem imagens fixas. Seus personagens são figuras humanizadas, neste
caso, ou em outras HQs podem aparecer animais ou seres antropomórficos que
povoam um dado espaço de ficção e um tempo na narração.
Para expressar a totalidade das ações em um estilo de apresentação
comumente direto e intencionalmente significante, aparecem a linguagem verbal e
distintas modalidades de linguagem não verbal no caso dessa tira. São habitualmente
utilizadas frases em balões e/ou onomatopeias soltas, para expressar iconicamente
falas, risos, choros, sussurros, gritos, bocejos etc.
Não é difícil concluir que um tipo de trabalho de produção de textos, do tipo
narrativo, baseado nas HQs, chama muito mais a atenção do aluno para os elementos
da narrativa. Há um relato centrado num fato; personagens atuando; um espaço que
é visto e não imaginado, onde estão as personagens; há um tempo não denotado
pelo espaço e verbos na tira (almoço ou jantar???). Assim não existe uma ordem
predeterminada; a ordem é estabelecida pelas circunstâncias que envolvem cada
história.
Da mesma forma que aprendemos a andar, andando, aprendemos a fazer
interpretações quando as fazemos. O aluno deverá ultrapassar o que foi dito no texto,
por exemplo, ampliar os dados, dando uma contribuição ao texto que lhe foi
apresentado, assim ele não reproduzirá apenas o material que recebeu. Ele vai tentar
transmitir o significado do texto, seus conteúdos, transformando esta linguagem em
sua linguagem.
Acreditamos que a criatividade e a imaginação devam ter um lugar de
destaque no processo educativo, não exatamente porque todos nós sejamos artistas,
mas porque quando aprendemos a inventar, aprendemos também a pensar, a refletir
sobre o que nos rodeia.
3. Considerações finais
Compreender uma história em quadrinhos significa também ler o que está
subentendido, seja pelos enunciados verbais, seja pelo contexto da situação e
perceber que, geralmente, é no último quadrinho que, nos textos de humor, se
dissolve a ambiguidade. Para tanto, o aluno deve observar qual expressão, palavra ou
imagem é ambígua, isto é, que permite dupla interpretação
O processo de interpretação de um texto consiste, precisamente, no jogo entre
as leituras previstas, isto é, aquelas que estão de acordo com os sentidos de base e
contextuais do material linguístico apresentado, e as leituras possíveis de um texto,
isto é, aquelas que se referem aos valores expressivos e valores sociocontextuais.
Esses valores, reflexos das vivências afetivas (individuais e sociais), envolvem as
conotações de uma palavra que, sem alterar o significante da mesma, dão-lhe novo
sentido ou novo colorido. Nesse jogo, o aluno não somente pode aprender a identificar
o sentido que o autor deseja atribuir ao texto, mas também pode revelar condições de
discutir, criticamente, a ampliação de sentido do texto, desde que este ofereça a
potencialidade dessa ampliação
9

Segundo Huizinga (1990:149, grifos meus),
o eterno abismo entre o ser e a ideia só pode ser franqueado pelo arco-íris
da imaginação. Os conceitos, prisioneiros das palavras, são sempre
inadequados em relação à torrente da vida; portanto, é apenas a palavraimagem, a palavra figurativa, que é capaz de dar expressão às coisas e ao
mesmo tempo banhá-las com a luminosidade das ideias: ideia e coisa são
unidas na imagem.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Cirne, Moacy. (2000). Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis, RJ: Vozes.
Curi, Samir Meserani (1995). O intertexto escolar: sobre leitura, aula e redação. São
Paulo: Cortez.
Huizinga, J. (1990). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. J. P.
Monteiro. São Paulo: Perspectiva.
Libaneo, José Carlos (1992). Didática. São Paulo: Cortez.
Lipman, Matthew. (1990). A filosofia vai à escola. São Paulo: Summus.
Platão, Francisco. S.; Fiorin, José L. (1992). Para entender o texto. São Paulo: Ática.
Raths, Louis. et al.(1977) Ensinar a pensar: teoria e aplicação. Trad. Dante Moreira
Leite. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária (EPU).
Silva, Diva Lea Batista da. (2009). Humor, crítica e/ou ironia nas tiras de Bill
Watterson? II Seminário Lecotec de Comunicação e Ciência. 9-11 nov. São Paulo,
Brasil.
_____. (2000). Do pensar ao escrever: um prazer. Assis/SP. 341p. Doutorado em
Filologia e Linguística Portuguesa. UNESP-Universidade Estadual Paulista.
Xavier, C.; Zupardo, E. (2004). Entregando o “ouro” para os mocinhos: o roteiro da
comunicação empresarial. São Paulo: Zennex Publishing.

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As histórias em quadrinhos como ferramenta de ensino

  • 1. 1 As histórias em quadrinhos como pré-texto, texto e pretexto em sala de aula Diva Lea Batista da Silva (FEMA/Assis/SP) - E-mail diva.lea@superig.com.br RESUMO: Proposta de uma metodologia para o ensino de produção de textos, baseada em Lipman (1990), Raths (1977) e Silva (2000), dentro de uma perspectiva construtivo-interacionista, com o objetivo de refletir sobre a redescoberta de nossas aulas como eventos significativos de linguagem, a partir da discussão de atividades de leitura e escrita, interpretação e intertextualidade, baseada em histórias em quadrinhos, destacando a importância da língua na transmissão cultural dos alunos.. PALAVRAS-CHAVE: ensino ativo; histórias em quadrinhos; intertextualidade, interpretação. 0. Introdução Criando oportunidades que levem o aluno à reflexão, ele terá mais condições para expor suas ideias, de concatená-las, de ordená-las e, depois, de desenvolver melhor uma tarefa por escrito. Por isso, é fundamental o papel do professor na condução do processo de ensino. A atividade docente deve possibilitar a assimilação de conhecimentos e habilidades e, por meio destes, o desenvolvimento das capacidades cognitivas, como a percepção e compreensão de fatos cotidianos, o pensamento, a expressão do pensamento por palavras, o conhecimento das propriedades e relações entre fatos e fenômenos da realidade. A aprendizagem ativa será favorecida, estimulada pelo professor, por meio do estudo ativo, que, segundo Libâneo (1992), consiste em atividades de alunos com base na observação e compreensão de fatos cotidianos relacionados com os conteúdos programáticos, no diálogo entre professor/ alunos, nos exercícios, nos trabalhos em grupo, no estudo dirigido individual, nas tarefas de casa, entre outros. No desenvolvimento dessas atividades, a linguagem é o veículo para a formação e a expressão de nossos pensamentos, pois é ela que traduz, por meio das palavras, os objetos, seres e fenômenos que nos cercam, suas relações. Apresentamos, neste trabalho, um dos recursos didáticos utilizados nessa proposta pedagógica: histórias em quadrinhos (HQs), e que poderá constituir-se em um instrumental que seja capaz de romper a barreira inicial de os alunos não gostarem de escrever, não somente auxiliando-os a melhorar suas habilidades de leitura e de escrita, mas, sobretudo, fornecendo-lhes oportunidades para refletir sobre o material escrito que os rodeia. Desenvolvidas as habilidades de observação, análise, imaginação, interpretação, levantamento de suposições etc., o aluno terá elementos para desenvolver suas ideias, articulando-as coerentemente e atingirá o objetivo principal do texto: a comunicação, com prazer - o escritor precisa se fazer compreender. 1. Apresentação da proposta metodológica Com base em nossa tese de doutorado (SILVA, 2000) e pesquisas já realizadas sobre HQs (SILVA, 2009, 2000), propomos uma estratégia de ensino composta de três etapas: 1- instigação: motivação, desinibição, questionamento; 2- investigação: pesquisas, leituras; 3- ação: produção de textos. As etapas 1 e 2 não são consecutivas, elas se interpenetram, são dinâmicas. Trabalho apresentado no Congreso Iberoamericano de las Lenguas en la Educación, em Salamanca – Es, no período de 5 a 7 de setembro de 2012.
  • 2. 2 Há um vaivém contínuo entre elas. Desinibidos, motivados e cheios de ideias, após uma investigação, os alunos poderão construir seu próprio texto (etapa 3). Para desenvolver as capacidades cognitivas dos alunos, as atividades a serem trabalhadas devem envolver a instigação, que nada mais é que a motivação. Nesta, encontramos vontade de aprender, necessidade de realizar, de conhecer algo que irá satisfazer nossas necessidades. Na instigação, "mexemos" com a expectativa que o aluno tem a partir do tema que vai ser abordado. A expectativa contextualiza as informações novas que serão dadas oralmente ou por escrito. As informações, por sua vez, criam a respeito do que é rotineiro, a curiosidade, o conflito, a discussão, podendo provocar questionamentos entre aluno/ aluno, aluno(s)/ professor, professor/alunos. Falar em ensinar a produzir textos a partir de um pré-texto (texto-estímulo), é referir-se justamente a esta relação: expectativa/informação nova. A informação nova age dentro das informações que o aluno já possui, dentro de seu cotidiano, de suas experiências, de sua realidade vivida. Motivado, o aluno parte para a investigação que lhe dará elementos para ter o que pensar, levando-o à reflexão sobre o que leu e consequentemente à ação, que é a produção de textos. O aluno não esperará que as ideias caiam do céu, isso porque, ao refletir sobre os textos lidos, propiciamos ao aluno a análise dos recursos expressivos utilizados pelo autor, não limitando os exercícios de interpretação textual apenas à localização de informações e paráfrases. A leitura como instigação e investigação (pré-texto e pretexto) e a escrita como ação (texto) devem ser momentos de reflexão que proporcionem aos alunos um fazer/prazer e não um fazer/dever, pois só assim serão atividades cognitivas, isto é, atividades que sejam fonte de auto-satisfação para o aluno, de modo que ele sinta o seu progresso e se anime para outras e novas aprendizagens. 2. O uso de histórias em quadrinhos (HQs) Consideramos neste trabalho a palavra texto como todo trecho falado ou escrito que constitui um todo unificado e coerente, dentro de uma determinada situação discursiva. A palavra pré-texto é o texto-estímulo, todo material didático objetivo, concreto, que o aluno tem em mãos: textos impressos, vídeos ou televisivos (artigos de jornais e revistas, crônicas, fábulas, gravuras, charges, histórias em quadrinhos, filmes, músicas etc.). Já pretexto é o tipo de motivação provocada no aluno, ou seja, o material didático subjetivo: que motivos damos ao aluno para pensar, ler e escrever? Que perguntas fazemos a ele? É só na hora de avaliar? A coleta de textos verbais e não verbais de jornais, revistas, televisivos etc. poderá servir para trabalharmos as diversas operações de pensamento (observação, comparação, imaginação, interpretação, levantamento de suposições, resumo, entre outras), por meio de atividades em grupo ou individuais, neste caso, as HQs. Tanto o texto verbal como o não-verbal expressa sentidos e usa signos. No primeiro, os signos são constituídos pelos sons/fonemas e palavras da língua, já no segundo são explorados outros signos, como o desenho, a cor, os sons musicais, as formas, os gestos. Ou podem usar mais de uma linguagem, como é o caso das histórias em quadrinhos com textos (balões). Acrescentamos aqui que esses tipos de texto possuem informação visual: o que está escrito, e informação não visual: o que o indivíduo sabe sobre o mundo, o que o auxilia a entender tais textos. Para Platão & Fiorin (1992: 375), a disposição de imagens em progressão que aparece nas HQs mostra uma sequência de fatos que ocorrem gradualmente,
  • 3. 3 representando uma narração e não uma descrição. Esse recurso didático também nos mostra uma sucessão de imagens e de fatos entremeados, contendo balões ou não, com ou sem diálogos, que conta com a imaginação do leitor para entender a sequência da narrativa. Entre um quadrinho e outro, a ação tem continuidade em nossa mente ou temos também a possibilidade de imaginar a expressão ou tom de voz da(s) personagem(ns), de forma diferente do texto literário em geral, que necessita de descrever verbalmente o tipo de voz dos personagens: "disse delicadamente; respondeu asperamente, em altos brados; falou com voz mole" etc. Nos quadrinhos, há vários meios de sugestão de timbres, entonações, de sorte a levar à interpretação dos sons emitidos: usa-se muito as onomatopeias como figuras que nos permitem, pela representação linguística de determinados fonemas, perceber o ruído manifestado. A narrativa une a imagem ao texto, elementos icônicos aos verbais, reveladores de conteúdos ideológicos, sociológicos, filosóficos etc. e confere às HQs um grande potencial criativo e comunicativo. A imagem nos quadrinhos assume o papel da linguagem; e pode ser interpretada e compreendida como significados que vão além do visual. Essa interpretação pressupõe relações com o contexto social, cultural, histórico do sujeito intérprete/o leitor. Na narrativa exposta nos quadrinhos, é feita a descrição do cenário e das personagens, da situação ou das ações e a forma de diálogo. Este, apresentado no estilo direto, tenta, na maioria das vezes, imitar a língua falada, por meio de balões, símbolos (ideogramas e/ou pictogramas), sinais de pontuação e onomatopeias. Nesse tipo de texto, temos o espaço, a imagem, as cores e a distribuição de enquadramentos, que, trabalhados em conjunto, constituem a mensagem global. Esta, por sua vez, pode veicular valores ideológicos que, muitas vezes, são questionados pelo leitor, quando percebidos. Ou, dependendo do público-alvo, o leitor se limita simplesmente ao enredo da história. Assim, na forma em que são apresentadas as imagens, está o papel do significante (desenhos, balões, sinais de pontuação etc.) da montagem da narrativa, enquanto que o conteúdo (tema) nela exposto constitui o papel de seu significado (os conceitos que são expressos). Desse modo, a sequência dos quadrinhos abre novas possibilidades narrativas e estéticas para o campo da significação das HQs. Para que aconteça uma narrativa em quadrinhos, temos de obedecer a um roteiro, ou como quer Cirne (2000: 143, grifos meus), a um plano, que nos quadrinhos, será a célula da leitura. Leitura esta que agencia a narrativa através de novos planos, de novas imagens, e não apenas de uma ilusão de ótica, como no cinema. Percebemos ao olhar uma história ou tira em quadrinhos que ela é formada por todos os elementos que vemos à nossa frente. Resta-nos saber o que, onde e como se media e em que espaços ocorre o enredo dessa tira; enfim, como os elementos da narrativa se enredam, se tecem para nos chamar a atenção. Falamos dos espaços, o real e o imaginário, analisados em conjunto e concomitantemente. No primeiro – o real - desenvolve-se a ação política, o concreto, o factual. No segundo - o imaginário – está a sua representação, o seu sentido adquirido. Trata-se de um produto simbólico e, portanto, cultural. Já o cenário da tira, ao olharmos através da lente de uma câmera, além de ficar limitada a um campo visual retangular, pode se distanciar ou se aproximar. Assim, é possível desenhar as imagens, dando destaque na cena aos pontos que queremos valorizar e transmitir ao leitor. Ambientes, detalhes, expressões são como quadros bem elaborados que, em um desfile ordenado, contínuo e coerente, são mostrados na tira ao leitor, para despertar as reações pretendidas pelo seu autor, cujo objetivo é chamar a atenção do leitor e provocar sua imaginação, suas emoções, para
  • 4. 4 que este sinta vontade de experimentar, vivenciando a narrativa da tira que está vendo/lendo. As técnicas aplicadas nas HQs fundamentam-se no desenvolvimento dos procedimentos relacionados ao cinema. Grande parte dessas técnicas de realização é também a mesma de todas as formas de realizações audiovisuais, qualquer que seja o sistema de captação, transmissão ou distribuição. Para entendermos um pouco mais dessas técnicas e ter a possibilidade de se sair bem na análise da fita, isto é, da tira, expomos neste trabalho alguns conceitos baseados em Xavier e Zupardo (2004), sobre enquadramentos de câmera. Enquadrar significa escolher através do visor de uma câmera o que, dentro dos elementos de um espaço, será parte da tira. Trata-se de como e o que se enxerga de uma situação. Para selecionar o conteúdo que fará parte do quadrinho, devemos levar em conta o fundo, as formas, as cores e não somente o tema de nosso interesse. Os enquadramentos, de acordo com Zupardo (2004: 59-64), são denominados de planos, de acordo com o espaço que representam. São eles: a) Grande Plano Geral (GPG): nesse plano, o ambiente é o elemento principal e ocupa a maior parte do quadrinho. Pequena parte é reservada à(s) personagem(ns). b) Plano Geral (PG): aqui o ambiente divide espaço com a personagem, que é vista de corpo inteiro em um cenário, onde se pode ver os objetos de cena se interagindo. c) Plano Americano (PA): é o que mostra o desenho da personagem do joelho para cima, o que lhe dá mais destaque e importância do que ao cenário. d) Plano Médio (PM): a personagem é enquadrada da cintura para cima. É muito utilizado para mostrá-la sozinha ou em um diálogo entre ela e outras personagens. e) Primeiro plano (PP): desenha a personagem mais ou menos do peito para cima, na altura do colarinho, se vê apenas seu rosto e seus ombros. O que se destaca é apenas a expressão da personagem; o fundo praticamente desaparece. f) Close-up: o desenho do rosto da personagem toma todo o quadrinho: é cortado um pouco da parte superior da cabeça e o queixo fica como que apoiado na parte inferior do quadro. Utiliza-se este plano para transmitir as emoções da personagem em uma determinada situação. g) Plano de Detalhe (PD): é um plano bem fechado, destaca uma parte do rosto de uma pessoa (olho, boca), uma tatuagem em seu corpo, uma lágrima caindo etc. h) Câmera Alta: personagem e ambiente são vistos de cima para baixo, o que “achata” a imagem da personagem e mostra sua posição de inferioridade e/ou timidez, em relação ao leitor ou ao ambiente. i) Câmera Baixa: é o contrário do enquadramento anterior, pois a personagem é vista de baixo para cima, o que deixa sua imagem maior, podendo dar a impressão de uma autoestima positiva ou uma personagem autoritária, dependendo do roteiro. Enfim, no enquadramento, como na fotografia, utilizamos diversos planos, pois nele o quadro é determinado pela distância entre o fotógrafo/autor e o tema, e que também pode ser modificado de acordo com o seu ponto-de-vista, no qual tenta adequar a realidade ao papel. 3. A interpretação e a intertextualidade das HQs em sala de aula Neste artigo, serão trabalhados dois aspectos em uma tira em quadrinhos: a interpretação e a intertextualidade, com o quadro “O grito”, de Edvard Munch. Em primeiro lugar, interpretar, para nós, é dar sentido às nossas experiências. Às vezes, inicialmente, descrevemos e depois explicamos o significado que percebemos. Interpretar supõe acrescentar sentido, ler nas entrelinhas, preencher os vazios, e, dentro dos limites de determinado material, ampliar o seu conteúdo. (RATHS et al., 1977: 239, grifos do autor)
  • 5. 5 Para Lipman (1990), as habilidades de interpretação (ou de tradução) nos possibilitam dizer com as próprias palavras o que lemos ou ouvimos, preservando o significado do texto. Isso não é uma tarefa das mais fáceis, porque requer o domínio de habilidades como prestar atenção, interpretar criticamente, perceber implicações e suposições, parafrasear, inferir. Já pela intertextualidade, há a ativação de dois mundos textuais: o conhecido e o novo. Valemo-nos desse processo linguístico, que, em sentido estrito, é entendido como a relação de um texto com outros textos previamente existentes, já efetivamente produzidos. É uma expressão do léxico atual, criada por Júlia Kristeva, para indicar o fenômeno da relação dialógica entre textos (CURI, 1995: 64). Diálogo que não é uma simples troca de fala entre interlocutores, mas um processo de autoconhecimento, conhecimento do outro e conhecimento de mundo. Por esse processo, um texto (novo) cita o outro para reafirmar alguns sentidos do texto conhecido ou para alterálos, até questionando alguns sentidos desse texto. Vejamos a tira em quadrinhos abaixo: FIGURA 1 – Edvard Munch se inspira (Liniers). Disponível em: http://www.meneame.net/story/edward-munch-se-inspira. Acesso em: 16 maio 2010. Em que ou quem nos lembramos? O que nos vem à mente? É claro que vai depender da bagagem cultural de cada um. E é a escola, por meio dos conteúdos programáticos, que deve proporcionar o conhecimento ao aluno. Considerando as HQs como um valioso instrumento para despertar o gosto pela leitura, ministramos um minicurso a professores de outras disciplinas, além de Língua Portuguesa e Literatura, como Educação Artística, História da Arte (Ensino Médio), no segundo semestre letivo de 2010 (mês de setembro). Tivemos como objetivo refletir sobre as relações pensamento/linguagem, leitura/escrita, a fim de que os participantes percebessem que para se fazer uma análise de um texto, interpretando-o, há necessidade de se saber o que é um texto; compreender as relações de significação (metáforas, trocadilhos, intertextos, entre outros), que ocorrem nele, com a bagagem cultural de cada um, bem como os implícitos presentes, recursos argumentativos, etc. Com a finalidade de destacar um tema da História da Arte, neste caso, o movimento expressionista, utilizamos a tira em quadrinhos acima (Figura 1), de Liniers abaixo. Os participantes viram a necessidade de comentar, com os alunos, a biografia de Liniers (Ricardo Liniers Siri), escritor argentino, nascido em 1973, destacando a sua obra “O grito”.
  • 6. 6 FIGURA 2- Quadro “o grito” FONTE: http://cbn.globoradio.globo.com/editorias/cultura/2012/07/12/O-GRITO-DEEDVARD-MUNCH-E-O-QUADRO-MAIS-CARO-JA-ARREMATADO-EM-LEILAO.htm Acesso em: 19 maio 2012. O quadro “O grito”, de Edvard Munch (pintor norueguês, 1873-1944), tem como plano de fundo a cidade de Oslo, na Noruega. Faz parte de uma série de quatro quadros que abordam o desespero, a angústia de um homem... Munch imortalizou esta impressão no quadro ‘O Desespero’, que representa um homem de cartola e meio de costas, inclinado sobre uma vedação num cenário em tudo semelhante à da sua experiência pessoal. Não contente com o resultado, Munch tentou uma nova composição, desta vez com uma figura mais andrógina, de frente para o observador e numa atitude menos contemplativa e mais desesperada. Tal como o seu percursor, esta primeira versão d’O Grito recebeu o nome de ‘O Desespero’. (Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/O_Grito_(pintura). Acesso em: 16 maio 2010) Os professores envolvidos perceberam a oportunidade de trabalhar esse tema, antes ou depois de uma pesquisa feita pelos alunos. Como exemplo, citamos o site www.putsgrilo.com que apresenta diversas releituras, carregadas de ironia e humor, dessa obra de arte, feitos à mão ou mediante computação gráfica, com os mais diversos personagens, por meio da moldura de um quadro, representando o desespero e a agonia de um grito sufocado e eternizado. A seguir, apresentamos algumas releituras desse quadro, disponíveis no site citado. São elas: o pavor de quando a internet sai do ar... (Figura 3), um brinquedo como o lego (Figura 4); o Coringa, vilão do super-herói Batman e um fantoche (Figura 5), e até personagens de desenhos animados como Homer Simpson (Figura 6). Observamos que nelas o enquadramento é modo plano americano (PA), pois apresenta o desenho da personagem do joelho para cima, ou mesmo, o Plano Médio (PM), da cintura para cima, o que dá mais destaque e importância a ela do que ao cenário, de acordo com Zupardo (2004).
  • 7. 7 FIGURA 3- Releitura do quadro “O FIGURA 4- Releitura do quadro “O grito”: E a internet sai do ar... grito”: uso de peças do brinquedo “Lego”. FIGURA 5- Releitura do quadro “O FIGURA 6- Releitura do quadro “O grito”: o Coringa, vilão do super-herói grito”: Homer Simpson. Batman e um fantoche. Disponível em: http://www.putsgrilo.com/curiosidades/quadro-o-grito-versoes-ereleituras-de-animacoes-a-politica/. Acesso em: 16 maio 2010. Na conclusão desse minicurso, os professores participantes apresentaram as questões abaixo. Nesta tira, Liniers, cartunista argentino, toma como referência uma determinada obra de arte. Quando se apropria de algo (texto, imagem) já existente, o autor provoca uma ruptura que desencadeia no elemento central de animação da tira em quadrinhos. Com base nessa informação, responda: a) Em qual obra de arte Liniers se baseia? Explique o último quadrinho com base nessa obra de arte. b) Para responder à questão anterior, Liniers pressupõe que o leitor/espectador
  • 8. 8 compartilhe desse conhecimento. Explique o processo linguístico-imagético envolvido nessa questão. c) Você classificaria essa tira em quadrinhos como um texto humorístico, irônico ou crítico? Por quê? Explique as características presentes que o levam a fazer essa classificação. d) Faça um texto verbal ou imagético que trate desse processo de relação entre textos, de acordo com o estudado em sala de aula. Introduzimos em nossas atividades as HQs por serem um gênero narrativo, cuja sequência sintagmática fornece a totalidade da ação em seu enredo, apesar de apresentarem imagens fixas. Seus personagens são figuras humanizadas, neste caso, ou em outras HQs podem aparecer animais ou seres antropomórficos que povoam um dado espaço de ficção e um tempo na narração. Para expressar a totalidade das ações em um estilo de apresentação comumente direto e intencionalmente significante, aparecem a linguagem verbal e distintas modalidades de linguagem não verbal no caso dessa tira. São habitualmente utilizadas frases em balões e/ou onomatopeias soltas, para expressar iconicamente falas, risos, choros, sussurros, gritos, bocejos etc. Não é difícil concluir que um tipo de trabalho de produção de textos, do tipo narrativo, baseado nas HQs, chama muito mais a atenção do aluno para os elementos da narrativa. Há um relato centrado num fato; personagens atuando; um espaço que é visto e não imaginado, onde estão as personagens; há um tempo não denotado pelo espaço e verbos na tira (almoço ou jantar???). Assim não existe uma ordem predeterminada; a ordem é estabelecida pelas circunstâncias que envolvem cada história. Da mesma forma que aprendemos a andar, andando, aprendemos a fazer interpretações quando as fazemos. O aluno deverá ultrapassar o que foi dito no texto, por exemplo, ampliar os dados, dando uma contribuição ao texto que lhe foi apresentado, assim ele não reproduzirá apenas o material que recebeu. Ele vai tentar transmitir o significado do texto, seus conteúdos, transformando esta linguagem em sua linguagem. Acreditamos que a criatividade e a imaginação devam ter um lugar de destaque no processo educativo, não exatamente porque todos nós sejamos artistas, mas porque quando aprendemos a inventar, aprendemos também a pensar, a refletir sobre o que nos rodeia. 3. Considerações finais Compreender uma história em quadrinhos significa também ler o que está subentendido, seja pelos enunciados verbais, seja pelo contexto da situação e perceber que, geralmente, é no último quadrinho que, nos textos de humor, se dissolve a ambiguidade. Para tanto, o aluno deve observar qual expressão, palavra ou imagem é ambígua, isto é, que permite dupla interpretação O processo de interpretação de um texto consiste, precisamente, no jogo entre as leituras previstas, isto é, aquelas que estão de acordo com os sentidos de base e contextuais do material linguístico apresentado, e as leituras possíveis de um texto, isto é, aquelas que se referem aos valores expressivos e valores sociocontextuais. Esses valores, reflexos das vivências afetivas (individuais e sociais), envolvem as conotações de uma palavra que, sem alterar o significante da mesma, dão-lhe novo sentido ou novo colorido. Nesse jogo, o aluno não somente pode aprender a identificar o sentido que o autor deseja atribuir ao texto, mas também pode revelar condições de discutir, criticamente, a ampliação de sentido do texto, desde que este ofereça a potencialidade dessa ampliação
  • 9. 9 Segundo Huizinga (1990:149, grifos meus), o eterno abismo entre o ser e a ideia só pode ser franqueado pelo arco-íris da imaginação. Os conceitos, prisioneiros das palavras, são sempre inadequados em relação à torrente da vida; portanto, é apenas a palavraimagem, a palavra figurativa, que é capaz de dar expressão às coisas e ao mesmo tempo banhá-las com a luminosidade das ideias: ideia e coisa são unidas na imagem. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Cirne, Moacy. (2000). Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis, RJ: Vozes. Curi, Samir Meserani (1995). O intertexto escolar: sobre leitura, aula e redação. São Paulo: Cortez. Huizinga, J. (1990). Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. Trad. J. P. Monteiro. São Paulo: Perspectiva. Libaneo, José Carlos (1992). Didática. São Paulo: Cortez. Lipman, Matthew. (1990). A filosofia vai à escola. São Paulo: Summus. Platão, Francisco. S.; Fiorin, José L. (1992). Para entender o texto. São Paulo: Ática. Raths, Louis. et al.(1977) Ensinar a pensar: teoria e aplicação. Trad. Dante Moreira Leite. São Paulo: Editora Pedagógica e Universitária (EPU). Silva, Diva Lea Batista da. (2009). Humor, crítica e/ou ironia nas tiras de Bill Watterson? II Seminário Lecotec de Comunicação e Ciência. 9-11 nov. São Paulo, Brasil. _____. (2000). Do pensar ao escrever: um prazer. Assis/SP. 341p. Doutorado em Filologia e Linguística Portuguesa. UNESP-Universidade Estadual Paulista. Xavier, C.; Zupardo, E. (2004). Entregando o “ouro” para os mocinhos: o roteiro da comunicação empresarial. São Paulo: Zennex Publishing.