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Universidad del Bío-Bío     Facultad de Educación y Humanidades     ¿Qué tipo de ambientes           tecnológicospara el a...
Introducción A continuación se darán a conocer los seis tipos de tecnología  que según el informe The Horizon Report 2012...
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Dispositivos móviles y                aplicaciones   Se han convertido en una de las principales vías de interacción entr...
TabletasSe han convertido en una tecnología por si misma.Poseen acceso a Internet.Con amplias pantallas y sin teclado, ...
Aprendizaje basado en juegos Los juegos digitales    Statecraft X es un  poseen beneficios        juego donde los  en el...
Entornos Personales de               Aprendizaje Permite a los estudiantes determinar el ritmo y estilo de aprendizaje. ...
Realidad Aumentada Realza lo que percibimos a través de nuestros sentidos es decir mezcla lo  que vemos en el mundo real ...
Interfaces naturales de usuario Actualmente es común interaccionar con cierto tipos de dispositivos usando  movimientos y...
ConclusiónLas tecnologías antes mencionadas siendo utilizadas de forma responsable pueden traer grandes beneficios a nues...
Bibliografía                                       Información Informe horizon 2012 primaria y secundaria  http://recurso...
Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje  se  visualizan en el futuro prã³ximo
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Que tipo de ambientes tecnológicos para el aprendizaje se visualizan en el futuro prã³ximo

  1. 1. Universidad del Bío-Bío Facultad de Educación y Humanidades ¿Qué tipo de ambientes tecnológicospara el aprendizaje se visualizan en el futuro próximo?  Integrantes • Elizabeth Parizot Riveros • Katherine Rivero Quilodrán  Profesora: Nancy Castillo  Asignatura: Tecnologías y aprendizaje  Fecha de entrega: /10/2012
  2. 2. Introducción A continuación se darán a conocer los seis tipos de tecnología que según el informe The Horizon Report 2012 se implementaran dentro de un período de adopción de uno a cinco años, en la enseñanza primaria y secundaria. Y con ello teniendo un gran impacto en la enseñanza, en el aprendizaje, en la investigación y la expresión creativa. Mediante la siguiente presentación reflexionaremos sobre la importancia de estas tecnologías y su impacto en la enseñanza.
  3. 3. Tiempo de adopción para cada una de las tecnologías -Dispositivos móviles y aplicaciones Un año o más -Tabletas De dos a tres -Aprendizaje basado en juegos años -Entornos Personales de Aprendizaje De cuatro a cinco -Realidad aumentada años -Interfaces naturales de usuario
  4. 4. Dispositivos móviles y aplicaciones  Se han convertido en una de las principales vías de interacción entre los jóvenes La escuela primaria Hazeldale en Oregón en Estados Unidos, utiliza la aplicación Toontastic, para aprender gramática, pronunciación y vocabulario. La escuela primaria Globes en Michigan de Estados Unidos, los alumnos de tercer grado utilizan smartphones, para dibujar diagramas, los cuales le facilitan el aprendizaje de las multiplicaciones.
  5. 5. TabletasSe han convertido en una tecnología por si misma.Poseen acceso a Internet.Con amplias pantallas y sin teclado, absolutamente portátiles y sencillas de usar.
  6. 6. Aprendizaje basado en juegos Los juegos digitales  Statecraft X es un poseen beneficios juego donde los en el desarrollo alumnos aprender cognitivo y en el de política y fomento de liderazgo. competencia de los  Los estudiantes estudiantes, como la de Independent colaboración, la School en Ontario comunicación, la en Canadá usan resolución de el juego problemas, el SimCity, para pensamiento crítico aprender sobre las y la alfabetización similitudes y digital. diferencias de las comunidades rurales y urbanas.
  7. 7. Entornos Personales de Aprendizaje Permite a los estudiantes determinar el ritmo y estilo de aprendizaje. Hacer uso de las tecnologías que deberán usar en la Universidad y en su trabajo Los estudiantes de quinto curso de la escuela Springside Chestnut Hill Academy son los responsables de crear sus propias páginas. La plataforma Trail Shuttle desarrollada en Singapur ayuda a los estudiantes a crear su propio aprendizaje.
  8. 8. Realidad Aumentada Realza lo que percibimos a través de nuestros sentidos es decir mezcla lo que vemos en el mundo real con información del mundo virtual. BuildAr es una plataforma basada en Layar que permite almacenar de forma online la realidad aumentada. Letter Alive es un programa de lectura que utiliza la realidad aumentada.
  9. 9. Interfaces naturales de usuario Actualmente es común interaccionar con cierto tipos de dispositivos usando movimientos y gestos naturales. El Ministerio de Educación de Canadá esta explorando el uso de Microsoft Kinect para el desarrollo de habilidades motrices. A través del juego Kinectimals los estudiantes interactúan con animales.
  10. 10. ConclusiónLas tecnologías antes mencionadas siendo utilizadas de forma responsable pueden traer grandes beneficios a nuestros futuros alumnos.Sin embargo debido al alto costo de estas tecnologías es difícil tener un acceso completo de todas ellas.
  11. 11. Bibliografía Información Informe horizon 2012 primaria y secundaria http://recursostic.educacion.es/blogs/europa/index.php/2012/06/29/resumen-informe- horizon-2012-ensenanza-primaria-y-secundaria extraído el 22 de septiembre de2012 a las 22hrs . Imágenes Kinectimals; Juegos educativos; tablet http://www.google.cl/imghp?hl=es&tab=wi extraído el 22 de septiembre de 2012 a las 23 hrs.

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