La Gamificación, considerada como una de las principales tendencias tecnológicas en la actualidad, tiene como objetivo la modificación del comportamiento y la motivación de las personas mediante el uso de mecánicas de juego en entornos ajenos a éste. En esta charla se pretendió introducir a los asistentes en esta joven disciplina y explicar su contribución en múltiples ámbitos, desde el marketing a la ingeniería del software. Se trató, sobre todo, de tomar conciencia de su enorme potencial y que los asistentes pudieran conocer una nueva herramienta que les podrá ser útil para cualquier proyecto que pretendan emprender.
3. Dejad que me presente
- Ingeniero en Informática (UAM)
- Diplomado CC. Empresariales (UNED)
- Alumno del Máster en Ciencia y
Tecnología Informática (UC3M)
- co-fundador Quinética
Eduardo Herranz Sánchez
- IT & Social Media Strategist Branward @eduherranz es.linkedin.com/in/eduardoherranz
4. ¿De qué voy a hablar?
Tecnología
GAMIFICACIÓN
Psicología
Ingeniería
del Software
Marketing
5. ¿En qué orden?
1. Qué es la Gamificación
- Definición
- Objetivos
- Ventajas VS. Dificultades-Retos
- Historia
- Usos
- Importancia
2. Fundamentos de la Gamificación
- Bases psicológicas
- Elementos de la Gamificación
3. Cuándo y cómo gamificar
4. La Gamificación en la práctica
7. ¿De qué va esto de la Gamificación?
Eduardo Herranz
8. Definición
“Uso de mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”
(Sebastian Deterding)
“Se trata de trasladar la concentración, las emociones y la diversión al mundo real”
Objetivos
Modificar e influenciar en el comportamiento para alcanzar los objetivos de negocio
Eduardo Herranz
10. Ventajas
ENGAGEMENT
1
Mayor reconocimiento, satisfacción y lealtad
Mayor productividad y rendimiento
COMPETITIVIDAD
2
Fomento de las innovaciones
¿meritocracia?
COLABORACIÓN Y PARTICIPACIÓN
3
Se promueve ser consciente de los procesos
Sensación de progreso
Al final todo esto produce un incremento de los resultados potenciales
Eduardo Herranz
11. Dificultades y Retos
NO ES FÁCIL
1
Ni de gestionar, ni de determinar los objetivos
Ni de medir (implica filosofía prueba y error)
POBRE CONCEPTUALIZACIÓN
2
Sólo Puntos, Niveles y Leaderboards
Sobre-gamificación (abuso)
Replay Value
EXCESO COMPETITIVIDAD
3
Riesgo Darwinismo Social
Gamificación como modo de explotación (leaderboards)
DATOS
4
Privacidad
Big Data
Eduardo Herranz
12. Historia
2002 2008 2010 2013
Concepto Primer uso Popularización ¿?
Muchas de las técnicas son tan antiguas como el ser humano
Eduardo Herranz
13. Se está dando la tormenta perfecta
CLOUD, MOBILE, SOCIAL GENERACIÓN Y
ANALYTICS
WEARABLE TECHNOLOGIES
GENERACIÓN Z
REALIDAD AUMENTADA
16. Importancia
Predicciones
- En 2014 más del 70% de las organizaciones Global 2000 tendrán al
menos una aplicación gamificada
- En 2014, el 80% de las actuales aplicaciones no lograrán alcanzar los
objetivos de negocio, principalmente por su pobre diseño
- En 2015 el 50% de la innovaciones estarán gamificadas
Eduardo Herranz
17. Importancia
Gartner Hype Cycle for Emmerging Technologies 2012
19. Importancia
En 2016 se multiplicará casi por 12 la inversión respecto de 2012
Eduardo Herranz
20. Importancia
Gamificación como una de las 10 tendencias tecnológicas del 2012
Publicaciones de renombre se hacen eco de la importancia de la Gamificación
http://techcrunch.com/2012/11/17/everything-youll-ever-need-to- http://business.time.com/2012/11/14/let-the-gamification-begin/
know-about-gamification/
Eduardo Herranz
23. Bases psicológicas
Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos. Dentro
de cada contexto existe un comportamiento específico. Se debe entender ese
comportamiento específico y cuál es la motivación de los participantes para
realizar la tarea que nos estamos planteando.
MODELO DE FOGG
1
Establece qué factores son necesarios para que un
comportamiento se lleve a cabo
TEORÍA DE LA AUTODETERMINACIÓN
2
Describe las necesidades innatas que permiten un
funcionamiento óptimo y un crecimiento personal
TEORÍA DE FLUJO
3
Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo
una actividad de manera exitosa
Eduardo Herranz
24. Modelo de Fogg
Indica qué factores son necesarios para que un comportamiento se lleve a cabo
1. Motivación: Pirámide de Maslow y motivaciones intrínsecas
2. Habilidad: la persona debe tener la habilidad para realizar la tarea
3. Disparador / Oportunidad: la situación debe ser la apropiada para la
realización de la tarea, y la persona debe ser “empujada” a realizarla
Fogg, BJ. BJ Fogg's Behavior Model, 2009. http://www.behaviormodel.org
Eduardo Herranz
25. Teoría de la Autodeterminación
Describe las necesidades innatas que permiten un funcionamiento óptimo y un
crecimiento personal, y, por lo tanto, el desarrollo de las motivaciones intrínsecas
1. Necesidad de relacionarnos: es necesario relacionarnos y mostrar los logros
a personas relevantes con el mismo interés. Si ese logro no se puede
compartir, se vuelve algo poco especial.
2. Necesidad de ser competente: necesidad universal humana que tenemos
de ejercitar nuestras habilidades y mejorarlas.
3. Necesidad de autonomía: se refiere la necesidad de las personas de tomar
sus propias decisiones
Deci y Ryan, 1985, http://www.selfdeterminationtheory.org
Eduardo Herranz
26. Teoría de Flujo (Flow)
Define cuál es el estado mental óptimo para llevar a cabo una actividad de
manera exitosa. A ese estado se le llama Flow (Flujo)
Se debe intentar asegurar el estado
Flow. Es decir, debe asegurarse que
el nivel de los retos (Challenges) son
los adecuados para el nivel de
destreza (Skill) del usuario.
Mihaly Csikszentmihalyi, 1990, http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_%28psychology%29
Eduardo Herranz
27.
28. Elementos de la Gamificación
Se trata de modificar o dirigir el comportamiento hacia unos objetivos.
Dentro de cada contexto existe un comportamiento específico
Dinámicas
Tipos de Jugadores
Mecánicas
Modos de Juego
Componentes
Eduardo Herranz
29. Dinámicas de Juego
Definición
Aspectos globales a los que un sistema gamificado debe orientarse (directrices)
- Está relacionado con los efectos, motivaciones y deseos que se pretenden
generar en el usuario
Tipos
1. Restricciones: resolución en un entorno limitado genera interés
2. Emociones: refuerzo de emociones como curiosidad,
competitividad, felicidad, …
3. Narrativa: historia consistente que introduzca coherencia
4. Progresión: sensación de progreso y de mejora del usuario
5. Relaciones: relaciones sociales como altruismo, camaradería, …
Eduardo Herranz
30. Mecánicas de Juego
Definición
Acciones básicas dirigidas a motivar al usuario
Acerca de las Trampas
- ¿Puede ser que la presión por ganar incentive las
trampas?
- ¿merece el permitir cierto nivel de trampas si esto
contribuye finalmente al logro de los resultados?
Eduardo Herranz
31. Mecánicas de Juego
Tipos
1. Retos
2. Oportunidades
3. Competición
4. Cooperación
5. Feedback (debe ser positivo) ~ sensación de progreso
6. Recopilar recursos
7. Recompensa e incentivos
Es necesario que el usuario se siente reconocido, y para ello
se establecen recompensas, no sólo a los éxitos, sino a los esfuerzos.
Las recompensas pueden estar escaladas en función del esfuerzo, el
riesgo, …
8. Transacciones
9. Turnos
10. Estados ganadores
Eduardo Herranz
32. Componentes del Juego
Definición
La mecánica de juegos son los bloques de construcción (bricks) que pueden ser
aplicados y combinados para gamificar un entorno no de juego
Son las instancias específicas de las dinámicas y las mecánicas
A tener en cuenta
- En la literatura suelen confundirse con las mecánicas de juego
- El número de componentes no para de crecer y es realmente infinito.
Depende de la creatividad. De hecho, estos componentes pueden ser
combinados de múltiples formas para crear todo tipo de resultados
- Algunos de ellos son muy simples
Eduardo Herranz
33. Componentes del Juego
Tipos
1. Logros
2. Avatares
* 3. Badges (y trofeos)
4. Luchas con el jefe
5. Colecciones
6. Combate
7. Desbloqueo de contenidos
8. Regalos
* 9. Leaderboards
10. Niveles
* 11. Puntos
12. Conquistas (con recompensas)
13. Social Graphs
14. Formación de equipos
15. Virtual Goods
Eduardo Herranz
34. Tipos de Jugadores (Richard Bartle, 1996)
1. Triunfador ~ acumular retos y logros 2. Explorador ~ descubrir lo desconocido
3. Social ~ interactuar y socializarse 4. Asesino ~ competir: demostrar superioridad
35. Modos de Juego
1. Dirigidos (guiados) 2. Emergentes
Espacio de juego
Objetivos
Reglas
Actores
Herramientas
Mas del 25% de la gamificación realizada en
2017 será emergente
Eduardo Herranz
37. Cuándo gamificar
Preguntas a hacerse antes de gamificar
1. Motivación
¿se puede motivar? ¿el aumento del compromiso mejoraría la actividad?
¿los miembros del equipo se comprometerán en un entorno gamificado?
2. Actividad
¿es la tarea lo suficientemente interesante para el usuario?
3. Estructura
¿se pueden introducir fácilmente reglas en el proceso? ¿se puede medir?
4. Conflictos potenciales
¿la atmósfera competitiva generará innovaciones de calidad?
Eduardo Herranz
38.
39. Cuándo gamificar
OBJETIVOS DE OBJETIVOS DE
NEGOCIO LOS USUARIOS
Para que la GAMIFICACIÓN sea SOSTENIBLE
Eduardo Herranz
40. Cómo gamificar
De manera cíclica incremental:
1. Viabilidad Gamificación
2. Establecer objetivos de negocio
3. Estudio de las motivaciones y
objetivos del target
. descripción de los jugadores
4. Identificación y análisis de los procesos
o de las actividades a potenciar
5. Propuesta gamificadora
6. Implementación
7. Resultados y lecciones aprendidas
Eduardo Herranz
43. 1 EMPLEADOS
- Deloitte Leadership Academy: con Gamificación ~ + 37% de actividad
- Capgemini: portal de empleados (120.000) gamificado a finales de 2012
Khan Academy
Code Academy
Eduardo Herranz
44. 2 USUARIOS / CLIENTES
+ 66% de usuarios
- Satisfacción usuario 8,2 sobre 10
+ 447% de comentarios
- 30% accede todos los días
- 60% accede 1 de cada 3 días
34% de los usuarios incrementaron un
- 75.000 jugadores, con 15% invitado
224% sus productos en la shopping cart
Otros: Nike Plus, Salesforce.com, Club Ligeresa
Eduardo Herranz
45. 3 PROCESOS – INGENIERÍA DEL SOFTWARE
METODOLOGÍAS DE DESARROLLO SOFTWARE
1
Metodologías Ágiles, GSD, …
MÉTODOS DE EVALUACIÓN Y DE ESTIMACIÓN
2
Poner en común estimaciones y evaluaciones
GESTIÓN DE PROYECTOS
3
Estructuras de recompensas e incentivos a la gente
GESTIÓN Y REUTILIZACIÓN DEL CONOCIMIENTO
4
Incentivar el uso de repositorios de conocimiento
PRUEBAS
5
Gamificación para la búsqueda de errores de SW
MEJORAS DE PROCESO SOFTWARE
6
Racionalización, optimización e innovación de procesos
Eduardo Herranz
46. 4 PRODUCTOS
Crowdsourcing (DWP Innovation Management) 14
- Captaron 4.500 usuarios que generaron 1.400 ideas
- Se seleccionaron 1.100 ideas de las que se implementaron 63 proyectos
- £21 millones de beneficio
Quirky.com
Eduardo Herranz
50. Referencias
[1] PWC, “Entreprise Gamification”, septiembre 2012
http://www.pwc.com.au/consulting/publications/enterprise-gamification.htm
[2] Meloni, W. , & Gruener. W. M2 Research, “Gamification in 2012”, 9 mayo
2012
http://m2research.com/gamification-2012.htm
[3] Alec Dorling, Fergal Mc Caffery, “Gamification of SPICE”, octubre 2012
[4] Fabian Groh, “Gamification State of Art Definition and Utilization”, febrero
2012
[5] Per Hägglund, “Taking Gamification to the Next Level”, 2012
[6] Deloitte, Doug Palmer, “Techtrends 2012”, 2012,
https://documents.deloitte.com/techtrends2012
51. Referencias
[7] How ‘Gamification’ Can Make Your Customer Service Worse
http://www.wired.com/wiredenterprise/2012/11/gamification-customer-
service/?cid=4551204
[8] Kevin Werbach, Dan Hunter, “For The Win: How Game Thinking can
revolutionize your business”, noviembre 2012
[9] Ian Bogost, “Gamification is a Bullshit”
http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml, agosto 2011
[10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khalled, L. Nacke, “Gamification: Toward a
Definition”, mayo 2011
[11] M. Csikszentmihalyi, “Flow: The psychology of optimal experience“, 1990
[12] Caillois, R. (1961). Man, Play, and Games.
52. Referencias
[13] Generation Y
http://legalcareers.about.com/od/practicetips/a/GenerationY.htm
[14] Gartner, Brian Burke, “Gamification Trends and Strategies to Help Prepare
for the Future“, 28 noviembre 2012
53. Créditos
@foto de Philip Toledano
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