1. APLICACIÓN DEL PROGRAMA CLIC 3.0
LIC: ELSA PATRICIA MERCADO OROZCO
GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ
UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR
DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC
TIERRALTA –CORDOBA
2012
JUSTIFICACION
2. Los docentes son consientes de que su labor no solo se reduce a la
transmisión del conocimiento, sino que su principal función es descubrir y
desarrollar al máximo las capacidades cognitivas de sus estudiantes;
colaborar con ellos en la búsqueda de su mejoramiento y desarrollo integral.
Es importante dejar claro que la investigación en el aula es una de las
formas de incentivar en los entes involucrados, el espíritu investigativo y
plantear alternativas de solución frente a una problemática presentada.
la implementación del Programa interactivo PIPO, despierta el interés por el
aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del grado segundo de
institución educativa primero de mayo, sede guajirita.
Para lograr lo anterior, se propone una estrategia metodológica como es la
implementación del Programa pipo que le sirve de pauta al educador para
un mejor desempeño en su quehacer pedagógico.
El Programa pipo como estrategia pedagógica permite que el estudiante
aprenda en forma lúdica y divertida saberes y disciplinas que le ayudaran a
proyectarse en el medio en el cual interactúa.
Este proyecto atractivo, dinámico, con actividades que favorecen el espíritu
investigativo, indaga los niveles de pensamiento y procesos mentales de los
educadores, además estimula habilidades, destrezas y competencias.
Actualmente, se ha estado ampliando las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) para apoyar la labor docente, ya que el
ser humano constantemente busca apropiarse del saber haciendo que esta
forma parte de su cotidianidad, convirtiéndose así en una herramienta para
mejorar su calidad de vida.
Utilizar esta herramienta mostro una vez más la eficacia de las nuevas
tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje., lo cual propicio en
los estudiantes mayor entendimiento e interiorización de conceptos, con
mejor aplicación en situaciones concretas.
3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De que manera el programa clic .3.0 como estrategia pedagógica Mejora
las matemáticas en los estudiantes del grado 1° de la institución educativa
primero de mayo de callejas sede la guajirita de tierralta- córdoba?
EXPLORACIÓN PREVIA
4. Conoces la computadora ?
Alguna vez haz utilizado el computadora ?
Haz jugando con la computadora?
Te gustaría aprender las matemáticas por medio del computadora?
Cuáles son las figuras geométricas?
Ordena tus compañeros de acuerdo a la estatura?
OBJETIVOS
5. OBJETIVOS GENERALES:
Mejorar las matemáticas en los estudiantes del grado 1° con el
programa clic 3.0 de la institución educativa primero de mayo de
callejas sede la guajirita.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
Sensibilizar a los educandos del grado primero en el uso del programa
clic 3.0 como opción para mejorar las matemáticas
Aplicar como estrategia pedagógica el programa clic 3.0 hacia la
búsqueda de una potencializacion de las matemáticas.
Evaluar la eficacia del programa como estrategia para el
fortalecimiento de las matemáticas.
COMPETENCIAS:
6. APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA
identifico la computadora como artefacto tecnológico para la
información y la comunicación y utilizo diferentes actividades
manejo de forma segura instrumentos, herramientas y materiales de
uso cotidiano con algún propósito (recortar, pegar, construir,
desarrollar, pintar)
TEMÁTICA A ESTUDIAR
SECUENCIA
ORDENACIÓN
FIGURAS GEOMÉTRICAS
MANEJO DEL PROGRAMA
REFERENTES CONCEPTUALES:
7. FREINE (2009)
Fundamenta la enseñanza del cálculo matemático en los siguientes
principios de estos representantes de la psicología educativa.
BRUNER:
la calidad, y no la cantidad es importante.
PIAGET:
El razonamiento no se desarrolla, si no por medio de la acción.
VIGOSTSKKY:
El aprendizaje es consecuencia de la interacción de los individuos y su
entorn
MUFFOLETTO, 1994:
Generalmente se piensa en la tecnología en función de aparatos,
instrumentos, máquinas y dispositivos... la mayoría de los/as educadores/as
se refieren a las computadoras cuando hablan de tecnología. La tecnología
no es una colección de máquinas y dispositivos, sino una forma de actuar.
RECURSOS DIDÁCTICOS
8. Laminas
tempera
hojas de block
lápices de colores
copias
borradores
libros
RECURSOS DIGITALES
software clic 3.0
computadores
video beam
internet
METODOLOGÍA
9. El tipo de investigación corresponde al trabajo de acción en el aula ya que en
la práctica permite que los autores del proceso de enseñanza – aprendizaje
conlleven un trabajo planeado, coordinado y evaluado, que permitan mejorar
situaciones problemáticas, así mismo propiciar un intercambio de experiencia
entre maestros y alumnos, permitiendo así el conocimiento como un
elemento crucial que busca la participación critica del maestro permitiendo la
reflexión con miras a construir la práctica y a develar teoría implícitas.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
10. ACTIVIDAD 1:
Presentación del programa clic 3.0 a los estudiantes
ACTIVIDAD 2:
Ordenación de los objetos según su cantidad
ACTIVIDAD 3:
Ordenar las figuras según sus partes correspondientes
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad1:
presentación del programa Elsa mercado Computador 2 semanas
clic 3.0 a los estudiantes humano
estudiantes
Actividad 2:
ordenación de los objetos Elsa mercado Tablero 1 semanas
según su cantidad Block
estudiantes computador
Actividad 3:
ordenar las figuras según Elsa mercado Computador 2 semanas
sus partes correspondientes Lápices
estudiantes Libros
crayolas
DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
11. ACTIVIDAD 1
presentación del programa clic 3.0 a los estudiantes Se llevaran a los
estudiantes a la sala de informática, donde les mostrare detenidamente que
contiene el programa a implementar, se les explico que con estas actividades
mejorarías las falencia en matemáticas, ya que es un programa donde se
manejan juegos.
ACTIVIDAD 2:
ordenación de los objetos según su cantidad Como motivación al tema se
les dibujo a los niños en el tablero una series de ejemplos para que ellos
ordenaran de acuerdo al orden lógico (crecimiento de las plantas)
ACTIVIDAD 3
ordenar las figuras según sus partes correspondientes se le realizo una
actividad en grupo de 4 niños varios útiles escolares que se encontraban
desordenados en el centro del salón para que organizaran según sus
características y continuamnete nos dirigimos a trabajar en programa
mostrándole s una series de imágenes , que debían colocarles las partes
faltantes.
EVALUACIÓN
12. desarrollar las actividades que conllevaron a la obtención de resultados se
puede decir que el proceso de enseñanza – aprendizaje exige de la
planeación que propicia seguridad en el docente y se refleje en ellos a los
educandos , además se evita la improvisación que es uno de ls pasos
limitados para el logro de los objetivos
la implementación de la tecnología en la enseñanza se convierte las clases
en eventos mas atractivos para los estudiantes incidiendo en la
concentración y la disposición hacia el aprendizaje, las tecnologías han
mostrado sus bondades en el campo educativo lo que implica que en este
corto tiempo serán uno de los recursos más utilizados en la institución
educativa.
EVIDENCIAS D APRENDIZAJE:
observación directa
entrevista no estructuras
test
diario de campo
13. Cronograma:
FECHAS ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO
20 SEP/2012 presentación del COMPUTADOR 2 SEMNAS
programa clic 3.0
AL HUMANOS
a los estudiantes
4 OCT/2012
5 OCT/2012 ordenación de los TABLERO 1 SEMANA
objetos según su
AL BLOCK
cantidad
12 OCT/2012 COMPUTADOR
ordenar las figuras COMPUTADOR 2 SEMANAS
según sus partes
23 OCT/2012 LAPICES
correspondientes
BORRADORES
AL CRAYOLAS
31 OCT/2012