Documento que presenta algunas propuestas de innovación para integrar modalidades en educación superior, tales como: presencial, virtual, hibrido, entre otros.
1. PRESENCIALIDAD - VIRTUAL Y/O
EDUCACIÓN ON LINE EN LA UAO
Innovación para integrar modalidades en
Educación Superior
Por: Dulfay Astrid González Jimenez. Ph.D.
Coordinadora SIEA
Gerencia de la Comunidad- Vicerrectoría Académica
V3. 20-05-2020
2. PRESENCIALIDAD-VIRTUAL Y/O EDUCACIÓN EN LÍNEA EN LA UAO:
Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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PROLOGO
La educación superior en Colombia ha jugado un papel
fundamental en el desarrollo socio económico del país, ha
favorecido la formación de talento humano que accede a nuevas y
cambiantes oportunidades laborales, ha respaldado formas
liberales de ejercicio de ciudadanía, ha aportado a modos de
humanización que cambian y se complejizan de acuerdo con las
generaciones, y ha estimulado caminos de acceso a la ciencia e
innovación desde las lecturas parciales de los contextos y
tendencias en los campos de conocimiento.
En las dos últimas décadas en Colombia, la expansión de la
educación superior ha favorecido el acceso a un mayor número de
personas, la cobertura ha sido mayor respecto de la del siglo pasado
y las formas de financiación han permitido que diversos grupos
socioeconómicos lleguen a las Universidades. Sin embargo, las
ofertas educativas en los dos últimos años se están renovando, los
diseños curriculares están pasando por la pregunta por perfiles
pertinentes y ajustados a una época de cambio, y se están
inquietando por ocupaciones emergentes y por la identificación de
oficios obsoletos, y roles y funciones que están mutando o están en
decadencia y desaparición.
Pese a los esfuerzos en materia de cobertura y actualización, la
educación superior está diseñada para un porcentaje minoritario de
la población. En Colombia prevalece la oferta presencial, a tiempo
completo o parcial (medio tiempo) y con formas de enseñanza-
aprendizaje que contemplan estar en los claustros con
acompañamiento y mediación permanente de la figura docente.
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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Las Universidades están enfrentadas a tránsitos, diversificaciones y
cambios y algunos de ellos vertiginosamente atravesados por el
ingreso de tecnologías avanzadas1
mediante las cuales se favorecen
mediaciones e interacciones enriquecidas para mayor efectividad,
actualidad y pertinencia.
En este documento, se presentan algunos principios generales de
orden pedagógico de lo que en la Universidad se ha llamado
educación presencial-virtual, que en todo caso, son emergentes,
líquidos y temporales, se detallan las cualidades y atributos de
modelos de integración de las TIC en educación que aportan a la
propuesta en marcha de UAO virtual.
1
Cloud Computing, Inteligencia Artificial (AI), Internet de las Cosas (IoT), analíticas de
aprendizaje, realidad virtual, entre otros, son algunas de ellas.
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CONTEXTO INSTITUCIONAL Y
AVANCES EN INNOVACIÓN
Conforme a lo declarado en el PEI y en consecuencia con las
apuestas académicas del Plan de Desarrollo 2030 de la Universidad,
una mixtura de opciones para el aprendizaje a nivel de formación
profesional, posgradual y de educación continuada se viene
favoreciendo y fortaleciendo en la UAO.
Han sido estratégicamente diseñadas y materializadas en sus
distintas fases conforme a las expectativas de los estudiantes, el
perfil de egreso y las tendencias educativas emergentes.
Opciones como LabsUAO, SINAPSIS, UAO Virtual, son algunas de
ellas, y hacen parte de una constelación flexible, en movimiento,
que se amplia y se integra para el fortalecimiento e innovación
educativa.
LabsUAO, Sinapsis, UAO Virtual, entre otros, hacen de la flexibilidad,
la diversidad, la innovación y las formas disruptivas de enseñanza-
aprendizaje, un camino de renovación e integración que se potencia
con los modelos educativos convencionales, vigentes y de impacto.
Operan y se alimentan de 5 puntales básicos desde los cuales se
impulsa la personalización, la interconexión, el conectivismo,
cooperación-colaboración y la solución de problemas.
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Dichos puntales son:
Pedagogía
innovadora
Las formas de instrucción se apoyan en diferentes
tecnologías, suelen ser disruptivas, se crea
contenido atractivo para la experimentación,
solución de problemas, creatividad y trabajo en
equipo. El acompañamiento docente tiende a ser
tipo mentoría.
Aulas flexibles y
adaptativas
El aula sea analógica o virtual, se adapta a las
necesidades de los estudiantes, no es rígida, está
equipada con dispositivos que facilitan la movilidad
y la vivencia por distintos tipos de ambientes,
facilita múltiples interacciones y se dispone de
elementos para trabajar de manera colaborativa,
para una comunicación más fluida entre profesores
y estudiantes auspiciando el sentido de grupo y
comunidad.
Metodologías
centradas en el
estudiante
Los intereses, saberes previos, estilos de
aprendizaje juegan un papel fundamental. A su vez
la autonomía, responsabilidad, proactividad y
motivación son promovidos y se apoya al estudiante
para que construya con otros de manera
colaborativa, participativa y en co-creación.
Combinación
multimedial
Favorece la combinación de diversas formas y
canales de comunicación entre docente y
estudiante, hay combinación de medios, formas de
interacción más amigables, con instrucciones
organizadas a partir de segmentos sucesivos y
progresivos.
Aprendizaje Basado
en problemas,
proyectos y retos.
Se focaliza en desarrollar y/o fortalecer la capacidad
para resolver situaciones de la vida real, incentiva la
practica reflexiva y la metacognición, permite la
implicancia por parte del estudiante y la integración
de información desde múltiples y confiables fuentes
para reformular o movilizar sus certezas.
Elaboración propia.
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Como si fueran ejes transversales, los 5 puntales se han ido
insertando en los diseños microcurriculares, en los cuales, el
desarrollo de objetivosde aprendizaje pasa por formasenriquecidas
de mediación.
Estos puntales se expanden aún más gracias al tránsito del enfoque
superficial de aprendizaje, a un enfoque profundo del mismo, que
desde el 2012 viene operando en la UAO y que ha favorecido, tal
como está declarado en el documento institucional denominado el
Cubo del Aprendizaje, un paso relevante para otras formas de
planificación y ejecución educativa. (2012: 11)
Tomado del texto institucional Cubo del Aprendizaje. Pág. 11
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UAO VIRTUAL:
UN TERRENO ABONADO PARA INTEGRAR
MODALIDADES EN EDUCACIÓN SUPERIOR.
A finales de 2018, la Universidad Autónoma de Occidente presentó
lo que denominó la nueva dimensión de la educación UAO virtual, la
cual en consonancia con las apuestas del Ministerio de Educación
Nacional, propendía por fronteras fluidas entre modalidades
educativas.
Esta nueva dimensión aseguraría a los estudiantes el despliegue de
trayectos educativos cuya flexibilidad y diversificación en la oferta,
permitiría opciones en las que se podría elegir cursos presenciales
mediados por TIC y/o cursos blended-learning (presencial- virtual)
y/o cursos E-learning (virtual), entre otros.
Los nuevos elementos de tecnología y comunicación anunciaban la
presencia de modelos pedagógicos respaldados por lo declarado en
el PEI, de carácter disruptivo, acorde con una enseñanza más allá de
las aulas, centrada en el estudiante y con formas de interacción que
incentivan el aprendizaje social.
La UAO, se estaba inscribiendo en lo que el Ministerio de Educación
Nacional llamaría la tercera generación de la educación a distancia,
denominada también “educación virtual” o “educación en línea”,
que en todo caso, anuncia el ente estatal, parte de una concepción
pedagógica que se apoya en las TIC.
Nuevas experiencias de aprendizaje tendrían especial despliegue y
diferentes tipos de interacción de forma singular se declaraban en
los documentos institucionales para abrir camino a modalidades
hibridas, flexibles y especialmente atractivas para generaciones
como aquella en la cual se incluyen los nativos digitales.
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En el siguiente esquema se sintetizan los tres ejes centrales y sus
constitutivos:
Ambientes de naturaleza digital y recursos tecnológicos
que los favorecen
Plataformas para
actividades de
encuentro e
interacción
simbólica
Zoom, G-Suite
para educación,
Google Hangouts.
Google apps.
Permite la combinación de
actividades sincrónicas con aulas
interactivas en cuatro niveles de
planos audiovisuales:
panorámico, cerrado, directo, de
interacciones.
Salones interactivos
Mobiliario
modular, paredes
para generación
de ideas, pizarra
con pantalla
interactiva y con
conexión para
dispositivos
móviles.
Permiten además creación ágil de
actividades basadas en mecánica
de juegos; grabación de clases;
conversión de escritura a mano
de texto; colaboración basada en
la nube, mapas interactivos,
entre otros.
1
Ambientes de naturaleza digital y
recursos tecnológicos que los
favorecen.
2 Estrategia de apropiación: docentes
y estudiantes.
Actividades para el encuentro
sincrónico y estudio independiente.
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1
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Aulas virtuales Tableros digitales
que
descentralizan el
dominio de la
pizarra, captura
de medios físicos
para digitalizarlos
y enriquecerlos.
Favorecen compartir y manipular
recursos desde cualquier
dispositivo y a nivel remoto,
impulsa el Lab como
problematizador e incentiva la
construcción colaborativa
integrando los datos en la nube.
Ambientes de
creación y
colaboración en la
nube
Drive, hojas de
cálculo,
calendario,
formularios,
Respalda y promueve ambientes
colaborativos, trabajo con redes
académicas, co-creación, uso y
adecuación de recursos abiertos,
entre otros.
Sistema
Institucional de
Gestión de
Aprendizaje Moodle
3.5 para 1600
usuarios
Sistema LMS Recursos educativos de diverso
orden y desarrollo de aprendizaje
de manera asincrónica.
Estrategia de apropiación: docentes y estudiantes.
DOCENTES
Momento 1 Momento 2 Momento 3
Caracterización (mapeo)
de las prácticas
educativas de los
profesores (matrices
culturales), las didácticas
particulares de los
diferentes campos de
conocimiento y los
horizontes de uso de TIC
con propósitos educativos
acordados y definidos
institucionalmente para
determinar cómo las
tecnologías pueden
apoyarlas, facilitarlas y
potenciarlas.
Se diseña, a partir de los
resultados derivados del
ejercicio anterior, una
propuesta formativa
“rizomática” donde a partir
de un diagnóstico de
desempeños se edifiquen,
de manera personalizada,
itinerarios de formación
para el desarrollo de
competencias TIC
centrados en realizaciones
que permitan evidenciar
los desempeños
alcanzados
Evaluación del
cumplimiento de las
experiencias
(actividades) propuestas
y de las realizaciones
derivadas de dichos
procesos, las cuales se
ponderan desde dos
aristas: la experiencia
desarrollada (impacto en
el aprendizaje) y las
tecnologías que las
apoyan (las
mediaciones).
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ESTUDIANTES: desarrollo y fortalecimiento de competencias.
COMPETENCIA
INFORMATIVA
COMPETENCIA
COMUNICATIVA
COMPETENCIA
TECNOLÓGICA
Se reconoce que hoy en
día la sociedad tiene
acceso a un sinnúmero de
informaciones, por ello se
hace necesario desarrollar
habilidades asociadas a su
acceso, uso, manejo y
evaluación. Desde la
verificación de las fuentes,
triangulación de datos,
reconocimiento de los
argumentos de una
manera lógica hasta la
comprensión de sus
problemas éticos y legales
La lectura de las múltiples
realidades que coexisten y
el desarrollo del lenguaje
audiovisual son dos
competencias demandadas
por la sociedad
contemporánea derivado
del cuestionamiento de la
objetividad y la emergencia
de la hipermedialidad que
no solo pasa por lo oral y
escrito. Este ámbito debe
aborda los análisis y
desarrollos de contenidos
multimodales que integran
diferentes formas
expresivas.
Análisis, selección y suso
de las tecnologías en
función de su pertinencia
en las prácticas
educativas. Esta
competencia pasa por el
manejo de diferentes
dispositivos y aplicativos
para comunicar,
investigar, organizar,
crear y evaluar, así como
por las reflexiones de sus
implicaciones éticas y
legales.
Actividades para el encuentro sincrónico y estudio independiente
ACTIVIDAD MATERIALIZACIÓN
Asociada a los encuentros sincrónicos y
asincrónicos
Exposición y uso de recursos digitales, la
problematización de saberes, la generación,
transformación y co-creación de
conocimiento, el intercambio, y el
almacenamiento, publicación y distribución
de recursos digitales
Asociadas al trabajo independiente
Lectura y visionado de contenidos
educativos, la problematización, el
intercambio y los desarrollos (tareas,
proyectos, documentos, talleres, entre
otros.
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INTERACCIONES EN ENCUENTROS SINCRÓNICOS
1.EXPOSICIÓN Y USO
DE RECURSOS
DIGITALES
Exposición y visionado
de materiales
Compartir pantalla para
socializar presentaciones,
páginas web, videos, audios,
gráficos, aplicaciones, etc., y
cuando un profesor nacional o
extranjero participa en la clase a
través de videoconferencia.
Adición, aumento y
complemento de
materiales
Concentrar la atención de los
estudiantes sobre ciertas partes
de los objetos a través de efectos
de zoom, resaltado, trazado,
spot, etc., y comparar, explicitar,
complementar los materiales a
través de trazos o textos
Enriquecimiento y
transformación de
materiales
Cuando los estudiantes
manipulan el recurso digital
compartido en pantalla a través
de textos, trazos e ilustraciones.
Exposición de materiales Cuando los estudiantes
presentan sus recursos
compartiendo pantalla y los
demás compañeros hacen
aportes directos sobre los
recursos a través de sus
dispositivos
2.PROBLEMATIZACIÓN
Indagaciones,
cuestionamientos y
retos a desarrollar de
manera individual
Solicitar que un estudiante
identifique, concluya, sintetice,
reseñe, sustente y/o resuelva un
problema o situación.
Indagaciones,
cuestionamientos y
retos a desarrollar de
manera colectiva
Actividades de reto y
cuestionamiento con preguntas
de selección múltiple,
falso/verdadero, respuestas
cortas que son resueltas
sincrónicamente por todos los
participantes con el fin de
ponderar y analizar, de manera
general y grupal, las
percepciones, interpretaciones,
concepciones frente a un
problema, situación u objeto de
estudio.
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Actividades en las que
los estudiantes son los
que indagan y retan
Desarrollo conjunto de mapas
conceptuales, situaciones
problémicas, comparaciones, y
cuando el profesor indaga de
manera abierta las inquietudes
que surgen de un material y estas
son desarrolladas y dinamizadas
por los estudiantes a través del
Campus Virtual.
Todos indagan,
preguntan y retan
Cuando los estudiantes formulan
situaciones o problemas en el
contexto de los proyectos del
curso que son resueltos,
analizados y desarrollados por la
comunidad (del aula, de impacto
del proyecto, abierta).
3. GENERACIÓN,
TRANSFORMACIÓN Y
CO-CREACIÓN
Construcción de ideas
textuales, escritas e
ilustrativas por parte del
profesor
El uso del tablero virtual con
“rotulador digital” y construir
una diapositiva.
Construcción de ideas
textuales, escritas e
ilustrativas por parte del
estudiante.
El estudiante transforma,
adiciona o complementa lo
construido por el profesor
directamente en la pizarra virtual
desde su dispositivo.
Creación textual
(escrita, gráfica)
La construcción de mapas
conceptuales, infografías o ideas
en una hoja, servilleta o tablero
que son escaneados y enviados a
la pantalla virtual para ser
transformados y mejorados por
profesor y compañeros.
4.INTERCAMBIO
Interacciones a través
de la pantalla virtual.
Docentes y estudiantes
interactúan en un aula virtual
intercambiando ideas que se
apoyan o sustentan en los
materiales digitales.
Exposición
descentralizada a través
de diferentes
dispositivos
desconectados
Comunidad del curso realiza su
presentación compartiendo
recursos.
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Interacciones con
interactividad
El docente crea un espacio para
una lluvia de ideas y los
estudiantes participan desde sus
dispositivos, generándolas y
transformándolas
colectivamente, y cuando un
estudiante presenta un recurso y
los demás compañeros lo
intervienen para su
mejoramiento.
5.ALMACENAMIENTO,
PUBLICACIÓN Y
DISTRIBUCIÓN DE
RECURSOS
DIGITALES.
Recursos que se usarán
son traídos al ambiente
por el profesor a través
de diferentes unidades
de almacenamiento
Cuando el profesor usa material
que tiene almacenado en
memoria USB, CD, Disco externo,
portátil.
Recursos que se usarán
están disponibles en
espacio de Campus
Virtual
Los trae desde Google Drive, LMS,
aplicativos en nube
Recursos usados, traídos
desde el Campus Virtual,
enriquecidos y
transformados son
capturados (gráfica o
audiovisualmente),
almacenados y
socializados en espacio
institucional
Se usa una infografía que está
disponible en la nube, el profesor
junto con sus estudiantes le
adicionan información derivada
de la discusión, el profesor la
captura gráfica, y
posteriormente, la publica en el
ambiente electrónico del curso, y
cuando en una presentación por
PowerPoint, profesor y
estudiantes generan datos
adicionales en una diapositiva
que es capturada y
posteriormente publicada en el
Campus
Interacciones y los
recursos transformados
o creados son
almacenados como
capturas gráficas y/o
audiovisuales que son
automáticamente
almacenadas y
distribuidas de manera
cerrada
Cuando el profesorcrea un acceso
directo en el escritorio a una
carpeta del curso en Google Drive
de tal manera que todas las
capturas gráficas y audiovisuales
queden automáticamente
almacenadas en dicha carpeta
que está disponible para todos los
estudiantes, y cuando una
presentación por Google Slides es
modificada y enriquecida por
profesor y estudiantes, quedando
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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estas novedades almacenadas y
disponibles automáticamente
para toda la comunidad
INTERACCIONES PARA EL ESTUDIO INDEPENDIENTE
Lectura y visionado
Actividades de aprendizaje que requieren, para su desarrollo, la
exploración de recursos hipermediales (escritos, sonoros, visuales
y multimediales) como documentos en formato electrónico (.pdf,
.epub), videos, secuencias gráficas, líneas de tiempo, infografías,
experiencias 360
Problematización
Videos interactivos, lecciones, asociaciones, presentaciones
interactivas, completar, interrogantes, exámenes, entre otros,
hacen parte de las posibilidades de problematización de recursos
en el marco de una actividad de aprendizaje
Intercambio
Foros, de carácter colaborativo, son espacios para promover la
comprensión de conceptos y de casos. Son muy usados en el
ámbito académico y permiten reunir a los participantes para la
discusión de asuntos o problemas concretos. Es clave en este tipo
de espacios definir una metodología de discusión con el fin de
organizarla. Una de ellas es la llamada TIGRE que consiste en la
construcción de un Título diciente, que refleje el sentido de la
intervención; que exista Ilación argumentativa con otro aporte, es
decir que complemente, contradiga, ejemplifique, clarifique ideas
expuestas anteriormente; que Generen mayor discusión, a través
de preguntas que lleven la reflexión a un nivel más profundo; que
lo expuesto esté bien Redactado; y que Enriquezcan la discusión,
buscando y exponiendo otras aristas que no han sido considerada
Desarrollos
Actividades individuales o colaborativas que implican desarrollos
o realizaciones concretas como tareas, talleres, mapas
conceptuales, análisis de casos, síntesis, evaluaciones críticas,
proyectos, entre otros.
Por ejemplo, se usa G-suite para el desarrollo de trabajos
colaborativos en la nube que pueden ser acompañados y
enriquecidos por compañeros y profesores. Igualmente, la
actividad Taller permite que toda la comunidad comparta y
retroalimente las realizaciones.
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INTEGRACIONES ENTRE LO PRESENCIAL Y VIRTUAL EN LA UAO.
Imagen tomada de: https://www.insidehighered.com/digital-learning/article/2020/03/18/most-teaching-going-
remote-will-help-or-hurt-online-learning
Algunos de los aspectos que a nivel pedagógico caracterizan la
implementación de la modalidad de presencial-virtual son:
1
2
3
4
5
Integración del conocimiento disciplinar,
pedagógico y tecnológico. TPACK
Evaluación para el aprendizaje, por proceso y
basada en criterios.
Combinación espontanea de niveles progresivos
en la incorporación y uso de las TIC: sustitución,
aumento, modificación y redefinición. SAMR
Perspectiva pedagógica soportada sobre el
conectivismo.
Plataforma tecnológica, moderna, versátil y
robusta para ambientes de naturaleza digital de
distinto orden: adaptativos, activos,
colaborativos e inmersivos.
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PERSPECTIVA PEDAGÓGICA SOPORTADA POR EL CONECTIVISMO
Esta modalidad busca favorecer:
Comprendiendo de todos modos que la multiplicidad de formas de
apropiación e implementación de la propuesta de educación presencial-
virtual, varía de acuerdo con el campo de conocimiento, disciplina y área,
se acude a los aportes del modelo SAMR, ampliamente utilizado en
Educación y propuesto desde el 2006 por el profesor norteamericano
Rubén Puentedura, quién plantea una gradación de 4 etapas en el uso de
las nuevas tecnologías, basándose en el tipo de actividades que se
realizan con ellas.
La planeación y monitoreo de las
secuencias de aprendizaje
perfiladas en los microcurrículos
con las adecuaciones del caso,
teniendo en consideración
aspectos propios del diseño
instruccional y la enseñanza
programada.
El aprendizaje a través del
trabajo colaborativo, de
conectar fuentes de
información, de transformar
creencias y favorecer
comprensiones y
actuaciones.
El aprendizaje activo en el que
la implicación, motivación,
atención y trabajo constante,
derivan de un sistema de
interacciones docente -
estudiante enriquecido con el
uso de las TIC.
La implementación de
estrategias evaluativas de
carácter formativo, que
promueven la lectura de
procesos, la identificación de
los logros de aprendizaje y la
identificación de recursos
personales y académicos para
evolucionar a nivel cognitivo.
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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COMBINACIÓN DE NIVELES PROGRESIVOS: EL MODELO SAMR
Este modelo tiene por finalidad ayudar a los docentes a determinar
la manera como incorporan las TIC a sus clases y la implicación en el
aprendizaje de sus estudiantes (Puentedura 2008).
El modelo se divide en cuatro niveles progresivos agrupados en dos
capas que describen la manera como se usan herramientas y
recursos tecnológicos en procesos educativos:
Elaboración propia con base en: http://eduteka.icesi.edu.co/articulos/samr
MEJORA: comprende dos niveles, a saber:
N1. Sustitución:
Corresponde al nivel más bajo en el uso de la tecnología en
procesos educativos.
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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Básicamenteconsisteen reemplazar una herramientapor otra
sin que haya un cambio metodológico o funcional con el uso
de la nueva herramienta.
Sin embargo, aunque el proceso de enseñanza y aprendizaje
no presenta un cambio, es posible que la nueva herramienta
tecnológica mejore la disposición de los estudiantes hacia el
aprendizaje.
Variosejemplos ilustran estegrado de incorporación de lasTIC
en procesos educativos, siendo muy tradicional mencionar el
videobeam como remplazo del tablero y el marcador.
También el uso de un procesador de texto en lugar de usar
lápiz y papel, sin utilizar ninguna de las funcionalidades
especiales que el ofrece.
N2. Aumento:
La herramienta tecnológica remplaza a otra adicionando una
mejora funcional que facilita la ejecución de la tarea por parte de los
estudiantes.
El diseño de la actividad que involucra esta nueva tecnología no
tiene cambios significativos en su diseño ni en la didáctica de las
actividades propuestas, sin embargo, la utilización de la
herramienta tecnológica es mucho mayor por parte de los
estudiantes que en el primer nivel del modelo.
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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Un ejemplo en la misma vía del nivel anterior sería el uso del
corrector ortográfico del procesador de texto, o el uso de cualquiera
de sus funcionalidades.
TRANSFORMACIÓN: lo constituyen los otros dos niveles, cuyas
características principales son:
N3. Modificación:
Se propone un rediseño de la actividad de aprendizaje, lo que
implica un cambio metodológico favorecido por la herramienta
tecnológica incorporada.
La transformación de la actividad dependerá entonces del uso
propuesto a la herramienta tecnológica seleccionada con un
propósito pedagógico que favorezca y potencie el aprendizaje de los
estudiantes.
Siguiendo con el ejemplo del uso del procesador de texto se podría
proponer el incorporar herramientas de trabajo colaborativo para la
elaboración del texto por parte de los estudiantes al mismo tiempo.
N4. Redefinición:
Corresponde al nivel más alto de la escala, caracterizado por la
propuesta de actividades que no podrían llevarse a cabo sin el uso
de la herramienta tecnológica incorporada.
Generalmente proponen el trabajo colaborativo entre estudiantes
para la creación de productos informáticos que involucran los
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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contenidos académicos del programa del curso, y adicionalmente
permiten el desarrollo de habilidades transversales.
Completando el ejemplo, los estudiantes además de elaborar el
documento de forma colaborativa podrán incorporar contenidos
multimedia creados por ellos mismos, como podcats, imágenes,
videos, etc., logrando la elaboración de un documento multimedial
que puede ser compartido.
LA RIQUEZA DEL MODELO SAMR
Siendo un modelo basado en la tecnología, su mayor provecho se obtiene
partiendo de los resultados de aprendizaje que se quiere alcanzar con la
ruta de aprendizaje a proponer, acordes con el contenido programático
del curso, para finalmente escoger la herramienta tecnológica adecuada
que motivará la participación de los estudiantes y favorecerá
significativamente su aprendizaje.
Es importante tener en cuenta que, aunque el modelo presenta una
gradación de niveles para la integración de la TIC en procesos educativos,
desde lo básico queesla sustitución hastael nivel superior de redefinición,
algunas actividades son lo suficientemente significativas para los
estudiantes y favorecen sus procesos de aprendizaje estando en los
niveles correspondientes a la capa de mejorar.
También conviene subrayar que lo que debe motivar al docente a
transformar las actividades de aprendizaje propuestas a sus estudiantes,
es un proceso de autorreflexión sobre su propia práctica, que le permita
inquietarse por la búsqueda de nuevas maneras de acercar, motivar y
facilitar el aprendizaje. Esto es previo al pensar en la incorporación de
herramientas tecnológicas. Sin embargo, es innegable que las nuevas
generacionestienenincorporadasen su rutina diaria el uso de dispositivos
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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tecnológicos que bien podrían ser utilizados para el desarrollo de
actividades de aprendizaje creativas y novedosas.
Algunas de las preguntas a formular para hacer efectiva la ubicación en
cada nivel son las que se describen a continuación:
01S
02A
¿Qué puedo ganar si sustituyo la tecnología antigua
por la nueva?
¿He añadido alguna nueva funcionalidad en el proceso de
E-A que no se podía haber conseguido con la tecnología
antigua? ¿Cómo mejora esta característica mi diseño de
clase?
¿Cómo se ve afectada la tarea que se va a realizar? ¿Esta
modificación de penderá del uso de la tecnología? ¿Cómo
afecta esta modificación el diseño de clase?
03M
¿Cuál es la nueva tarea?¿Va a sustitiur o complementar?
¿Estas transformaciones sólo son posibles si aplico las
nuevas tecnologías?¿Cómocontribuyealdiseñodeclase?.
04R
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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INTEGRACIÓN DEL CONOCIMIENTO DISCIPLINAR, PEDAGÓGICO Y
TECNOLÓGICO. TPACK
El modelo TPACK fue desarrollado por los profesores Punya Mishra y
Mattew J. Koehler, de la universidad Estatal de Michigan, entre los años
2006 y 2009.
Se fundamenta en tres tipos básicos de conocimiento o saberes:
• Pedagógico (PK)
• Disciplinar llamado también contenido (CK)
• Tecnológico (TK)
Y, se soporta en cuatro interrelaciones entre los siguientes componentes:
1. Conocimiento pedagógico de la disciplina o contenido (PCK),
2. Conocimiento tecnológico de la disciplina o contenido (TCK),
3. Conocimiento tecnológico pedagógico (TPK) y
4. El conocimiento técnico-pedagógico de lo disciplinar o contenido
(TPCK).
Según este modelo, integrar efectivamente las TIC en procesos de
enseñanza-aprendizaje, dependerá del ajuste entre el saber disciplinar, el
saber pedagógico y el saber tecnológico, teniendo en cuenta el contexto
en el que se aplican.
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Innovación para integrar modalidades en Educación Superior.
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En otras palabras, se requiere conocer muy bien el contexto educativo
(ambiente de aprendizaje, caracterización de estudiantes, objetivos de
aprendizaje, materiales y recursos, actividades de aprendizaje, etc.), para
seleccionar las herramientas TIC que favorezcan el aprendizaje de un
contenido específico, para lo cual, se requiere el dominio disciplinar por
parte del docente y el saber pedagógico adecuado para abordar dicho
contenido.
Fuente: https://canaltic.com/blog/?p=1677
Las principales características de cada componente y de sus respectivas
intersecciones son:
Saber disciplinar o conocimiento del contenido (CK).
Alude al dominio y experiencia que tiene el docente sobre la
asignatura que tiene a su cargo. Se incluyen principios, conceptos,
teorías, ideas, técnicas, procedimientos, estándares, etc., que están
directamente relacionados o inmersos en su línea de conocimiento,
es decir en su disciplina.
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• Saber o conocimiento pedagógico (PK).
Se refiere al conocimiento de los distintos procesos de enseña,
aprendizaje y evaluación. Todas las técnicas que permiten
caracterizar la manera en que los estudiantes aprenden, planificar
las lecciones, proponer actividades, gestionar las clases y llevar a
cabo el proceso de evaluación.
• Saber o conocimiento tecnológico (TK).
Se refiere a la experticia en el uso de herramientas y recursos
tecnológicos, integrados a la vida cotidiana y a la vida laboral,
determinando con claridad cuando pueden ser útiles en la
consecución o no de un objetivo específico. Se destaca la capacidad
de adaptación y adopción de nuevos avances o cambios de versión
de las herramientas o recursos tecnológicos.
• Conocimiento pedagógico de la disciplina o contenido (PCK).
Básicamente se articulan los conceptos propios de la disciplina con
las técnicas pedagógicas.
El dominio de la disciplina del docente junto con las técnicas
pedagógicas que conoce, le permiten determinar la manera como
puede ordenar y adaptar el contenido que enseñará. Es decir, el
docente toma una serie de decisiones en torno a los saberes previos
de los estudiantes, los materiales didácticos con los que cuenta, el
contenido programático de la asignatura, el plan general del curso,
la manera de evaluar y las técnicas pedagógicas apropiadas para
favorecer el aprendizaje de sus estudiantes.
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• Conocimiento tecnológico de la disciplina o contenido (TCK).
Saber cómo se relacionan la tecnología con el contenido disciplinar
y de esta manera poder identificar los elementos que pueden
potencializar o dificultar el proceso de aprendizaje de sus
estudiantes. Es decir, el docente además del dominio de su
disciplina conoce la forma como las tecnologías podrían tener
incidencia en la manera de presentar el contenido a los estudiantes,
y cuáles de ellas favorecerían o serían pertinentes para facilitar su
aprendizaje.
• Conocimiento tecnológico pedagógico (TPK).
Amplio conocimiento de las tecnologías disponibles para identificar
posibles usos en procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación.
Tener una visión amplia para reconocer como algunas herramientas
que tienen una finalidad distinta, pueden ser adaptadas o
reconfiguradas para ser utilizadas con fines educativos. Se trata de
utilizar las tecnologías disponibles para transformar procesos de
enseñanza, aprendizaje, teniendo la suficiente claridad para
determinar cuáles herramientas tecnológicas pueden favorecer o
limitar particulares estrategias pedagógicas.
• Conocimiento técnico-pedagógico de lo disciplinar o contenido
(TPCK).
Orienta la toma de decisiones con una visión integral de los tres
componentes básicos de conocimiento, disciplinar, pedagógico y
tecnológico, con el fin de implementar estrategias efectivas en
proceso de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Se requiere del
conocimiento para poder abordar contenidos usando herramientas
tecnológicas, las cuales apoyan modelos pedagógicos que
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favorecen el abordaje de los contenidos, y el aprendizaje de los
estudiantes.
Cuando se diseña una propuesta educativa basada en el modelo TPACK,
se tienen en cuenta tres tipos de decisiones: curriculares, pedagógicas y
tecnológicas.
• Las decisiones curriculares giran en torno a saber disciplinar, sobre
los contenidos a ser incluidos de acuerdo con el diseño o plan del
curso, los cuales determinan los objetivos de aprendizaje.
• Las decisiones pedagógicas están orientadas a la selección de
estrategias de aprendizaje, determinar con claridad el rol del
docente y de los estudiantes, los tipos de actividades a proponer, los
entregables que presentarán los estudiantes para poder determinar
el grado de consecución de los objetivos de aprendizaje trazados.
• Las decisiones tecnológicas dependerán de las necesidades
pedagógicas, tendientes a seleccionar las herramientas o recursos
tecnológicos adecuados para enriquecer y favorecer el aprendizaje
de los contenidos por parte de los estudiantes, determinando la
manera y el momento oportuno para ser utilizados.
Este modelo hace hincapié en la toma de decisiones en el momento de
planificar experiencias educativas a partir del favorecimiento de
aprendizajes de los estudiantes, de cómo facilitar el abordaje de los
contenidos, del desarrollo de actividades orientadas al logro de los
objetivos de aprendizaje establecidos y de procesos de evaluación,
mediante el apoyo de herramientas y recursos tecnológicos adecuados.
Es decir, la selección de la herramienta o recurso tecnológico es lo último
que se hace, va al final a la hora de planear actividades educativas, lo cual
evita el usar una herramienta tecnológica por moda, sin antes analizar su
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aporte en el favorecimiento del proceso de aprendizaje de los estudiantes
de un tema específico.
También se debe tener especial atención al contexto educativo, el cual
determinará en gran parte el conjunto de actividades y de herramientas
disponibles a ser utilizadas.
Finalmente, este modelo resalta la necesidad de tener docentes
capacitados, con competencias digitales y conocimiento en herramientas
y recursos tecnológicos, lo que jalona cada vez más a explorar nuevas
tecnologías y mirarlas de una orilla pedagógica enriquecida para
fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje.
EVALUACIÓN PARA EL APRENDIZAJE, POR PROCESOS Y
BASADA EN CRITERIOS.
La psicóloga Elena Barbera de la Universidad Abierta de Cataluña, en su
artículo “Aportaciones de la tecnología a la e-Evaluación” subraya tres
grandes aportes de las Tic a la evaluación.
• La respuesta automática, que se puede equiparar a esa presencia
docenteen la cual elprofesor valida el contenido de lo que elalumno
ha contestado. Y al ser un hecho automático que conecta de manera
inmediata la pregunta con la validez de la respuesta emerge una
aportación pedagógica muy valiosa.
• La evaluación multifuentes, mediante la cual los estudiantes
consiguen una considerable ganancia mediante un acceso rápido y
relativamente cómodo a gran cantidad de información diversa de
distintas fuentes en el marco de Internet. Además, esta información
está digitalizada por lo que la elaboración de los reportes se puede
construir de un modo más sencillo, efectivo e incitador a posturas
propias y a la creación.
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• Y finalmente, la evaluación colaborativa, en la que el profesor puede
ofrecer y recibir distintos aspectos instruccionales válidos para el
seguimiento del aprendizaje.
Mediante el planteamiento de grupos virtuales se puede dar soporte
individual a los alumnos para llegar a un producto concreto y, por su
parte, el profesor tiene la posibilidad de visualizar a distancia, en sus
variadas formas, lo que está sucediendo con exactitud en los grupos
y quién está aportando cada pieza de trabajo realmente.
28 Folios. Continuará…DAGJ.