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1. Au Seuil des Ténèbres
Devenez un héros en affrontant un phénomène qui sème
le chaos dans les mégalopoles de notre monde.
Planifiez vos missions puis sauvez de nombreux civils.
Créez votre expérience de jeu par vos choix.
Mais attention, la mort ne sera pas sans conséquence !
GENRE de Gameplay Style scénaristique
Plateforme - Stratégie - Social Drame fantastique
PLATE-FORMEs CIBLEs
Smartphones iOS/Android + consoles tactiles Nintendo 3DS/Wii U
2. Sommaire
Préambule
• Fun de l’expérience-joueur .…………………..…………….…….…. 3
• Mots-clés …………………………………………………………….……. 3
Le fond du jeu vidéo
• Valeurs, la trace et le cœur …………………….……….…….…..... 4
La forme du jeu vidéo
• Genre, contexte, esthétique, gameplay, tonalité ..…….…….. 5
Les sensations dans le jeu vidéo
• Le ressenti général ...…………………………………..……….…….. 6
• L’identification …………..…………………….…………………..…... 6
Le concours « Le Monde »
• Le projet sélectionné ……....….………………………..….………... 7
• Notre blog de développement ………..………………….………... 7
Les réseaux sociaux
• Facebook & Twitter ....……...…………………………………...…... 8
Ceci n’est qu’un extrait du game design document
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3. Préambule
FUN DE L’EXPERIENCE-JOUEUR
Plaisir
• en observant les différentes réactions de son avatar ;
• en détruisant des morceaux du décor du niveau de jeu ;
• en rejoignant des civils et les objectifs sur son parcours ;
• lorsque son avatar atteindra une zone sûre après avoir éviter la mort ;
• en adaptant la difficulté à son niveau de joueur en créant son chemin ; Matthieu joue seul
• en recevant instantanément les feedbacks visuels et sonores. dans les transports
mais est relié à
ses amis joueurs
Surprise en temps-réel
• en recevant le pouvoir légendaire d’un artefact ;
• par l’apparition de la 2.5D et celle de la parallaxe dans le jeu de parcours ;
• en voyant qu’il a aidé un autre joueur à gagner (via une notification) ;
• en ressentant de l’empathie pour son avatar.
Frustration
• par l’impossibilité de reculer sans que son avatar ne meurt ;
• par la non-régénération de la santé de son avatar ;
• par l’impossibilité de sauver tous les civils d’un niveau en jouant seul.
Mots-Clés
Parcours - Survie - Stratégie - Artéfact - 2.5 D - Destruction - Réactions – Mort – Social
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4. Le Fond
ses Valeurs : Contraintes Vs Libertés
+ Fluidité + Surprise
En affichant tous les civils piégés par le Seuil mais en empêchant le joueur de tous les
sauver, le jeu va créer une sensation de frustration causée par cette impuissance.
Mais d’un autre côté, nous offrons le pouvoir au joueur d’éviter tous les obstacles du
jeu de parcours avec un pistolet destructeur.
Cette dualité va créer un contraste fort entre libertés et contraintes chez le joueur.
Enfin, l’impossibilité de revenir en arrière dans l’expérience apporte une grande
fluidité et une importance aux différents éléments de jeu qui surprendront le joueur.
Le processus ‘‘Sauvegarde > Echec > Retour à la sauvegarde’’ n’existe plus !
La Trace Le Coeur
Le concept d’impuissance altèrera le Plateforme - Stratégie - Social
joueur comme le concept d’espoir de
survivre même dans les moments où tout
semble perdu. 1. Le joueur sera surpris par la rigidité
L’utilisation du social comme un outils du du gameplay du jeu de plateforme
gameplay est peu répandu, donc novateur. 2. Les choix stratégiques du joueur
De plus, la surprise créée par l’apparition lui feront ressentir de la liberté
de la 2.5D augmentera le niveau d’exigence 3. Le social sera un accélérateur de
du joueur envers ses prochains jeux. son expérience de jeu
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5. La Forme
La Tonalité :
Le Genre : Drame Fantastique
En 2040-2068, c’est dans
Drame car nous suivrons la vie d’un homme survivant à des
un pessimisme ambiant
catastrophes et fantastique car inspiré d’une hard fiction d’Egan.
que nous suivront la vie
dramatique de Jacob.
Le Contexte : 2040-2068 Les réflexes du joueur
devront lui permettre de
Un homme ordinaire réussira-t-il à stopper un poursuivre l’expérience et
phénomène qui menace la Terre ? de découvrir des niveaux
de jeu noirs, très torturés.
L’Esthétique : Enfin, de l’expressionisme
allemand montrera à
Entre un réalisme torturé et l’écran les sensations que
de l’expressionisme allemand. Jacob ressentira dans le
Seuil, distordant la réalité.
La fin du jeu sera une mise
Le Type de Gamepla :
y en abîme laissant le joueur
dans une expectative
Les réflexes du joueur répondront à la surprise des obstacles permanente, confortant
mais pour survivre la réflexion sera nécessaire lors des briefings. cette tonalité pessimiste.
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6. Les Sensations
Le ressenti général
Le jeu se ressentira comme un drame en ce qui concerne la narration.
En revanche, du côté du gameplay, le joueur, en maîtrisant petit à petit les
différents mouvements de son avatar, va ressentir de la puissance car il pourra
détruire tous les obstacles sur son chemin.
Les deux autres principales sensations sont la surprise et le stress.
Identification : Empathie envers l’a a ar
v t
Avec cet univers sombre, le réalisme du jeu fera adhérer le joueur à la
plausibilité de la catastrophe. Le travail en sound design, avec les distorsions des
bruitages, va lui aussi immerger le joueur dans l’expressionisme du jeu.
L’interface sera quasiment invisible avec uniquement une flèche lui indiquant la
direction à suivre et un bouton pause dissimulé dans le dos de l’avatar.
Mots-Clés sur les émotions
Empathie Impuissance Surprise Stress Satisfaction Plaisir
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7. Le concours
Le projet Sélectionné
Nous avons été sélectionnés par Le Monde.fr pour participer aux Hits Playtime,
concours qui réunit les meilleurs créateurs étudiants de jeux vidéo.
Il a commencé début février et se terminera vers juin.
http://darknessthreshold.blog.lemonde.fr
Notre blog de développement
Pour pouvoir aller plus loin dans le concours, nous tenons un carnet de route du
projet, ou blog de développement. Nos articles sont régulièrement mis en avant
dans la rubrique Technologies du site lemonde.fr
Les internautes nous suivent à travers ce biais et nous mettrons régulièrement
des versions du jeu sur Android à leur disposition pour évaluer notre créativité.
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8. Réseaux sociaux
Facebook
Notre page Facebook permet de réunir nos fans et les
différents internautes qui nous suivent tout au long de notre aventure.
Le nombre de fans de cette page sera le nombre de votes pour le concours Hits
Playtime 2, alors n’hésitez pas à nous soutenir en ajoutant un « J’aime » à notre
page : Darkness Threshold.
Twitter
Le jeu va détourner les codes du marketing viral au
travers d’une des principales fonctionnalités de notre jeu vidéo.
Nous avons décidé d’utiliser Twitter comme réseau de partage de l’information
car il permet une diffusion des données en mode « PULL ».
Vous pouvez suivre notre compte @DkThreshold Merci d’avance !
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