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Elaborado por:
Juan M. Bultrón G.
Elvin A. Hernández G.
Facilitador:
James Bermúdez
Ext. Universitaria de Aguadulce
Facultad de Informática, electrónica y comunicación
Lic. En Informática para la Gest. Educ. y Empresarial
Un proyecto deberá pasar por varias fases, al final de las
cuales deberán definirse los acontesiomientos importantes.
Cada etapa se relaciona prestación y una validación basada
en un documento especifico
La planificación de proyectos forma
parte de la gestión de proyectos, la
cual se vale de cronogramas tales
como diagramas de Gantt para planear
y subsecuentemente informar del
progreso dentro del entorno del
proyecto. Es el proceso para
cuantificar el tiempo y recursos que un
proyecto costará. La finalidad del planeamiento de
proyecto es crear un plan de proyecto que un gestor de
proyectos (gestor de proyecto) pueda usar para
acompañar el progreso de su equipo.
1. Definir los métodos
apropiados y listar
las tareas a seguir.
2. Los costos son
balanceados entre
uso y duración.
3. Realizar el
planeamiento
seguidamente.
Seguimiento
Costos
Definición
del
proyecto
 Determine las condiciones exactas para que el proyecto sea
finalizado o completado.
 Realizar un inventario de todo el trabajo que se requiere.
 Asignar los recursos necesarios para ejecutar cada elemento.
 Identificar si los costos justifican los beneficios.
 Definir dependencias entre tareas.
 Calcule el tiempo mínimo para ejecutar el proyecto.
 Cree un cronograma de proyecto.
 Hacer un plan de gestión de riesgos.
1. Identificar un objetivo a lograr.
2. Ponderar todos los factores para obtener un plan
equilibrado.
3. Generar la idea (lluvia de ideas).
4. Integrar el equipo.
5. Creación de un guion.
6. Diseño de estructura.
Un proyecto de investigación es un procedimiento que,
siguiendo el método científico, pretende recabar todo
tipo de información y formular hipótesis acerca de
cierto fenómeno social o científico, empleando las
diferentes formas de investigación.
 Título de la investigación.
 Organigrama (Nombre, grados, cargo, dirección,
etc.).
 Nombre de la institución o entidad.
 Nombre de la entidad que administrará los fondos.
 Presupuesto aproximado.
 Financiamiento requerido para la primera etapa.
 Firma del investigador principal y del representante
legal de la institución.
Los objetivos son el enunciado de los propósitos de la
investigación e identifican claramente lo que se
pretende lograr. Este tiene que ir de acuerdo con lo
que se quiere al finalizar el proyecto. Se divide en
dos: el objetivo general y los objetivos específicos.
 Consiste en especificar el problema, por qué lo realiza, cómo y a
quién beneficia:
 Explicar por qué es importante llevar a cabo la investigación.
 Beneficios que se obtendrían al resolver la problemática
planteada.
 En el desarrollo de la investigación puede haber diversidad de
intereses como, por ejemplo:
Intereses científicos, institucionales, políticos, personales e
intereses más específicos.
El marco teórico puede ser definido como el compendio de una serie de
elementos conceptuales que sirven de base a la indagación por realizar.
Se establece lo que han investigado otros autores y se incluyen citas de otros
proyectos de investigación.
El desarrollo de la investigación siguiendo el método científico según los
recursos con que cuenta el investigador. El marco teórico genera una
referencia general del tema a tratar en una descripción concisa que permite
entenderlo más fácilmente.
Cabe recalcar que en un marco teórico no es aceptable ya que son recursos
del investigador, pero si se puede incluir tablas de tabulación con una
investigación previa hecha.
 Fundamentos teóricos
En un proyecto se puede presentar el tema con una interrogante, de todos
modos es preferible hacer una exposición breve, con o sin preguntas
explícitas, que muestren las ideas explicativas del tema en cuestión.
Variable: es una propiedad o característica observable en
un objeto de estudio, que puede adoptar o adquirir diversos
valores y ésta variación es susceptible de medirse.
Tipos de variables:
 variable dependiente: (y) reciben este nombre las
variables a explicar, o sea el objeto de investigación, que
se intenta explicar en función de otras variables.
 variable independiente: (x) son las variables explicativas,
o sea los factores susceptibles de explicar las variables
dependientes.
En la fase de investigación y análisis, se definen los
objetivos y el alcance del proyecto. Con esto se prepara
una clasificación aproximada y a gran escala de los
productos de la aplicación, para presentarlo al usuario
para que este pueda organizar su aprendizaje, para
hacerlo más efectivo y eficiente. Sin embargo, es en la
fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se
logra obtener como producto final el esquema de la
aplicación. El recurso humano involucrado en
esta fase está formado por el experto en el
tema (docente), el experto en técnicas de
enseñanza, los ilustradores, los dibujantes y
diseñadores gráficos.
Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de
diseño puede dividirse de la siguiente forma:
 Diseño Lógico: es el proceso en el cual se definen las
características didácticas de la aplicación, como puede ser
el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo, deductivo,
aprendizaje por descubrimiento, etc.
 Diseño Funcional: es el proceso en el cual se define la
función instructiva y pedagógica para la que está
destinada la aplicación.
 Diseño Físico: es el proceso en el cual se definen las
características físicas de la aplicación: presentación y
visualización de los elementos de instrucción, secuencias,
utilización de multimedios, etc.
La implementación es la fase en la que se acometen todas las
actividades planificadas. Antes de la implementación de un
proyecto, los implementadores (encabezados por el comité o
la ejecutiva del proyecto) deben identificar sus puntos fuertes
y débiles (fuerzas internas), oportunidades y obstáculos
(fuerzas externas).
En esta fase de implementación es importante una supervisión
que asegure que el proyecto se desarrolla según la agenda. Es
un proceso continuo que debe organizarse antes de que
empiece la implementación del proyecto. Por ello, las
actividades de supervisión tienen que aparecer en el plan de
trabajo y deben comprometer a todos los interesados.
Es un requisito fundamental para poder ejecutar esta fase
del proyecto y también para aquellas entidades
financiadoras que lo utilizan como referente, para
determinar en qué momento se deben hacer los respectivos
desembolsos. Es a la vez una herramienta de gran utilidad
para los responsables de obras, pues con base en ella, se
especifican las actividades por ejecutar dentro de un plazo
fijado, buscando así optimizar los recursos humanos,
materiales y equipos disponibles.
Es una herramienta de gestión donde se planifican las
actividades para un periodo determinado, y se realiza la
verificación del avance del proyecto en relación con lo
presupuestado. Sirve para coordinar entre si las actividades,
su secuencia cronológica y los recursos empleados en cada
actividad.
Corresponde a todos los movimientos de desembolsos e
ingresos que se efectúan en el desarrollo de la etapa de
ejecución, los primeros dirigidos a cubrir los costos
(inversiones) y los segundos a registrar los aportes de los
socios y/o recursos externos. Los presupuestos del proyecto
se controlan según los fines con que fueron estimados: Para
el control de la ejecución (inversiones) y operación, para el
control contable, para controlar el flujo financiero de
efectivo y otros.
En la formulación del proyecto en lo correspondiente al
estudio financiero se determinaron las necesidades de
recursos para la inversión y capital de trabajo,
especificando la forma cómo se obtendrían dicho
financiamiento. Ahora es el momento de hacer los trámites
para su disponibilidad de acuerdo con el cronograma de
inversiones. Para realizar este proceso se debe establecer
claramente los pasos que se deben adelantar y calcular el
tiempo que demorará en cada uno de ellos cuando sean
requeridos; de tal manera que a partir de conocer esta
información, pueda programar las actividades
correspondientes a la ejecución del proyecto.
La prueba del software es un elemento crítico para la garantía de
la calidad del software.
La etapa de Pruebas implica lo siguiente:
 Verificar la interacción de componentes.
 Verificar la integración adecuada de los componentes.
 Verificar que todos los requisitos se han implementado
correctamente.
 Identificar y asegurar que los defectos encontrados se han
corregido antes de entregar el software al cliente.
 Diseñar pruebas que sistemáticamente saquen a la luz
diferentes clases de errores, haciéndolo con la menor cantidad
de tiempo y esfuerzo.
 Pruebas de unidad:
La prueba de unidad se centra en el módulo. Usando la
descripción del diseño detallado como guía, se prueban los
caminos de control importantes con el fin de descubrir errores
dentro del ámbito del módulo. La prueba de unidad hace uso
intensivo de las técnicas de prueba de caja blanca.
 Prueba de integración:
El objetivo es coger los módulos probados en la prueba de
unidad y construir una estructura de programa que esté de
acuerdo con lo que dicta el diseño.
 Integración no incremental: Se combinan todos los
módulos por anticipado y se prueba todo el programa
en conjunto.
 Integración incremental: El programa se construye y se
prueba en pequeños segmentos.
Este artefacto consiste en una matriz que representa las
relaciones entre los casos de uso y las pruebas.
Contiene la identificación del caso de uso, escenario,
caso de prueba, tipo de prueba y ciclo de prueba. Cabe
destacar que con herramientas automatizadas se pueden
realizar matrices de dichas relaciones.
La producción, tiene como una de sus funciones permitir
la traducción de las especificaciones técnicas del
producto en procedimientos y secuencias de producción,
minimizando la ejecución inadecuada o incompleta de
esas especificaciones. Los proyectos de producción, cuyo
objetivo principal es el de integrar el proyecto y la obra,
presenta soluciones adecuadas para mejorar los procesos
de ejecución de una determinada actividad constructiva.
Estas herramientas brindan el marco esencial para
organizar y editar los elementos de su proyecto
multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y
secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se
utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del
usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y
combinar los diferentes elementos multimedia en un solo
proyecto cohesionado.
Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:
 Producciones de video
 Animaciones
 Discos de demostración (demos) y guías interactivas
 Presentaciones
 Capacitación interactiva
 Simulaciones y visualizaciones técnicas
Multimedia requiere grandes cantidades de memoria
digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario
final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye
por cables o fibra óptica en una red.
Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales,
los proveedores de información y los propietarios de
derechos de autor determinan el valor de sus productos y
cuánto cobran por ellos, los elementos de información se
integrarán a sus desarrollos en línea como recursos
distribuidos en una autopista de datos, como una
autopista con castas de cobro, donde usted pagará por
adquirir y utilizar la información basada en multimedia.
Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas
necesitan tener acceso a información electrónica de
cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces
tradicionales basada solo en texto y proporciona
beneficios importantes que atraen y mantienes la
atención y el interés. Multimedia mejora la retención de
la información presentada, cuando está bien diseñada
puede ser enormemente divertida.
En informática un guion, archivo de órdenes o archivo de
procesamiento por lotes, vulgarmente referidos con el
barbarismo script, es un programa usualmente simple,
que por lo regular se almacena en un archivo de texto
plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero
no todo programa interpretado es considerado un guion.
Los scripts permanecen en su forma original (su código
fuente en forma de texto) y son interpretados comando
por comando cada vez que se ejecutan.
Las estructuras de control en JavaScript y en la mayoría
de los lenguajes de programación se utilizan en los para
definir el flujo de instrucciones que se van ejecutando. Si
no fuera por las estructuras de control lo único que
podríamos hacer es ejecutar una instrucción tras otra y
no tendríamos forma de aplicar unas funciones u otras en
según las condiciones que nosotros queramos establecer.
Un activador de guion (script trigger) es un mecanismo que
hace que una secuencia de comandos definidos por el
usuario se ejecute cuando sucede un evento programado.
Por ejemplo, un activador de guion se podría utilizar en un
portal para ayudar en la navegación, desde el final de una
fila y para el comienzo de la siguiente fila, cuando te
desplazas a través de los registros.
Los eventos se usan para invocar instrucciones. Así, el script se
ejecuta secuencialmente, pero, para conseguir introducir el carácter
dinámico e interactivo, debe cargarse en memoria y activarse o
invocarse sólo cuando se verifican situaciones particulares como el
ratón que pasa, un documento que se carga, etc. El problema de la
conciliación con las funciones reside en el hecho de que a un evento
puede ir asociada una sola instrucción, pero la mayor parte de las
veces, la asociación está establecida con un bloque de instrucciones
y, por tanto, con las funciones que toman el nombre de handler o
gestores de eventos.
Los eventos, para poder interrelacionar HTML con Javascript, no se
definen en la marca <SCRIPT> (excepto en algún caso), sino que se
insertan dentro de las marcas HTML: el navegador compatible con
Javascript, al encontrarse con un evento, lo interpreta y lo activa.
<A HREF="pagina.html" onclick="alert('hola')">Link</A>
En este modelo, cada elemento o etiqueta XHTML define su
propia lista de posibles eventos que se le pueden asignar.
Un mismo tipo de evento (por ejemplo, pinchar el botón
izquierdo del ratón) puede estar definido para varios
elementos XHTML diferentes y un mismo elemento XHTML
puede tener asociados varios eventos diferentes.
El nombre de cada evento se construye mediante el prefijo
on, seguido del nombre en inglés de la acción asociada al
evento. Así, el evento de pinchar un elemento con el ratón
se denomina onclick y el evento asociado a la acción de
mover el ratón se denomina onmousemove.
Evento Descripción Elementos para los que está definido
onblur Deseleccionar el elemento
<button>, <input>, <label>, <select>,<
textarea>, <body>
onchange Deseleccionar un elemento que se ha modificado <input>, <select>, <textarea>
onclick Pinchar y soltar el ratón Todos los elementos
ondblclick Pinchar dos veces seguidas con el ratón Todos los elementos
onfocus Seleccionar un elemento
<button>, <input>, <label>, <select>,<
textarea>, <body>
onkeydown Pulsar una tecla (sin soltar) Elementos de formulario y <body>
onkeypress Pulsar una tecla Elementos de formulario y <body>
onkeyup Soltar una tecla pulsada Elementos de formulario y <body>
onload La página se ha cargado completamente <body>
onmousedown Pulsar (sin soltar) un botón del ratón Todos los elementos
onmousemove Mover el ratón Todos los elementos
onmouseout
El ratón "sale" del elemento (pasa por encima de
otro elemento)
Todos los elementos
onmouseover
El ratón "entra" en el elemento (pasa por encima
del elemento)
Todos los elementos
onmouseup Soltar el botón que estaba pulsado en el ratón Todos los elementos
onreset Inicializar el formulario (borrar todos sus datos) <form>
onresize
Se ha modificado el tamaño de la ventana del
navegador
<body>
onselect Seleccionar un texto <input>, <textarea>
onsubmit Enviar el formulario <form>
onunload
Se abandona la página (por ejemplo al cerrar el
navegador)
<body>
 Un evento de JavaScript por sí mismo carece de utilidad.
Para que los eventos resulten útiles, se deben asociar
funciones o código JavaScript a cada evento. De esta forma,
cuando se produce un evento se ejecuta el código indicado,
por lo que la aplicación puede responder ante cualquier
evento que se produzca durante su ejecución.
 Las funciones o código JavaScript que se definen para cada
evento se denominan "manejador de eventos" y como
JavaScript es un lenguaje muy flexible, existen varias formas
diferentes de indicar los manejadores:
 Manejadores como atributos de los elementos XHTML.
 Manejadores como funciones JavaScript externas.
 Manejadores "semánticos".
Lenguaje de control de tareas y shells: cmd.exe
(Windows NT, Windows CE, OS/2), COMMAND.COM
(DOS, Windows 9x), csh, AppleScript, sh, JScript vía
Windows Script Host, VBScript vía Windows Script
Host, REXX, etc.
 Los scripts suelen escribirse más fácilmente, pero con
un costo sobre su ejecución.
 Suelen implementarse con intérpretes en lugar de
compiladores.
 Tienen fuerte comunicación con componentes escritos
en otros lenguajes.
 Los scripts suelen ser almacenados como texto sin
formato.
 Los códigos suelen ser más pequeños que el equivalente
en un lenguaje de programación compilado.
 VBScript: Implementación de Visual Basic para crear
aplicaciones para Internet Explorer.
 JScript: Implementación de Microsoft del lenguaje de scripting
basado en Java.
 JavaScript: Lenguaje de elaboración de scripts para incrustarse
en archivos HTML, que es con diferencia el lenguaje de script
más usado en Internet.
 ActionScript: Lenguaje de script de Macromedia para la
aplicación Flash.
 ECMAScript: Lenguaje de scripting que soporta el estándar
ECMA-262 (European Computer Manufacturers Association).
Gracias a los scripts se pueden realizar algunas mejoras
como:
 Generación dinámica del documento en el momento de
la carga.
 Validación de datos introducidos en un formulario, así
como el rellenado automático de aquellos controles del
mismo que lo precisen.
 Controlar los eventos que se producen en la página: Un
elemento toma el foco, un elemento es activado con el
ratón, etc.
A través de esta investigación se puede determinar que,
toda investigación debe realizarse guiada por parámetros
pre-establecidos, que conducen a un mejor y mas eficiente
resultado por parte del investigador; así mismo, se destaca
la utilización de las distintas herramientas que facilitan el
trabajo de investigación y desarrollo del tema propuesto.
Se pretende con esto, despejar dudas e incógnitas que nos
puedan ayudar a realizar proyectos y monografías
adecuadamente, logrando así satisfacer las necesidades y
requerimientos para un mejor aprovechamiento de los
mismos.
 Que los centros educativos deben utilizar más las herramientas
de desarrollo multimedia para que el proceso enseñanza
aprendizaje para obtener un aprendizaje significativo y de
esta manera facilitar este proceso.
 Que los docentes se capaciten y estén de acuerdo a las nuevas
tecnologías para que así puedan implementar las herramientas
de desarrolló multimedia en sus clases para hacer este proceso
más dinámico.
 Que las instituciones educativas muestren más interés en
implementar algún tipo de herramienta de desarrollo
multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje para que se
formen estudiantes capacitados y capaces de enfrentarse a
esta sociedad donde las tecnologías evolucionan a pasos
agigantados.
 Dra. Rosa María Lam Díaz. (s/f). Metodología para la confección de un proyecto de investigación. Recuperado a partir de
http://bvs.sld.cu/revistas/hih/vol21_2_05/hih07205.pdf
 Estructuras de control en Javascript |➪ cursohacker.es ★. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://cursohacker.es/estructuras-
de-control-en-javascript
 Etapas de un proyecto multimedia. (s/f). Recuperado a partir de https://khamme.files.wordpress.com/2013/04/etapasproyectomultimedia.pdf
 Fabian. (2007, septiembre 16). Quinto semestre: Etapa de pruebas. Recuperado a partir de http://fabian-
quintosemestre.blogspot.com/2007/09/etapa-de-pruebas.html
 Lenguajes de Script: En que consisten y tipos. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://www.internetmania.net/int0/int61.htm
 Los Elementos Básicos de la Implementación de Proyectos. (s/f). Recuperado a partir de
http://pqdl.care.org/CuttingEdge/The%20Basics%20of%20Project%20Implementation%20SPANISH.pdf
 Metodología desarrollo de multimedia en educación. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://ldc.usb.ve/~abianc/mmm.html
 Pedro Razquin Zazpe. (s/f). Los sitemas de autor multimedia. Recuperado a partir de
http://eprints.sim.ucm.es/27250/1/sistemasdeautormultimedia.PDF
 Planeamiento de proyectos. (2016, junio 6). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Planeamiento_de_proyectos&oldid=91520499
 Proyecto de investigación. (2016, junio 26). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de
https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyecto_de_investigaci%C3%B3n&oldid=91934598
 Santillan, B. (2013, julio 19). Multimedia Educativa: HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA. Recuperado a partir de
http://multimediaeducativatres.blogspot.com/2013/07/herramientas-de-desarrollo-multimedia.html
 Script. (2016, junio 17). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Script&oldid=91751648
 Sistema de Autor - EcuRed. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://www.ecured.cu/Sistema_de_Autor
 SMIL. (2015, febrero 26). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=SMIL&oldid=80271275
 Supervisión, planificación e implementación. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://cec.vcn.bc.ca/mpfc/modules/mon-
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Metodología de desarrollo multimedia

  • 1. Elaborado por: Juan M. Bultrón G. Elvin A. Hernández G. Facilitador: James Bermúdez Ext. Universitaria de Aguadulce Facultad de Informática, electrónica y comunicación Lic. En Informática para la Gest. Educ. y Empresarial
  • 2. Un proyecto deberá pasar por varias fases, al final de las cuales deberán definirse los acontesiomientos importantes. Cada etapa se relaciona prestación y una validación basada en un documento especifico
  • 3. La planificación de proyectos forma parte de la gestión de proyectos, la cual se vale de cronogramas tales como diagramas de Gantt para planear y subsecuentemente informar del progreso dentro del entorno del proyecto. Es el proceso para cuantificar el tiempo y recursos que un proyecto costará. La finalidad del planeamiento de proyecto es crear un plan de proyecto que un gestor de proyectos (gestor de proyecto) pueda usar para acompañar el progreso de su equipo.
  • 4. 1. Definir los métodos apropiados y listar las tareas a seguir. 2. Los costos son balanceados entre uso y duración. 3. Realizar el planeamiento seguidamente. Seguimiento Costos Definición del proyecto
  • 5.  Determine las condiciones exactas para que el proyecto sea finalizado o completado.  Realizar un inventario de todo el trabajo que se requiere.  Asignar los recursos necesarios para ejecutar cada elemento.  Identificar si los costos justifican los beneficios.  Definir dependencias entre tareas.  Calcule el tiempo mínimo para ejecutar el proyecto.  Cree un cronograma de proyecto.  Hacer un plan de gestión de riesgos.
  • 6. 1. Identificar un objetivo a lograr. 2. Ponderar todos los factores para obtener un plan equilibrado. 3. Generar la idea (lluvia de ideas). 4. Integrar el equipo. 5. Creación de un guion. 6. Diseño de estructura.
  • 7.
  • 8. Un proyecto de investigación es un procedimiento que, siguiendo el método científico, pretende recabar todo tipo de información y formular hipótesis acerca de cierto fenómeno social o científico, empleando las diferentes formas de investigación.
  • 9.  Título de la investigación.  Organigrama (Nombre, grados, cargo, dirección, etc.).  Nombre de la institución o entidad.  Nombre de la entidad que administrará los fondos.  Presupuesto aproximado.  Financiamiento requerido para la primera etapa.  Firma del investigador principal y del representante legal de la institución.
  • 10. Los objetivos son el enunciado de los propósitos de la investigación e identifican claramente lo que se pretende lograr. Este tiene que ir de acuerdo con lo que se quiere al finalizar el proyecto. Se divide en dos: el objetivo general y los objetivos específicos.
  • 11.  Consiste en especificar el problema, por qué lo realiza, cómo y a quién beneficia:  Explicar por qué es importante llevar a cabo la investigación.  Beneficios que se obtendrían al resolver la problemática planteada.  En el desarrollo de la investigación puede haber diversidad de intereses como, por ejemplo: Intereses científicos, institucionales, políticos, personales e intereses más específicos.
  • 12. El marco teórico puede ser definido como el compendio de una serie de elementos conceptuales que sirven de base a la indagación por realizar. Se establece lo que han investigado otros autores y se incluyen citas de otros proyectos de investigación. El desarrollo de la investigación siguiendo el método científico según los recursos con que cuenta el investigador. El marco teórico genera una referencia general del tema a tratar en una descripción concisa que permite entenderlo más fácilmente. Cabe recalcar que en un marco teórico no es aceptable ya que son recursos del investigador, pero si se puede incluir tablas de tabulación con una investigación previa hecha.  Fundamentos teóricos En un proyecto se puede presentar el tema con una interrogante, de todos modos es preferible hacer una exposición breve, con o sin preguntas explícitas, que muestren las ideas explicativas del tema en cuestión.
  • 13. Variable: es una propiedad o característica observable en un objeto de estudio, que puede adoptar o adquirir diversos valores y ésta variación es susceptible de medirse. Tipos de variables:  variable dependiente: (y) reciben este nombre las variables a explicar, o sea el objeto de investigación, que se intenta explicar en función de otras variables.  variable independiente: (x) son las variables explicativas, o sea los factores susceptibles de explicar las variables dependientes.
  • 14. En la fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance del proyecto. Con esto se prepara una clasificación aproximada y a gran escala de los productos de la aplicación, para presentarlo al usuario para que este pueda organizar su aprendizaje, para hacerlo más efectivo y eficiente. Sin embargo, es en la fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. El recurso humano involucrado en esta fase está formado por el experto en el tema (docente), el experto en técnicas de enseñanza, los ilustradores, los dibujantes y diseñadores gráficos.
  • 15.
  • 16. Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma:  Diseño Lógico: es el proceso en el cual se definen las características didácticas de la aplicación, como puede ser el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo, deductivo, aprendizaje por descubrimiento, etc.  Diseño Funcional: es el proceso en el cual se define la función instructiva y pedagógica para la que está destinada la aplicación.  Diseño Físico: es el proceso en el cual se definen las características físicas de la aplicación: presentación y visualización de los elementos de instrucción, secuencias, utilización de multimedios, etc.
  • 17. La implementación es la fase en la que se acometen todas las actividades planificadas. Antes de la implementación de un proyecto, los implementadores (encabezados por el comité o la ejecutiva del proyecto) deben identificar sus puntos fuertes y débiles (fuerzas internas), oportunidades y obstáculos (fuerzas externas). En esta fase de implementación es importante una supervisión que asegure que el proyecto se desarrolla según la agenda. Es un proceso continuo que debe organizarse antes de que empiece la implementación del proyecto. Por ello, las actividades de supervisión tienen que aparecer en el plan de trabajo y deben comprometer a todos los interesados.
  • 18. Es un requisito fundamental para poder ejecutar esta fase del proyecto y también para aquellas entidades financiadoras que lo utilizan como referente, para determinar en qué momento se deben hacer los respectivos desembolsos. Es a la vez una herramienta de gran utilidad para los responsables de obras, pues con base en ella, se especifican las actividades por ejecutar dentro de un plazo fijado, buscando así optimizar los recursos humanos, materiales y equipos disponibles.
  • 19. Es una herramienta de gestión donde se planifican las actividades para un periodo determinado, y se realiza la verificación del avance del proyecto en relación con lo presupuestado. Sirve para coordinar entre si las actividades, su secuencia cronológica y los recursos empleados en cada actividad.
  • 20. Corresponde a todos los movimientos de desembolsos e ingresos que se efectúan en el desarrollo de la etapa de ejecución, los primeros dirigidos a cubrir los costos (inversiones) y los segundos a registrar los aportes de los socios y/o recursos externos. Los presupuestos del proyecto se controlan según los fines con que fueron estimados: Para el control de la ejecución (inversiones) y operación, para el control contable, para controlar el flujo financiero de efectivo y otros.
  • 21. En la formulación del proyecto en lo correspondiente al estudio financiero se determinaron las necesidades de recursos para la inversión y capital de trabajo, especificando la forma cómo se obtendrían dicho financiamiento. Ahora es el momento de hacer los trámites para su disponibilidad de acuerdo con el cronograma de inversiones. Para realizar este proceso se debe establecer claramente los pasos que se deben adelantar y calcular el tiempo que demorará en cada uno de ellos cuando sean requeridos; de tal manera que a partir de conocer esta información, pueda programar las actividades correspondientes a la ejecución del proyecto.
  • 22. La prueba del software es un elemento crítico para la garantía de la calidad del software. La etapa de Pruebas implica lo siguiente:  Verificar la interacción de componentes.  Verificar la integración adecuada de los componentes.  Verificar que todos los requisitos se han implementado correctamente.  Identificar y asegurar que los defectos encontrados se han corregido antes de entregar el software al cliente.  Diseñar pruebas que sistemáticamente saquen a la luz diferentes clases de errores, haciéndolo con la menor cantidad de tiempo y esfuerzo.
  • 23.  Pruebas de unidad: La prueba de unidad se centra en el módulo. Usando la descripción del diseño detallado como guía, se prueban los caminos de control importantes con el fin de descubrir errores dentro del ámbito del módulo. La prueba de unidad hace uso intensivo de las técnicas de prueba de caja blanca.  Prueba de integración: El objetivo es coger los módulos probados en la prueba de unidad y construir una estructura de programa que esté de acuerdo con lo que dicta el diseño.
  • 24.  Integración no incremental: Se combinan todos los módulos por anticipado y se prueba todo el programa en conjunto.  Integración incremental: El programa se construye y se prueba en pequeños segmentos.
  • 25. Este artefacto consiste en una matriz que representa las relaciones entre los casos de uso y las pruebas. Contiene la identificación del caso de uso, escenario, caso de prueba, tipo de prueba y ciclo de prueba. Cabe destacar que con herramientas automatizadas se pueden realizar matrices de dichas relaciones.
  • 26. La producción, tiene como una de sus funciones permitir la traducción de las especificaciones técnicas del producto en procedimientos y secuencias de producción, minimizando la ejecución inadecuada o incompleta de esas especificaciones. Los proyectos de producción, cuyo objetivo principal es el de integrar el proyecto y la obra, presenta soluciones adecuadas para mejorar los procesos de ejecución de una determinada actividad constructiva.
  • 27. Estas herramientas brindan el marco esencial para organizar y editar los elementos de su proyecto multimedia, incluyendo gráficos, sonido, animaciones y secuencia de vídeo. Las herramientas de desarrollo se utilizan para diseñar interactividad y las interfaces del usuario, a fin de presentar su proyecto en pantalla y combinar los diferentes elementos multimedia en un solo proyecto cohesionado.
  • 28. Con el software de desarrollo de multimedia usted puede hacer:  Producciones de video  Animaciones  Discos de demostración (demos) y guías interactivas  Presentaciones  Capacitación interactiva  Simulaciones y visualizaciones técnicas
  • 29. Multimedia requiere grandes cantidades de memoria digital cuando se almacena en una biblioteca de usuario final, o de un gran ancho de banda cuando se distribuye por cables o fibra óptica en una red.
  • 30. Ahora que las redes de telecomunicaciones son globales, los proveedores de información y los propietarios de derechos de autor determinan el valor de sus productos y cuánto cobran por ellos, los elementos de información se integrarán a sus desarrollos en línea como recursos distribuidos en una autopista de datos, como una autopista con castas de cobro, donde usted pagará por adquirir y utilizar la información basada en multimedia.
  • 31. Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica de cualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida.
  • 32. En informática un guion, archivo de órdenes o archivo de procesamiento por lotes, vulgarmente referidos con el barbarismo script, es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano. Los guiones son casi siempre interpretados, pero no todo programa interpretado es considerado un guion. Los scripts permanecen en su forma original (su código fuente en forma de texto) y son interpretados comando por comando cada vez que se ejecutan.
  • 33. Las estructuras de control en JavaScript y en la mayoría de los lenguajes de programación se utilizan en los para definir el flujo de instrucciones que se van ejecutando. Si no fuera por las estructuras de control lo único que podríamos hacer es ejecutar una instrucción tras otra y no tendríamos forma de aplicar unas funciones u otras en según las condiciones que nosotros queramos establecer.
  • 34. Un activador de guion (script trigger) es un mecanismo que hace que una secuencia de comandos definidos por el usuario se ejecute cuando sucede un evento programado. Por ejemplo, un activador de guion se podría utilizar en un portal para ayudar en la navegación, desde el final de una fila y para el comienzo de la siguiente fila, cuando te desplazas a través de los registros.
  • 35. Los eventos se usan para invocar instrucciones. Así, el script se ejecuta secuencialmente, pero, para conseguir introducir el carácter dinámico e interactivo, debe cargarse en memoria y activarse o invocarse sólo cuando se verifican situaciones particulares como el ratón que pasa, un documento que se carga, etc. El problema de la conciliación con las funciones reside en el hecho de que a un evento puede ir asociada una sola instrucción, pero la mayor parte de las veces, la asociación está establecida con un bloque de instrucciones y, por tanto, con las funciones que toman el nombre de handler o gestores de eventos. Los eventos, para poder interrelacionar HTML con Javascript, no se definen en la marca <SCRIPT> (excepto en algún caso), sino que se insertan dentro de las marcas HTML: el navegador compatible con Javascript, al encontrarse con un evento, lo interpreta y lo activa. <A HREF="pagina.html" onclick="alert('hola')">Link</A>
  • 36. En este modelo, cada elemento o etiqueta XHTML define su propia lista de posibles eventos que se le pueden asignar. Un mismo tipo de evento (por ejemplo, pinchar el botón izquierdo del ratón) puede estar definido para varios elementos XHTML diferentes y un mismo elemento XHTML puede tener asociados varios eventos diferentes. El nombre de cada evento se construye mediante el prefijo on, seguido del nombre en inglés de la acción asociada al evento. Así, el evento de pinchar un elemento con el ratón se denomina onclick y el evento asociado a la acción de mover el ratón se denomina onmousemove.
  • 37. Evento Descripción Elementos para los que está definido onblur Deseleccionar el elemento <button>, <input>, <label>, <select>,< textarea>, <body> onchange Deseleccionar un elemento que se ha modificado <input>, <select>, <textarea> onclick Pinchar y soltar el ratón Todos los elementos ondblclick Pinchar dos veces seguidas con el ratón Todos los elementos onfocus Seleccionar un elemento <button>, <input>, <label>, <select>,< textarea>, <body> onkeydown Pulsar una tecla (sin soltar) Elementos de formulario y <body> onkeypress Pulsar una tecla Elementos de formulario y <body> onkeyup Soltar una tecla pulsada Elementos de formulario y <body> onload La página se ha cargado completamente <body> onmousedown Pulsar (sin soltar) un botón del ratón Todos los elementos onmousemove Mover el ratón Todos los elementos onmouseout El ratón "sale" del elemento (pasa por encima de otro elemento) Todos los elementos onmouseover El ratón "entra" en el elemento (pasa por encima del elemento) Todos los elementos onmouseup Soltar el botón que estaba pulsado en el ratón Todos los elementos onreset Inicializar el formulario (borrar todos sus datos) <form> onresize Se ha modificado el tamaño de la ventana del navegador <body> onselect Seleccionar un texto <input>, <textarea> onsubmit Enviar el formulario <form> onunload Se abandona la página (por ejemplo al cerrar el navegador) <body>
  • 38.  Un evento de JavaScript por sí mismo carece de utilidad. Para que los eventos resulten útiles, se deben asociar funciones o código JavaScript a cada evento. De esta forma, cuando se produce un evento se ejecuta el código indicado, por lo que la aplicación puede responder ante cualquier evento que se produzca durante su ejecución.  Las funciones o código JavaScript que se definen para cada evento se denominan "manejador de eventos" y como JavaScript es un lenguaje muy flexible, existen varias formas diferentes de indicar los manejadores:  Manejadores como atributos de los elementos XHTML.  Manejadores como funciones JavaScript externas.  Manejadores "semánticos".
  • 39. Lenguaje de control de tareas y shells: cmd.exe (Windows NT, Windows CE, OS/2), COMMAND.COM (DOS, Windows 9x), csh, AppleScript, sh, JScript vía Windows Script Host, VBScript vía Windows Script Host, REXX, etc.
  • 40.  Los scripts suelen escribirse más fácilmente, pero con un costo sobre su ejecución.  Suelen implementarse con intérpretes en lugar de compiladores.  Tienen fuerte comunicación con componentes escritos en otros lenguajes.  Los scripts suelen ser almacenados como texto sin formato.  Los códigos suelen ser más pequeños que el equivalente en un lenguaje de programación compilado.
  • 41.  VBScript: Implementación de Visual Basic para crear aplicaciones para Internet Explorer.  JScript: Implementación de Microsoft del lenguaje de scripting basado en Java.  JavaScript: Lenguaje de elaboración de scripts para incrustarse en archivos HTML, que es con diferencia el lenguaje de script más usado en Internet.  ActionScript: Lenguaje de script de Macromedia para la aplicación Flash.  ECMAScript: Lenguaje de scripting que soporta el estándar ECMA-262 (European Computer Manufacturers Association).
  • 42. Gracias a los scripts se pueden realizar algunas mejoras como:  Generación dinámica del documento en el momento de la carga.  Validación de datos introducidos en un formulario, así como el rellenado automático de aquellos controles del mismo que lo precisen.  Controlar los eventos que se producen en la página: Un elemento toma el foco, un elemento es activado con el ratón, etc.
  • 43. A través de esta investigación se puede determinar que, toda investigación debe realizarse guiada por parámetros pre-establecidos, que conducen a un mejor y mas eficiente resultado por parte del investigador; así mismo, se destaca la utilización de las distintas herramientas que facilitan el trabajo de investigación y desarrollo del tema propuesto. Se pretende con esto, despejar dudas e incógnitas que nos puedan ayudar a realizar proyectos y monografías adecuadamente, logrando así satisfacer las necesidades y requerimientos para un mejor aprovechamiento de los mismos.
  • 44.  Que los centros educativos deben utilizar más las herramientas de desarrollo multimedia para que el proceso enseñanza aprendizaje para obtener un aprendizaje significativo y de esta manera facilitar este proceso.  Que los docentes se capaciten y estén de acuerdo a las nuevas tecnologías para que así puedan implementar las herramientas de desarrolló multimedia en sus clases para hacer este proceso más dinámico.  Que las instituciones educativas muestren más interés en implementar algún tipo de herramienta de desarrollo multimedia en el proceso enseñanza aprendizaje para que se formen estudiantes capacitados y capaces de enfrentarse a esta sociedad donde las tecnologías evolucionan a pasos agigantados.
  • 45.  Dra. Rosa María Lam Díaz. (s/f). Metodología para la confección de un proyecto de investigación. Recuperado a partir de http://bvs.sld.cu/revistas/hih/vol21_2_05/hih07205.pdf  Estructuras de control en Javascript |➪ cursohacker.es ★. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://cursohacker.es/estructuras- de-control-en-javascript  Etapas de un proyecto multimedia. (s/f). Recuperado a partir de https://khamme.files.wordpress.com/2013/04/etapasproyectomultimedia.pdf  Fabian. (2007, septiembre 16). Quinto semestre: Etapa de pruebas. Recuperado a partir de http://fabian- quintosemestre.blogspot.com/2007/09/etapa-de-pruebas.html  Lenguajes de Script: En que consisten y tipos. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://www.internetmania.net/int0/int61.htm  Los Elementos Básicos de la Implementación de Proyectos. (s/f). Recuperado a partir de http://pqdl.care.org/CuttingEdge/The%20Basics%20of%20Project%20Implementation%20SPANISH.pdf  Metodología desarrollo de multimedia en educación. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://ldc.usb.ve/~abianc/mmm.html  Pedro Razquin Zazpe. (s/f). Los sitemas de autor multimedia. Recuperado a partir de http://eprints.sim.ucm.es/27250/1/sistemasdeautormultimedia.PDF  Planeamiento de proyectos. (2016, junio 6). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Planeamiento_de_proyectos&oldid=91520499  Proyecto de investigación. (2016, junio 26). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Proyecto_de_investigaci%C3%B3n&oldid=91934598  Santillan, B. (2013, julio 19). Multimedia Educativa: HERRAMIENTAS DE DESARROLLO MULTIMEDIA. Recuperado a partir de http://multimediaeducativatres.blogspot.com/2013/07/herramientas-de-desarrollo-multimedia.html  Script. (2016, junio 17). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Script&oldid=91751648  Sistema de Autor - EcuRed. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://www.ecured.cu/Sistema_de_Autor  SMIL. (2015, febrero 26). En Wikipedia, la enciclopedia libre. Recuperado a partir de https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=SMIL&oldid=80271275  Supervisión, planificación e implementación. (s/f). Recuperado el 23 de agosto de 2016, a partir de http://cec.vcn.bc.ca/mpfc/modules/mon- imps.htm