Extrait du Game Design Document

Au Seuil des Ténèbres
 Devenez un héros en affrontant un phénomène qui sème
 le chaos dans les mégalopoles de notre monde.

 Planifiez vos missions puis sauvez de nombreux civils.

 Créez votre expérience de jeu par vos choix.
 Mais attention, la mort ne sera pas sans conséquence !



GENRE de Gameplay                  Style scénaristique
 Plateforme - Stratégie - Social    Drame fantastique



PLATE-FORMEs             CIBLEs


 Smartphones iOS/Android + consoles tactiles Nintendo 3DS/Wii U
Sommaire
  Préambule
           • Fun de l’expérience-joueur .…………………..…………….…….…. 3
           • Mots-clés …………………………………………………………….……. 3

  Le fond du jeu vidéo
            • Valeurs, la trace et le cœur …………………….……….…….…..... 4

  La forme du jeu vidéo
            • Genre, contexte, esthétique, gameplay, tonalité ..…….…….. 5

  Les sensations dans le jeu vidéo
            • Le ressenti général ...…………………………………..……….…….. 6
            • L’identification …………..…………………….…………………..…... 6

  Le concours « Le Monde »
            • Le projet sélectionné ……....….………………………..….………... 7
            • Notre blog de développement ………..………………….………... 7

  Les réseaux sociaux
            • Facebook & Twitter ....……...…………………………………...…... 8


Ceci n’est qu’un extrait du game design document


                                                                            2/8
Préambule
 FUN DE L’EXPERIENCE-JOUEUR

 Plaisir
      •    en observant les différentes réactions de son avatar ;
      •    en détruisant des morceaux du décor du niveau de jeu ;
      •    en rejoignant des civils et les objectifs sur son parcours ;
      •    lorsque son avatar atteindra une zone sûre après avoir éviter la mort ;
      •    en adaptant la difficulté à son niveau de joueur en créant son chemin ;          Matthieu joue seul
      •    en recevant instantanément les feedbacks visuels et sonores.                     dans les transports
                                                                                            mais est relié à
                                                                                            ses amis joueurs
 Surprise                                                                                   en temps-réel
      •    en recevant le pouvoir légendaire d’un artefact ;
      •    par l’apparition de la 2.5D et celle de la parallaxe dans le jeu de parcours ;
      •    en voyant qu’il a aidé un autre joueur à gagner (via une notification) ;
      •    en ressentant de l’empathie pour son avatar.

 Frustration
      • par l’impossibilité de reculer sans que son avatar ne meurt ;
      • par la non-régénération de la santé de son avatar ;
      • par l’impossibilité de sauver tous les civils d’un niveau en jouant seul.


Mots-Clés
     Parcours - Survie - Stratégie - Artéfact - 2.5 D - Destruction - Réactions – Mort – Social

                                                                                                                  3/8
Le Fond
ses Valeurs : Contraintes Vs Libertés
                                      + Fluidité + Surprise

En affichant tous les civils piégés par le Seuil mais en empêchant le joueur de tous les
sauver, le jeu va créer une sensation de frustration causée par cette impuissance.
Mais d’un autre côté, nous offrons le pouvoir au joueur d’éviter tous les obstacles du
jeu de parcours avec un pistolet destructeur.
Cette dualité va créer un contraste fort entre libertés et contraintes chez le joueur.

Enfin, l’impossibilité de revenir en arrière dans l’expérience apporte une grande
fluidité et une importance aux différents éléments de jeu qui surprendront le joueur.
Le processus ‘‘Sauvegarde > Echec > Retour à la sauvegarde’’ n’existe plus !


La Trace                                         Le Coeur
Le concept d’impuissance altèrera le               Plateforme - Stratégie - Social
joueur comme le concept d’espoir de
survivre même dans les moments où tout
semble perdu.                                      1. Le joueur sera surpris par la rigidité
L’utilisation du social comme un outils du         du gameplay du jeu de plateforme
gameplay est peu répandu, donc novateur.           2. Les choix stratégiques du joueur
De plus, la surprise créée par l’apparition        lui feront ressentir de la liberté
de la 2.5D augmentera le niveau d’exigence         3. Le social sera un accélérateur de
du joueur envers ses prochains jeux.               son expérience de jeu
                                                                                               4/8
La Forme
                                                                      La Tonalité :
Le Genre : Drame Fantastique
                                                                      En 2040-2068, c’est dans
Drame car nous suivrons la vie d’un homme survivant à des
                                                                      un pessimisme ambiant
catastrophes et fantastique car inspiré d’une hard fiction d’Egan.
                                                                      que nous suivront la vie
                                                                      dramatique de Jacob.

Le Contexte : 2040-2068                                               Les réflexes du joueur
                                                                      devront lui permettre de
Un homme ordinaire réussira-t-il à stopper un                         poursuivre l’expérience et
phénomène qui menace la Terre ?                                       de découvrir des niveaux
                                                                      de jeu noirs, très torturés.

L’Esthétique :                                                        Enfin, de l’expressionisme
                                                                      allemand montrera à
Entre un réalisme torturé et                                          l’écran les sensations que
de l’expressionisme allemand.                                         Jacob ressentira dans le
                                                                      Seuil, distordant la réalité.

                                                                      La fin du jeu sera une mise
Le Type de Gamepla :
                  y                                                   en abîme laissant le joueur
                                                                      dans une expectative
Les réflexes du joueur répondront à la surprise des obstacles         permanente, confortant
mais pour survivre la réflexion sera nécessaire lors des briefings.   cette tonalité pessimiste.


                                                                                                      5/8
Les Sensations
 Le ressenti général

 Le jeu se ressentira comme un drame en ce qui concerne la narration.

 En revanche, du côté du gameplay, le joueur, en maîtrisant petit à petit les
 différents mouvements de son avatar, va ressentir de la puissance car il pourra
 détruire tous les obstacles sur son chemin.

 Les deux autres principales sensations sont la surprise et le stress.



 Identification : Empathie envers l’a a ar
                                     v t

 Avec cet univers sombre, le réalisme du jeu fera adhérer le joueur à la
 plausibilité de la catastrophe. Le travail en sound design, avec les distorsions des
 bruitages, va lui aussi immerger le joueur dans l’expressionisme du jeu.

 L’interface sera quasiment invisible avec uniquement une flèche lui indiquant la
 direction à suivre et un bouton pause dissimulé dans le dos de l’avatar.



Mots-Clés sur les émotions
 Empathie Impuissance Surprise Stress Satisfaction Plaisir
                                                                                        6/8
Le concours
Le projet Sélectionné

Nous avons été sélectionnés par Le Monde.fr pour participer aux Hits Playtime,
concours qui réunit les meilleurs créateurs étudiants de jeux vidéo.

Il a commencé début février et se terminera vers juin.




http://darknessthreshold.blog.lemonde.fr

Notre blog de développement

Pour pouvoir aller plus loin dans le concours, nous tenons un carnet de route du
projet, ou blog de développement. Nos articles sont régulièrement mis en avant
dans la rubrique Technologies du site lemonde.fr

Les internautes nous suivent à travers ce biais et nous mettrons régulièrement
des versions du jeu sur Android à leur disposition pour évaluer notre créativité.

                                                                                    7/8
Réseaux sociaux
Facebook

Notre page Facebook permet de réunir nos fans et les
différents internautes qui nous suivent tout au long de notre aventure.

Le nombre de fans de cette page sera le nombre de votes pour le concours Hits
Playtime 2, alors n’hésitez pas à nous soutenir en ajoutant un « J’aime » à notre
page : Darkness Threshold.



Twitter

Le jeu va détourner les codes du marketing viral au
travers d’une des principales fonctionnalités de notre jeu vidéo.

Nous avons décidé d’utiliser Twitter comme réseau de partage de l’information
car il permet une diffusion des données en mode « PULL ».

Vous pouvez suivre notre compte @DkThreshold Merci d’avance !




** Soutenez-nous ! **
                                                                                    8/8
1 sur 8

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Extrait du Game Design Document

  • 1. Au Seuil des Ténèbres Devenez un héros en affrontant un phénomène qui sème le chaos dans les mégalopoles de notre monde. Planifiez vos missions puis sauvez de nombreux civils. Créez votre expérience de jeu par vos choix. Mais attention, la mort ne sera pas sans conséquence ! GENRE de Gameplay Style scénaristique Plateforme - Stratégie - Social Drame fantastique PLATE-FORMEs CIBLEs Smartphones iOS/Android + consoles tactiles Nintendo 3DS/Wii U
  • 2. Sommaire  Préambule • Fun de l’expérience-joueur .…………………..…………….…….…. 3 • Mots-clés …………………………………………………………….……. 3  Le fond du jeu vidéo • Valeurs, la trace et le cœur …………………….……….…….…..... 4  La forme du jeu vidéo • Genre, contexte, esthétique, gameplay, tonalité ..…….…….. 5  Les sensations dans le jeu vidéo • Le ressenti général ...…………………………………..……….…….. 6 • L’identification …………..…………………….…………………..…... 6  Le concours « Le Monde » • Le projet sélectionné ……....….………………………..….………... 7 • Notre blog de développement ………..………………….………... 7  Les réseaux sociaux • Facebook & Twitter ....……...…………………………………...…... 8 Ceci n’est qu’un extrait du game design document 2/8
  • 3. Préambule FUN DE L’EXPERIENCE-JOUEUR Plaisir • en observant les différentes réactions de son avatar ; • en détruisant des morceaux du décor du niveau de jeu ; • en rejoignant des civils et les objectifs sur son parcours ; • lorsque son avatar atteindra une zone sûre après avoir éviter la mort ; • en adaptant la difficulté à son niveau de joueur en créant son chemin ; Matthieu joue seul • en recevant instantanément les feedbacks visuels et sonores. dans les transports mais est relié à ses amis joueurs Surprise en temps-réel • en recevant le pouvoir légendaire d’un artefact ; • par l’apparition de la 2.5D et celle de la parallaxe dans le jeu de parcours ; • en voyant qu’il a aidé un autre joueur à gagner (via une notification) ; • en ressentant de l’empathie pour son avatar. Frustration • par l’impossibilité de reculer sans que son avatar ne meurt ; • par la non-régénération de la santé de son avatar ; • par l’impossibilité de sauver tous les civils d’un niveau en jouant seul. Mots-Clés Parcours - Survie - Stratégie - Artéfact - 2.5 D - Destruction - Réactions – Mort – Social 3/8
  • 4. Le Fond ses Valeurs : Contraintes Vs Libertés + Fluidité + Surprise En affichant tous les civils piégés par le Seuil mais en empêchant le joueur de tous les sauver, le jeu va créer une sensation de frustration causée par cette impuissance. Mais d’un autre côté, nous offrons le pouvoir au joueur d’éviter tous les obstacles du jeu de parcours avec un pistolet destructeur. Cette dualité va créer un contraste fort entre libertés et contraintes chez le joueur. Enfin, l’impossibilité de revenir en arrière dans l’expérience apporte une grande fluidité et une importance aux différents éléments de jeu qui surprendront le joueur. Le processus ‘‘Sauvegarde > Echec > Retour à la sauvegarde’’ n’existe plus ! La Trace Le Coeur Le concept d’impuissance altèrera le Plateforme - Stratégie - Social joueur comme le concept d’espoir de survivre même dans les moments où tout semble perdu. 1. Le joueur sera surpris par la rigidité L’utilisation du social comme un outils du du gameplay du jeu de plateforme gameplay est peu répandu, donc novateur. 2. Les choix stratégiques du joueur De plus, la surprise créée par l’apparition lui feront ressentir de la liberté de la 2.5D augmentera le niveau d’exigence 3. Le social sera un accélérateur de du joueur envers ses prochains jeux. son expérience de jeu 4/8
  • 5. La Forme La Tonalité : Le Genre : Drame Fantastique En 2040-2068, c’est dans Drame car nous suivrons la vie d’un homme survivant à des un pessimisme ambiant catastrophes et fantastique car inspiré d’une hard fiction d’Egan. que nous suivront la vie dramatique de Jacob. Le Contexte : 2040-2068 Les réflexes du joueur devront lui permettre de Un homme ordinaire réussira-t-il à stopper un poursuivre l’expérience et phénomène qui menace la Terre ? de découvrir des niveaux de jeu noirs, très torturés. L’Esthétique : Enfin, de l’expressionisme allemand montrera à Entre un réalisme torturé et l’écran les sensations que de l’expressionisme allemand. Jacob ressentira dans le Seuil, distordant la réalité. La fin du jeu sera une mise Le Type de Gamepla : y en abîme laissant le joueur dans une expectative Les réflexes du joueur répondront à la surprise des obstacles permanente, confortant mais pour survivre la réflexion sera nécessaire lors des briefings. cette tonalité pessimiste. 5/8
  • 6. Les Sensations Le ressenti général Le jeu se ressentira comme un drame en ce qui concerne la narration. En revanche, du côté du gameplay, le joueur, en maîtrisant petit à petit les différents mouvements de son avatar, va ressentir de la puissance car il pourra détruire tous les obstacles sur son chemin. Les deux autres principales sensations sont la surprise et le stress. Identification : Empathie envers l’a a ar v t Avec cet univers sombre, le réalisme du jeu fera adhérer le joueur à la plausibilité de la catastrophe. Le travail en sound design, avec les distorsions des bruitages, va lui aussi immerger le joueur dans l’expressionisme du jeu. L’interface sera quasiment invisible avec uniquement une flèche lui indiquant la direction à suivre et un bouton pause dissimulé dans le dos de l’avatar. Mots-Clés sur les émotions Empathie Impuissance Surprise Stress Satisfaction Plaisir 6/8
  • 7. Le concours Le projet Sélectionné Nous avons été sélectionnés par Le Monde.fr pour participer aux Hits Playtime, concours qui réunit les meilleurs créateurs étudiants de jeux vidéo. Il a commencé début février et se terminera vers juin. http://darknessthreshold.blog.lemonde.fr Notre blog de développement Pour pouvoir aller plus loin dans le concours, nous tenons un carnet de route du projet, ou blog de développement. Nos articles sont régulièrement mis en avant dans la rubrique Technologies du site lemonde.fr Les internautes nous suivent à travers ce biais et nous mettrons régulièrement des versions du jeu sur Android à leur disposition pour évaluer notre créativité. 7/8
  • 8. Réseaux sociaux Facebook Notre page Facebook permet de réunir nos fans et les différents internautes qui nous suivent tout au long de notre aventure. Le nombre de fans de cette page sera le nombre de votes pour le concours Hits Playtime 2, alors n’hésitez pas à nous soutenir en ajoutant un « J’aime » à notre page : Darkness Threshold. Twitter Le jeu va détourner les codes du marketing viral au travers d’une des principales fonctionnalités de notre jeu vidéo. Nous avons décidé d’utiliser Twitter comme réseau de partage de l’information car il permet une diffusion des données en mode « PULL ». Vous pouvez suivre notre compte @DkThreshold Merci d’avance ! ** Soutenez-nous ! ** 8/8