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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
MATERIA:
Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicadas a la
Educación
TEMA:
La Informática y la Educación
PARTICIPANTES:
Dominga Beltre Zabala
201805235@p.uapa.edu.do
FACILITADOR:
Lucitania Henríquez
03 / 05 / 2018
Santo Domingo, República Dominicana
Las aplicaciones de la informática en
la educación
IMPORTANCIA DE LA
INFORMÁTICA EN LA
EDUCACIÓN
El avance que ha tenido
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tecnología hoy día,
alcanza también a la
educación, rama
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aprendizaje: Que el
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alumno, alfabetización
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para buscar y
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Desventajas
En el ámbito para el
aprendizaje: Tienen
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alumnos, dispersión,
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tiempo, informaciones en
donde no se tiene que
fiar, información
incompleta y superficial
en donde afecta tanto en
la enseñanza y
aprendizaje, visión
parcial de la realidad y
dependencia de los
demás.
Introducción
Este trabajo especial de grado, se destina al enfoque tecnológico en la educación
para el aprendizaje dentro del contexto de la informática educativa (Computer Based
Training o CBT), como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la
tecnología educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolución
histórica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de aprendizaje;
explicando una base primordial e importante sobre los principios básicos de la
informática.
Software Educativo
Geogebra
es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas
para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría, álgebra,
análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como
potente.
Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles
perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas
y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas.
Geogebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter, con el objeto de crear
una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría.
GeoGebra permite abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva
que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más
complicados de afrontar desde un dibujo estático.
También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un
trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre la figura
construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la
componen.
Debido a estas dos características el profesorado y el alumnado pueden
acercarse a GeoGebra de varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a
menudo están relacionadas con el nivel de capacitación que se tenga del programa.
Herramienta del profesor
Se pueden utilizar construcciones ya creadas por otras personas o las
realizadas por nosotros mismos para:
- Crear materiales educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción)
o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web), que
sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia.
- Crear actividades para que los alumn@s manipulen dichas construcciones y
así deduzcan relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación
directa.
Herramienta del estudiante:
- Manipular construcciones realizadas por otras personas y deducir relaciones,
resultados y propiedades de los objetos que intervienen.
- Para realizar construcciones desde cero, ya sean dirigidas o abiertas,
de resolución o de investigación.
GCompris
En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan
disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras.
También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros.
Es brindar una plataforma de desarrollo para actividades educacionales. GCompris
posee un poderoso módulo de administración para ayudarlo a simplificar su uso en
escuelas. Este módulo fue diseñado para satisfacer distintas necesidades
educativas.
Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales.
Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas:
- Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón.
- Aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance),
imagen espejo, etc.
- Ciencia: El canal, el ciclo del agua, el submarino.
- Geografía: Coloca los países en el mapa.
- Juegos: ajedrez, memoria, etc.
- Lectura: práctica de lectura.
- Otros: Aprende a decir la hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por
vectores, etcétera.
Conclusión
La tecnología de la multimedia obliga a replantear el sistema educativo por varias
razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada
obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías que le
dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura
informática en la actualidad.
- El uso de la computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de
muchas de nuestras instituciones.
- Lo uso que se propone no son difíciles y si necesarios para la educación
secundaria, técnica y superior y para la trasferencia y tecnología.
- Puede ser paradójico, pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo
menos entre los sectores ilustrados del planeta.
- Es probable que en las próximas décadas sea más consistente otra vez de la
coexistencia de distintos medios de conservación y transmisión del saber.

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Tarea 3 la informatica y la educacion

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS MATERIA: Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicadas a la Educación TEMA: La Informática y la Educación PARTICIPANTES: Dominga Beltre Zabala 201805235@p.uapa.edu.do FACILITADOR: Lucitania Henríquez 03 / 05 / 2018 Santo Domingo, República Dominicana
  • 2. Las aplicaciones de la informática en la educación IMPORTANCIA DE LA INFORMÁTICA EN LA EDUCACIÓN El avance que ha tenido y sigue teniendo la tecnología hoy día, alcanza también a la educación, rama fundamental en la formación intelectual del ser humano, la cual se emplea para mejorar la calidad de ésta. La informática como conjunto de técnicas encargadas de la gestión automatizada de la información que utiliza como medio el computador, puede utilizarse como un apoyo para la enseñanza y estimulación de varios sentidos en los niños y jóvenes, con el fin de desarrollar y adquirir aprendizaje a través de herramientas y aplicaciones. Ventajas desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de software educativos y no educativos. Desventajas En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás. Introducción Este trabajo especial de grado, se destina al enfoque tecnológico en la educación para el aprendizaje dentro del contexto de la informática educativa (Computer Based Training o CBT), como puede apreciarse, aunque se detiene a considerar la tecnología educativa como se le llama en el contexto nacional. Se sigue la evolución histórica de la misma y se examinan sus contribuciones al proceso de aprendizaje; explicando una base primordial e importante sobre los principios básicos de la informática.
  • 3. Software Educativo Geogebra es un Programa Dinámico para la Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas para educación en todos sus niveles. Combina dinámicamente, geometría, álgebra, análisis y estadística en un único conjunto tan sencillo a nivel operativo como potente. Ofrece representaciones diversas de los objetos desde cada una de sus posibles perspectivas: vistas gráficas, algebraicas, estadísticas y de organización en tablas y planillas, y hojas de datos dinámicamente vinculadas. Geogebra es en su origen la tesis de Markus Hohenwarter, con el objeto de crear una calculadora de uso libre para trabajar el Álgebra y la Geometría. GeoGebra permite abordar la geometría desde una forma dinámica e interactiva que ayuda a los estudiantes a visualizar contenidos matemáticos que son más complicados de afrontar desde un dibujo estático. También permite realizar construcciones de manera fácil y rápida, con un trazado exacto y real que, además, revelarán las relaciones existentes entre la figura construida; también permitirá la transformación dinámica de los objetos que la componen. Debido a estas dos características el profesorado y el alumnado pueden acercarse a GeoGebra de varias maneras, no excluyentes entre sí pero que a menudo están relacionadas con el nivel de capacitación que se tenga del programa. Herramienta del profesor Se pueden utilizar construcciones ya creadas por otras personas o las realizadas por nosotros mismos para: - Crear materiales educativos estáticos (imágenes, protocolos de construcción) o dinámicos (demostraciones dinámicas locales, applets en páginas web), que sirvan de apoyo a las explicaciones de la materia.
  • 4. - Crear actividades para que los alumn@s manipulen dichas construcciones y así deduzcan relaciones, propiedades y resultados a partir de la observación directa. Herramienta del estudiante: - Manipular construcciones realizadas por otras personas y deducir relaciones, resultados y propiedades de los objetos que intervienen. - Para realizar construcciones desde cero, ya sean dirigidas o abiertas, de resolución o de investigación. GCompris En este programa es posible hallar más de 100 juegos educativos que abordan disciplinas como matemáticas, lectura, historia, ciencias, entre muchas otras. También se fomenta el uso de juegos como el ajedrez, el sudoku, entre otros. Es brindar una plataforma de desarrollo para actividades educacionales. GCompris posee un poderoso módulo de administración para ayudarlo a simplificar su uso en escuelas. Este módulo fue diseñado para satisfacer distintas necesidades educativas. Algunas actividades son como juegos, pero siempre son educacionales. Encontrarás algunas actividades dentro de los siguientes temas: - Descubriendo la computadora: teclado, ratón, diferentes movimientos del ratón. - Aritmética: tabla de memoria, enumeración, tabla de doble entrada (balance), imagen espejo, etc. - Ciencia: El canal, el ciclo del agua, el submarino. - Geografía: Coloca los países en el mapa. - Juegos: ajedrez, memoria, etc. - Lectura: práctica de lectura. - Otros: Aprende a decir la hora, rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por vectores, etcétera.
  • 5. Conclusión La tecnología de la multimedia obliga a replantear el sistema educativo por varias razones entre los cuales se encuentran: la informática debe ser aplicada obligatoriamente en un contexto educativo, el desconocimiento de las teorías que le dan sentido en el más claro ejemplo de ignorancia en cuanto a falta de cultura informática en la actualidad. - El uso de la computadora en la educación no está lejos de las posibilidades de muchas de nuestras instituciones. - Lo uso que se propone no son difíciles y si necesarios para la educación secundaria, técnica y superior y para la trasferencia y tecnología. - Puede ser paradójico, pero la multimedia no va a reemplazar el libro, por lo menos entre los sectores ilustrados del planeta. - Es probable que en las próximas décadas sea más consistente otra vez de la coexistencia de distintos medios de conservación y transmisión del saber.