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E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S
P O U R L E S M A R Q U E S ?
eSport
=
e-Sport
=
SPORT ÉLÉCTRONIQUE
=
Toute compétition dite « sportive » et donc
multi-joueurs dans le monde des jeux vidéo
Desktop /
Laptop
Consoles
de salon
Tablette /
Smartphone
QUELS DEVICES ?
Real Time
Strategy (RTS)
First Person
Shooter (FPS)
Multiplayer online battle
arena (MOBA)
Collectible
card games
Jeux de
course
Simulations
sportive
Jeux de
combat
QUELS JEUX ?
LAN 100%
online
Ou qualifications online &
phases finales IRL
100%
IRL
(+ possible diffusion
online ou en TV)
COMMENT ?
En
équipe
En
1 vs 1
LE CONTENU
COMPÉTITIONS
L’ACTUALITÉ
IRL Online
Transferts Résultats Annonces
LA CONSOMMATION
CHANNELS
Journalisme
Diffuseurs
Assets des teams
et joueurs
TV, websites, apps, social networks, print. Utilisent principalement les
plateformes de streaming pour la diffusion
Chaînes TVWebTVLiguesEditeurs Streamers
PLATFORMES DE STREAMING
TIER1
Les 4 jeux qui drivent l’esport dans le
Monde (en pratique, en audience et
business)
TIER2
Des jeux dont la pratique esport est déjà bien
structurée mais à l’envergure plus limitée
TIER3
Un groupe de jeux plus mainstream dont le
potentiel esport existe mais qui doit encore faire
ses preuves
Critères : MAU (Monthly Active Users) – Prize pool annuel - MHV (Monthly Hours Watched) - Chacun
des jeux doit dépasser au moins 2 des critères présentés pour chaque tiers
Source: Jens Hilgers, CEO of DOJO Madness and Founding Partner of BITKRAFT Esports Ventures
Qui sont les fans d’esport ?
LES ESPORT GAMERS
LES GAMERS LES ESPORT
ENTHUSIASTS33,7M DE PERSONNES
56%
hommes
44%
femmes
35 ans
Âge moyen
54% des Français
(régulièrement)
7,5M DE PERSONNES
71%
hommes
29%
femmes
16% des Français
850K COMPÉTITEURS
122 joueurs professionnels :
- 81 salariés dans des clubs français
- 21 sous contrat avec des clubs étrangers
- 20 sous contrat avec des clubs français
79%
Moins de
35 ans
21%
Moins de
20 ans
Source:Webedia,EsportGeneration,2016
Source :
- Gouvernement, secrétariat
chargé du numérique
- Smartcast
Source:CNC
« Des millennials
puissance 10 »
Une chose est sûre,
l’Esport est un marché
en pleine croissance
325
493
696
1488
230
350
517
1220
2015 2016 2017 2020
Total revenues ($M) Brand investment revenues ($M)
…
+51,7%
+41,3%
+35,6%
Évolution des prize money Esport (Monde)
10%
de croissance
(2016 vs 2015)
43% entre 2015 et 2014
22M €
Chiffres d’affaire
Chiffres pour le marché Français
3.6 4.4 6.1 6.4 3.5 5.2
9.7
13.1
19.8
36
61
$93.3 M
2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016
Répartition par région
56%
Amérique du Nord
24%
Asie
19%
Europe
1%
Reste du Monde
Évolution du marché de l’Esport (Monde)
Source : 2017 Global esport market report – Newzoo. Paypal et Superdata
ÉMISSIONS HEBDO OU MENSUELLES DIFFUSIONS DE COMPÉTITIONS
REALITY TV SHOW
Franchises NBA
(Co)propriétaires de franchise
Clubs de football Européens
Acteurs sportif ayant investi dans l’Esport dans leur pays, avec parfois des perspectives internationales.
Du rachat d’équipe existante à la création de structures / ligues en passant par le sponsoring de teams.
Ligue de sport
+
=
+
=
Investisseur
Possède 50% des parts avec
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Investisseur
Racheté par Andy Miller and Mark
Mastrov (Sacramento Kings), Alex
Rodriguez et Jimmy Rollins ont investi
aux côtés du Shaq
SHAQUILLE O’NEAL
Acquéreur
Le joueur actif des Boston
Celtics a racheté la franchise
Renegades
RONALDO JONAS JERABKO RICK FOX
Acquéreur
Le champion NBA a racheté l’équipe
Gravity Gaming, renommée en Echo
Fox
Exemple concret de cette intégration :
un push esport en plein match de NBA
25M
DE DOLLARS
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Le nombre d’online viewers
des phases finales du
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Championship 2016
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online + leur monétisation publicitaire
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Le prize pool de l’édition 2017 de
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DOTA 2 organisée par Valve)
- 11M pour les vainqueurs -
C’EST SEXY, C’EST WAOUH,
MAIS ABORDER LES MARQUES AVEC CES
CHIFFRES PRÉSENTE UN RISQUE
Non, l’esport ne va pas concurrencer les
plus grandes compétitions sportives (pas
encore)
LES AUDIENCES
- 8K spectateurs IRL -
- 2M viewers uniques -
- Pic à 200K -
200K À 500K
online viewers uniques
par compétition
1 500 spectateurs IRL
LES
CASH PRIZES
5K À 50K €
de prize pool
par compétition
- 10K € pour LoL -
- 100K € pour COD -
LES
DIFFUSIONS TV
N/A
Peu de retours d’expérience partagés par
les chaînes
- 120K en moyenne
par émission -
- Pic à 194K -
Moyennes
ESWC France Winter 2016: Equipe 21 « E-Football League »
Marques x Esport :
état des lieux
Le challenge de l’esport :
la monétisation
Pour continuer de vivre,
le marché de l’esport a besoin
de l’investissement des marques
Mais avant d’investir,
il faut comprendre l’écosystème
#1 LES FANS
#2 LES JOUEURS
#3 LES TEAMS
#4 LES ÉDITEURS / LES JEUX
#5 LES LIGUES / COMPÉTITIONS
#6 LES MÉDIAS
#8 LES STARTUPS
#7 LES MARQUES
#9 LES INSTITUTIONS
Un écosystème où le fan tient une place centrale
Consommation
/Abonnement
Achat
Merchandising
Don /Abonnement
IGS
IGS +
Droit de
regard sur
sponsorsing
Transfert
Fees
Salaires
/ Bonus
In game sales (IGS)
Droit à l’image
Billetterie
Vues
Don
Cash
prize
Gamers
Teams
Fans
Startups
Media Ligues & compétitions
Editeurs
Avec de nombreuses opportunités pour les marques
Consommation
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Merchandising
Don /Abonnement
IGS
IGS +
Droit de
regard sur
sponsorsing
Transfert
Fees
Salaires
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In game sales (IGS)
Droit à l’image
Billetterie
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OPPORTUNITÉ #1
Cash
prize
Financement
Brand content
/ Brand expérience
Achat
Sponsoring
Financement
Partenariat
Opération spéciale
Placement de
produit / branding
Sponsoring
/ Endorsement
Sponsoring
/ Financement
Sponsoring
/ Publicité
Gamers
Teams
Fans
Startups
Media Ligues & compétitions
Editeurs
OPPORTUNITÉ #2
OPPORTUNITÉ #3
OPPORTUNITÉ #4OPPORTUNITÉ #5
OPPORTUNITÉ #6
OPPORTUNITÉ #7
LES MARQUES AFFINITAIRES
BOISSONSFOODBETTINGAUTRES
LES AUTRES MARQUES
OPERATEURSVOITURES
BANQUE
ASSURANCE
JEUX
AUTRES
LES MARQUES ENDÉMIQUES
HARWARE
MARKET
PLACE
AUTRES
Dès 2012, Coca-Cola a souhaité aller au-delà des activations autour du sport et s’essayer à l’univers de l’Esport.
En plusieurs années, la marque a su varier les expérience, du sponsoring au packaging produit
SPONSORING (👆) BRAND EXPERIENCE (👆) BRAND CONTENT (👆) PACKAGING
Tout en s’assurant de la visibilité via du sponsoring d’event, GEICO a également eu l’audace d’aller plus loin en nouant un
partenariat avec la team pro TMS (Team SoloMid) et en créant une websérie avec les membres de l’équipe
SPONSORING de tournoi Hearthstone US organisé par
ONOG (One Nation Of Gamers) (👆)
WEB-SÉRIE avec les joueurs à destination
des fans de l’équipe (👆)
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VISIBILITÉ on site et online lors du Katowice 2017 (tournoi
international en Pologne)
ENDORSEMENT d’un joueur
Esport Espagnol professionnel (👆)
(Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
- Création d’un tournoi FIFA17
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- Finale organisée lors de la mi-temps d’un
match des Bleus
- Compétitions organisées in-store
- Naming de l’e-Ligue 1 en partenariat
avec :
- EA Sports
- La LFP
- Diffusion de la compétition :
- BeIN Sports
- Webedia
PASSIF SPONSORING
SPORTIF
INVESTISSEMENTS ESPORT
Partenaire
officiel
Opérateur
officiel
Partenaire de 20
clubs
Partenaire
global
Sponsor officiel
MARQUE
- Analyse du PSG eSport
- Partenariat avec Pandascore
STATISTIQUES PROVIDER (👆) SPONSORING
Partenariat de visibilité
(branding sur les maillots)
Lancement de la marque « PMU eSport » et
partenariat avec le PSG eSport
Organisation et diffusion de compétitions online et offline
TROIS TOURNOIS
PLATEFORMES ONLINE (👆)
PRO
2 saisons par an
AMATEURS
tournée FR d’été jeux mobiles
AMATEURS
+ de 40 tournois
- Site internet FDJ eSport
- Diffusion live des tournois "Masters
League" et "Open Series" sur :
Esport & marques :
ce qu’il faut savoir avant de se lancer
I l n ’ y a p a s 1
c o m m u n a u t é E s p o r t ,
i l y a 1 c o m m u n a u t é
p a r j e u E s p o r t .
I L Y E N A
F O R C É M E N T U N E
P L U S A D A P T É E
P O U R V O T R E
M A R Q U E
#1
C o m m e t o u t e c o m m u n a u t é ,
e l l e a s e s p r o p r e s c o d e s , l a n g a g e
e t p r a t i q u e s .
L E S M A R Q U E S D O I V E N T L E S
R E S P E C T E R M A I S D O I V E N T
A U S S I J O U E R AV E C
1
c o m m u n a u t é
p a r j e u
E s p o r t .
#1
#2
L ’ E s p o r t a l o n g t e m p s v é c u l o i n
d e s p r o j e c t e u r s a v e c u n
s e n t i m e n t « a n t i - s y s t è m e »
L A M A R Q U E N E D O I T P A S
S ’ I M P O S E R P O U R Ê T R E
A C C E P T É E
R e s p e c t e r
e t j o u e r
a v e c l e s
c o d e s
1
c o m m u n a u t é
p a r j e u
E s p o r t .
#1 #2
#3
3 QUESTIONS QU’UNE MARQUE ET SON AGENCE DOIVENT SE POSER
Cette cible Esport est-elle
vraiment clé pour l’image et le
business de la marque ?
La marque est-elle prête à utiliser un langage et
un TOV qui correspondent aux attentes d’une
communauté Esport ?
La marque est-elle prête à
investir un univers où les clichés
sont encore tenaces ?#1
#2
#3
YOUR
BRAND
HERE
Si la réponse à ces 3 questions est oui, alors il
y a forcément une opportunité Esport pour
votre marque
Sponsoring
Investissement
Création
Activation
Opération spéciale
Choisir
Endorsement
Sponsoring
Brand content
Team de premier rangTeam en devenir
Ligue nationale Ligue internationale
Tournoi amateur Tournoi professionnel
Event 100% online
Avec une webTV majeure Avec une webTV niche
Un jeu bien installé sur la scène esport Un jeu en pleine croissance
Avec un gamer à forte notoriété Avec un gamer prometteur
Emission TV dédiée à l’Esport Un site spécialisé
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P r ê t à r e n t r e r d a n s l ’ a r è n e ?
c l e m e n t . m o r i n @ d i g i t a s l b i . f r
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  • 1. E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S P O U R L E S M A R Q U E S ?
  • 2. eSport = e-Sport = SPORT ÉLÉCTRONIQUE = Toute compétition dite « sportive » et donc multi-joueurs dans le monde des jeux vidéo Desktop / Laptop Consoles de salon Tablette / Smartphone QUELS DEVICES ? Real Time Strategy (RTS) First Person Shooter (FPS) Multiplayer online battle arena (MOBA) Collectible card games Jeux de course Simulations sportive Jeux de combat QUELS JEUX ? LAN 100% online Ou qualifications online & phases finales IRL 100% IRL (+ possible diffusion online ou en TV) COMMENT ? En équipe En 1 vs 1
  • 3. LE CONTENU COMPÉTITIONS L’ACTUALITÉ IRL Online Transferts Résultats Annonces LA CONSOMMATION CHANNELS Journalisme Diffuseurs Assets des teams et joueurs TV, websites, apps, social networks, print. Utilisent principalement les plateformes de streaming pour la diffusion Chaînes TVWebTVLiguesEditeurs Streamers PLATFORMES DE STREAMING
  • 4. TIER1 Les 4 jeux qui drivent l’esport dans le Monde (en pratique, en audience et business) TIER2 Des jeux dont la pratique esport est déjà bien structurée mais à l’envergure plus limitée TIER3 Un groupe de jeux plus mainstream dont le potentiel esport existe mais qui doit encore faire ses preuves Critères : MAU (Monthly Active Users) – Prize pool annuel - MHV (Monthly Hours Watched) - Chacun des jeux doit dépasser au moins 2 des critères présentés pour chaque tiers Source: Jens Hilgers, CEO of DOJO Madness and Founding Partner of BITKRAFT Esports Ventures
  • 5. Qui sont les fans d’esport ?
  • 6. LES ESPORT GAMERS LES GAMERS LES ESPORT ENTHUSIASTS33,7M DE PERSONNES 56% hommes 44% femmes 35 ans Âge moyen 54% des Français (régulièrement) 7,5M DE PERSONNES 71% hommes 29% femmes 16% des Français 850K COMPÉTITEURS 122 joueurs professionnels : - 81 salariés dans des clubs français - 21 sous contrat avec des clubs étrangers - 20 sous contrat avec des clubs français 79% Moins de 35 ans 21% Moins de 20 ans Source:Webedia,EsportGeneration,2016 Source : - Gouvernement, secrétariat chargé du numérique - Smartcast Source:CNC « Des millennials puissance 10 »
  • 7. Une chose est sûre, l’Esport est un marché en pleine croissance
  • 8. 325 493 696 1488 230 350 517 1220 2015 2016 2017 2020 Total revenues ($M) Brand investment revenues ($M) … +51,7% +41,3% +35,6% Évolution des prize money Esport (Monde) 10% de croissance (2016 vs 2015) 43% entre 2015 et 2014 22M € Chiffres d’affaire Chiffres pour le marché Français 3.6 4.4 6.1 6.4 3.5 5.2 9.7 13.1 19.8 36 61 $93.3 M 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 Répartition par région 56% Amérique du Nord 24% Asie 19% Europe 1% Reste du Monde Évolution du marché de l’Esport (Monde) Source : 2017 Global esport market report – Newzoo. Paypal et Superdata
  • 9. ÉMISSIONS HEBDO OU MENSUELLES DIFFUSIONS DE COMPÉTITIONS REALITY TV SHOW
  • 10. Franchises NBA (Co)propriétaires de franchise Clubs de football Européens Acteurs sportif ayant investi dans l’Esport dans leur pays, avec parfois des perspectives internationales. Du rachat d’équipe existante à la création de structures / ligues en passant par le sponsoring de teams. Ligue de sport + = + =
  • 11. Investisseur Possède 50% des parts avec Andre Akkari et Igor Trafan Investisseur Racheté par Andy Miller and Mark Mastrov (Sacramento Kings), Alex Rodriguez et Jimmy Rollins ont investi aux côtés du Shaq SHAQUILLE O’NEAL Acquéreur Le joueur actif des Boston Celtics a racheté la franchise Renegades RONALDO JONAS JERABKO RICK FOX Acquéreur Le champion NBA a racheté l’équipe Gravity Gaming, renommée en Echo Fox
  • 12. Exemple concret de cette intégration : un push esport en plein match de NBA
  • 13. 25M DE DOLLARS 43M DE VIEWERS 300M DE DOLLARS Le nombre d’online viewers des phases finales du League of Legends World Championship 2016 - Pic à 14,7M - Le montant des droits de diffusion online + leur monétisation publicitaire vendus par Riot Games à BAMTech (MLB) - 50M par an- Le prize pool de l’édition 2017 de The International (compétition sur DOTA 2 organisée par Valve) - 11M pour les vainqueurs -
  • 14. C’EST SEXY, C’EST WAOUH, MAIS ABORDER LES MARQUES AVEC CES CHIFFRES PRÉSENTE UN RISQUE
  • 15. Non, l’esport ne va pas concurrencer les plus grandes compétitions sportives (pas encore)
  • 16. LES AUDIENCES - 8K spectateurs IRL - - 2M viewers uniques - - Pic à 200K - 200K À 500K online viewers uniques par compétition 1 500 spectateurs IRL LES CASH PRIZES 5K À 50K € de prize pool par compétition - 10K € pour LoL - - 100K € pour COD - LES DIFFUSIONS TV N/A Peu de retours d’expérience partagés par les chaînes - 120K en moyenne par émission - - Pic à 194K - Moyennes ESWC France Winter 2016: Equipe 21 « E-Football League »
  • 17. Marques x Esport : état des lieux
  • 18. Le challenge de l’esport : la monétisation
  • 19. Pour continuer de vivre, le marché de l’esport a besoin de l’investissement des marques
  • 20. Mais avant d’investir, il faut comprendre l’écosystème
  • 21. #1 LES FANS #2 LES JOUEURS #3 LES TEAMS #4 LES ÉDITEURS / LES JEUX #5 LES LIGUES / COMPÉTITIONS #6 LES MÉDIAS #8 LES STARTUPS #7 LES MARQUES #9 LES INSTITUTIONS
  • 22. Un écosystème où le fan tient une place centrale Consommation /Abonnement Achat Merchandising Don /Abonnement IGS IGS + Droit de regard sur sponsorsing Transfert Fees Salaires / Bonus In game sales (IGS) Droit à l’image Billetterie Vues Don Cash prize Gamers Teams Fans Startups Media Ligues & compétitions Editeurs
  • 23. Avec de nombreuses opportunités pour les marques Consommation /Abonnement Achat Merchandising Don /Abonnement IGS IGS + Droit de regard sur sponsorsing Transfert Fees Salaires / Bonus In game sales (IGS) Droit à l’image Billetterie Vues Don OPPORTUNITÉ #1 Cash prize Financement Brand content / Brand expérience Achat Sponsoring Financement Partenariat Opération spéciale Placement de produit / branding Sponsoring / Endorsement Sponsoring / Financement Sponsoring / Publicité Gamers Teams Fans Startups Media Ligues & compétitions Editeurs OPPORTUNITÉ #2 OPPORTUNITÉ #3 OPPORTUNITÉ #4OPPORTUNITÉ #5 OPPORTUNITÉ #6 OPPORTUNITÉ #7
  • 24. LES MARQUES AFFINITAIRES BOISSONSFOODBETTINGAUTRES LES AUTRES MARQUES OPERATEURSVOITURES BANQUE ASSURANCE JEUX AUTRES LES MARQUES ENDÉMIQUES HARWARE MARKET PLACE AUTRES
  • 25. Dès 2012, Coca-Cola a souhaité aller au-delà des activations autour du sport et s’essayer à l’univers de l’Esport. En plusieurs années, la marque a su varier les expérience, du sponsoring au packaging produit SPONSORING (👆) BRAND EXPERIENCE (👆) BRAND CONTENT (👆) PACKAGING
  • 26. Tout en s’assurant de la visibilité via du sponsoring d’event, GEICO a également eu l’audace d’aller plus loin en nouant un partenariat avec la team pro TMS (Team SoloMid) et en créant une websérie avec les membres de l’équipe SPONSORING de tournoi Hearthstone US organisé par ONOG (One Nation Of Gamers) (👆) WEB-SÉRIE avec les joueurs à destination des fans de l’équipe (👆)
  • 27. PARTENARIAT avec l’ESL (👆) VISIBILITÉ on site et online lors du Katowice 2017 (tournoi international en Pologne) ENDORSEMENT d’un joueur Esport Espagnol professionnel (👆) (Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
  • 28. - Création d’un tournoi FIFA17 - Partenariat avec Xbox, EA Sports et Melty - Finale organisée lors de la mi-temps d’un match des Bleus - Compétitions organisées in-store - Naming de l’e-Ligue 1 en partenariat avec : - EA Sports - La LFP - Diffusion de la compétition : - BeIN Sports - Webedia PASSIF SPONSORING SPORTIF INVESTISSEMENTS ESPORT Partenaire officiel Opérateur officiel Partenaire de 20 clubs Partenaire global Sponsor officiel MARQUE
  • 29. - Analyse du PSG eSport - Partenariat avec Pandascore STATISTIQUES PROVIDER (👆) SPONSORING Partenariat de visibilité (branding sur les maillots) Lancement de la marque « PMU eSport » et partenariat avec le PSG eSport Organisation et diffusion de compétitions online et offline TROIS TOURNOIS PLATEFORMES ONLINE (👆) PRO 2 saisons par an AMATEURS tournée FR d’été jeux mobiles AMATEURS + de 40 tournois - Site internet FDJ eSport - Diffusion live des tournois "Masters League" et "Open Series" sur :
  • 30. Esport & marques : ce qu’il faut savoir avant de se lancer
  • 31. I l n ’ y a p a s 1 c o m m u n a u t é E s p o r t , i l y a 1 c o m m u n a u t é p a r j e u E s p o r t . I L Y E N A F O R C É M E N T U N E P L U S A D A P T É E P O U R V O T R E M A R Q U E #1
  • 32. C o m m e t o u t e c o m m u n a u t é , e l l e a s e s p r o p r e s c o d e s , l a n g a g e e t p r a t i q u e s . L E S M A R Q U E S D O I V E N T L E S R E S P E C T E R M A I S D O I V E N T A U S S I J O U E R AV E C 1 c o m m u n a u t é p a r j e u E s p o r t . #1 #2
  • 33. L ’ E s p o r t a l o n g t e m p s v é c u l o i n d e s p r o j e c t e u r s a v e c u n s e n t i m e n t « a n t i - s y s t è m e » L A M A R Q U E N E D O I T P A S S ’ I M P O S E R P O U R Ê T R E A C C E P T É E R e s p e c t e r e t j o u e r a v e c l e s c o d e s 1 c o m m u n a u t é p a r j e u E s p o r t . #1 #2 #3
  • 34. 3 QUESTIONS QU’UNE MARQUE ET SON AGENCE DOIVENT SE POSER Cette cible Esport est-elle vraiment clé pour l’image et le business de la marque ? La marque est-elle prête à utiliser un langage et un TOV qui correspondent aux attentes d’une communauté Esport ? La marque est-elle prête à investir un univers où les clichés sont encore tenaces ?#1 #2 #3 YOUR BRAND HERE
  • 35. Si la réponse à ces 3 questions est oui, alors il y a forcément une opportunité Esport pour votre marque
  • 36. Sponsoring Investissement Création Activation Opération spéciale Choisir Endorsement Sponsoring Brand content Team de premier rangTeam en devenir Ligue nationale Ligue internationale Tournoi amateur Tournoi professionnel Event 100% online Avec une webTV majeure Avec une webTV niche Un jeu bien installé sur la scène esport Un jeu en pleine croissance Avec un gamer à forte notoriété Avec un gamer prometteur Emission TV dédiée à l’Esport Un site spécialisé Ponctuel Dans la durée
  • 37. P r ê t à r e n t r e r d a n s l ’ a r è n e ?
  • 38. c l e m e n t . m o r i n @ d i g i t a s l b i . f r E S P O R T : Q U E L L E S O P P O R T U N I T É S P O U R L E S M A R Q U E S ? M e r c i

Notes de l'éditeur

  1. 42% des fans d’esport ne jouent pas au jeu en question A l’image des Millennials, les fans et pratiquants d’esport maitrisent parfaitement le digital et les réseaux sociaux (dons / crowdfounding). Une aisance qui doit être pris en considération par les marques
  2. (croissance à 2 chiffres sur les 3 dernières années)
  3. Baisse d’audience sur L’Equipe21, remise en cause de l’esport par la chaîne
  4. 700M pour la ligue 1 sur Canal
  5. 1. En 2012, Coca-Cola signe un accord avec Riot Games et devient le sponsor officiel des League of Legends World Series. 2. Depuis 2014, Coca-Cola propose aux fans de LoL de vivre les finales de certaines compétitions dans des cinémas (200 dans 16 pays différents). 3. 2015, en co-production avec IGN, lancement des « Esports Weekly with Coca-Cola ». 8 épisodes de 20 à 30 minutes pour parler de l’actualité du secteur. 4. Dans une sélection de pays (Corée du Sud, Turquie), Coca-Cola a poussé le partenariat en affichant certains personnages clés de LoL sur les cannettes de Coke Zero.
  6. 1. Sponsoring d’une série de tournois Hearthstone US organisés par ONOG (One Nation Of Gamers). Visibilité de la marque sur place Branding des streams live Présence mascotte lors de l’interview des joueurs 2. Au-delà du sponsoring de l’équipe TSM, GEICO a également réalisé une web-série à destination des fans de l’équipe (et des autres): Présence des joueurs dans les épisodes Découvre de l’envers des coulisses de la team Un voisin déjanté s’immisce dans l’histoire, persuadé que ces joueurs sont des hackers
  7. 1. En nouant un partenariat avec l’ESL pour le Katowice 2017 (tournoi international en Pologne), Gillette s’est donné de la visibilité sur place lors du Katowice et aussi lors des streams diffusé sur les comptes Twitch de l’ESL 2. Au-delà du sponsoring, la marque a également appliqué la recette classique de l’endorsement en collaborant cette fois-ci, non pas avec un sportif mais avec un joueur Esport Espagnol professionnel (Enrique "xPeke“ Cedeño Martínez)
  8. PMU : Déjà partenaire du PSG football / PMU avait déjà organisé un tournoi LoL en partenariat avec le Melty e-Sports - FDJ ! Site internet FDJ eSport (inscriptions, calendriers, streams, résultats, classements