Dossier CAPC

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Ecriture interactive

Scénarisation d'application à partir d'une oeuvre d'art

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Dossier CAPC

  1. 1. ECRITURE INTERACTIVE Fenetre Pierre Buraglio Alice Dupouy, Marlène Mau et Marine Peyrin
  2. 2. Sommaire Le projet La démarche L’équipe L’œuvre Présentation de l’œuvre et son auteur La collection L’intention de l’artiste Notre choix L’application Maquettes et déroulement de la navigation L’intérêt Le principe Publics ciblés Supports envisagés
  3. 3. Le projet Notre groupe a été invité à se pencher sur la conception théorique d’un dispositif interactif à partir d’une œuvre d’art contemporaine du CAPC, musée d’art contemporain situé à Bordeaux. La démarche Afin de choisir une œuvre, notre équipe s’est donc rendue dans ce lieu historique bordelais. Après une première visite de L’Entrepôt, nous nous sommes toutes mises d’accord sur une œuvre qui avaient attiré notre attention : une création de Pierre Buraglio intitulée « Fenêtre ». Nous avons immédiatement pris conscience de son potentiel créatif et imaginé une mise en scène de son sens.
  4. 4. L'equipe Marlene Mau Alice Dupouy Marine Peyrin
  5. 5. L’oeuvre Fenêtre Pierre Buraglio, 1982
  6. 6. L’auteur Pierre Buraglio 1939, Val de Marne Artistecontemporain Etudes d’art à Paris A vécu quelques années à New-York
  7. 7. La collection « Fenêtres » 1976
  8. 8. L’intention de l’artiste Il ramasse sur des chantiers des morceaux de fenêtres, les réarrange parfois ou les exposent tels quels, laissant généralement en vue fixations, gonds, ferrailles, et jouant sur un jeu de contraste entre les matières (bois, verre dépoli, etc.) et les couleurs (encadrement peint, coloré, face au verre transparent, blanc, ou légèrement teinté). L’œuvre que nous avons choisi est donc ancrée dans une série et représente le morceau d’un encadrement, peint en blanc, séparant le contraste d’une couleur bleue et blanche du verre, à la manière de vitraux. Notre choix Le choix de l’œuvre s’est fait de façon plutôt rapide, puisque « Fenêtres » nous a dès le départ inspirée plusieurs idées de mises en pratique pour l’application : même si ces idées ont finalement beaucoup évoluées dans le temps et ont été remaniées à plusieurs reprises, il n’en reste pas moins que ce sont ces inspirations de départ qui nous ont poussées à choisir cette œuvre. Nous avons perçu cette fenêtre comme un point d’ancrage sur le monde. Elle est le témoin de la vie quotidienne, de l’histoire, d’évènements de plus ou moins grande ampleur, des paysages du monde qui l’entoure. Cette notion rejoint l’intentionnalité de l’auteur : chaque «battants» (côtés) de la fenêtre relève d’un aspect, soit individualisé soit global du monde, symbolisés par l’opposition entre les deux couleurs.
  9. 9. L’application 1 Intérêt Permettre à l’utilisateur une meilleure compréhension de l’œuvre et du message que tente de faire passer l’auteur. L’inciter à développer son imagination et son inspiration artistique.
  10. 10. 2 3
  11. 11. E 4 E 5
  12. 12. Principe 1 & 2 3 & 4 5 Dans un premier temps, l’utilisateur doit sélectionner un des deux versants de l’œuvre, soit un côté de la fenêtre, en cliquant ou appuyant dessus. Il a la possibilité de cliquer simultanément ou non sur chaque battant, laissant apparaître alors de façon aléatoire un média. Le type de média peut régulièrement varier : image, son, vidéo etc. Un simple clic permet de fermer et d’ouvrir le média, et à chaque ouverture du battant, celui-ci change. Selon le côté de l’œuvre sélectionné, l’utilisateur découvrira soit un média en relation avec «l’individuel», soit un média en relation avec la «globalité». Par exemple, un clic sur le battant de gauche fera apparaître un homme, et qu’un clic supplémentaire sur le battant de droite fera quant à lui apparaître un groupe d’individus. Le ou les «sujets» apparus représenteront une couleur dominante. Par exemple, l’apparition côté gauche d’une tasse violette et l’apparition côté droit d’un champ de lavande. Dans ce cas de figure, la couleur dominante sera le violet. Temps que les deux battants n’auront pas été fermés puis ré-ouverts, la nuance restera inchangée. À la fin de l’utilisation de l’application (clic sur une petite croix pour la « quitter »), l’œuvre sera re-contextualisée : un dézoom sera alors effectué, laissant entrevoir l’œuvre dans son environnement au sein même du musée.
  13. 13. Publics ciblés Notre cœur de cible sont bien évidemment les visiteurs du musée, quel que soit leur âge ou même leur nationalité, ils peuvent utiliser l’application. Son design minimaliste permet un usage intuitif et ludique. Dans un second temps, toute personne qui s’intéresse de près ou de loin à ce genre artistique ou bien même à l’artiste peut être intriguée par la création de cette application et désireuse de venir l’essayer dans l’optique de mieux percevoir l’œuvre. A ce même titre, un public amateur ou professionnel dans le domaine du multimédia peut s’avérer être intéressé par ce dispositif. De manière plus générale, il s’agit de sensibiliser le grand public à l’art contemporain et à l’œuvre de Pierre Buraglio. Supports envisagés Une borne à proximité de l’œuvre Une application sur smartphone Une petite application intégrée au site internet du musée (dans un encart par exemple)
  14. 14. Présentation en ligne du projet

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