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Creatividad Empresarial
Mg. Rafahel Valqui
CREATIVIDAD EMPRESARIAL
 DEFINICIÓN DE UNA VISIÓN PARA LA GERENCIA
Contenido Semana
LA CREATIVIDAD: SU MOTIVACIÓN, CONSTRUCCIÓNY TÉCNICAS;
LAPERCEPCIÓN DE PROBLEMAS COMO OPORTUNIDADES PARA LA
CREATIVIDAD
SEGUNDA UNIDAD:
LOGRO DE APRENDIZAJE
Al finalizar la unidad, el estudiante amplía su panorama y
potencial personal, identifica sus habilidades personales,
estableciendo el pensamiento adecuado para la creatividad
y el reconocimiento de nuevos paradigmas para los
negocios
LOGRO DE LA SESIÓN
Al finalizar la sesión, el estudiante puede utilizar una
nueva herramienta para innovar en sus procesos,
proyectos, actividades, vida diaria
IMPORTANCIA DE LA SESIÓN
La sesión es fundamental para el estudiante ya que le permite
construir ideas y probar soluciones para alcanzar objetivos
deseados. Luego colabora con su equipo para desarrollar
soluciones innovadoras que podrían producir resultados
exitosos y significativos en sus proyectos.
SABERES PREVIOS
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DEFINICIÓN DE UNA VISIÓN
PARA LA GERENCIA
DEFINA SU SUEÑO
Es un objetivo una meta importante que se quiere alcanzar y por
la cual uno está dispuesto a dar todo de sí hasta lograrlo.
Aliciente para que la gente esté estimulada y haga un esfuerzo
constante.
¿Qué queremos en el futuro?
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Solamente un soñador puede hacer que un sueño se convierta en
realidad.
WALT DISNEY
Como no sabían que era imposible, lo hicieron.
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DEFINA SU SUEÑO
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ACTIVIDADES DE MERCADEO
Garantizar que los productos estén disponibles en los
lugares adecuados.
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Proporcionar servicios, atención y seguimiento posteriores.
MOTIVOS DE FRACASOS DE NUEVOS PRODUCTOS
Análisis inadecuado del mercado 32%
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CÓMO SER
CREATIVO E
INNOVADOR?
ACTIVIDAD
Tomen todos un lápiz y un papel.
En 15 segundos tienen que
dibujar lo que yo les diga…
¿ALGUIEN
HIZO ALGO
DISTINTO A
ESTO?
¿QUÉESELDESIGN
THINKING?
Es una metodología para generar
ideas innovadoras que centra su
eficacia en entender y dar solución
a las necesidades reales de los
usuarios.
GarabatodelpensamientoDanielNewman
Empatizar: ¿Quién es el cliente o usuario?
Comienza con una profunda comprensión de las necesidades
de los usuarios implicados en la solución que estemos
desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser
capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser
capaces de generar soluciones consecuentes con sus
realidades.
¿Cuál es la expectativa/idea que
deseo generar en mis clientes?
DEFINIR: ¿Qué necesidades tienen los usuarios?
Durante esta etapa, debemos filtrar la información recopilada
durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente
aporta valor y nos lleva al alcanzar nuestro objetivo.
Identificando problemas cuyas soluciones serán clave para la
obtención de un resultado innovador.
ACTIVIDADES DE MERCADEO
Identificar necesidades, deseos, problemas, y expectativas de clientes.
Diseñar productos satisfactorios.
Entregar y comunicar información sobre bienes.
IDEAR: ¿Qué ideas existen?
• La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un
sinfín de opciones.
• En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las
ideas más estrambóticas son las que generan soluciones
visionarias y por ello no debemos quedarnos con la primera idea
que se nos ocurra.
PROTOTIPAR: ¿Cómo mostrar las ideas?
En esta etapa volvemos las ideas realidad.
Construir prototipos hace que las ideas sean
palpables y nos ayuda a visualizar las posibles
soluciones, poniendo de manifiesto elementos que
debemos mejorar o refinar antes de llegar al
resultado final.
TESTEAR: ¿Qué funciona y qué no?
• Durante el Testeo, probaremos nuestros prototipos con los
usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando.
Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles carencias.
• Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta
convertirla en la solución que estábamos buscando
implementar.
Design Thinking: ZARA
Zara es una cadena de tiendas de
moda española con sede en La Coruña
perteneciente al grupo Inditex
fundada por Amancio Ortega Gaona.
Es la cadena insignia de la empresa y
está representada en Europa, América,
África, Asia y Oceanía , con más de
7.000 establecimientos repartidos por
todo el mundo. De todas ellas,1.787
tiendas están situadas en España.
Empatizar
¿Te acuerdas de tu última visita a tienda? ¿Cómo fue? ¿Te probaste alguna
prenda? ¿Cómo fue la experiencia en probadores? ¿Ibas sólo o acompañado?
¿Alguna vez te ha pasado que no has acertado con la talla elegida? ¿Qué has
hecho para solucionarlo? ¿Has pedido ayuda en el probador?
¿Consultas online antes/durante/después de acudir a las tiendas?
¿Durante el tiempo en tienda consultas tu móvil?
¿Tienes la app de alguna tienda de ropa? ¿Y alguna tarjeta de fidelidad?
Definir
Después de la observación directa y las entrevistas podríamos
decir que lo que buscamos es:
“Facilitar a los usuarios el paso por probadores, aumentando la
comodidad fomentando la rapidez, para reducir todo lo posible
el tiempo de espera en probado”
Idear
 Añadir un “asistente” a la app de Zara
 Que siempre haya un dependiente en los probadores dispuesto a ayudar.
 Una Tablet en cada probador para ayudar a elegir la talla de la prenda deseada.
 Una Tablet en probadores desde la que comprobar si hay la talla deseada y pedirla al equipo de
tienda.
 Uno o dos probadores inteligentes con espejo-pantalla donde ver disponibilidad de las prendas y
encargar al equipo.
 Cita previa con estilista en tienda.
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Se decide: extensión” de la App ya existente, que el usuario puede llevar en su móvil, y de la
disposición de una Tablet fija en la zona de probadores con dicha extensión de la App
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Creatividad Empresarial

  • 2. CREATIVIDAD EMPRESARIAL  DEFINICIÓN DE UNA VISIÓN PARA LA GERENCIA Contenido Semana LA CREATIVIDAD: SU MOTIVACIÓN, CONSTRUCCIÓNY TÉCNICAS; LAPERCEPCIÓN DE PROBLEMAS COMO OPORTUNIDADES PARA LA CREATIVIDAD SEGUNDA UNIDAD:
  • 3. LOGRO DE APRENDIZAJE Al finalizar la unidad, el estudiante amplía su panorama y potencial personal, identifica sus habilidades personales, estableciendo el pensamiento adecuado para la creatividad y el reconocimiento de nuevos paradigmas para los negocios
  • 4. LOGRO DE LA SESIÓN Al finalizar la sesión, el estudiante puede utilizar una nueva herramienta para innovar en sus procesos, proyectos, actividades, vida diaria
  • 5. IMPORTANCIA DE LA SESIÓN La sesión es fundamental para el estudiante ya que le permite construir ideas y probar soluciones para alcanzar objetivos deseados. Luego colabora con su equipo para desarrollar soluciones innovadoras que podrían producir resultados exitosos y significativos en sus proyectos.
  • 7. DEFINICIÓN DE UNA VISIÓN PARA LA GERENCIA
  • 8. DEFINA SU SUEÑO Es un objetivo una meta importante que se quiere alcanzar y por la cual uno está dispuesto a dar todo de sí hasta lograrlo. Aliciente para que la gente esté estimulada y haga un esfuerzo constante. ¿Qué queremos en el futuro? ¿Qué buscamos y deseamos?
  • 9. INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD Solamente un soñador puede hacer que un sueño se convierta en realidad. WALT DISNEY Como no sabían que era imposible, lo hicieron. Más creatividad es el único camino para que el mañana sea mejor que hoy. Quien hace puede equivocarse. Quien nada hace, ya está equivocado.
  • 10. DEFINA SU SUEÑO ¿Qué me gustaría tener? ¿Algún día? ¿Qué me gustaría hacer en mi tiempo libre? Los sueños son y para volverlos realidad es necesario trabajar.
  • 11. DEFINA SU SUEÑO Mentalice como sería su vida si obtuviera……. ¿Vale la pena luchar por ese sueño? ¿Sería feliz alcanzando ese sueño? ¿Cómo me gustaría estar financieramente en el futuro?
  • 12. ACTIVIDADES DE MERCADEO Garantizar que los productos estén disponibles en los lugares adecuados. Fijar los precios convenientes. Proporcionar servicios, atención y seguimiento posteriores.
  • 13. MOTIVOS DE FRACASOS DE NUEVOS PRODUCTOS Análisis inadecuado del mercado 32% Defectos de los productos 23% Costos mayores que previstos 14% Esfuerzo inadecuado de mercadeo 13% Inoportunidad 10% Reacción de la competencia 8%
  • 14. MOTIVOS DE FRACASOS DE NUEVOS PRODUCTOS Falta entendimiento necesidades 46% Falta apoyo interno 14% Deficiencias planeación 13% Posicionamiento competitivo débil 11% Apoyo inadecuado de marketing 8% Beneficios no percibidos 8%
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 20. ACTIVIDAD Tomen todos un lápiz y un papel. En 15 segundos tienen que dibujar lo que yo les diga…
  • 22.
  • 23. ¿QUÉESELDESIGN THINKING? Es una metodología para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a las necesidades reales de los usuarios. GarabatodelpensamientoDanielNewman
  • 24.
  • 25. Empatizar: ¿Quién es el cliente o usuario? Comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus realidades.
  • 26. ¿Cuál es la expectativa/idea que deseo generar en mis clientes?
  • 27. DEFINIR: ¿Qué necesidades tienen los usuarios? Durante esta etapa, debemos filtrar la información recopilada durante la fase de Empatía y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcanzar nuestro objetivo. Identificando problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
  • 28. ACTIVIDADES DE MERCADEO Identificar necesidades, deseos, problemas, y expectativas de clientes. Diseñar productos satisfactorios. Entregar y comunicar información sobre bienes.
  • 29. IDEAR: ¿Qué ideas existen? • La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. • En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan soluciones visionarias y por ello no debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra.
  • 30. PROTOTIPAR: ¿Cómo mostrar las ideas? En esta etapa volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace que las ideas sean palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
  • 31. TESTEAR: ¿Qué funciona y qué no? • Durante el Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas, fallos a resolver, posibles carencias. • Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la solución que estábamos buscando implementar.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Design Thinking: ZARA Zara es una cadena de tiendas de moda española con sede en La Coruña perteneciente al grupo Inditex fundada por Amancio Ortega Gaona. Es la cadena insignia de la empresa y está representada en Europa, América, África, Asia y Oceanía , con más de 7.000 establecimientos repartidos por todo el mundo. De todas ellas,1.787 tiendas están situadas en España.
  • 35. Empatizar ¿Te acuerdas de tu última visita a tienda? ¿Cómo fue? ¿Te probaste alguna prenda? ¿Cómo fue la experiencia en probadores? ¿Ibas sólo o acompañado? ¿Alguna vez te ha pasado que no has acertado con la talla elegida? ¿Qué has hecho para solucionarlo? ¿Has pedido ayuda en el probador? ¿Consultas online antes/durante/después de acudir a las tiendas? ¿Durante el tiempo en tienda consultas tu móvil? ¿Tienes la app de alguna tienda de ropa? ¿Y alguna tarjeta de fidelidad?
  • 36. Definir Después de la observación directa y las entrevistas podríamos decir que lo que buscamos es: “Facilitar a los usuarios el paso por probadores, aumentando la comodidad fomentando la rapidez, para reducir todo lo posible el tiempo de espera en probado”
  • 37. Idear  Añadir un “asistente” a la app de Zara  Que siempre haya un dependiente en los probadores dispuesto a ayudar.  Una Tablet en cada probador para ayudar a elegir la talla de la prenda deseada.  Una Tablet en probadores desde la que comprobar si hay la talla deseada y pedirla al equipo de tienda.  Uno o dos probadores inteligentes con espejo-pantalla donde ver disponibilidad de las prendas y encargar al equipo.  Cita previa con estilista en tienda.  App simulador con cómo quedarán las prendas. Se decide: extensión” de la App ya existente, que el usuario puede llevar en su móvil, y de la disposición de una Tablet fija en la zona de probadores con dicha extensión de la App
  • 41. TÉCNICA DE LOS 6 SOMBREROS