La evolución de la tecnología: Videojuegos
Daniel Lázaro
Introducción
Videojuego según la Real Academia de la lengua Española es el dispositivo electrónico que permite,
mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador.
Esta definición, a mi parecer expresa lo que es, pero es insuficiente. El videojuego ahora mismo, es algo
mas, es una forma de ocio, además de una de las potencias económicas de los países desarrollados.
Desde su implantación en los sistemas operativos de los móviles sus beneficios se han multiplicado.
Gracias a esto ya no necesitas un mando, ni un televisor, ni un ordenador, porque los videojuegos se
encuentran en cualquier lugar con nuestros móviles, el entretenimiento ahora mismo está al alcance de
todos.
La motivación personal que me ha llevado a elegir este tema es porque soy un consumidor de este
producto y me parece interesante conocer su origen. Además, desde mi primera consola, una sega
megadrive, hasta la actual, una Xbox 360, la evolución tanto de jugabilidad como la evolución grafica me
parece sorprendentes.
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Daniel Lázaro
Evolución tecnológica
La evolución tecnológica de las videoconsolas y la evolución tecnológica de los videojuegos van
ligada desde sus orígenes. Desde las primeras computadoras y maquinas recreativas, hasta las
videoconsolas actuales, que en la actualidad siguen evolucionando, y dispositivos informáticos
como tablets y teléfonos móviles, los videojuegos han evolucionado junto con estos
dispositivos en cuanto a jugabilidad y calidad grafica. También, cabe destacar, que siempre que
surge una nueva videoconsola esta surge con videojuegos tanto nuevos como la evolución de
clásicos. Camion
Año 1989
Se funda Nintendo, empresa multinacional japonesa en el mercado de los
videojuegos y de la electrónica de consumo en la industria del entretenimiento.
Año 1947
Se funda Sony una de las empresas más grandes del mundo, de origen japonés y uno
de los fabricantes líder en la electrónica de consumo, el audio y el vídeo profesional,
los videojuegos y las tecnologías de la información y la comunicación.
Se crea el primer dispositivo electrónico de juego: El CTR Amusement Device, un
simulador de misiles inspirado en los radares usados en la Segunda Guerra Mundial.
Año 1951
Alan Turing desarrolla la teoría de un programa computacional para un juego de
ajedrez.
La compañía Ferranti desarrolla Nim Rod, la primera computadora diseñada
específicamente para jugar al juego NIM.
Año 1952
Alexander S. Douglas creó el primer juego de computadora en usar una pantalla
gráfica digital. OXO, también conocido como Ceros y Cruces, es una versión del tres
en raya para la computadora EDSAC en la Universidad de Cambridge.
Año 1958
William Higinibotham crea el juego interactivo "Tennis For Two".
Años 1959-1961
Entre estos años, una colección de programas gráficos interactivos fueron
creados para la computadora experimental TX-0. Éstos incluían el Mouse in the
Maze y el Tic-Tac-Toe. Mouse in the Maze permitía a los usuarios utilizar un
lápiz óptico para colocar muros en el laberinto, puntos que representaban bits
de queso donde un ratón virtual representado por un punto era entonces
liberado y se movía a través del laberinto para encontrar los objetos.
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Año 1961
Martin Graetz, Steve Russell, y Wayne Wiitanen crearon el juego Spacewar!, considerado el
primer el primer videojuego de disparos.
Año 1966
Ralph Baer desarrolla prototipos de una consola para jugarse en la televisión.
Año 1971
Primer arcade de la historia "Computer Space".
Año 1972
Lanzan "Pong"en versión arcade.
Baer lanza la "Magnavox Odissey", la primera consola casera con un juego de
persecucion y uno de tennis.
En los E.E.U.U., Nolan Bushnell funda "Atari". Es una empresa que desarrolla, publica y
distribuye videojuegos para consolas y computadoras personales.
Año 1975
Se funda Microsoft, empresa multinacional de origen estadounidense, fundada
por Bill Gates y Paul Allen.. Microsoft desarrolla, fabrica, licencia y
produce software y equipos electrónicos.
Nace el primer juego basado en microprocesadores, Gunfight de Taito.
Año 1978
Magnavox lanza "Odyssey 2".
Creacion de "Space Invaders". Es un mata marcianos
clásico en dos dimensiones. El jugador controla
un cañón que puede moverse a la derecha o
izquierda y un botón de disparo. Tiene que ir destruyendo los extraterrestres que van
acercándose a la tierra cada vez más rápidamente a medida que el jugador va destruyendo a
los enemigos.
Aparece la primera videoconsola portátil: Microvision.
Año1980
Mattel lanza la "Intellivision".
Aparece Pac Man, uno de los juegos más populares de la historia.
Nace Nintendo en America con la Game&Watch
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Año 1981
Shigeru Miyamoto crea Donkey Kong, en el que aparece Mario por primera vez.
Año 1985
Nace Tetris, uno de los juegos más populares de la historia. Consiste en ir
completando líneas con la colocación de diferentes elementos con una forma
determinada los cuales solo pueden ser girados.
También nace el juego Super Mario Bros, que popularizó
al
personaje
de
Mario,
convirtiéndolo
en
el ícono principal de Nintendo, y uno de los personajes
más reconocidos de los videojuegos y vino del
lanzamiento de la Nintendo Entertaiment System.
Año 1986
Nace The Legend of Zelda, una serie de videojuegos de acciónaventura y desarrollada por Nintendo. En los títulos que la componen se describen
las heroicas aventuras del joven guerrero Link, que debe enfrentarse a peligros y
resolver acertijos para ayudar a Zelda, derrotar a Ganondorf y salvar su hogar, el
reino de Hyrule.
Este año también aparecen dos de las consolas más vendidas: La
Game Boy desarrollada por Nintendo y la Sega Megadrive.
Año 1991
Nace Sonic, es un personaje de acción que nace de las
manos de SEGA para contrarrestar a Mario Bross.
Nintendo lanza la Super Nintendo (16 bits) y Sega lanza el
Mega-CD, una extensión para la Mega Drive.
Año1994
Aparecen la Sega Saturn (32 bits),la Playstation (32 bits) de
Sony y Sega lanza la 32X, una extensión de 32 bits para la
Mega Drive, que dejaría de producirse un año después.
Nace el popular juego FIFA 94, desarrollado por la compañía EA,
basado en el futbol y a su vez Konami lanza el International
Superstar Soccer (ISS), predecesor del Pro Evolution Soccer(PES).
Aquí nace la famosa rivalidad entre FIFA y PES que ha día de hoy
aún existe.
Año 1995
Blizzard publica Warcraft. Es una popular saga de videojuegos del género de
estrategia bajo la temática de guerras épicas fantásticas.
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Año 1996
Aparece la Nintendo 64 (64 bits),lanza Pokémon, un conocidísimo
juego que ha calado en la sociedad. El objetivo del juego es
convertirse en Maestro Pokémon(Pequeños Monstruos) y para
ello has de ir por un mundo enfrentándote a otros entrenadores y
capturando nuevos Pokémon.
Año 1997
Nace Age of Empires. Es un videojuego de estrategia en tiempo real para computadoras
personales. Juego de guerra y estrategia basado en una línea del tiempo de 3000 años,
desde la temprana Edad de piedra hasta la Edad de Hierro.
Año 2000 y posteriores
Sony lanza la Playstation 2 (128 bits) en el año 2000 y
posteriormente Microsoft lanza la Xbox. Nace un nuevo competidor
en el mercado de los videojuegos, Playstation de Sony, Xbox de
Microsoft y Nintendo con las posterior Wii revolucionan el mercado
de los videojuegos. A partir de este año nacen infinidad de juegos y
sagas que siguen evolucionando hasta la actualidad, como:
Counter-Strike, una ampliación para Half-life. Half-Life es un videojuego de
disparos en primera persona del género ciencia ficción desarrollado
por Valve Corporation, siendo este el juego debut de la compañía y el
primero de lo que posteriormente pasaría a ser la serie Half-Life.
También nacen Los Sims, un videojuego de simulación
social y estrategia creado por el diseñador de videojuegos Will Wright,
desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts en el año 2000.
Grand Theft Auto, lanzado en el año 2000, cuenta la historia de distintos criminales
y aunque sean varios, por una razón se van relacionando y envolviendo en
problemas a más personajes conforme va pasando el tiempo, generalmente los
protagonistas son antihéroes.
Gran Turismo es una serie de videojuegos de carreras producida
para Sony Playstation. Todos los juegos, en su momento, mostraron meticulosos
detalles en la simulación de las físicas de conducción y gran cantidad de
vehículos, casi todos reproducciones con licencia de coches reales.
Crash Bandicoot es un videojuego de plataforma, originalmente exclusivo para PlayStation.
Está considerado como uno de los mejores en su género original, las plataformas en tres
dimensiones.
Halo es una multimillonaria franquicia de videojuegos de ciencia
ficción formada por 9 videojuegos actualmente, con otro en desarrollo.
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Influencia en la sociedad
Los videojuegos se han instalado en nuestra sociedad como la primera opción de ocio y
aumentando día a día su distanciamiento frente al cine o la música. Producen 790 millones de
euros lo que refleja la buena salud económica de sus empresas, la repercusión de este
fenómeno y la devoción de sus seguidores.
Los videojuegos tienen una gran repercusión en la realidad social de nuestros días. Por un lado
por su desconocimiento en el comportamiento de las personas, debido a su aparición hace
unos 25 años en España. Y por otra parte, por la falta de estudios científicos hasta que paso a
convertirse en el entretenimiento preferido por los jóvenes y adultos.
La influencia que ha supuesto los videojuegos en la sociedad es un tanto ambigua. La gran
mayoría de las fuentes consultadas resaltan que mediante los videojuegos, los gamers, o
videojugadores, desarrollan habilidades motoras, visuales y de razonamiento, además de que
permiten la libre expresión y relajación de las personas que las usan. Por el contrario, algunos
juegos son excesivamente violentos, lo cual altera la estabilidad emocional del jugador, lo que
puede conllevar un aumento de la inseguridad en la sociedad a medida que la violencia
aumente en los videojuegos. Otro punto negativo es que estos se han convertido en una
actividad primordial, haciendo que los jóvenes prefieran pasar las tardes jugando a
videojuegos que atendiendo a sus tareas obligatorias.
En cuanto a los aspectos positivos de los videojuegos, me parece conveniente analizar
habilidades mejoradas a través de los videojuegos que he encontrado en un estudio de la
Universidad Europea de Madrid. En este estudio hablan que cerca de la mitad de los jugadores
menores de 35 años afirman que los videojuegos han influido positivamente en su capacidad
de trabajo en equipo. También dice que un poco más de la mitad de los encuestados afirma
que los videojuegos han influido mucho en la mejora de su capacidad de superación. Los
resultados también confirmaron la hipótesis de que los videojuegos influyen de forma positiva
en la capacidad de visión ya que la media del tiempo de respuesta de los jugadores a
videojuegos es menor, en todas las edades, que la media de los no jugadores a videojuegos. En
cuanto a los aspectos negativos que habla este estudio, cabe destacar que a todas las edades,
les resulta más fácil ver escenas de lucha, sangre o de muerte de un ser humano en televisión y
el cine que en los videojuegos.
También he encontrado un estudio muy interesante a través de un artículo del periódico el
País. Este estudio de la Universidad de Granada habla sobre que un uso moderado de los
videojuegos puede tener una influencia positiva en la educación de los niños. Además el
estudio pone en relación el juego con varios tipos de inteligencia. A grandes rasgos, el estudio
dice que los videojuegos pueden llegar a tener una influencia positiva en la educación de los
niños y, utilizados de una forma moderada, no perjudican a su rendimiento académico.
También ha revelado que los chicos no sólo juegan más que las chicas, sino que empiezan
desde muy pequeños, además se ha apreciado que cuanto mayor es la frecuencia en la que se
juega, se emplea más tiempo, lo que hace pensar que algunos videojuegos creen adicción.
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También hace una comparativa entre los videojuegos elegidos entre niños y niñas, y se aprecia
claramente que prefieren juegos más realistas e impactantes y que les planteen retos que les
permitan competir, e incluyan elementos gráficos y sonoros elaborados.
Es destacable la opinión que tienen los padres sobre los videojuegos. Por lo general, su opinión
es desfavorable, aunque siguen comprando videojuegos para sus hijos y no adoptan criterios
de protección en el momento de adquirirlos, en el mejor de los casos respetan la edad
recomendada.
En algunas páginas de internet también hablan sobre el estereotipo fijado por las compañías
del videojuego en sus personajes. Generalmente en los videojuegos mas consumidos los
protagonistas varones son blancos, musculosos y con aire de chulería, y las mujeres con figuras
imposibles, lo que puede radicar en problemas como la vigorexia en los hombres y anorexia en
mujeres. Además se habla de una actitud sexista hacia las mujeres. Ellas aparecen en menor
proporción, y cuando lo hacen tienden a ser representadas en actitudes pasivas, dominadas o
secundarias, mientras los varones están representados en actitudes más activas y
dominadoras.
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Experiencia personal
Mi experiencia personal con los videojuegos podría decirse que es positiva. Desde los 8 años
que me compraron la sega megadrive, pasando por la gameboy, juegos de pc, psp y la actual
Xbox 360 que tengo, he jugado a una gran variedad de videojuegos.
Personalmente he probado la gran mayoría de clases de juegos, pero me quedo con los juegos
de conducción y de ámbito deportivo. Por mi personalidad competitiva y de superación día a
día, me dedico al atletismo, la mejora continua e intentar ganar siempre, son esos los juegos
que mas me entretienen personalmente, aunque con los años, uno juega cada vez menos,
debido al trabajo, los estudios y el deporte en mi caso.
Realizando este trabajo, me he dado cuenta que los videojuegos tienen un amplio pasado y
realizando el apartado de influencia en la sociedad, me ha hecho reflexionar sobre algunos
aspectos. Me ha hecho ver que la violencia está muy presente en el videojuego. Además no
nos podemos olvidar que ahora mismo están surgiendo nuevos problemas como la obesidad
infantil. En mi opinión los videojuegos tienen gran culpa, debido a que ahora los niños no
juegan, corren, saltan físicamente sino que lo hacen sentados en un banco con sus consolas,
todo esto uniéndolo a problemas alimenticios derivados de la bollería industrial.
También me he dado cuenta del gran volumen de negocio que es, he visto que la gran mayoría
de los deportes está representado en los videojuegos, sobretodo el futbol, pero también el
baloncesto en gran medida, y aunque este no sea un año olímpico, en dichos años surgen
juegos dedicados a dicho acontecimiento, como también ocurre con las Eurocopas y
Mundiales de futbol.
Como conclusión, pienso hay que buscar un equilibrio en el uso de los videojuegos. Es una
nueva forma de ocio que debe de ser controlada en los más pequeños, como ocurre con los
ordenadores y la televisión. No dudo en que puede ser una herramienta positiva para la
sociedad pero ahora mismo se emplea de una manera excesiva.
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Referencias y fuentes
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http://m.monografias.com/trabajos89/influencia-videojuegos/influencia-videojuegos.shtml
http://sociedad.elpais.com/sociedad/2009/11/13/actualidad/1258066816_850215.html
http://forbesmagazine.es/actualidad-noticia/5-tecnologias-mas-potencial-economico_606.html
http://www.buenastareas.com/ensayos/Influencia-De-Los-Videojuegos-En-La/4137424.html
http://alemirandafloresmediatica.blogspot.com.es/2009/04/que-influencia-tienen-los-videojuegos.html?m=1
http://videojuegosysociedad.com/2011/05/02/desarrolladores-de-videojuegos-y-concienciasocial/
http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec21/jperez.htm
http://www.eshistoria.net/2009/09/cronologia-de-los-juegos-de-mario.html
http://timerime.com/es/linea_de_tiempo/1217389/Cronologia+de+los+videojuegos/
http://www.retrovicio.org/opiniones/cronologia-historia-videojuegos
http://www.elotrolado.net/hilo_la-app-store-ingresa-mas-dinero-por-la-venta-de-videojuegosque-la-suma-de-la-n3ds-y-la-ps-vita_1898766
http://www.adese.es/la-industria-del-videojuego/en-espana
http://es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego#Historia
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