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Mémoire de fin de cycle pour l’obtention du
DIPLÔME D’INGÉNIEUR DE CONCEPTION EN INFORMATIQUE
Conception et réalisation d’un jeu vidéo
de combat africain multiplateforme (Android et iOS)
Présenté et soutenu par : El.hadj Mamadou Aliou BAH Lieu de stage : Neticoa Sénégal
Encadré par : Dr Ibrahima FALL
Maître de stage : M. Mamadou DJIGO
Année académique 2015-2016
Université Cheikh Anta Diop de Dakar
Ecole Supérieure Polytechnique
Département Génie Informatique
PLAN
01
02
03
04
05
06
07
Présentation de la structure d’accueil
Présentation du sujet
Processus de développement
Analyse des besoins
Conception du jeu
Réalisation et présentation du jeu
Bilan et perspectives
2/76
Présentation de la
structure d’accueil
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Neticoa Sénégal
 Domaines d’activités
3/76
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Etat de l’art des jeux vidéos
 Contexte
 Problématique
 Objectifs
Présentation du sujet
4/76
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Etapes de création d’un jeu
 Organisation du travail
 Présentation du langage de
modélisation
Processus de
développement
5/81
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Spécifications
fonctionnelles
 Description détaillée des
fonctionnalités
Analyse des besoins
6/76
 Les techniques de création
d’un jeu vidéo
 Etude détaillée des éléments
de conception
 Outils et technologies
Conception
de la solution
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
7/76
 Environnement de
développement
 Présentation du jeu
Réalisation et
présenation du jeu
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
8/76
 Bilan
 Perspectives
Bilan et Perspectives01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
9/76
Tierce maintenance
applicative
Développement logiciel
Cadre qualité CMMi
Cadre de développement
industrialisé
Ethic Vision Ouest Africain
Neticoa France
01. Présentation de la structure d’accueil 1/3 Néticoa Sénégal
Ingénierie et Conseil en Technologies Numériques
+ de 30
ingénieurs et chefs de projet
10/76
Domaines d’activités01. Présentation de la structure d’accueil 1/3
11/76
Ingénierie et Conseil en Technologies Numériques
+ de 30
ingénieurs et chefs de projet
Tierce maintenance
applicative
Développement logiciel
Cadre qualité CMMi
Cadre de développement
industrialisé
Ethic Vision Ouest Africain
Neticoa France
Organisation01. Présentation de la structure d’accueil 1/3
12/76
Ingénierie et Conseil en Technologies Numériques
+ de 30
ingénieurs et chefs de projet
Tierce maintenance
applicative
Développement logiciel
Cadre qualité CMMi
Cadre de développement
industrialisé
Ethic Vision Ouest Africain
Neticoa France
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Etat de l’art des jeux vidéos
 Contexte
 Problématique
 Objectifs
Présentation du sujet
13/76
Farm ville
Réseaux sociaux
Généralisation
Store
Mobile
Mobile
1995: Play Station
2005: Xbox 360
Vers une industrialisation du secteurIndustrie
1958: Tennis for two
1972 : Pong
1989 : Game Boy
Genèse
Genèse
Historique
Etat de l’art 1/202. Présentation du sujet
14/76
En Afrique
Etat de l’art 2/202. Présentation du sujet
Maroc Tunisie
Kenya
Madagascar
Afrique du Sud
Cameroun
Nigéria
Sénégal
15/76
04
Chiffres clés du secteur
03
Recettes des Stores
0201
Public varié
Mobile
Contexte 1/502. Présentation du sujet
16/76
04
Chiffres clés du secteur
03
Recettes des Store
02Femmes
et
adultes
Public varié
Mobile
Contexte 2/502. Présentation du sujet
Causual gamers:
0,2 milliard en 2008
15 Milliards en 2014
17/76
04
Chiffres clés du secteur
03
Recettes des Store
Augmentation
de la demande
des
jeux sur mobile01
Public varié
Mobile
Contexte 3/502. Présentation du sujet
Source
Smartphones:
1,4 milliard en 2013
2,5 Milliards en 2020
18/76
04
Chiffres clés du secteur
Applications
les plus
téléchargées
Recettes des Store
0201
Public varié
Mobile
Contexte 4/502. Présentation du sujet
77% en 2013
89% pour l’App Store
19/76
L’une
des premières
industries
culturelles au
monde
Chiffres clés du secteur
03
Recettes des Store
0201
Public varié
Mobile
Contexte 5/502. Présentation du sujet
77 milliards $ en 2013
+ de 100 milliards $ en 2016
20/76
95%
5%
Occident
Afrique
Revenus de l’industrie des jeux vidéo Culture africaine
Problématique 1/202. Présentation du sujet
21/76
Problématique 2/202. Présentation du sujet
22/76
01
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la création de jeu vidéo
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03
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02
Se positionner en tant que
leader
du secteur au Sénégal
Concevoir et réaliser un jeu vidéo de combat typiquement africain
Objectifs02. Présentation du sujet
23/76
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Etapes de creation d’un jeu
 Organisation du travail
 Présentation du langage de
modélisation
Processus de
développement
24/76
4 étapes
01
Conception
02
Pré-production
03
Production
04
Intégration finale
Etapes de création d’un jeu vidéo03. Processus de développement
25/76
Etape 01
04 02
03
01
Elaboration des concepts
1. Game Design Document
2. Document art concept
Dessins, règles, etc.
Etapes de création d’un jeu vidéo 1/403. Processus de développement
26/76
Etape 02
04 02
03
01
Pré-production
 Ajout des corps rigides
 Types et points de collisions
 Gestion des mouvements
Prototypes
03. Processus de développement Etapes de création d’un jeu vidéo 2/4
27/76
Etape 03
04 02
03
01
Production
1. Modélisation 3D
2. Rigging et animations
3. Code source
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03. Processus de développement Etapes de création d’un jeu vidéo 3/4
28/76
Etape 04
04 02
03
01
Intégration finale
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Jeu final
03. Processus de développement Etapes de création d’un jeu vidéo 4/4
29/76
Graphisme
Création
contenu
Dessins, Son,
Musique
Concepts
artistiques
Architecture, développement
Comportement logique
Ingénieur
développeur
Artiste
Graphiste
Collaboration
03. Processus de développement L’équipe de production
30/76
03. Processus de développement Processus de développement
 On ne peut construire la toiture
avant la fondation
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préalable
Principes
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Modèle en cascade
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Fonctionnement
31/76
1
Phase – 1
Analyser
Spécifications
des besoins
Analyse des
besoins
Modèle
du domaine
2
Phase – 2
Concevoir
Etude
technique
Choix des outils
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Architecture
du jeu
3
Phase – 3
Développer
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Ecriture du
code source
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version alpha
4
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fonctionnels
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des tests
5
Phase – 5
Intégrer
Intégration
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Finalisation
du gameplay
Jeu final
03. Processus de développement Application du processus au projet
32/76
14 diagrammes
Langage visuel
 Structure statique du système
 Structure du code
 Modules de développement
Description du comportement
du système et de ses composants
Représentation temporelle
des objets et leurs interactions
Fonctionnalités du système du
point de vue de l‘utilisateurCas d’utilisation
Séquences
Etats-transition
Classes
Unified Modeling Language
03. Processus de développement Langage de modélisation : UML
33/76
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
 Spécifications
fonctionnelles
 Description détaillée des
fonctionnalités
Analyse des besoins
34/76
Jouer
Consulter les crédits
Partager son score
Consulter les meilleurs
scores
Habiller son personnage
Jouer une partie
Faire une pause
Choisir un mode de jeu
Manipuler un personnage
Paramétrer les effets
sonores
Paramétrer la musique de
fond
Paramétrer le niveau de
difficulté
Paramétrer la langue
Consulter les extras Paramétrer le jeu
04. Analyse Spécifications fonctionnelles
Listes des fonctionnalités
35/76
04. Analyse Analyse des besoins 1/9
Fonctionnalités du sous-système
« Jouer »
36/76
04. Analyse Analyse des besoins 2/9
Fonctionnalités du sous-système
« Paramétrer le jeu »
37/76
04. Analyse Analyse des besoins 3/9
Fonctionnalités du sous-système
« Consulter les extras »
38/76
04. Analyse Analyse des besoins 4/9
Description de la fonctionnalité
« Jouer une partie »
39/76
04. Analyse Analyse des besoins 5/9
Description de la fonctionnalité « Paramétrer les effets sonores »
40/76
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41/76
04. Analyse Analyse des besoins 7/9
Les différents états d’une partie
42/76
04. Analyse Analyse des besoins 8/9
43/76
Les différents états d’un personnage
04. Analyse Analyse des besoins 9/9
Le modèle du domaine 44/76
 Les techniques de création
d’un jeu vidéo
 Etude détaillée des éléments
de conception
 Outils et technologies
Conception
de la solution
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
45/76
05 Mixage des techniques
04 Programmation
03 Moteurs de jeux
01 Modding
02 Games makers
05. Conception Les techniques de création d’un jeu vidéo
46/76
Classes de notre jeu
Classes du jeu
Android
iOS
Windows Phone
Système d’exploitation
 Moteur graphique
 Moteur son
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 Processeur mémoire
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Matériel
05. Conception Niveaux d’architectures d’un jeu vidéo
47/76
05. Conception Moteur de jeu
Moteur
physique
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réseau
Moteur
son
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entrées et sorties
Fonctionnalités
DRY : Do not Repeat Yourself
Ensemble de composants logiciels permettant de créer un jeu vidéo.
Laboratoire | Environnement de développement | Cuisine
48/76
Type de jeuCritère 1
05. Conception Critères de choix d’un moteur 1/5
49/76
Critère 1
Critère 2
Type de jeu
Type de gameplay
05. Conception Critères de choix d’un moteur 2/5
50/76
Type de jeu
Critère 1
Type de gameplay
Critère 2
Prix de la licence
Critère 3
05. Conception Critères de choix d’un moteur 3/5
51/76
Type de jeu
Critère 1
Type de gameplay
Critère 2
Prix de la licence
Critère 3
La communauté
Critère 4
05. Conception Critères de choix d’un moteur 4/5
52/76
Type de jeu
Critère 1
Type de gameplay
Critère 2
Prix de la licence
Critère 3
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Critère 4
Plateforme(s) cible
Critère 5
05. Conception Critères de choix d’un moteur 5/5
53/76
Cry
Engine
Unreal
Engine
Unity
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Unity
3D
Prix licence
Plaformes cibles
Type de jeu
Communauté
05. Conception Choix du moteur de jeu
54/76
Scène
GameObject
Component
05. Conception Architecture d’Unity 3D
55/76
05. Conception Gestion de l’intelligence artificielle
56/76
Simulation
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IA dans un jeu de combat
01
Position du joueur
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Evaluation réussite des décisions
Perceptions de bases02
Systèmes conditionnels
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Prédiction
Techniques
03
05. Conception Gestion de l’intelligence artificielle
Prise en charge dans le jeu:
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57/76
05. Conception Choix des systèmes d’exploitation
58/76
05. Conception Outils et technologies 1/3
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59/76
60/76
05. Conception FUSE: Création des personnages
61/76
05. Conception Outils et technologies 2/3
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62/76
63/76
05. Conception Outils et technologies 3/3
Moteur de jeu de combat: UFE
64/76
05. Conception UFE: Gestion des collisions
65/76
05. Conception UFE : Gestions des mouvements
66/81
 Environnement de
développement
 Présentation du jeu
Réalisation et
présenation du jeu
01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
67/76
06. Réalisation Environnement de développement
68/76
06. Réalisation Présentation du jeu
69/76
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70/76
 Bilan
 Perspectives
Bilan et Perspectives01 02 03 04 05 06 07
Présentationdelastructured’accueil
Présentationdusujet
Processusdedéveloppement
Analysedesbesoins
Conceptiondujeu
Réalisationetpresentationdujeu
Bilanetperspectives
PLAN
71/76
Maitrise du processus
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Intégration des
éléments
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Modes de jeu
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Version online
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07. Réalisation Bilan et perspectives 1/3
Bilan projet
72/76
07. Réalisation Bilan et perspectives 2/3
Perspectives
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du jeu
01
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03
73/76
07. Réalisation Bilan et perspectives 3/3
Bilan personnel
Le jeu s’oppose au travail
Jouer n’est pas une activité sérieuse
Fabriquer ou créer des jeux ne peut
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Soutenance Elhadj Bah | Diplôme d'ingénieur de conception en Informatique | ESP 2016

  • 1. Mémoire de fin de cycle pour l’obtention du DIPLÔME D’INGÉNIEUR DE CONCEPTION EN INFORMATIQUE Conception et réalisation d’un jeu vidéo de combat africain multiplateforme (Android et iOS) Présenté et soutenu par : El.hadj Mamadou Aliou BAH Lieu de stage : Neticoa Sénégal Encadré par : Dr Ibrahima FALL Maître de stage : M. Mamadou DJIGO Année académique 2015-2016 Université Cheikh Anta Diop de Dakar Ecole Supérieure Polytechnique Département Génie Informatique
  • 2. PLAN 01 02 03 04 05 06 07 Présentation de la structure d’accueil Présentation du sujet Processus de développement Analyse des besoins Conception du jeu Réalisation et présentation du jeu Bilan et perspectives 2/76
  • 3. Présentation de la structure d’accueil 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Neticoa Sénégal  Domaines d’activités 3/76
  • 4. 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Etat de l’art des jeux vidéos  Contexte  Problématique  Objectifs Présentation du sujet 4/76
  • 5. 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Etapes de création d’un jeu  Organisation du travail  Présentation du langage de modélisation Processus de développement 5/81
  • 6. 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Spécifications fonctionnelles  Description détaillée des fonctionnalités Analyse des besoins 6/76
  • 7.  Les techniques de création d’un jeu vidéo  Etude détaillée des éléments de conception  Outils et technologies Conception de la solution 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN 7/76
  • 8.  Environnement de développement  Présentation du jeu Réalisation et présenation du jeu 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN 8/76
  • 9.  Bilan  Perspectives Bilan et Perspectives01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN 9/76
  • 10. Tierce maintenance applicative Développement logiciel Cadre qualité CMMi Cadre de développement industrialisé Ethic Vision Ouest Africain Neticoa France 01. Présentation de la structure d’accueil 1/3 Néticoa Sénégal Ingénierie et Conseil en Technologies Numériques + de 30 ingénieurs et chefs de projet 10/76
  • 11. Domaines d’activités01. Présentation de la structure d’accueil 1/3 11/76 Ingénierie et Conseil en Technologies Numériques + de 30 ingénieurs et chefs de projet Tierce maintenance applicative Développement logiciel Cadre qualité CMMi Cadre de développement industrialisé Ethic Vision Ouest Africain Neticoa France
  • 12. Organisation01. Présentation de la structure d’accueil 1/3 12/76 Ingénierie et Conseil en Technologies Numériques + de 30 ingénieurs et chefs de projet Tierce maintenance applicative Développement logiciel Cadre qualité CMMi Cadre de développement industrialisé Ethic Vision Ouest Africain Neticoa France
  • 13. 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Etat de l’art des jeux vidéos  Contexte  Problématique  Objectifs Présentation du sujet 13/76
  • 14. Farm ville Réseaux sociaux Généralisation Store Mobile Mobile 1995: Play Station 2005: Xbox 360 Vers une industrialisation du secteurIndustrie 1958: Tennis for two 1972 : Pong 1989 : Game Boy Genèse Genèse Historique Etat de l’art 1/202. Présentation du sujet 14/76
  • 15. En Afrique Etat de l’art 2/202. Présentation du sujet Maroc Tunisie Kenya Madagascar Afrique du Sud Cameroun Nigéria Sénégal 15/76
  • 16. 04 Chiffres clés du secteur 03 Recettes des Stores 0201 Public varié Mobile Contexte 1/502. Présentation du sujet 16/76
  • 17. 04 Chiffres clés du secteur 03 Recettes des Store 02Femmes et adultes Public varié Mobile Contexte 2/502. Présentation du sujet Causual gamers: 0,2 milliard en 2008 15 Milliards en 2014 17/76
  • 18. 04 Chiffres clés du secteur 03 Recettes des Store Augmentation de la demande des jeux sur mobile01 Public varié Mobile Contexte 3/502. Présentation du sujet Source Smartphones: 1,4 milliard en 2013 2,5 Milliards en 2020 18/76
  • 19. 04 Chiffres clés du secteur Applications les plus téléchargées Recettes des Store 0201 Public varié Mobile Contexte 4/502. Présentation du sujet 77% en 2013 89% pour l’App Store 19/76
  • 20. L’une des premières industries culturelles au monde Chiffres clés du secteur 03 Recettes des Store 0201 Public varié Mobile Contexte 5/502. Présentation du sujet 77 milliards $ en 2013 + de 100 milliards $ en 2016 20/76
  • 21. 95% 5% Occident Afrique Revenus de l’industrie des jeux vidéo Culture africaine Problématique 1/202. Présentation du sujet 21/76
  • 23. 01 Maitriser la création de jeu vidéo 04 Réduire le Gap entre l’Afrique et le reste du monde 03 Valoriser la culture africaine 02 Se positionner en tant que leader du secteur au Sénégal Concevoir et réaliser un jeu vidéo de combat typiquement africain Objectifs02. Présentation du sujet 23/76
  • 24. 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Etapes de creation d’un jeu  Organisation du travail  Présentation du langage de modélisation Processus de développement 24/76
  • 25. 4 étapes 01 Conception 02 Pré-production 03 Production 04 Intégration finale Etapes de création d’un jeu vidéo03. Processus de développement 25/76
  • 26. Etape 01 04 02 03 01 Elaboration des concepts 1. Game Design Document 2. Document art concept Dessins, règles, etc. Etapes de création d’un jeu vidéo 1/403. Processus de développement 26/76
  • 27. Etape 02 04 02 03 01 Pré-production  Ajout des corps rigides  Types et points de collisions  Gestion des mouvements Prototypes 03. Processus de développement Etapes de création d’un jeu vidéo 2/4 27/76
  • 28. Etape 03 04 02 03 01 Production 1. Modélisation 3D 2. Rigging et animations 3. Code source Modèles 3D Animations / Scripts 03. Processus de développement Etapes de création d’un jeu vidéo 3/4 28/76
  • 29. Etape 04 04 02 03 01 Intégration finale  Effets spéciaux  Effets sonores  Evaluation de la jouabilité  Tests et correction des bugs Jeu final 03. Processus de développement Etapes de création d’un jeu vidéo 4/4 29/76
  • 30. Graphisme Création contenu Dessins, Son, Musique Concepts artistiques Architecture, développement Comportement logique Ingénieur développeur Artiste Graphiste Collaboration 03. Processus de développement L’équipe de production 30/76
  • 31. 03. Processus de développement Processus de développement  On ne peut construire la toiture avant la fondation  Livrables définis au préalable Principes Processus = Ensemble structuré d’activités nécessaires pour développer le logiciel. QUOI faire ? COMMENT le faire ? QUAND ? Par QUI ? Modèle en cascade  Exécution séquentielle des phases traditionnelles  Etape de validation-vérification Fonctionnement 31/76
  • 32. 1 Phase – 1 Analyser Spécifications des besoins Analyse des besoins Modèle du domaine 2 Phase – 2 Concevoir Etude technique Choix des outils et technologies Architecture du jeu 3 Phase – 3 Développer Mise en place environnement Ecriture du code source Jeu video version alpha 4 Phase – 4 Tester Tests fonctionnels Détection de bugs Résultats des tests 5 Phase – 5 Intégrer Intégration des modules Finalisation du gameplay Jeu final 03. Processus de développement Application du processus au projet 32/76
  • 33. 14 diagrammes Langage visuel  Structure statique du système  Structure du code  Modules de développement Description du comportement du système et de ses composants Représentation temporelle des objets et leurs interactions Fonctionnalités du système du point de vue de l‘utilisateurCas d’utilisation Séquences Etats-transition Classes Unified Modeling Language 03. Processus de développement Langage de modélisation : UML 33/76
  • 34. 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN  Spécifications fonctionnelles  Description détaillée des fonctionnalités Analyse des besoins 34/76
  • 35. Jouer Consulter les crédits Partager son score Consulter les meilleurs scores Habiller son personnage Jouer une partie Faire une pause Choisir un mode de jeu Manipuler un personnage Paramétrer les effets sonores Paramétrer la musique de fond Paramétrer le niveau de difficulté Paramétrer la langue Consulter les extras Paramétrer le jeu 04. Analyse Spécifications fonctionnelles Listes des fonctionnalités 35/76
  • 36. 04. Analyse Analyse des besoins 1/9 Fonctionnalités du sous-système « Jouer » 36/76
  • 37. 04. Analyse Analyse des besoins 2/9 Fonctionnalités du sous-système « Paramétrer le jeu » 37/76
  • 38. 04. Analyse Analyse des besoins 3/9 Fonctionnalités du sous-système « Consulter les extras » 38/76
  • 39. 04. Analyse Analyse des besoins 4/9 Description de la fonctionnalité « Jouer une partie » 39/76
  • 40. 04. Analyse Analyse des besoins 5/9 Description de la fonctionnalité « Paramétrer les effets sonores » 40/76
  • 41. 04. Analyse Analyse des besoins 6/9 Description de la fonctionnalité « Habiller personnage» 41/76
  • 42. 04. Analyse Analyse des besoins 7/9 Les différents états d’une partie 42/76
  • 43. 04. Analyse Analyse des besoins 8/9 43/76 Les différents états d’un personnage
  • 44. 04. Analyse Analyse des besoins 9/9 Le modèle du domaine 44/76
  • 45.  Les techniques de création d’un jeu vidéo  Etude détaillée des éléments de conception  Outils et technologies Conception de la solution 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN 45/76
  • 46. 05 Mixage des techniques 04 Programmation 03 Moteurs de jeux 01 Modding 02 Games makers 05. Conception Les techniques de création d’un jeu vidéo 46/76
  • 47. Classes de notre jeu Classes du jeu Android iOS Windows Phone Système d’exploitation  Moteur graphique  Moteur son  Moteur physique  Moteur IA  Moteur réseau Moteur de jeu  Processeur mémoire  Accélerateur graphique  Carte son Matériel 05. Conception Niveaux d’architectures d’un jeu vidéo 47/76
  • 48. 05. Conception Moteur de jeu Moteur physique Détection de la collision Moteur 3D Scriptage Gestion IA Gestion réseau Moteur son Gestion des entrées et sorties Fonctionnalités DRY : Do not Repeat Yourself Ensemble de composants logiciels permettant de créer un jeu vidéo. Laboratoire | Environnement de développement | Cuisine 48/76
  • 49. Type de jeuCritère 1 05. Conception Critères de choix d’un moteur 1/5 49/76
  • 50. Critère 1 Critère 2 Type de jeu Type de gameplay 05. Conception Critères de choix d’un moteur 2/5 50/76
  • 51. Type de jeu Critère 1 Type de gameplay Critère 2 Prix de la licence Critère 3 05. Conception Critères de choix d’un moteur 3/5 51/76
  • 52. Type de jeu Critère 1 Type de gameplay Critère 2 Prix de la licence Critère 3 La communauté Critère 4 05. Conception Critères de choix d’un moteur 4/5 52/76
  • 53. Type de jeu Critère 1 Type de gameplay Critère 2 Prix de la licence Critère 3 La communauté Critère 4 Plateforme(s) cible Critère 5 05. Conception Critères de choix d’un moteur 5/5 53/76
  • 54. Cry Engine Unreal Engine Unity 3D Unity 3D Prix licence Plaformes cibles Type de jeu Communauté 05. Conception Choix du moteur de jeu 54/76
  • 56. 05. Conception Gestion de l’intelligence artificielle 56/76
  • 57. Simulation Contrôle par l’ordinateur IA dans un jeu de combat 01 Position du joueur Chemin à parcourir Evaluation réussite des décisions Perceptions de bases02 Systèmes conditionnels IA adaptative Prédiction Techniques 03 05. Conception Gestion de l’intelligence artificielle Prise en charge dans le jeu: Logique Floue 57/76
  • 58. 05. Conception Choix des systèmes d’exploitation 58/76
  • 59. 05. Conception Outils et technologies 1/3 Outil de modélisation 3D: FUSE CC 59/76
  • 60. 60/76
  • 61. 05. Conception FUSE: Création des personnages 61/76
  • 62. 05. Conception Outils et technologies 2/3 Mixamo : Plateforme de rigging et d’animations 62/76
  • 63. 63/76
  • 64. 05. Conception Outils et technologies 3/3 Moteur de jeu de combat: UFE 64/76
  • 65. 05. Conception UFE: Gestion des collisions 65/76
  • 66. 05. Conception UFE : Gestions des mouvements 66/81
  • 67.  Environnement de développement  Présentation du jeu Réalisation et présenation du jeu 01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN 67/76
  • 68. 06. Réalisation Environnement de développement 68/76
  • 69. 06. Réalisation Présentation du jeu 69/76 Démo: Let’s FIGHT !!!
  • 70. 70/76
  • 71.  Bilan  Perspectives Bilan et Perspectives01 02 03 04 05 06 07 Présentationdelastructured’accueil Présentationdusujet Processusdedéveloppement Analysedesbesoins Conceptiondujeu Réalisationetpresentationdujeu Bilanetperspectives PLAN 71/76
  • 72. Maitrise du processus 100% Intégration des éléments 95% Modes de jeu 80% Version online 25% 07. Réalisation Bilan et perspectives 1/3 Bilan projet 72/76
  • 73. 07. Réalisation Bilan et perspectives 2/3 Perspectives Elaborer le scenario du jeu 01 Version online 02 Version PC et Console 03 73/76
  • 74. 07. Réalisation Bilan et perspectives 3/3 Bilan personnel Le jeu s’oppose au travail Jouer n’est pas une activité sérieuse Fabriquer ou créer des jeux ne peut donc revêtir un caractère valorisant Et pourtant …  Chiffre d’affaires du domaine  Nouvelles connaissances  Domaines de compétences élargies 1er jeu vidéo de combat du continent 74/76 1er prix dans la catégorie « Jeux et divertissemment » Hackathon Orange 2016
  • 75. 75/76 Merci de votre aimable attention
  • 76. Mémoire de fin de cycle pour l’obtention du DIPLÔME D’INGÉNIEUR DE CONCEPTION EN INFORMATIQUE Conception et réalisation d’un jeu vidéo de combat africain multiplateforme Présenté et soutenu par : El.hadj Mamadou Aliou BAH Maître de stage : M. Mamadou DJIGO Encadré par : Dr Ibrahima FALL Lieu de stage : Neticoa Sénégal Année académique 2015-2016 Université Cheikh Anta Diop de Dakar Ecole Supérieure Polytechnique Département Génie Informatique

Notes de l'éditeur

  1. Depuis la légendaire époque du jeu réalisé par deux amis au fond d'un garage, le jeu vidéo a bien grandi, jusqu’à devenir aujourd’hui l’une des industries culturelles les plus importantes du monde. Pour mieux comprendre cette expansion nous avons retracé les dates marquantes de l’évolution des jeux vidéo, avant de montrer la place de l’Afrique dans cette industrie.
  2. Cette situation a augmenté la demande pour les jeux sur mobiles, lequel devient le segment le plus dynamique de cette industrie. Les jeux, en effet, dominent l’usage des tablettes, 67 % de leur temps d'utilisation leur étant consacré.
  3. Revoir memo
  4. Remplacer cette image
  5. Un "bon" langage de modélisation doit permettre à n'importe qui de déchiffrer cette intention de manière non équivoque ! Il est donc primordial de s'accorder sur la sémantique des éléments de modélisation, bien avant de s'intéresser à la manière de les représenter. 
  6. Le modding est le processus de modification d'un jeu existant. Les game makers sont des logiciels aidant à la création d'un jeu d'un type précis Le but visé par un moteur de jeu est de permettre à une équipe de développement de se concentrer sur le contenu et le déroulement du jeu plutôt que la résolution de problèmes informatiques de base
  7. Calculer le mouvement des objets et leurs interactions: glisser sur le sol, sur un mur, rebond, déformation des objets Couche logicielle détectant la rencontre de deux objets pour définir une action résultante Calcul de synthèse d’images en vue d’obtenir une projection en 2D des objets 3D du jeu Son: combine lecteur audio avec un logiciel de mixamage et un générateur d’effets sonores Langages de script pour programmer le comportement des personnages IA: suite Assurer la communicationau travers d’un protocole réseau entre deux entités Lecture des périphériques externes, lecture et écriture des sauvegardes
  8. Tous les objets utilisés dans l’application sont des GameObjects • Ils contiennent des proprietes appelées Components • Tout objet (meme vide) contient au moins un composant Transform qui stocke sa position, son orientation et son echelle sous forme de vecteurs selon les axes XYZ (representes visuellement par les fleches de couleur RGB). • Exemples : • Un objet vide contient uniquement un composant Transform permettant de gerer ses proprietes spatiales (sa position, son orientation et son echelle) • Un solide simple possedera en plus un Mesh Filter (geometrie), un Mesh Renderer (rendu visuel) et un Collider (collisions)
  9. A l’opposé de la méthode aléatoire qui ne prend en considération que la distance pour déterminer quelle action a la plus forte probabilité d’être effectuée, la logique floue permet au personnage d’évaluer les informations de la scène telles que : le dommage causé, le niveau de santé du personnage, la rapidité du mouvement, la distance, etc.
  10. Lancer la demo (jambarfight.exe) en cliquant sur le lien « Let’s fight » Démo en live lors de la soutenance