Aplicación del programa clic 3

CLIC COMO HERRAMIENTA DE APRENDIZAJE

APLICACIÓN DEL PROGRAMA CLIC 3.0




LIC: ELSA PATRICIA MERCADO OROZCO



GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ




UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR

 DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC

       TIERRALTA –CORDOBA

               2012



          JUSTIFICACION
Los docentes son consientes de que su labor no solo se reduce a la
transmisión del conocimiento, sino que su principal función es descubrir y
desarrollar al máximo las capacidades cognitivas de sus estudiantes;
colaborar con ellos en la búsqueda de su mejoramiento y desarrollo integral.

Es importante dejar claro que la investigación en el aula es una de las
formas de incentivar en los entes involucrados, el espíritu investigativo y
plantear alternativas de solución frente a una problemática presentada.

la implementación del Programa interactivo PIPO, despierta el interés por el
aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del grado segundo de
institución educativa primero de mayo, sede guajirita.

Para lograr lo anterior, se propone una estrategia metodológica como es la
implementación del Programa pipo que le sirve de pauta al educador para
un mejor desempeño en su quehacer pedagógico.

El Programa pipo como estrategia pedagógica permite que el estudiante
aprenda en forma lúdica y divertida saberes y disciplinas que le ayudaran a
proyectarse en el medio en el cual interactúa.

Este proyecto atractivo, dinámico, con actividades que favorecen el espíritu
investigativo, indaga los niveles de pensamiento y procesos mentales de los
educadores, además estimula habilidades, destrezas y competencias.

Actualmente, se ha estado ampliando las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación (TIC) para apoyar la labor docente, ya que el
ser humano constantemente busca apropiarse del saber haciendo que esta
forma parte de su cotidianidad, convirtiéndose así en una herramienta para
mejorar su calidad de vida.

Utilizar esta herramienta mostro una vez más la eficacia de las nuevas
tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje., lo cual propicio en
los estudiantes mayor entendimiento e interiorización de conceptos, con
mejor aplicación en situaciones concretas.
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN



¿De que manera el programa clic .3.0 como estrategia pedagógica Mejora
las matemáticas en los estudiantes del grado 1° de la institución educativa
primero de mayo de callejas sede la guajirita de tierralta- córdoba?




EXPLORACIÓN PREVIA
 Conoces la computadora ?

 Alguna vez haz utilizado el computadora ?

 Haz jugando con la computadora?

 Te gustaría aprender las matemáticas por medio del computadora?

 Cuáles son las figuras geométricas?

 Ordena tus compañeros de acuerdo a la estatura?




                              OBJETIVOS
OBJETIVOS GENERALES:



     Mejorar las matemáticas en los estudiantes del grado 1° con el
     programa clic 3.0 de la institución educativa primero de mayo de
     callejas sede la guajirita.



OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

     Sensibilizar a los educandos del grado primero en el uso del programa
     clic 3.0 como opción para mejorar las matemáticas
     Aplicar como estrategia pedagógica el programa clic 3.0 hacia la
     búsqueda de una potencializacion de las matemáticas.
     Evaluar la eficacia del programa          como estrategia para el
     fortalecimiento de las matemáticas.




COMPETENCIAS:
APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA



   identifico la computadora como artefacto tecnológico para la
    información y la comunicación y utilizo diferentes actividades
   manejo de forma segura instrumentos, herramientas y materiales de
    uso cotidiano con algún propósito (recortar, pegar, construir,
    desarrollar, pintar)



TEMÁTICA A ESTUDIAR



           SECUENCIA
           ORDENACIÓN
           FIGURAS GEOMÉTRICAS
           MANEJO DEL PROGRAMA




                  REFERENTES CONCEPTUALES:
FREINE (2009)
Fundamenta la enseñanza del cálculo matemático en los siguientes
principios de estos representantes de la psicología educativa.
BRUNER:
la calidad, y no la cantidad es importante.
PIAGET:
El razonamiento no se desarrolla, si no por medio de la acción.
VIGOSTSKKY:
El aprendizaje es consecuencia de la interacción de los individuos y su
entorn
MUFFOLETTO, 1994:
 Generalmente se piensa en la tecnología en función de aparatos,
instrumentos, máquinas y dispositivos... la mayoría de los/as educadores/as
se refieren a las computadoras cuando hablan de tecnología. La tecnología
no es una colección de máquinas y dispositivos, sino una forma de actuar.




RECURSOS DIDÁCTICOS
   Laminas
     tempera
     hojas de block
     lápices de colores
     copias
     borradores
     libros


RECURSOS DIGITALES

     software clic 3.0
     computadores
     video beam
     internet




METODOLOGÍA
El tipo de investigación corresponde al trabajo de acción en el aula ya que en
la práctica permite que los autores del proceso de enseñanza – aprendizaje
conlleven un trabajo planeado, coordinado y evaluado, que permitan mejorar
situaciones problemáticas, así mismo propiciar un intercambio de experiencia
entre maestros y alumnos, permitiendo así el conocimiento como un
elemento crucial que busca la participación critica del maestro permitiendo la
reflexión con miras a construir la práctica y a develar teoría implícitas.




ACTIVIDADES PROPUESTAS
ACTIVIDAD 1:

  Presentación del programa clic 3.0 a los estudiantes



  ACTIVIDAD 2:

  Ordenación de los objetos según su cantidad



  ACTIVIDAD 3:

  Ordenar las figuras según sus partes correspondientes



REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES



                                a. Plan de actividades
          ACTIVIDAD             RESPONSABLES         MATERIAL       DURACIÓN
Actividad1:
presentación del programa Elsa mercado               Computador   2 semanas
clic 3.0 a los estudiantes                           humano
                           estudiantes


Actividad 2:
ordenación de los objetos Elsa mercado               Tablero      1 semanas
según su cantidad                                    Block
                          estudiantes                computador

Actividad 3:
ordenar las figuras según Elsa mercado               Computador   2 semanas
sus partes correspondientes                          Lápices
                            estudiantes              Libros
                                                     crayolas



  DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
ACTIVIDAD 1

 presentación del programa clic 3.0 a los estudiantes Se llevaran a los
estudiantes a la sala de informática, donde les mostrare detenidamente que
contiene el programa a implementar, se les explico que con estas actividades
mejorarías las falencia en matemáticas, ya que es un programa donde se
manejan juegos.



ACTIVIDAD 2:

 ordenación de los objetos según su cantidad Como motivación al tema se
les dibujo a los niños en el tablero una series de ejemplos para que ellos
ordenaran de acuerdo al orden lógico (crecimiento de las plantas)



ACTIVIDAD 3

ordenar las figuras según sus partes correspondientes se le realizo una
actividad en grupo de 4 niños varios útiles escolares que se encontraban
desordenados en el centro del salón para que organizaran según sus
características y continuamnete nos dirigimos a trabajar en programa
mostrándole s una series de imágenes , que debían colocarles las partes
faltantes.




EVALUACIÓN
desarrollar las actividades que conllevaron a la obtención de resultados se
puede decir que el proceso de enseñanza – aprendizaje exige de la
planeación que propicia seguridad en el docente y se refleje en ellos a los
educandos , además se evita la improvisación que es uno de ls pasos
limitados para el logro de los objetivos


la implementación de la tecnología en la enseñanza se convierte las clases
en eventos mas atractivos para los estudiantes incidiendo en la
concentración y la disposición hacia el aprendizaje, las tecnologías han
mostrado sus bondades en el campo educativo lo que implica que en este
corto tiempo serán uno de los recursos más utilizados en la institución
educativa.



EVIDENCIAS D APRENDIZAJE:

      observación directa
      entrevista no estructuras
      test
      diario de campo
Cronograma:
FECHAS        ACTIVIDAD           RECURSOS     TIEMPO


20 SEP/2012   presentación del    COMPUTADOR   2 SEMNAS
              programa clic 3.0
AL                                HUMANOS
              a los estudiantes
4 OCT/2012


5 OCT/2012    ordenación de los TABLERO        1 SEMANA
              objetos según su
AL                              BLOCK
              cantidad
12 OCT/2012                       COMPUTADOR




              ordenar las figuras COMPUTADOR   2 SEMANAS
              según sus partes
23 OCT/2012                       LAPICES
              correspondientes
                                  BORRADORES

AL                                CRAYOLAS

31 OCT/2012
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  • 1. APLICACIÓN DEL PROGRAMA CLIC 3.0 LIC: ELSA PATRICIA MERCADO OROZCO GESTORA: YEIMY YULIETH HERNANDEZ UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR DIPLOMADO APROPIACION DE LAS TIC TIERRALTA –CORDOBA 2012 JUSTIFICACION
  • 2. Los docentes son consientes de que su labor no solo se reduce a la transmisión del conocimiento, sino que su principal función es descubrir y desarrollar al máximo las capacidades cognitivas de sus estudiantes; colaborar con ellos en la búsqueda de su mejoramiento y desarrollo integral. Es importante dejar claro que la investigación en el aula es una de las formas de incentivar en los entes involucrados, el espíritu investigativo y plantear alternativas de solución frente a una problemática presentada. la implementación del Programa interactivo PIPO, despierta el interés por el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes del grado segundo de institución educativa primero de mayo, sede guajirita. Para lograr lo anterior, se propone una estrategia metodológica como es la implementación del Programa pipo que le sirve de pauta al educador para un mejor desempeño en su quehacer pedagógico. El Programa pipo como estrategia pedagógica permite que el estudiante aprenda en forma lúdica y divertida saberes y disciplinas que le ayudaran a proyectarse en el medio en el cual interactúa. Este proyecto atractivo, dinámico, con actividades que favorecen el espíritu investigativo, indaga los niveles de pensamiento y procesos mentales de los educadores, además estimula habilidades, destrezas y competencias. Actualmente, se ha estado ampliando las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para apoyar la labor docente, ya que el ser humano constantemente busca apropiarse del saber haciendo que esta forma parte de su cotidianidad, convirtiéndose así en una herramienta para mejorar su calidad de vida. Utilizar esta herramienta mostro una vez más la eficacia de las nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje., lo cual propicio en los estudiantes mayor entendimiento e interiorización de conceptos, con mejor aplicación en situaciones concretas.
  • 3. PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN ¿De que manera el programa clic .3.0 como estrategia pedagógica Mejora las matemáticas en los estudiantes del grado 1° de la institución educativa primero de mayo de callejas sede la guajirita de tierralta- córdoba? EXPLORACIÓN PREVIA
  • 4.  Conoces la computadora ?  Alguna vez haz utilizado el computadora ?  Haz jugando con la computadora?  Te gustaría aprender las matemáticas por medio del computadora?  Cuáles son las figuras geométricas?  Ordena tus compañeros de acuerdo a la estatura? OBJETIVOS
  • 5. OBJETIVOS GENERALES: Mejorar las matemáticas en los estudiantes del grado 1° con el programa clic 3.0 de la institución educativa primero de mayo de callejas sede la guajirita. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Sensibilizar a los educandos del grado primero en el uso del programa clic 3.0 como opción para mejorar las matemáticas Aplicar como estrategia pedagógica el programa clic 3.0 hacia la búsqueda de una potencializacion de las matemáticas. Evaluar la eficacia del programa como estrategia para el fortalecimiento de las matemáticas. COMPETENCIAS:
  • 6. APROPIACIÓN Y USO DE LA TECNOLOGÍA  identifico la computadora como artefacto tecnológico para la información y la comunicación y utilizo diferentes actividades  manejo de forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano con algún propósito (recortar, pegar, construir, desarrollar, pintar) TEMÁTICA A ESTUDIAR  SECUENCIA  ORDENACIÓN  FIGURAS GEOMÉTRICAS  MANEJO DEL PROGRAMA REFERENTES CONCEPTUALES:
  • 7. FREINE (2009) Fundamenta la enseñanza del cálculo matemático en los siguientes principios de estos representantes de la psicología educativa. BRUNER: la calidad, y no la cantidad es importante. PIAGET: El razonamiento no se desarrolla, si no por medio de la acción. VIGOSTSKKY: El aprendizaje es consecuencia de la interacción de los individuos y su entorn MUFFOLETTO, 1994: Generalmente se piensa en la tecnología en función de aparatos, instrumentos, máquinas y dispositivos... la mayoría de los/as educadores/as se refieren a las computadoras cuando hablan de tecnología. La tecnología no es una colección de máquinas y dispositivos, sino una forma de actuar. RECURSOS DIDÁCTICOS
  • 8. Laminas  tempera  hojas de block  lápices de colores  copias  borradores  libros RECURSOS DIGITALES  software clic 3.0  computadores  video beam  internet METODOLOGÍA
  • 9. El tipo de investigación corresponde al trabajo de acción en el aula ya que en la práctica permite que los autores del proceso de enseñanza – aprendizaje conlleven un trabajo planeado, coordinado y evaluado, que permitan mejorar situaciones problemáticas, así mismo propiciar un intercambio de experiencia entre maestros y alumnos, permitiendo así el conocimiento como un elemento crucial que busca la participación critica del maestro permitiendo la reflexión con miras a construir la práctica y a develar teoría implícitas. ACTIVIDADES PROPUESTAS
  • 10. ACTIVIDAD 1: Presentación del programa clic 3.0 a los estudiantes ACTIVIDAD 2: Ordenación de los objetos según su cantidad ACTIVIDAD 3: Ordenar las figuras según sus partes correspondientes REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES a. Plan de actividades ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN Actividad1: presentación del programa Elsa mercado Computador 2 semanas clic 3.0 a los estudiantes humano estudiantes Actividad 2: ordenación de los objetos Elsa mercado Tablero 1 semanas según su cantidad Block estudiantes computador Actividad 3: ordenar las figuras según Elsa mercado Computador 2 semanas sus partes correspondientes Lápices estudiantes Libros crayolas DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
  • 11. ACTIVIDAD 1 presentación del programa clic 3.0 a los estudiantes Se llevaran a los estudiantes a la sala de informática, donde les mostrare detenidamente que contiene el programa a implementar, se les explico que con estas actividades mejorarías las falencia en matemáticas, ya que es un programa donde se manejan juegos. ACTIVIDAD 2: ordenación de los objetos según su cantidad Como motivación al tema se les dibujo a los niños en el tablero una series de ejemplos para que ellos ordenaran de acuerdo al orden lógico (crecimiento de las plantas) ACTIVIDAD 3 ordenar las figuras según sus partes correspondientes se le realizo una actividad en grupo de 4 niños varios útiles escolares que se encontraban desordenados en el centro del salón para que organizaran según sus características y continuamnete nos dirigimos a trabajar en programa mostrándole s una series de imágenes , que debían colocarles las partes faltantes. EVALUACIÓN
  • 12. desarrollar las actividades que conllevaron a la obtención de resultados se puede decir que el proceso de enseñanza – aprendizaje exige de la planeación que propicia seguridad en el docente y se refleje en ellos a los educandos , además se evita la improvisación que es uno de ls pasos limitados para el logro de los objetivos la implementación de la tecnología en la enseñanza se convierte las clases en eventos mas atractivos para los estudiantes incidiendo en la concentración y la disposición hacia el aprendizaje, las tecnologías han mostrado sus bondades en el campo educativo lo que implica que en este corto tiempo serán uno de los recursos más utilizados en la institución educativa. EVIDENCIAS D APRENDIZAJE:  observación directa  entrevista no estructuras  test  diario de campo
  • 13. Cronograma: FECHAS ACTIVIDAD RECURSOS TIEMPO 20 SEP/2012 presentación del COMPUTADOR 2 SEMNAS programa clic 3.0 AL HUMANOS a los estudiantes 4 OCT/2012 5 OCT/2012 ordenación de los TABLERO 1 SEMANA objetos según su AL BLOCK cantidad 12 OCT/2012 COMPUTADOR ordenar las figuras COMPUTADOR 2 SEMANAS según sus partes 23 OCT/2012 LAPICES correspondientes BORRADORES AL CRAYOLAS 31 OCT/2012