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Riassunto regole generali - WARMACHINE MKII

                                   REGOLE BASE:
Il gioco è ambientato nell’Iron Kingdoms e varie fazioni lo rappresentano.. Prima che la
battaglia abbia inizio i giocatori si mettono d’accordo su livelli delle armate e sugli scenari.
Successivamente determinano l’ordine di turno. Il gioco si basa su vari round, ogni round è
composto di un turno a testa per giocatore (se ad esempio si gioca in 7, il turno si compone
di 7 round). Durante un turno ogni giocatore attiva ogni modello della sua armata, uno dopo
l’altro, i modelli posso fare varie cose. La partita si conclude quando in un round un giocatore
riesce a vincere (raggiungendo l’obiettivo dello scenario, distruggendo il warcaster avversario
o accettando la resa dell’avversario/i). In base agli obiettivi di scenario la partita può finire in
parità. Warmachine e Hordes, nelle loro specificità, sono 2 giochi completamente compatibili.


Il tiro boostato:
Nel gioco si utilizzano i d6, generalmente sia per colpire che per far danno si lanciano 2 d6
e si somma un valore di abilità innata della miniatura. A volte abilità speciali o circostanze
permettono di boostare il tiro, cioè di aggiungere un dado addizionale, ogni attacco o danno
può essere boostato una sola volta, ma un modello può boostare multipli lanci durante
l’attivazione. Il boosting deve essere ovviamente dichiarato prima del tiro.

Affinità:
Un modello X con affinità con un altro modello Y può guadagnare una abilità descritta dalla
carta solo se il giocatore controlla in gioco anche il modello Y.

Effetti e circostanze:
Se non specificato diversamente, multiple circostanze dello stesso effetto (quindi solo se
l’effetto ha lo stesso nome, e non se produce lo stessa circostanza) non sono cumulative,
neanche quando provengono da diverse fonti. Se una seconda circostanza dello stesso effetto
deve essere applicata, questa non lo è se la prima non si conclude.

Risolvere le questioni:
Se una questione è particolarmente discussa per l’applicazione del regolamento, utilizza il
manuale base per venirne fuori di comune accordo, altrimenti, qualora non si raggiungesse il
buon senso di una intesa, ogni giocatore tira un d6 e il giocatore che ha fatto il tiro più alto
può decidere il senso dell’applicazione della regola. A fine partita puoi discutere con i tuoi
avversari la futura applicazione della regola.

Misurazioni:
Nel gioco le distanze si misurano in pollici (n’’). Quando effettui una misurazione occorre
partire dal bordo della base del modello. Un modello è entro una certa distanza quando
il bordo della sua base è all’interno della distanza. Un modello è completamente dentro la
distanza quando la sua ultima parte della base è interamente all’interno della distanza. Se le
basi dei modelli sono sovrapposti (ho tradotto giusto “overlap”?) essi sono a 0’’ da ogni altro.
Quando determini un effetto o magia su dei modelli, se l’effetto è circolare, occorre estendere
fuori dalla base del modello l’effetto includendo l’area sotto la base del modello.




                                     I MODELLI:
Modelli indipendenti:
Warcaster, warjacks (da ora chiamati jacks) e solitari sono modelli indipendenti.

Warcaster:
Un gruppo di battaglia include un warcaster e dei ‘jacks, un caster può allocare punti focus
solo sui propri jack. Il caster può tenersi tutti o parte dei suoi focus per potenziare i suoi
combattimenti o per lanciare magie ma può anche equipaggiarli sui jacks per gli stessi motivi.
In hordes il warcaster è chiamato warlock e comanda le bestie.

warJacks:
Il jack è una costruzione meccanica, ha abilità fornite da un magico cervello, chiamato
cortex (corteccia celebrale). Sono espressamente costruiti per la guerra. Il caster hanno un
collegamento telepatico con ogni jacks. Tramite l’attribuzione di focus, il caster può far
diventare più performanti i jack (tiri colpire, danno, ecc..). Se un jack perde la Cortex non
potrà più ricevere focus dal caster. Un light warjack ha una base di 40 mm mentre una heavy
warjack ha una base larga 50mm.

Solos:
I solitari sono individuali ed operano da soli, sono assassini e fucilieri generalmente.

Unità :
E’ un gruppo di miniature che opera come una singola forza. Un’unità di solito è composta da
un leader e uno o più soldati, ma anche il leader è considerato allo stesso tempo un soldato.
I modelli nell’unità non si attivano individualmente ma insieme. I soldati della stessa unità
generalmente condividono le stesse armi e/o abilità. In molti casi il Leader di una unità è il suo
comandante di unità

Caratteristiche dei modelli:
Le statistiche rappresentano numericamente le qualità di un modello,

SPD, Speed (VEL, Velocità) = E’ la velocità del normale movimento del modello espresso in
pollici.

STR, Strength (FOR, forza) = La forza serve per calcolare i danni da mischia, o la distanza di
lancio di una modello/oggetto afferrato.

MAT, Melee attack (AMI, attacco di mischia) = Serve per calcolare il tiro a colpire in mischia
(braccia, spada, ecc…)
RAT, Ranged attack (ADI, attacco a distanza) = E’ l’accuratezza a colpire dalla distanza.

DEF, Defense (DIF, difesa) = L’abilità di un modello ad evitare un attacco, un tiro per colpire,
per andare in porto, deve essere pari o superiore al valore di difesa del modello.

ARM, armour (ARM, armatura) = E’ la capacità di resistere al danno, un modello subisce un
danno ogni punto del tiro a danneggiare che supera l’armatura.

CMD, Command (CMD, comando) = è la leadership del modello, per passare un tiro di
comando, un modello deve eguagliare o far meno della sua CMD sul 2d6. Il comando
determina anche la portata del comando.

FOCUS, Focus = E’ la forza arcana del modello, solo modelli con l’abilità di manipolazione
dei focus, come i caster, hanno questa abilità. Focus determina l’area di controllo di un
modello. Un modello utilizza i suoi punti focus per lanciare attacchi magici.


Caratteristiche base, correnti o modificate:
Le stats base sono quelle stampate sulla carta, delle speciali regole possono cambiare le
statistiche base (Per esempio un modello che diventa stazionario prende difesa 5). In partita
bonus e malus possono modificare le statistiche base. Tutte le caratteristiche non possono
scendere sotto 1 tranne la difesa il cui valore minimo è 5.


Vantaggi:
Sono comuni abilità dei modelli, esse sono rappresentate dai simboli presenti sulla carta:
Abomination = Il modello è una terrificante entità. Modelli e unità amici o nemici entro 3’’
devono passare un controllo di comando o fuggire.

Advance Deployment = Piazza il modello dopo il normale schieramento, oltre 6 pollici la
zona stabilita.

Arc Node = Il modello è un incanalature (rimando a cap. successivi)


Combined Melee Attack = Questo modello può partecipare ad attacchi di mischia combinati
con altri modelli nella sua unità.
Combined Ranged Attack = Questo modello può partecipare ad attacchi a distanza combinati
con altri modelli nella sua unità.

Commander = Quando si effettua un tiro di comando, un modello può sostituire la portata del
suo comando con l’attuale CMD del comandante. Tutti i warcaster hanno questo vantaggio.

Costruct = Questo modello non è modello vivente, non scappa mai, ed automaticamente
possiede doti di comando. Tutti i warjack hanno questo vantaggio.

Eyeless sight = Questo modello ignora effetti nebbia e foreste quando determina la linea di
vista. Questo modello ignora Stealth e Occultamento quando effettua un attacco.

Fearless = Il modello non scappa mai. Tutti i warcaster hanno questa abilità.

Gunfighter = Il modello può fare attacchi a distanza anche in mischia (0,5’’)
Incorporeal = Il modello muove attraverso terreni accidentati ed ostacoli senza penalità. Esso
può muoversi attraverso altri modelli o ostacoli se ha abbastanza movimento per oltrepassarli
completamente. Gli altri modelli, anche se slammano, caricano, ecc., possono passare
attraverso il modello se lo possono oltrepassare completamente. Il modello non conta come un
modello frapposto. Il modello subisce danno o effetti solo da armi magiche, attacchi magici,
animi, magie e talenti ed è immune agli effetti continui. Non viene mosso da un impatto.
Quando il modello attacca perde incorporeo per un turno.

Jack Marshal = Il modello è un jack Marshall, se questo vantaggio è su una unità, solo il
comandante dell’unità è un jack Marshall.

Officer = l’officer è il modello comandante dell’unità.

Pathfinder = questo modello può avanzare attraverso i terreni accidentati senza subire penalità.
Quando carica, travolge o slamma può attraversare ostacoli.

Standard bearer = (si rimanda)

Stealth = Attacchi magici e a distanza sul modello che possiede questa abilità da distanze
superiori ai 5’’ lo mancano automaticamente. Questo modello non è un modello che si
frappone quando viene determinata la linea di vista dal modello oltre i 5’’
Terror = Questo modello è una entità terrificante. Modelli/unità nemici in distanza di mischia
da esso fanno un tiro di comando o fuggono.

Tough = Quando questo modello è disabilitato tira un d6: con 5 o 6 il modello guarisce di un
punto danno e non è più disabilitato, ma viene messo a terra.

Undead = Il modello non è vivente e non fugge mai.


Immunità:
Sono vantaggi che proteggono i modelli da tipi di danno od effetti. Un modello non subisce
mai danni da un effetto per il quale è immune.




                                          ARMI:
Statistiche delle armi:
Se un modello possiede sulla carta una spada significa che possiede un attacco di mischia.
Se un modello possiede sulla carta una pistola significa che possiede un attacco a distanza.
Se un modello possiede 2 identiche armi ha un “x2” sull’icona.

RNG, (Range) = Portata, la massima distanza in pollici tra il punto di origine dell’attacco e il
bersaglio, prima che l’attacco venga automaticamente mancato. Gli attacchi spray hanno
speciale descrittore sulla carta “SP”

ROF, Rate of fire = Il massimo numero di volte che un modello può fare un attacco a distanza
con un arma durante la sua attivazione.

AOE, Area of effect = il diametro in pollici di un template dell’area di effetto di un arma che
occorre per vedere qiali modelli sono stati colpiti dall’attacco.

POW, power = il valore usato per fare il tiro del danno, un arma o attacco con POW di “-“
non causa danni.
P+S, power and Strength – Il valore usato per un attacco di mischia quando si tira per il
danno, è la somma della POW e della STR del modello.

L/R/H/ left, righ, head = indica dove l’arma è collocata.


Qualità delle armi:
Le qualità delle armi sono marcate con un simbolo sulla carta.

               = Questa arma dona +1 bonus all’armatura, se l’arma è disattivata il modello
non beneficia del bonus. Se un modello ha +1 +1 guadagna 2

                                       = Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto
continuo della corrosione.
                                = Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto fuoco
continuo.
                         Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto corrosione
continua

                   = Su colpo critico, il modello colpito soffre di fuoco continuo.

                               = L’arma causa danni dal freddo.
                                    = L’arma causa danni da corrosione
                                     = l’arma causa danni da elettricità.

                             = l’arma causa danni da fuoco

                       = questa arma è magica

                = Questa arma è un pugno aperto, e ciò permette al jack di fare attacchi potenti.
Un warjack con un pugno aperto può chiudere un arma, presa alla testa e lanciare un attacco
potente. Se un jack ha due Pugni Aperti può anche fare attacchi potenti a 2 mani. Se ha il
braccio disattivato, il jack non può usare il pugno aperto.


            = Quest’arma ha distanza di mischia a 2’’

            = Questa arma dona +2 bonus all’armatura, se l’arma è disattivata il modello non
beneficia del bonus. Se un modello ha +2 +2 guadagna 4. Se l’arma è disattivata il modello
non guadagna il bonus


                     = Quando effettui tiri di danno con quest’arma, aggiungi un dado
addizionale.
REGOLE SPECIALI –modelli-:
Talenti:
Ogni Warcaster possiede un talento che può essere usato una volta a partita e durante la sua
attivazione prima di muoversi, prima o dopo l’attacco, ma non mentre muove o attacca.

Azione Speciale (*Action):
Un azione speciale normalmente non possibile ad altri modelli. Un modello può eseguire una
azione speciale al posto dell’attacco.

Attacco Speciale (*Attack):
Un attacco speciale normalmente non possibile ad altri modelli.

Ordini:
Un ordine permette una manovra speciale ad una unità, l’ordine deve essere dato dal
comandante della sua unità ad inizio attivazione.



            DANNI E GRIGLIA (SOLO WARMACHINE) :
Un modello ha una determinata capacità di danno che determina quanti danni può assorbire
prima di essere distrutto. Molte truppe non hanno capacità di danno e sono distrutte e rimosse
dal tavolo solo con un punto danno. Sulle carte sono presenti le griglie di danni. I danni dei
Jack sono espressi in un quadro di sistema, quando tutti i quadri di un sistema per uno
specifico sistema sono “segnati”, quel sistema è disabilitato.




      PREPARARSI ALLA GUERRA:
Le battaglie di warmachine sono giocate a diversi livelli di punteggi che permettono diverse
grandezze
di armate. Ogni livello dà il massimo punteggio di armata e di warcaster giocabili.


Un caster e i suoi jack vengono definiti battlegroup , non esiste limite al numero di jack
schierabili. I jacks devono iniziare la partita assegnati ad un battlegroup o ad un Jack Marshal
(rimando).

Costo in punti:
Il costo in punti di un modello indica quanti punti tu devi spendere per includere il modello
(o l’unità) nella tua armata. I costi sono sono associati alle differenti opzioni del modello.
Ricorda che un warcaster aggiunge punti che possono essere spesi solo per i warjacks nel suo
battlegroup.

FIELD ALLOWANCE (FA):
Limite di campo, indica il massimo numero di modelli o unità che possono essere inclusi
per ogni warcaster in un’armata. (troverai o un numero…o una “U” che significa unlimited,
illimitati, oppure una C che significa character, cioè è un personaggio e ne è permesso solo
uno a prescindere dal numero dei warcaster in gioco.


PREPARAZIONE – SVILUPPO E CONDIZIONI DI VITTORIA

                                     Partita a 2 giocatori:
La tipica partita a warmachine è composta da due forze guidate da 2 giocatori su un campo
da battaglia 4x4 (il tavolo). Dopo aver preparato il campo i giocatori decidono le regole del
terreno (rimando). Si tira un d6 per stabilire chi inizia, il giocatore che fa il valore più alto
decide se iniziare per primo. Il primo sceglie un punto del tavolo e dispone la sua armata a 10’’
dal bordo tavolo. Questa area viene chiamata “zona di schieramento”. Il secondo giocatore
dispone poi le sue truppe sul lato opposto.


                                 Partita in MULTI giocatori:

In una partita a più giocatori di warmachine, i player possono scegliere di giocare insieme in un
partita a squadre o in una partita tutti contro tutti. Trovato l’accordo sul tipo di partita occorre
preprarare il campo da gioco e usare le linee guida seguenti:

     -      PARTITA A TEAM à Prima di iniziare i giocatori si mettono ai lati opposti del
     tavolo, ogni lato decide la composizione delle squadre. Si tira un d6 e si decide il primo
     giocatore di una squadra che inizia, di seguito la seconda squadra avrà un giocatore come
     secondo di turno e la prima squadra scelta avrà il terzo giocatore….e così via in modo
     alternato.

     -      TUTTI CONTRO TUTTI. à Tirare un d6 per stabilire il turno di gioco, ogni
     giocatore sceglie una posizione valida per lo schieramento nell’ordine di turno. Usa
     ragionevolezza per stabilire le aree di schieramento in base al numero dei giocatori
     partecipanti alla partita, se ad esempio si giocasse in 4 su un tavolo 4x4 conviene
     schierare le forze a 10’’ dagli angoli.


                                         SCENARI:

Se tutti i giocatori sono d’accordo, tu puoi inserire la partita in uno specifico scenario. Gli
scenari aggiungono un ulteriore strato di eccitamento attraverso speciali circostanze e regole
uniche. Un giocatore vince uno scenario se raggiunge i suoi obiettivi, non necessariamente
eliminando gli avversari. Alcuni scenari hanno specifiche linee guida per terreni, lati di
battaglia , zone di schieramento, ordini di turno…ecc. La tua immaginazione può non avere
limiti.


                                       Inizio del gioco:

Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e schieramento delle forze, inizia il primo round.
Ogni caster e manipolatori di focus iniziano la partita con un numero di punti focus uguale
alla loro statistica di focus.
LE REGOLE DI ATTIVAZIONE:
Il round:
La battaglia è formata da una serie di round composti da turni. Un effetto che dura un round
svanisce all’inizio del prossimo turno del giocatore che ha lanciato l’effetto


Il Turno:
Un turno di un giocatore è composto da 3 fasi:

                                  1) Mantenimento
Durante questa fase segui quest’ordine: Rimuovi tutti i focus dai tuoi modelli, controlla la
fine degli effetti continui su i tuoi modelli, risolvi altri effetti occorsi durante la fase di
mantenimento.

                                    2) Fase di Controllo
Segui quest’ordine: ogni tuo modello con manipolazione di focus (come il caster) applica su
di esso i punti focus come da sue statistiche, alloca punti focus sui warjacks del gruppo di
battaglia entro l’area di controllo del warcaster

                                    3) Attivazione
Ogni modello con manipolazione focus può spendere punti focus per mantenere magie in
gioco, altrimenti le stesse, lanciate in turni precedenti, svaniscono immediatamente


                             ATTIVAZIONE DEL MODELLO:

Quando un modello si attiva , esso è in grado di fare un movimento e un’azione, il normale
movimento deve essere risolto prima dell’azione.
I modelli indipendenti si attivano da soli, ad azioni risolte termina la sua attivazione.
Le unità non si attivano individualmente ma contemporaneamente tutti i modelli iniziano
l’attivazione, ad unità attivata procedi in questo modo:
       -      Determina se un modello dell’unità è fuori formazione, qualora lo fosse il modello
       spende il totale del suo movimento per avvicinarsi direttamente verso il suo comandante
       di unità, esso saltala sua azione.
       -      Dopo aver risolto ogni movimento dei soldati, ogni soldato può fare la sua azione
       uno alla volta. Una unità deve ricevere un ordine dal suo comandante per correre o
       caricare. Dei comandanti possono Dare ordini speciali per permettere combattimenti
       speciali.
LOS (LINEA DI VISTA)
Molte situazioni di gioco come cariche, attacchi alla distanza e attacchi magici, richiedono
che un modello abbia la linea di vista (line of sight) per colpire il bersaglio. Il volume di un
modello è usato per determinare se il terreno possa bloccare la los o meno.

Ecco come un modello A determina la LOS sul modello B:
- Traccia una linea in una parte dell'arco frontale del Modello A al modello B
- La linea non deve oltrepassare superfici
- La linea non deve oltrepassare la base di un modello interposto che ha la grandezza della base
uguale o più grande del modello B
- La linea non deve oltrepassare effetti che bloccano la LOS, come effetti nube.

Modelli interposti:
Se tu puoi tracciare una linea dritta tra le basi di due modelli che attraversano una parte della
base di un terzo modello, il terzo modello è un modello interposto.

Determinare la LOS dall’alto del terreno:
Quando un modello A è su un terreno ad allmeno 1’’ di altezza rispetto al modello B, ignora
modelli interposti più bassi almeno di 1’’ dal modello A eccetto quelli a <=1’’ dal Modello
B. Inoltre ignora quei modelli entro 1’’ dal modello B che hanno larghezza base uguale o più
piccola del modella A.

BASETOBASE:

Due modelli che hanno la base in contatto sono base to base (B2B) contact. Se un modello ha
una abiolità che permette di muoversi attraverso altri modelli , mentre esso muove attraverso
altri modelli essi sono considerati in contatto B2B.


                                       MOVIMENTO:
Normalmente è la prima parte dell’attivazione di un modello. Regole speciali possono
permettere il movimento in altre situazioni.
La base di un modello che è in movimento non può oltrepassare la base di un altro modello.
Un modello può cambiare il suo verso del volto ogni volta durante il suo avanzamento
(l’avanzamento è intenzionale non nel caso di spinta o impatto..) ma quando si muove lo fa
sempre sempre nella direzione del suo verso del volto. Cambiare verso roteandosi sul posto
non costa movimento.
Terreni, magie ed altri effetti possono incrementare o ridurre un movimento del modello o la
sua velocità (SPD).

Esistono 3 tipi base di movimento: PIENO AVANZAMENTO, CORSA E CARICA tutti
misurabili in pollici.

Pieno avanzamento:
Il modello avanza fino alla sua corrente velocità (SPD-VEL) in pollici.

Corsa:
Un modello che corre avanza del doppio della sua velocità in pollici. Un modello che corre
non può effettuare azioni, magie, talenti e la usa attivazione termina immediatamente. Se un
modello non può correre a causa di un effetto ed è richiesto di correre, invede di correre fa
un pieno avanzamento e la sua azione termina immediatamente. Dei modelli devono avere
speciali requisiti per correre: -Un warjack spende un punto furia – Un soldato di una truppa
deve ricevere un ordine per correre o caricare.

Carica:
La carica è una azione combinata tra movimento e azione contro un bersaglio. Un modello può
caricare nei terreni difficile . Un modello per caricare deve avere disponibili sia il movimento
che l’azione. Un modello senza distanza di mischia non può caricare. Un modello soffre una
penalità alla sua velocità o movimento per ogni ragione all’infuori di essere in un terreno
difficile.

Dichiara una carica e il suo bersaglio prima di muovere il modello. Il modello caricante
deve avere una LOS sul modello bersaglio.eve arrivare a distanza di mischia dal bersaglio,
altrimenti la carica è fallita. La carica del modello termina se lo stesso incontra un altro
modello, un ostacolo o una ostruzione. Al termine della carica il volto del modello deve es
Dopo aver dichiarato una carica, il modello caricante gira il suo volto nella direzione che lo
porterà entro la distanza di mischia. Il modello che carica avanza della sua velocità +3’’in
direzione dritta verso il bersaglio. Esso dsere orientato sul modello bersaglio.
Se si arriva a distanza di mischia la carica ha avuto successo, il modello dovrà utilizzare una
sua azione di combattimento scegliendo fra i suoi attacchi di mischia normali o speciali. Per
poter caricare il modello deve stare almeno a 3’’ dal bersaglio. Il tiro di attacco per colpire
deve essere fatto e può essere boostato, se il bersaglio viene colpito il tiro per il danno
è automaticamente boostato. Se il modello caricante non arriva a distanza di mischia dal
bersaglio, la carica è fallita e la sua attivazione termina immediatamente.
Alcuni modelli devono rispondere a specifiche richieste per poter caricare:
      -      I Jacks devono spendere un punto focus (Le bestie di hordes genereranno un punto
      furia…)
      -      Un soldato deve ricevere un ordine. I soldati della stessa unità possono caricare lo
      stesso bersaglio o bersagli multipli.
      -      I modelli di cavalleria hanno specifiche regole per la carica, che saranno trattate
      più avanti.


                              ALLEGATO - Carica in mischia-
rosso: modello caricante
blu: 1° modello caricato
giallo: area di mischia (sinistra reach, destra no reach)
verde: area in cui è possibile caricare

va da se, che più il modello caricante è vicino al 1° modello caricato, minore sarà l'area in cui
è possibile fare la seconda carica. Se la prima carica è terminata in contatto di base con il
modello caricato, la seconda carica sarà possibile praticamente solo se il secondo modello
caricato, si trova a 90° a sinistra o a destra rispetto al 1° modello caricato.




                             RESTRIZIONI SUL MOVIMENTO:
Degli effetti possono generare limiti sul come il modello si possa muovere o avanzare.
Esistono 4 tipi di restrizioni:

     -      Il Modello A deve muoversi verso il modello B – Il modello A può muoversi lungo
     una traiettoria che faccia ridurre la distanza trai modelli A e B.
     -       Il Modello A deve muoversi direttamente verso il modello B – Il Modello A
     muove verso una linea retta che connette i punti centrali del modello A e del modello
     B in modo che la distanza tra loro diminuisca durante il movimento. Il modello che
     muove direttamente verso un altro, non può cambiare il verso della sua faccia dopo il
     movimento.
     -      Il Modello A si deve muovere lontano dal modello B – Il modello A può muoversi
     lungo una traiettoria in modo da far aumentare la distanza tra il modello A e il modello
     B.
     -       Il modello A si deve allontanarsi direttamente dal modello B – Il Modello A
     muove verso una linea retta che connette i punti centrali del modello A e del modello
     B in modo che la distanza tra loro aumenti durante il movimento. Il modello che si
     allontana direttamente verso un altro, non può cambiare il verso della sua faccia dopo il
     movimento.
POSIZIONATI:
 A volte i modelli sono posizionati (placed) in una nuova posizione a causa di una magia o
 effetto. Se il modello viene posizionato, non occorre considerarlo come se avesse mosso o
 avanzato e di conseguenza non può essere bersagliato da attacchi liberi (first strikes)




                                        AZIONI:
 Esistono due tipi di azioni: combattimento e azione speciale. Un modello può usare la sua
 azione per fare un combattimento a meno che abbia corso, un azione di combattimento
 permette al modello di fare uno o più attacchi. Un attacco normale è un combattimento con
 un’arma e non con uno speciale attacco. Per fare un’azione di combattimento un modello
 sceglie una delle seguenti ipotesi:
     -      Un modello può fare un normale attacco in mischia con ogni sua arma di mischia.
     Queste vengono chiamati attacchi iniziali. Un modello che compie più attacchi può
     indirizzarli su più bersagli.
     -       Un modello può fare un normale attacco dalla distanza con ogni sua arma a
     distanza. Queste sono chiamate attacchi iniziali a distanza. Un modello che compie più
     attacchi può indirizzarli su più bersagli. Ogni arma dalla distanza fa solo un attacco
     iniziale indipendentemente dalla sua ROF
     -      Un modello può fare un attacco speciale permesso dalle sue regole (*attack)
     -       Un modello che non usa il suo normale movimento per caricare può fare un
     attacco potente (power attack) permesso dalle sue speciali regole. Un attacco potente è
     considerato un attacco di mischia e un attacco speciale.

Dopo aver risolto questi attacchi, il modello potrebbe fare attacchi aggiuntivi ma solo durante
la sua azione di combattimento, ogni attacco aggiuntivo può essere fatto con una arma
appropriata che si possiede. Un attacco a distanza non può essere ripetuto più del numero
della ROF del modello. Warcaster e Warjack possono effettuare attacchi aggiuntivi spendendo
focus. Nella stessa azione di combattimento un modello non può fare sia attacchi a distanza
che in mischia. Un modello può fare attacchi addizionali dopo un attacco potente o un attacco
speciale, ma non può utilizzare questi ultimi come attacchi aggiuntivi.


                   IL COMBATTIMENTO:
                                 ATTACCO DI MISCHIA:
Un modello può fare attacchi in mischia contro un bersaglio all’interno della sua area di
mischia che è nella sua linea di vista (LOS). Un giocatore può misurare la sua distanza di
mischia ogni volta.
Una distanza di mischia si estende per 0,5’’ a meno che il modello possieda reach
(raggiungere), in quest’ultimo caso la sua distanza di mischia è pari a 2’’. Quando un modello
è entro l’area di mischia del modello nemico e ha linea di vista sul modello, esso è ingaggiato
nel combattimento.
Quando un modello è ingaggiato o ingaggiante, esso è in mischia e ciò impedisce che esso
possa lanciare attacchi a distanza. Quando un modello effettua un attacco in mischia stando
ad 1’’ di altezza più basso o alto rispetto al modello nemico, ignora la distanza di mischia
verticale per determinare la distanza di mischia.

ATTACCO LIBERO:
Quando un modello ingaggiato avanza fuori dalla distanza di mischia nemica, il modello
nemico può fare immediatamente un attacco libero contro esso prima che lui vada via. Questo
modello fa un normale attacco di mischia con arma di mischia e guadagna +2 al tiro per
colpire. Se l’attacco va a segno il danno è boostato in automatico. L’attacco libero non
beneficia del bonus colpo alle spalle.

Tiro per colpire in mischia: Per determinare se un attacco di mischia abbia successo occorre
lanciare 2 d6 e aggiungere la statistica di attacco in mischia (MAT – AMI), aggiungi un dado
se il tiro è boostato. Speciali circostanze possono modificare il tiro di attacco per colpire. Un
bersaglio è colpito se il totale è pari o superiore alla Difesa del modello bersaglio.
                                   Modificatori del tiro a colpire:
Colpo alle spalle = +2tiro per colpire             Colpo libero = +2 e danno boostato
Copertura = +2 Difesa bersaglio           Modello a terra = Il modello viene colpito
automaticamente
Modello stazionario = Il modello viene colpito automaticamente


                                    ATTACCHI POTENTI
Sono attacchi esclusivi per i jacks, e si dividono come segue:

- Tutti i jacks possono fare: TESTATA – SPINTA - IMPATTO
- Solo i jacks pesanti: TRAVOLGERE
- Jacks con almeno una mano aperta non disattivata: PRESA ALLA TESTA – PRESA DELL’ARMA
E LANCIO
- Jacks con due mani aperte non disattivate . LANCIO A 2 MANI

Un jack deve spendere un focus per effettuare un attacco potente, essi sono attacchi di mischia
a 0,5’’

Presa alla testa / Presa dell’arma:
Un jack può bloccare la testa o un arma di uno jack o di una bestia, non consentendogli
l’utilizzo. Per farlo deve avere una mano aperta non disattivata, Il modello deve dichiarare
con quale arma con la mano aperta userà per fare l’attacco. Un modello a terra non può essere
afferrato. Se l’attacco va a segno la specifica testa/arma è bloccata. La presa alla testa /arma
non causa danni.
Quando un modello ha un arma bloccata esso non può fare attacchi con l’arma bloccata
insieme con le altre armi della stessa zona bloccata. Un modello tenuto con la presa alla testa
non può fare attacchi con armi allocate sulla sua tetsa. Un modello con testa/arma bloccata
non può fare attacchi speciali. All’inizio del mantenimento il modello bloccato deve fare
un tiro per vedere se si riesce a liberare, tira 1d6 + forza e confrontalo con lo stesso tiro
dell’avversario. Solo se il totale del modello bloccato supera quello del bloccate, la presa sarà
sciolta. Il modello bloccato può usare punti focus per altri tentativi di sblocco. Un modello
può volontariamente lasciare la presa all’inizio del mantenimento. Il modello bloccato non può
muoversi o essere spinto.
Spinta:
Un modello può fare una spinta di forza contro un altro. Una spinta non necessita di un tiro
per colpire, colpisce in automatico e non fa danni. Entrambi i modelli tirano un d6 + forza. Se
il totale del difensore è più alto esso resiste alla spinta, se il valore dell’attaccante è uguale o
eccede quello difensivo, il difensore è spinto di 1’’in direzione opposta. Il difensore non può
essere bersaglio di attacchi liberi


. à IMPATTO: Prima di eseguire il movimento un jack può essere forzato ad impattare lanciandosi contro un
nemico. Un impatto combina movimento e azione. Può essere effettuato solo a terreno aperto a VEL +3 in linea
retta contro il bersaglio.
Tiro per colpire: 2d6 + AMI (mat) -2 se non si parte da 3’’ di distanza -2 basetta uguale o più piccola e -4 più
grande
Un modello impattato si sposta di 1d6 in linea retta dal suo attaccante, la distanza viene dimezzata se la basetta
nemica è più grande. Il modello subisce malus da terreno difficile e si blocca se trova un ostacolo. Il modello
impattato non può essere colpito da colpi liberi.
 Tiro per il danno da impatto: 2d6 + FORZA può essere potenziato, aggiungi un dato se il modello impattato
 se il modello colpisce u ostacolo o un altro modello con basetta uguale o più grande. Il modello viene messo a
                                                      terra
Danno collaterale: se il modello impattato colpisce un modello a basetta uguale o più piccola, quest’ultimo
subisce un danno collaterale : 2d6 + Forza del modello che ha eseguito l’impatto (non può essere potenziato,
viene messo a terra

à LANCIO E LANCIO A 2 MANI: Un jack da guerra può essere forzata per afferrare e lanciare un modello con
basetta più grande o piccola. Una jack fa guerra deve possedere almeno una morsa per effettuare un lancio e 2
morse per effettuare un lancio a 2 mani Effettua un tiro per colpire di mischia, il tiro subisce una penalità di -2
su lancio ad una mano, mentre con 2 non subisce penalità. Se l’attacco ha successo il difensore lancia 1d6 + la
Forza mentre l’attaccante lancia 1d6+forza per il lancio e 2d6+forza per il lancio a 2 mani. Se il valore totale del
difensore è maggiore di quello dell’attaccante esso è riuscito a liberarsi, altrimenti il modello è lanciato e viene
messo a terra.
Essere lanciati: L’attaccante lancia il difensore ad una distanza pari alla metà della forza in qualsiasi direzione
nell’arco frontale dell’attaccante, un jack a base grande che lancia un modello a base piccola aggiunge 1’’ alla
distanza . la destinazione finale del modello lanciato devia automaticamente di 1d3 pollici dal punto d’impatto.
E’ possibile lanciare, solo nel caso a 2 mani, il modello verso un altro modello bersaglio entro la propria linea di
vista ignorando il modello lanciato. Se il modello bersaglio si trova oltre la distanza di lancio, il modello lanciato
devia di 1d3 pollici a partire dal punto esatto che individua la distanza di lancio situato lungo la linea retta che
conduce al modello bersaglio. Se ciò non accade, effettua un tiro a distanza per colpire contro di esso. In caso
di successo il modello lanciato si sposta dalla sua attuale posizione in linea retta verso il bersaglio, termina il
movimento in contatto di base con il bersaglio.Se l’attacco fallisce il modello devia di un d3 pollici dal modello
bersaglio. Il Danno da lancio è determinato nei modi descritti da quelli per l’impatto. (anche il collaternnnale).



Travolgere:
Un modello fa un attacco potente con travolgere quando si scontra contro i modelli a basetta
piccola nella sua strada Gli effetti che non permettono di caricare o le penalità nella velocità
vengono considerate anche nell’attacco travolgente. Un modello che travolge può avanzare
nei terreni difficili. Scegli una direzione sulla quale il modello deve “tramplare” il modello
si muove a VEL+3’’ in linea retta. Esso si muove attraverso i modelli a basetta piccola ma
ci deve essere spazio per conludere il movimento oltre l’ultima basetta travolta. Il modello
si ferma se durante la tramplata incontra un ostacolo o modello con basette non piccole. Il
modello che trampla non può cambiare orientamento del volto a fine movimento. Finito il suo
attacco travolgente, il modello effettua un tiro di attacco in mischia contro ogni basetta piccola
con la quale è giunto in contatto. Gli attacchi sono simultanei i modelli tramplati subiscono
un danno pari 2d6 + FOR del modello attaccante (può essere boostato). I modelli entrati in
contatto non possono fare attacchi liberi contro il tramplante.
                                  ATTACCO A DISTANZA:
Un modello che esegue un attacco a distanza fa un attacco iniziale con ognuna delle sue armi
da distanza. Possono essere fatti attacchi aggiuntivi a distanza solo se lo permette la ROF
(CDF) , la cadenza di fuoco. Un attacco a distanza può essere dichiarato ad un modello in linea
di vista. Un modello in mischia non può effettuare attacchi a distanza.
                            Tiro per i danni a distanza 2d6 + POW

Un attacco a distanza va dichiarato prima di misurare la distanza, una volta effettuata la
dichiarazione di bersaglio effettua una misurazione, se il bersaglio è entro il range dell’arma
effettua un tiro per colpire 2d6+RAT (ADI) che può essere boostato, nel colpire valgono gli
stessi meccanismi dell’attacco in mischia. Se il bersaglio è oltre la distanza di tiro, il colpo è
mancato automaticamente anche nel caso in cui l’attacco abbia una area d’effetto (AOE), ma
in questa ultima fattispecie il colpo subirà una deviazione dal punto massimo della distanza
tracciata (Rimando).

Cadenza di fuoco (Rate of fire):
la ROF di un arma indica il massimo numero di attacchi alla distanza che possono essere fatti
durante una attivazione.



                            Modificatori degli attacchi a distanza:

à Tiro mirato: Un modello può saltare il suo movimento per guadagnare un bonus di mira, +2
a colpire per ogni tiro di attacco dalla distanza.

à Colpo alle spalle: + 2 a colpire

à Effetto nube: Un modello dentro un effetto nube guadagna nascondiglio.

à Nascondiglio: Un modello nascosto rispetto all’attaccante + 2 Difesa contro attacchi a
distanza e attacchi magici.

à Copertura: Un modello coperto rispetto all’attaccante guadagna +4 a difesa.

à Attaccante rialzato: Se un attaccante effettua un tiro a colpire da almeno 1’’ più in alto del
bersaglio, costui ignora i modelli interposti ad almeno1’’ più in basso di lui, tranne quelli entro
1’’ dal difensore con basetta più grande del bersaglio.
à Difensore rialzato: Se il bersaglio si trova su un terreno almeno più alto di 1’’ rispetto
all’attaccante, quest’ultimo per determinare la linea di vista ignora i modelli interposti ad
almeno 1’’ più bassi del bersaglio. Il bersaglio guadagna però + 2 DIF contro gli attacchi a
distanza e magici.

à Bersaglio a terra: la difesa è ridotta a 5

à Bersaglio stazionario: la difesa è ridotta a 5

à Bersaglio in mischia: Un tiro per colpire contro un bersaglio in mischia soffre di una penalità
di - 4.



Nascondiglio e copertura:
Un modello entro 1’’ da un terreno che oscura una porzione di una base da un attaccante
guadagna il bonus di nascondiglio o copertura in base al terreno. Essi non sono cumulativi con
loro stessi. Nascondiglio da +2 DIFESA .Copertura dà invece un bonis +4 DIF contro attacchi
a distanza o magici. Nascondiglio e copertuta non beneficiano di bonus contro gli attacchi
spray.



                             AREA DI EFFETTO (AOE attack)
Un attacco con AOE è un attacco a distanza, un attacco magico con AOE è un attacco magico,
così come un attacco in mischia con AOE è un attacco in mischia. Un attacco con AOE
segue le normali regole diun attacco a distanza, indica un bersaglio che se colpito subisce un
danno 2d6 + POW. Centra un AOE sul bersaglio colpito, ogni altro modello nella con almeno
una parte di base all’interno dell’AOE soffre di un tiro per il danno 2d6+ POW/2. Ogni tiro
può essere boostato individualmente. Tutti gli AOE attacchi sono considerati simultanei ma il
effettua il tiro di danno per ogni modello nell’AOE separatamente. Se un attacco con AOE
manca il bersaglio esso devia casualmente di una direzione e distanza. Un attacco oltre la
distanza di range automaticamente manca il bersaglio e il suo punto d’impatto devia dalla linea
del punto di origine dell’attacco al suo bersaglio dichiarato a una distanza pari al suo range.
Un attacco ch emanca il bersaglio entro il range, devia dal suo punto centrale di bersaglio.

Deviazione: Quando un attacco manca un bersaglio determina il suo punto di impatto




effettuando un tiro di deviazione utilizzando questo template                               tirando
prima un d6 per determinare la direzione e poi un ulteriore d6 per determinare la distanza in
pollici di deviazione. Se la deviazione esce dal tavolo riduci la distanza di deviazione entro
l’estremità del tavolo. Se il bersaglio è entro la distanza di attacco, il punto d’impatto non può
deviare più della metà della distanza dal punto di origine al bersaglio. Se il bersaglio è oltre la
distanza d’attacco, il punto d’impatto non devia più di metà della del raggio di attacco. Centra
il template per determinare i bersagli entro la AOE che subiranno tutti un blast damage roll
(2d6 +POW/2) e non da impatto diretto.


Spray Attack:
Alcune armi e magie come “lanciafiamme” o “veleno di Denegra” sono attacchi spray. Uno
spray può avere una portata di 6, 8 o 10 pollici. Effetti che modificano il range di un arma
non hanno effetto sugli attacchi spray. Posizionare il template spray dal punto di origine
dell’attacco ed effettuare tiri per colpire su ogni modello entro il template, ogni tiro può essere
boostato singolarmente. Gli attacchi spray ignorano coperture, nascondigli, stealth e modelli
interposti. Un attacco spray non soffre del malus -4 a colpire un modello in mischia ma se un
attacco spray manca un modello in mischia non occorre ritirare contro un altro modello sempre
in mischia, il tiro è completamente fallito.




                    SPECIALI SITUAZIONI DI COMBATTIMENTO

Attacco alle spalle:
Con l’attacco alle spalle puoi guadagnare +2 a colpire per attacchi in mischia, distanza
o magici contro un modello nel proprio arco frontale. Il bonus è percepito solo durante
l’attivazione.

Attacco combinato in mischia:
Durante l’attivazione di una unità, due o più soldati con questa abilità e con lo stesso bersaglio
nella loro distanza di mischia possono effettuare un attacco combinato contro quel bersaglio.
Scegli un modello nel gruppo di attacco per essere il primario attaccante. Aggiungi +1 ai tiri
per colpire e danno per ogni modello che partecipa all’attacco, tutti gli altri bonus e penalità ,
come un terreno interposto, si basano sull’attaccante primario.

Attacco combinato a distanza:
Valgono le stesse regole dell’attacco in mischia combinato. Aggiungi +1 ai tiri per colpire e
danno per ogni modello che partecipa all’attacco. Non possono essere bersagliati modelli in
mischia

Gunfighter:
Un modello con gunfighter può effettuare un attacco a distanza anche a distanza di mischia.
Esso non soffre delle penalità di tiro su bersaglio in mischia, tuttavia se il modello è mancato
il colpo può colpire un altro modello nel combattimento. (Rimando). Un modello può fare
attacchi liberi anche con gunfighter. Ad un modello con gunfighter non è però permesso fare
un attacco di mischia e un attacco a distanza nella stessa attivazione.

Caduta:
Un modello impattato o spinto da una superficie almeno alta 1’’ viene messo a terra e subisce
un danno di caduta. Il tiro del danno è pari a 2D6 + 10 + D6 per ogni 3’’ di caduta dopo i
primi. (es: se si cade da 3’’ sono 2d6+10, da 5’’ 3d6+10, da 7’’ 4d6+10). Se un modello cade
addosso a un modello con una base uguale o più piccola, costui viene messo a terra e subisce
lo stesso tiro di danno del modello cadente. Se il modello colpito ha una basetta grande non
subisce danni e non viene messo a terra.

Messa a terra:
Alcune circostanze di gioco possono portare un modello a terra. Quando un modello si trova a
terra non si può muovere fare attacchi, azioni, animus, magie, talenti, essere incanalato per le
magie, dare ordini e non ha una distanza di mischia. Un attacco di mischia contro un modello
a terra è automaticamente preso. Un modello a terra ha difesa base 5. Un modello a terra non
blocca la linea di vista. Non può essere slammato o preso.
Un modello può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione, per alzarsi un modello deve
rinunciare al suo movimento o alla sua azione, non può neanche correre, caricare o slammare.

Oltre l’area di gioco:
Un effetto può causare che un modello muova oltre l’area di gioco (come in caso d’impatto),
il modello si deve fermare al bordo del tavolo e rimanere in gioco non subiscono danni per
trovarsi li.

Modelli Stazionari:
Un modello stazionario non si attiva e non ha distanza di mischia e non può essere ingaggiato.
Un attacco di mischia contro un modello stazionario lo prende in automatico. Il modello
stazionario ha difesa base 5.


                                    DANNEGGIARE:

Tiri di danno: Determina quanti danni un modello subisce. Nel caso di attacchi a distanza tira
2d6 e aggiungi la POW, in caso di attacchi in mischia oltre alla pow aggiungi la forza
(strenght) P+S.

                      Tiro del danno: 2d6+POW (+STR se applicabile)

Compara il valore dell’armatura del bersaglio alla somma del tiro. Il modello subisce un
danno ogni punto che eccede l’armatura.

Registrare il danno:
I modelli senza box danni hanno un solo punto danno. Dei modelli, come i jacks, hanno
delle griglie di danno che consistono in 6 colonne di danno che possono variare da 1 a
6 celle. Quando un modello subisce del danno determina la colonna colpita tirando un d6
corrispondendo il valore alla colonna. Quando una colonna è piena passa a quella successiva
alla destra. Se il danno riempie la colonna 6 passa alla 1.

Campo di forza:
Dei modelli possiedono dei campi di forza che in caso di danni vanno marcati prima di passare
alla griglia di danni.

Paralizzare un sistema:
Quando un modello subisce danno, un sistema individuale può essere danneggiato e
paralizzato. Le caselle bianche di danno rappresentano lo scafo del jack. Lo scafo non è
un sistema. Quando tutte le lettere corrispondenti ad un sistema sono marcate, il sistema è
paralizzato, e gli effetti sono i seguenti rispetto al sistema paralizzato:
                    Arco Nodo: il modello perde il vantaggio dell’arco nodo.
    Corteccia: Il modello perde i punti focus su di esso e non possono essere più allocati.
    Movimento: Difesa base 7, non può correre o caricare. Se perde il movimento mentre
                            slamma o trampla immediatamente si ferma.
 Arma sul braccio o testa: Il modello tira un dado in meno al tiro per colpire e di danno con
                   quell’arma. Se un arma da un bonus ARM, il bonus è perso.
Campo generatore: Un modello non può spendere focus per rimuovere danni dalle sue celle.

Se un danno è rimosso dal sistema paralizzato, esso torna attivo.


Disabilitato e distrutto:
Un modello è disabilitato quando tutto il box dei danni sono segnati, o quando esso subisce 1
danno e non possiede box danni. Se un modello è disabilitato immediatamente terminano gli
effetti su di lui. Un modello completamente disabilitato viene distrutto e va rimosso dal
tavolo di gioco.

Warjack distrutto:
 Quando un jack viene distrutto è rimosso dal tavolo, replica esso con un segnalino rottame
 corrispondente alla grandezza della base. Esso non è un modello e non può essere riparato,
 esso è un terreno difficile e provvede a coprire i modelli entro 1’’ nel caso in cui la base sia
   particolarmente oscurata all’attaccante. I modelli almeno parzialmente entro l’area del
                                  rottame guadagna copertura.

                              Rimosso dal tavolo o dal gioco:
  Alcune regole causano la rimozione dal tavolo del modello, come quando è distrutto.Un
 modello distrutto può però tornare in gioco in varie maniere. Quando un modello per varie
            cause è invece rimosso dal gioco, non potrà mai tornare sul tavolo.

                                   Distruzione di un warcaster:
        Quando un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutte le sue magie spirano
 immediatamente. Ogni jack del gruppo di battaglia diventa inerte, quando accade ciò i jacks
sono stazionari e non hanno speciali abilità. In molti casi la perdita del caster significa la fine
  della battaglia. Altri caster o un Jack Marshall possono riattivare i jacks diventati inerti, ma
 solo se questi arrivano a contatto di base con il jack inerte. Il jack riattivato non è più inerte
    ma deve saltare l’attivazione e non può utilizzare incanalare energia nel turno in cui si
                                             riattiva.


                                         Tipi di danno:
Delle armi infliggono speciali tipi di danni e sono rintracciabili nel testo delle carte (ad
esempio “subisce un tiro di danno elettrico”). Un modello immune ad un tipo di danno non
subisce quel danno.


Attacchi magici:
Una arma magico può danneggiare anche gli elementi incorporei. Un attacco fatto con
un’arma magica non è un attacco magico.


Effetti speciali:
Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione, ci sono 3 categorie di effetti speciali:
effetti automatici, effetti critici ed effetti continui

Effetti critici:
Applica l’effetto critico se il tiro con 2 dadi mostra lo stesso risultato. Il bersaglio subisce
l’effetto anche se non è danneggiato dal tiro del danno. Un attacco critico con area d’effetto
funziona solo se il bersaglio viene colpito ma ogni modello nell’area d’effetto subisce l’effetto
critico.

Effetti continui:
Essi rimangono su un modello e hanno la capacità di far danno ogni turno. Un modello può
avere più effetti continui, ma solo un effetto continuo di un tipo alla volta.
Risolvi un effetto continuo nella fase di mantenimento tirando un d6 per ogni effetto continuo,
in caso di 1 e 2 l’effetto svanisce altrimenti rimane.
Gli effetti continui sono riportati sulle barre statistiche delle armi, i danni sono così calcolati:

à Corrosione, fino a che non svanisce, l’effetto corrosione infligge 1 danno nella fase di
mantenimento.

à Fuoco, nella fase di mantenimento il modello subisce un tiro per il danno 2d6+12.




            Anatomia delle unità
     (componenti, formazione e movimento)
Le armate di soldati sono organizzate in unità, molte di queste sono formate da un leader
e da uno o più reclute con lo stesso profilo. Alcune unità possono avere degli ufficiali con
statistiche diverse.

Reclute: sono i soldati base dell’unità, il loro numero è descritto sulla carta

Leader: in molte unità è il comandante della stessa. Quando un leader è distrutto o rimosso dal
gioco, immediatamente uno dei reclute diventa il nuovo leader. Il nuovo leader non può fare
un attacco nel turno in cui è promosso
Ufficiale: E’ un particolare comandante, potrebbe avere differenti statistiche rispetto agli altri
modelli dell’unità

Portabandiera: quando esso è in formazione, i modelli che eseguono una prova di comando
e la falliscono possono ritentarla un’altra volta. Quando esso è distrutto tu puoi scegliere che
un reclute diventi il nuovo portabandiera se si trova entro 1’’dal modello distrutto. Effetti sul
vecchio portabandiera svaniscono. Effetti sul reclute rimangono applicati, compresi i danni
rimanenti. La replica del portabandiera non può fare un attacco nel turno in cui prende il ruolo.

Comandante dell’unità: è il ruolo più importante che nella maggiorparte delle volte è ricoperto
dal Leader. Se un unità possiede un ufficiale, esso è il comandante dell’unità. Esso rimane
comandante finchè sarà parte dell’unità. Il comandante impartisce ordini alla sua unità e può
attendere il raduno della sua unità quando essa fugge.

Accessori: ci sono 2 tipi di accessori, unità accessoria e arma accessoria Un modello nell’unità
accessoria non è una recluta.

Squadre armate: si tratta di piccole unità con artiglieria leggera


                              FORMAZIONE DELLE UNITA’
Una unità è maggiormente competitiva se tenuta in formazione. Il comandante è sempre in
formazione. Un modello è in formazione se si trova entro l’area di comando del comandante.
Il controllore dell’unità può misurare la distanza di comando tra il comandante e un modello
dell’unità ogni volta durante l’attivazione dell’unità. Tutti i modelli dell’unità devono giocare
in formazione.


Fuori dalla formazione:
Mentre è fuori dalla formazione, un soldato non può fare azioni, lanciare magie, attacchi liberi
e ricevere ordini. Il soldato soffre anche di -2 CMD.
All’inizio dell’attivazione dell’unità determina se un soldato è fuori dalla formazione
dell’unità. Chi è fuori dalla formazione, all’inizio della attivazione dell’unità, deve utilizzare
il normale movimento o corsa direttamente verso il comandante di unità. Se fa un pieno
avanzamento deve saltare l’azione. Alla fine dell’attivazione dell’unità, ogni modello fuori
formazione deve passare un prova di comando o fuggire.



Eseguire ordini:
Gli ordini permettono ai modelli di fare combattimenti speciali durante la loro attivazione.
I soldati non possono decidere da soli di correre o caricare, devono ricevere gli ordini. Il
comandante è il solo modello che può impartire ordini. Un unità può ricevere solo un ordine
ad attivazione.

Promozione:
Quando un leader è distrutto scegli una recluta nell’unità che diventi il nuovo leader.
Magie ed effetti:
Alcune regole speciali possono colpire una intera unità




  WARJACKS – MACCHINE DA GUERRA (SPECIALI
                 REGOLE)
I Warjack rappresentano la cima della tecnologia militare del Regno del Ferro, hanno armi di
vario tipo. Un singolo warjack può abbattere dozzine di uomini.

Il modello può spedere punti focus per fare attacchi addizionali in mischia o a distanza
(attenzione alla ROF).
Il modello può spendere punti focus per boostare il tiro a colpire o del danno. Un singolo tiro
può esser eboostato una sola volta.

Scrollarsi gli effetti:
Durante la fase di controllo, dopo l’allocazione dei focus, il jack può spendere 1 focus per
rialzarsi (se messo a terra) e per far svanire lo stato di stazionarietà (se Stazionario).

Attacchi potenti:
I warjack posso effettuare un attacco potente spendendo un focus.

Corteccia:
A questo modello possono essere allocati punti focus. Non può avere più di 3 focus alla volta
durante l’allocazione. Questo limite non si applica ai focus guadagnati in altri modi diversi
dall’allocazione.




                           Warcaster speciali regole
I warcaster sono i modelli più forti e funzionali in Warmachine. Le battaglie saranno vinte
anche in base alla capacità di ogni giocatore di manipolare i focus del caster.
Il caster può controllare i jacks e castare magie attraverso loro se essi posseggono arco nodo.
Il caster è il comandante del gruppo di battaglia, ogni turno nella fase di controllo può
prendere punti focus da se stesso ed allocarli su i jacks, ma solo s e questi si trovano nella sua
area di controllo., tuttavia ciò non necessita di linea di vista. Non puoi allocare più di 3 focus
su un jack.

Tutti i warcaster hanno il vantaggio Comandante, anche se non appare nelle loro statistiche.
Tutti i warcaster hanno il vantaggio Impavido, anche se non appare nelle loro statistiche.

TALENTO:
Ogni caster ha un talento che può essere usato durante l’attivazione una volta a partita. Non
può usarlo se corre e non può bloccare movimento o attacco per giocare il talento.


MANIPOLAZIONE DI FOCUS
Questo modello durante la fase di controllo si rifornisce dei suoi punti focus in base al valore
corrente di FOCUS. Il modello inizia la partita con un numero di punti focus pari al suo valore
statistico.

Il modello guadagna +1 Armatura per ogni punto focus che rimane su di lui. Il caster può
spendere punti focus per curarsi, 1 per ogni danno.

AREA DI CONTROLLO:
Il caster ha una area circolare di controllo centrata su se stesso con un raggio pari al doppio del
suo valore di Focus
Puoi misurare l’area di controllo ogni volta per ogni ragione, ma non quando il movimento o
l’azione di un modello nemico non ha avuto termine.

Anche il Caster può utilizzare pt Focus per attacchi aggiuntivi o per boostare i tiri, per rialzarsi
o per togliere la stazionarietà.


MAGIE:
Modelli con il Focus fra le statistiche possono lanciare magie. Il modello può lanciare magie
durante la sua attivazione spendendo il costo dell’incantesimo (COST). Se corre non può
lanciare incantesimi. Se non è specificato diversamente, le magie che bersagliano un modello
necessitano di linea di vista.
Le magie hanno le seguenti caratteristiche:
à Costo: il numero di punti focus spesi per il lancio della magia.
à Range: la massima distanza dal punto d’origine al bersaglio della magia. Se c’è SELF
significa che è giocabile solo su chi ha lanciato la magia. CTRL significa che il range è l’area
di controllo.
àPOW: la potenza è il valore base per il tiro di danni, se presente “–“ la magia non causa danni.
à AOE: Area d’effetto è l’area di danno della magia. Centra il template sul punto d’impatto.
Se l’aoe ha CTRL va centrato sopra il caster.
à UP, Upkeep (yes/no): Una magia è mantenibile spendendo 1 punto focus nella fase di
controllo. Un modello può essere afflitto solo da un incantesimo mantenibile alla volta dalla
stessa parte (amici/nemici)
à Off, offensivo si/no. Se si necessita di un tiro di attacco. Quando c’è * dipende dal modello
alleato o nemico.

Se la magia lanciata è mantenibile altre copie di quella magia lanciata immediatamente
svaniscono. Per lanciare una magia occorre avere linea di vista se il bersaglio è soggetto alle
regole di bersaglio. Le magie non offensive possono bersagliare anche il punto di origine della
magia. Un modello non bersagliabile può soffrire degli effetti di un AOE.
Dopo aver dichiarato il bersaglio misura se esso è entro il range della magia. Se la magia
è offensiva effettua un tiro per colpire 2d6+FOCUS, il tiro può essere boostato. Per essere
colpito il valore del tiro deve essere pari o superiore alla difesa avversaria. Un tiro di attacco
magico non soffre delle penalità se il bersaglio è in mischia con l’attaccante, tuttavia se sono
presenti più modelli nelle vicinanze, l’attacco che ha mancato il bersaglio può colpire altri
modelli.

Valgono i modificatori comuni agli altri tipi di attacchi (nascondiglio, copertura, attacco alle
spalle…ecc)



Incanalare:
Modelli con arco nodo contano come incanalatori che estendono il raggio delle magie. Un
warcaster può lanciare una magia attraverso l’incanalatore solo se questo si trova entro la sua
area di controllo. L’attaccante rimane il caster, ma il punto di origine si calcola
dall’incanalatore. E' richiesta la LOS dal punto di origine per gli incantesimi che la
necessitano. Un incanalatore in mischia non può essere utilizzato. Una magia con raggio
“SELF” non può essere incanalata.
REGOLE AGGIUNTIVE:
Jack Marshal, sono particolari modelli o unità che possono controllare gesti e comandi dei
warjack.. Ogni modello od unità con jack marshall può controllare fino a 2 warjack. Una
volta durante la sua attivazione mentre un jack si trova nell’area di controllo del marshal che
lo controlla può guadagnare uno dei seguenti benefici:
à Il warjack può usare il suo normale movimento per correre o caricare;
à Il warjack può fare un attacco addizionale nella sua fase di combattimento;
à Il warjack può bustare un tiro di attacco o danno.

Un warjack non può guadagnare questi benefici se il marshall è a terra, stazionario o in fuga.
Se il marshal viene rimosso dal gioco, il suo jack diventa autonomo ma non inerte. Le guide
sono speciali comandi che i marshal possono impartire ai jack.

Alleati:
Gli alleati sono particolari fazioni che lavorano per i contratti mercenari, che
specificatamente possono includere modelli che lavorano per determinate fazioni.

Cavalleria:
Ignorano modelli interposti con base più piccola quando effettuano attacchi in mischia. Una
cavalleria può combinare il suo normale movimento e azione in una “cavalcata d’attacco”
ricevendo un ordine, un modello puà fare questo attacco anche se fuori formazione. Il
modello effettua un pieno avanzamento ma può fermare il suo movimento in un punto per
effettuare una azione di combattimento, alla fine del combattimento il modello continua il suo
movimento.
Mount Melee Attack Roll = 2d6 + POW of Mount
Normalmente il modello può usare la sua cavalcata per effettuare un impatto
Carica: Se una cavalleria in carica incontra un modello ad almeno 3’’ dal suo punto di
partenza, esso si ferma e fa un attacco d’iimpatto con il suo mount. Dopo averlo impattato
riprende il suo movimento di carica, ma non può fare altri attacchi d’impatto in questa carica.
Se il modello impattato è quello del bersaglio di carica, il modello caricante può eseguire un
altro impatto su di lui. La cavalleria guadagna +2 al tiro di carica, ma l’impatto non subisce
bonus.
Dragoni:Sono speciali cavallerie che all’inizio della partita cavalcano ma possono poi
scendere durante il gioco.
Cavalleria leggera: La cavalleria leggera non può eseguire impatti e cavalcate d’attacco. Alla
fine dell’attivazione della cavalleria leggera, i modelli/unità possono avanzare fino a 5’’.
Modelli Epici:
Essi sono variazioni di modelli caratteristici con nuove abilità. Essi non sono più forti delle
versioni originali ma ricalcano una evoluzione e una crescita caratteristica dell’arco della
storia. Non è possibile giocare sia con la versione epica che con quella normale nella stessa
partita. Alcuni warcaster epici dispongono di potenti abilità vincolate con dei warjacks.
Abilità Magiche:
Dei modelli dispongono di abilità magiche. Gli attacchi speciali magici, non incantesimi, si
risolvono con il punteggio di abilità magica (generalmente descritta nel testo dell’abilità
magica) invece che con le statistiche di FOCUS. Il tiro di attacco sarà pari quindi a
2d6+punteggio abilità magica.
Caster e jack mercenari:
Un caster mercenario rientra nel massimo numero di caster schierabili. Se la partita prevede
un solo warcaster e questo è mercenario, possono essere schierati solo modelli mercenari.
Mercenari warjacks possono essere controllati solo da mercenari warcaster e jack marshall.




Prove di comando e fughe.
Di fronte ad entità terrificanti un modello potrebbe entrare in panico e fuggire. Questa
eventualità è determinata dalla prova di comando.

Linea di Comando
Ogni modello ne possiede una (CMD) espressa in pollici. Modelli di una unità entro la linea
di comando del comandante risultano in formazione. Un modello che deve eseguir e una
prova di comando può usare la CMD del comandante.
Alcuni modelli hanno il “Vantaggio Comando” che permettono a modelli o unità di usare la
sua CMD se entro la distanza di comando del modello con questo vantaggio.

Prove di Comando:
Determinate circostanze richiedono delle prove di comando ad un modello o unità. In questo
caso lancia 2d6:
Prova superata se 2d6<=CMD
Prova fallita se 2d6>CMD
Quando una unità fallisce la prova ogni modello dell’unità soffre le conseguenze, compresi
quelli fuori formazione. Un modello individuale può usare la propria CMD o quella di un
modello con il vantaggio di comando.


Causalità Massiva.
Un unità soffre di causalità massiva quando perde il 50% o più dei modelli che erano in essa
all’inizio del turno corrente. L’unità deve passare immediatamente una prova di comando o
fuggire. Se la prova è superata l’unità non fugge.

Entità terrificanti.
Sono le entità che posseggono Abomination o Terror. Un modello o unitò entro 3’’ da un
amico o nemico con il vantaggio Abomination deve passare la prova di comando o fuggire.
Un modello/unità in mischia con un nemico che ha Terrore deve passar euna prova di
comando o fuggire. Se un modello incontra a distanza di mischia una unità terrificante
effettua una prova di comando alla fine del suo movimento.

                                            Fuggire:
Un modello che fallisce la prova di comando deve fuggire. Se questo accade durante
l’attivazione del modello/unità, l’attivazione termina immediatamente. La fuga non provoca
movimento fino alla sua prossima attivazione. Un modello già in fuga non fugge di nuovo.
Un modello in fuga deve correre durante la sua attivazione. Tuttavia ad esso non è richiesta
la piena distanza durante la sua corsa e può correre eventualmente di 0’’ se lo desidera. Se un
modello non può correre esso deve fare un pieno avanzamento e saltare la sua azione. Un
modello che fugge non può avanzare verso modelli nemici. Mentre è in fuga, un modello non
può compiere azioni, dare ordini, lanciare magie o fare attacchi, anche quelli non propri della
sua attivazione, come gli attacchi liberi.
Alla fine della sua attivazione un modello/unità potrebbe avere una opportunità di raduno.

Radunarsi.
Un modello/unità in fuga può fare una prova di comando (Solo se entro una distanza di
CMD) per radunarsi alla fine della sua attivazione. Se il modello o l’unità superano la prova
di comando essi si radunano e non sono più in fuga, se la prova fallisce sono ancora in fuga.

Senza paura:
i modelli con Fearless non scappano mai e automaticamente superano la prova di comando.
     IL TERRENO, IL CAMPO DA BATTAGLIA E LE
                    STRUTTURE

I terreni hanno impatto sulle strategie di manovra e di abilità. I giocatori più esperti riescono
a trarre vantaggio dall’utilizzo dei terreni. I giocatori, prima che la partita inizi, devono
discutere sugli elementi scenici che adopereranno e le loro caratteristiche (ad esempio quale
procuri nascondiglio o copertura, quale produca elevazione, ecc..). Un tavolo con pochi terreni
favoriscono gli attacchi a distanza mentre un tavolo con più terreni facilita quelli in mischia.
Il piazzamento degli elementi scenici può causare vari tipi di scenari, ad esempio potrebbero
crearsi in alcuni punti accessi percorribili solo dalle basette piccole.

                                           TERRENO:
à Aperto: in esso un modello muove di 1’’ per ogni 1’’ del suo movimento. (Ad esempio
strade, pavimenti, ecc);
à Difficile: in esso i modelli soffrono di penalità di movimento che causano solo lo 0,5’’ per
ogni 1’’ di movimento. (Ad esempio: zone rocciose, innevate, acqua bassa, ecc..);
à Impassibile: in esso è completamente proibito il movimento (Ad esempio: Oceani, Lava,
ecc..)



Ostacoli:
Sono terreni difficili che incidono sul movimento, procurano protezione dagli attacchi e
altro. Un ostacolo è un terreno con la caratteristica di essere < 1’’ di altezza ed almeno 1’’ di
spessore.
Un modello con una porzione del suo volume oscurata da un ostacolo rispetto all’attaccante
guadagna + 2 DEF su attacchi in mischia.
Un modello soffre di penalità di movimento quando scala l’ostacolo, esso necessita di 2’’ per
scalarlo, non può farlo non gli rimangono 2’’ di movimento. La carica non subisce questa
penalità , non può scalare l’ostacolo e terminerebbe il suo movimento a contatto con lo
stesso. Un modello in movimento può discendere dall’ostacolo senza penalità.

Ostacolo lineare:
un ostacolo fino a 1’’ di altezza ma meno 1’’ di spessore conta come un muro o siepe ed è un
ostacolo lineare . Un modello non può parzialmente attraversarlo o scalarlo in cima.

Ostruzioni:
E’ un terreno alto >= 1’’ come un alto muro o una gigante costruzione. Un modello non può
muovere attraverso esso o scalarlo. Anche l’ostruzione provvede ad un +2 DEF per il
modello che ha una porzione del volume di base oscurata rispetto all’attaccante in mischia.


Foreste:
Una tipica foresta è composta da più alberi e folta vegetazione. Essa crea problematiche di
movimento e difficoltà di visibilità. La forestà è un terreno difficoltoso (velocità dimezzata)
e procura nascondiglio (+2 def) ad un modello con almeno una parte della base entro il
perimetro.
Quando tracci la linea di vista da o verso un punto entro la foresta , la LOS può attraversare la
foresta fino a 3’’ senza essere bloccata. Quando un modello fuori dalla foresta tenta di
tracciare la linea di vista verso un altro punto fuori la foresta, questa blocca la linea di vista a
qualunque cosa oltre essa. Così un modello può vedere 3 pollici entro o fuori la foresta ma
non completamente attraverso essa in quanto è fitta.

Collina:
La collina è un terreno rialzato. Esso può essere un terreno aperto o un terreno difficile in
base alla sua natura. Essa non impone penalità nel movimento come un ostacolo e non
procura nascondiglio o copertura. Qualora si tratti di terreno aperto un modello può caricare
verso l’alto o il basso senza subire penalità.

Acqua:
Quando piazzi un terreno acquoso dichiara se esso è profondo o basso. Un modello non può
correre o caricare attraverso l’acqua.

Un warjack che finisce in acqua profonda è rimosso dal gioco.
Come una parte della base finisce in un acqua profonda un modello muove solo di 0,5’’ per
ogni 1’’ di movimento e non può fare azioni lanciare magie, usare feat o dare ordini. Non può
ingaggiare o fare attacchi. Un warcaster in acqua profonda può ancora allocare focus e usare
loro per il mantenimento delle magie. Un modello in acqua profonda ha Difesa base pari a 7.
Un modello guerriero che finisce la sua attivazione nell’acqua profonda soffre
automaticamente di 1pt danno.

L’acqua bassa è un terreno difficile.
Un warjack che finisce a terra nell’acqua bassa ha la sua fornace spenta e rimane stazionario
fino a che la fornace non riparta. Un guerriero amico in contatto di base con il warjack può
riaccendere la sua fornace saltando la sua azione. Nel turno in cui riparte il warjack deve
saltare l’attivazione e non può incanalare magie. Nel turno successivo tornerà pienamente
funzionante. Quando il jack riparte automaticamente si alza.
Trincea:
Sono fortificazioni di grandezza pari a 3’’x 5’’ pollici. Un modello completamente entro
l’area di trincea beneficia di Copertura da attacchi di modelli non entro la trincea. I modelli
all’interno della trincea non soffrono di danno blastato (quello delle AOE 2d6 + 1/2pow) a
meno che l’origine del danno non sia in contatto con la trincea.

Varchi di entrata:
Si tratta di terreni come costruzioni o muri che hanno varchi di entrata che permettono
ai modelli di passare entro o attraverso. Un modello non può accedere dentro un edificio
se l’interno non è fisicamente accessibile. Prima dell’inizio della partita i giocatori devono
accordarsi su quali basette possono attraversare/entrare all’interno di un varco.

Strutture:

Le strutture sono terreni che possono essere danneggiati o distrutti. Un attacco contro una
struttura deve bersagliare una sezione della struttura, esso è automaticamente preso a
distanza. Un attacco a distanza deve avere almeno la POW a 14 per danneggiare la struttura.
Una struttura non può essere caricata o slammata. Quando una struttura è distrutta essa
collassa viene rimossa dal gioco. Sostituisci essa con un template di uguale perimetro e
consideralo come terreno difficile. Esso dà copertura ad i modelli con una parte di base al suo
interno. La struttura distrutta può danneggiare i modelli che sono al suo interno quando essa
collassa.
Un modello dentro una struttura che collassa soffre di un tiro di danno con POW pari
all’Armatura della struttura moltiplicata al numero di livelli nella struttura, il modello viene
messo a terra successivamente. ( Example: A warjack inside a three-story brick building
when it collapses suffers a POW 48 (brick 3 ×structure ARM 16
levels) damage roll. Whatever is left of the warjack is thenknocked down.
Pillole su HORDES:


In MKII valgono le stesse regole generali di Warmachine e quelle specifiche di Hordes che
già esistevano, ma con queste specificità:

Se cade in frenesia una Bestia effettua un solo attacco in mischia con l’arma più potente, non
più con tutte quelle da mischia a disposizione.

Una bestia per uscire dalla stazionarietà o per rialzarsi deve essere forzata con 1 pt FURIA.

non posso razziare furia se la bestia mi muore per attacco amico
non posso razziare furia se la bestia mi muore per danno collaterale.
non posso razziare furia se la bestia mi muore per effetti continui
non posso razziare furia se la bestia mi muore causa feat
non posso razziare furia se la bestia mi muore per trasferimento danno

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Riassunto nuove regole_generali_warmachine_mk

  • 1. Riassunto regole generali - WARMACHINE MKII REGOLE BASE: Il gioco è ambientato nell’Iron Kingdoms e varie fazioni lo rappresentano.. Prima che la battaglia abbia inizio i giocatori si mettono d’accordo su livelli delle armate e sugli scenari. Successivamente determinano l’ordine di turno. Il gioco si basa su vari round, ogni round è composto di un turno a testa per giocatore (se ad esempio si gioca in 7, il turno si compone di 7 round). Durante un turno ogni giocatore attiva ogni modello della sua armata, uno dopo l’altro, i modelli posso fare varie cose. La partita si conclude quando in un round un giocatore riesce a vincere (raggiungendo l’obiettivo dello scenario, distruggendo il warcaster avversario o accettando la resa dell’avversario/i). In base agli obiettivi di scenario la partita può finire in parità. Warmachine e Hordes, nelle loro specificità, sono 2 giochi completamente compatibili. Il tiro boostato: Nel gioco si utilizzano i d6, generalmente sia per colpire che per far danno si lanciano 2 d6 e si somma un valore di abilità innata della miniatura. A volte abilità speciali o circostanze permettono di boostare il tiro, cioè di aggiungere un dado addizionale, ogni attacco o danno può essere boostato una sola volta, ma un modello può boostare multipli lanci durante l’attivazione. Il boosting deve essere ovviamente dichiarato prima del tiro. Affinità: Un modello X con affinità con un altro modello Y può guadagnare una abilità descritta dalla carta solo se il giocatore controlla in gioco anche il modello Y. Effetti e circostanze: Se non specificato diversamente, multiple circostanze dello stesso effetto (quindi solo se l’effetto ha lo stesso nome, e non se produce lo stessa circostanza) non sono cumulative, neanche quando provengono da diverse fonti. Se una seconda circostanza dello stesso effetto deve essere applicata, questa non lo è se la prima non si conclude. Risolvere le questioni: Se una questione è particolarmente discussa per l’applicazione del regolamento, utilizza il manuale base per venirne fuori di comune accordo, altrimenti, qualora non si raggiungesse il buon senso di una intesa, ogni giocatore tira un d6 e il giocatore che ha fatto il tiro più alto può decidere il senso dell’applicazione della regola. A fine partita puoi discutere con i tuoi avversari la futura applicazione della regola. Misurazioni: Nel gioco le distanze si misurano in pollici (n’’). Quando effettui una misurazione occorre partire dal bordo della base del modello. Un modello è entro una certa distanza quando il bordo della sua base è all’interno della distanza. Un modello è completamente dentro la distanza quando la sua ultima parte della base è interamente all’interno della distanza. Se le basi dei modelli sono sovrapposti (ho tradotto giusto “overlap”?) essi sono a 0’’ da ogni altro.
  • 2. Quando determini un effetto o magia su dei modelli, se l’effetto è circolare, occorre estendere fuori dalla base del modello l’effetto includendo l’area sotto la base del modello. I MODELLI: Modelli indipendenti: Warcaster, warjacks (da ora chiamati jacks) e solitari sono modelli indipendenti. Warcaster: Un gruppo di battaglia include un warcaster e dei ‘jacks, un caster può allocare punti focus solo sui propri jack. Il caster può tenersi tutti o parte dei suoi focus per potenziare i suoi combattimenti o per lanciare magie ma può anche equipaggiarli sui jacks per gli stessi motivi. In hordes il warcaster è chiamato warlock e comanda le bestie. warJacks: Il jack è una costruzione meccanica, ha abilità fornite da un magico cervello, chiamato cortex (corteccia celebrale). Sono espressamente costruiti per la guerra. Il caster hanno un collegamento telepatico con ogni jacks. Tramite l’attribuzione di focus, il caster può far diventare più performanti i jack (tiri colpire, danno, ecc..). Se un jack perde la Cortex non potrà più ricevere focus dal caster. Un light warjack ha una base di 40 mm mentre una heavy warjack ha una base larga 50mm. Solos: I solitari sono individuali ed operano da soli, sono assassini e fucilieri generalmente. Unità : E’ un gruppo di miniature che opera come una singola forza. Un’unità di solito è composta da un leader e uno o più soldati, ma anche il leader è considerato allo stesso tempo un soldato. I modelli nell’unità non si attivano individualmente ma insieme. I soldati della stessa unità generalmente condividono le stesse armi e/o abilità. In molti casi il Leader di una unità è il suo comandante di unità Caratteristiche dei modelli: Le statistiche rappresentano numericamente le qualità di un modello, SPD, Speed (VEL, Velocità) = E’ la velocità del normale movimento del modello espresso in pollici. STR, Strength (FOR, forza) = La forza serve per calcolare i danni da mischia, o la distanza di lancio di una modello/oggetto afferrato. MAT, Melee attack (AMI, attacco di mischia) = Serve per calcolare il tiro a colpire in mischia (braccia, spada, ecc…)
  • 3. RAT, Ranged attack (ADI, attacco a distanza) = E’ l’accuratezza a colpire dalla distanza. DEF, Defense (DIF, difesa) = L’abilità di un modello ad evitare un attacco, un tiro per colpire, per andare in porto, deve essere pari o superiore al valore di difesa del modello. ARM, armour (ARM, armatura) = E’ la capacità di resistere al danno, un modello subisce un danno ogni punto del tiro a danneggiare che supera l’armatura. CMD, Command (CMD, comando) = è la leadership del modello, per passare un tiro di comando, un modello deve eguagliare o far meno della sua CMD sul 2d6. Il comando determina anche la portata del comando. FOCUS, Focus = E’ la forza arcana del modello, solo modelli con l’abilità di manipolazione dei focus, come i caster, hanno questa abilità. Focus determina l’area di controllo di un modello. Un modello utilizza i suoi punti focus per lanciare attacchi magici. Caratteristiche base, correnti o modificate: Le stats base sono quelle stampate sulla carta, delle speciali regole possono cambiare le statistiche base (Per esempio un modello che diventa stazionario prende difesa 5). In partita bonus e malus possono modificare le statistiche base. Tutte le caratteristiche non possono scendere sotto 1 tranne la difesa il cui valore minimo è 5. Vantaggi: Sono comuni abilità dei modelli, esse sono rappresentate dai simboli presenti sulla carta:
  • 4. Abomination = Il modello è una terrificante entità. Modelli e unità amici o nemici entro 3’’ devono passare un controllo di comando o fuggire. Advance Deployment = Piazza il modello dopo il normale schieramento, oltre 6 pollici la zona stabilita. Arc Node = Il modello è un incanalature (rimando a cap. successivi) Combined Melee Attack = Questo modello può partecipare ad attacchi di mischia combinati con altri modelli nella sua unità. Combined Ranged Attack = Questo modello può partecipare ad attacchi a distanza combinati con altri modelli nella sua unità. Commander = Quando si effettua un tiro di comando, un modello può sostituire la portata del suo comando con l’attuale CMD del comandante. Tutti i warcaster hanno questo vantaggio. Costruct = Questo modello non è modello vivente, non scappa mai, ed automaticamente possiede doti di comando. Tutti i warjack hanno questo vantaggio. Eyeless sight = Questo modello ignora effetti nebbia e foreste quando determina la linea di vista. Questo modello ignora Stealth e Occultamento quando effettua un attacco. Fearless = Il modello non scappa mai. Tutti i warcaster hanno questa abilità. Gunfighter = Il modello può fare attacchi a distanza anche in mischia (0,5’’) Incorporeal = Il modello muove attraverso terreni accidentati ed ostacoli senza penalità. Esso può muoversi attraverso altri modelli o ostacoli se ha abbastanza movimento per oltrepassarli completamente. Gli altri modelli, anche se slammano, caricano, ecc., possono passare attraverso il modello se lo possono oltrepassare completamente. Il modello non conta come un modello frapposto. Il modello subisce danno o effetti solo da armi magiche, attacchi magici, animi, magie e talenti ed è immune agli effetti continui. Non viene mosso da un impatto. Quando il modello attacca perde incorporeo per un turno. Jack Marshal = Il modello è un jack Marshall, se questo vantaggio è su una unità, solo il comandante dell’unità è un jack Marshall. Officer = l’officer è il modello comandante dell’unità. Pathfinder = questo modello può avanzare attraverso i terreni accidentati senza subire penalità. Quando carica, travolge o slamma può attraversare ostacoli. Standard bearer = (si rimanda) Stealth = Attacchi magici e a distanza sul modello che possiede questa abilità da distanze superiori ai 5’’ lo mancano automaticamente. Questo modello non è un modello che si frappone quando viene determinata la linea di vista dal modello oltre i 5’’
  • 5. Terror = Questo modello è una entità terrificante. Modelli/unità nemici in distanza di mischia da esso fanno un tiro di comando o fuggono. Tough = Quando questo modello è disabilitato tira un d6: con 5 o 6 il modello guarisce di un punto danno e non è più disabilitato, ma viene messo a terra. Undead = Il modello non è vivente e non fugge mai. Immunità: Sono vantaggi che proteggono i modelli da tipi di danno od effetti. Un modello non subisce mai danni da un effetto per il quale è immune. ARMI: Statistiche delle armi: Se un modello possiede sulla carta una spada significa che possiede un attacco di mischia. Se un modello possiede sulla carta una pistola significa che possiede un attacco a distanza. Se un modello possiede 2 identiche armi ha un “x2” sull’icona. RNG, (Range) = Portata, la massima distanza in pollici tra il punto di origine dell’attacco e il bersaglio, prima che l’attacco venga automaticamente mancato. Gli attacchi spray hanno speciale descrittore sulla carta “SP” ROF, Rate of fire = Il massimo numero di volte che un modello può fare un attacco a distanza con un arma durante la sua attivazione. AOE, Area of effect = il diametro in pollici di un template dell’area di effetto di un arma che occorre per vedere qiali modelli sono stati colpiti dall’attacco. POW, power = il valore usato per fare il tiro del danno, un arma o attacco con POW di “-“ non causa danni.
  • 6. P+S, power and Strength – Il valore usato per un attacco di mischia quando si tira per il danno, è la somma della POW e della STR del modello. L/R/H/ left, righ, head = indica dove l’arma è collocata. Qualità delle armi: Le qualità delle armi sono marcate con un simbolo sulla carta. = Questa arma dona +1 bonus all’armatura, se l’arma è disattivata il modello non beneficia del bonus. Se un modello ha +1 +1 guadagna 2 = Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto continuo della corrosione. = Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto fuoco continuo. Un modello colpito da questo attacco soffre dell’effetto corrosione continua = Su colpo critico, il modello colpito soffre di fuoco continuo. = L’arma causa danni dal freddo. = L’arma causa danni da corrosione = l’arma causa danni da elettricità. = l’arma causa danni da fuoco = questa arma è magica = Questa arma è un pugno aperto, e ciò permette al jack di fare attacchi potenti. Un warjack con un pugno aperto può chiudere un arma, presa alla testa e lanciare un attacco potente. Se un jack ha due Pugni Aperti può anche fare attacchi potenti a 2 mani. Se ha il braccio disattivato, il jack non può usare il pugno aperto. = Quest’arma ha distanza di mischia a 2’’ = Questa arma dona +2 bonus all’armatura, se l’arma è disattivata il modello non beneficia del bonus. Se un modello ha +2 +2 guadagna 4. Se l’arma è disattivata il modello non guadagna il bonus = Quando effettui tiri di danno con quest’arma, aggiungi un dado addizionale.
  • 7. REGOLE SPECIALI –modelli-: Talenti: Ogni Warcaster possiede un talento che può essere usato una volta a partita e durante la sua attivazione prima di muoversi, prima o dopo l’attacco, ma non mentre muove o attacca. Azione Speciale (*Action): Un azione speciale normalmente non possibile ad altri modelli. Un modello può eseguire una azione speciale al posto dell’attacco. Attacco Speciale (*Attack): Un attacco speciale normalmente non possibile ad altri modelli. Ordini: Un ordine permette una manovra speciale ad una unità, l’ordine deve essere dato dal comandante della sua unità ad inizio attivazione. DANNI E GRIGLIA (SOLO WARMACHINE) : Un modello ha una determinata capacità di danno che determina quanti danni può assorbire prima di essere distrutto. Molte truppe non hanno capacità di danno e sono distrutte e rimosse dal tavolo solo con un punto danno. Sulle carte sono presenti le griglie di danni. I danni dei Jack sono espressi in un quadro di sistema, quando tutti i quadri di un sistema per uno specifico sistema sono “segnati”, quel sistema è disabilitato. PREPARARSI ALLA GUERRA: Le battaglie di warmachine sono giocate a diversi livelli di punteggi che permettono diverse grandezze
  • 8. di armate. Ogni livello dà il massimo punteggio di armata e di warcaster giocabili. Un caster e i suoi jack vengono definiti battlegroup , non esiste limite al numero di jack schierabili. I jacks devono iniziare la partita assegnati ad un battlegroup o ad un Jack Marshal (rimando). Costo in punti: Il costo in punti di un modello indica quanti punti tu devi spendere per includere il modello (o l’unità) nella tua armata. I costi sono sono associati alle differenti opzioni del modello. Ricorda che un warcaster aggiunge punti che possono essere spesi solo per i warjacks nel suo battlegroup. FIELD ALLOWANCE (FA): Limite di campo, indica il massimo numero di modelli o unità che possono essere inclusi per ogni warcaster in un’armata. (troverai o un numero…o una “U” che significa unlimited, illimitati, oppure una C che significa character, cioè è un personaggio e ne è permesso solo uno a prescindere dal numero dei warcaster in gioco. PREPARAZIONE – SVILUPPO E CONDIZIONI DI VITTORIA Partita a 2 giocatori: La tipica partita a warmachine è composta da due forze guidate da 2 giocatori su un campo da battaglia 4x4 (il tavolo). Dopo aver preparato il campo i giocatori decidono le regole del terreno (rimando). Si tira un d6 per stabilire chi inizia, il giocatore che fa il valore più alto decide se iniziare per primo. Il primo sceglie un punto del tavolo e dispone la sua armata a 10’’
  • 9. dal bordo tavolo. Questa area viene chiamata “zona di schieramento”. Il secondo giocatore dispone poi le sue truppe sul lato opposto. Partita in MULTI giocatori: In una partita a più giocatori di warmachine, i player possono scegliere di giocare insieme in un partita a squadre o in una partita tutti contro tutti. Trovato l’accordo sul tipo di partita occorre preprarare il campo da gioco e usare le linee guida seguenti: - PARTITA A TEAM à Prima di iniziare i giocatori si mettono ai lati opposti del tavolo, ogni lato decide la composizione delle squadre. Si tira un d6 e si decide il primo giocatore di una squadra che inizia, di seguito la seconda squadra avrà un giocatore come secondo di turno e la prima squadra scelta avrà il terzo giocatore….e così via in modo alternato. - TUTTI CONTRO TUTTI. à Tirare un d6 per stabilire il turno di gioco, ogni giocatore sceglie una posizione valida per lo schieramento nell’ordine di turno. Usa ragionevolezza per stabilire le aree di schieramento in base al numero dei giocatori partecipanti alla partita, se ad esempio si giocasse in 4 su un tavolo 4x4 conviene schierare le forze a 10’’ dagli angoli. SCENARI: Se tutti i giocatori sono d’accordo, tu puoi inserire la partita in uno specifico scenario. Gli scenari aggiungono un ulteriore strato di eccitamento attraverso speciali circostanze e regole uniche. Un giocatore vince uno scenario se raggiunge i suoi obiettivi, non necessariamente eliminando gli avversari. Alcuni scenari hanno specifiche linee guida per terreni, lati di battaglia , zone di schieramento, ordini di turno…ecc. La tua immaginazione può non avere limiti. Inizio del gioco: Dopo aver stabilito le condizioni di vittoria e schieramento delle forze, inizia il primo round. Ogni caster e manipolatori di focus iniziano la partita con un numero di punti focus uguale alla loro statistica di focus.
  • 10. LE REGOLE DI ATTIVAZIONE: Il round: La battaglia è formata da una serie di round composti da turni. Un effetto che dura un round svanisce all’inizio del prossimo turno del giocatore che ha lanciato l’effetto Il Turno: Un turno di un giocatore è composto da 3 fasi: 1) Mantenimento Durante questa fase segui quest’ordine: Rimuovi tutti i focus dai tuoi modelli, controlla la fine degli effetti continui su i tuoi modelli, risolvi altri effetti occorsi durante la fase di mantenimento. 2) Fase di Controllo Segui quest’ordine: ogni tuo modello con manipolazione di focus (come il caster) applica su di esso i punti focus come da sue statistiche, alloca punti focus sui warjacks del gruppo di battaglia entro l’area di controllo del warcaster 3) Attivazione Ogni modello con manipolazione focus può spendere punti focus per mantenere magie in gioco, altrimenti le stesse, lanciate in turni precedenti, svaniscono immediatamente ATTIVAZIONE DEL MODELLO: Quando un modello si attiva , esso è in grado di fare un movimento e un’azione, il normale movimento deve essere risolto prima dell’azione. I modelli indipendenti si attivano da soli, ad azioni risolte termina la sua attivazione. Le unità non si attivano individualmente ma contemporaneamente tutti i modelli iniziano l’attivazione, ad unità attivata procedi in questo modo: - Determina se un modello dell’unità è fuori formazione, qualora lo fosse il modello spende il totale del suo movimento per avvicinarsi direttamente verso il suo comandante di unità, esso saltala sua azione. - Dopo aver risolto ogni movimento dei soldati, ogni soldato può fare la sua azione uno alla volta. Una unità deve ricevere un ordine dal suo comandante per correre o caricare. Dei comandanti possono Dare ordini speciali per permettere combattimenti speciali.
  • 11. LOS (LINEA DI VISTA) Molte situazioni di gioco come cariche, attacchi alla distanza e attacchi magici, richiedono che un modello abbia la linea di vista (line of sight) per colpire il bersaglio. Il volume di un modello è usato per determinare se il terreno possa bloccare la los o meno. Ecco come un modello A determina la LOS sul modello B: - Traccia una linea in una parte dell'arco frontale del Modello A al modello B - La linea non deve oltrepassare superfici - La linea non deve oltrepassare la base di un modello interposto che ha la grandezza della base uguale o più grande del modello B - La linea non deve oltrepassare effetti che bloccano la LOS, come effetti nube. Modelli interposti: Se tu puoi tracciare una linea dritta tra le basi di due modelli che attraversano una parte della base di un terzo modello, il terzo modello è un modello interposto. Determinare la LOS dall’alto del terreno: Quando un modello A è su un terreno ad allmeno 1’’ di altezza rispetto al modello B, ignora modelli interposti più bassi almeno di 1’’ dal modello A eccetto quelli a <=1’’ dal Modello B. Inoltre ignora quei modelli entro 1’’ dal modello B che hanno larghezza base uguale o più piccola del modella A. BASETOBASE: Due modelli che hanno la base in contatto sono base to base (B2B) contact. Se un modello ha una abiolità che permette di muoversi attraverso altri modelli , mentre esso muove attraverso altri modelli essi sono considerati in contatto B2B. MOVIMENTO: Normalmente è la prima parte dell’attivazione di un modello. Regole speciali possono permettere il movimento in altre situazioni. La base di un modello che è in movimento non può oltrepassare la base di un altro modello. Un modello può cambiare il suo verso del volto ogni volta durante il suo avanzamento (l’avanzamento è intenzionale non nel caso di spinta o impatto..) ma quando si muove lo fa sempre sempre nella direzione del suo verso del volto. Cambiare verso roteandosi sul posto non costa movimento. Terreni, magie ed altri effetti possono incrementare o ridurre un movimento del modello o la sua velocità (SPD). Esistono 3 tipi base di movimento: PIENO AVANZAMENTO, CORSA E CARICA tutti misurabili in pollici. Pieno avanzamento: Il modello avanza fino alla sua corrente velocità (SPD-VEL) in pollici. Corsa:
  • 12. Un modello che corre avanza del doppio della sua velocità in pollici. Un modello che corre non può effettuare azioni, magie, talenti e la usa attivazione termina immediatamente. Se un modello non può correre a causa di un effetto ed è richiesto di correre, invede di correre fa un pieno avanzamento e la sua azione termina immediatamente. Dei modelli devono avere speciali requisiti per correre: -Un warjack spende un punto furia – Un soldato di una truppa deve ricevere un ordine per correre o caricare. Carica: La carica è una azione combinata tra movimento e azione contro un bersaglio. Un modello può caricare nei terreni difficile . Un modello per caricare deve avere disponibili sia il movimento che l’azione. Un modello senza distanza di mischia non può caricare. Un modello soffre una penalità alla sua velocità o movimento per ogni ragione all’infuori di essere in un terreno difficile. Dichiara una carica e il suo bersaglio prima di muovere il modello. Il modello caricante deve avere una LOS sul modello bersaglio.eve arrivare a distanza di mischia dal bersaglio, altrimenti la carica è fallita. La carica del modello termina se lo stesso incontra un altro modello, un ostacolo o una ostruzione. Al termine della carica il volto del modello deve es Dopo aver dichiarato una carica, il modello caricante gira il suo volto nella direzione che lo porterà entro la distanza di mischia. Il modello che carica avanza della sua velocità +3’’in direzione dritta verso il bersaglio. Esso dsere orientato sul modello bersaglio. Se si arriva a distanza di mischia la carica ha avuto successo, il modello dovrà utilizzare una sua azione di combattimento scegliendo fra i suoi attacchi di mischia normali o speciali. Per poter caricare il modello deve stare almeno a 3’’ dal bersaglio. Il tiro di attacco per colpire deve essere fatto e può essere boostato, se il bersaglio viene colpito il tiro per il danno è automaticamente boostato. Se il modello caricante non arriva a distanza di mischia dal bersaglio, la carica è fallita e la sua attivazione termina immediatamente. Alcuni modelli devono rispondere a specifiche richieste per poter caricare: - I Jacks devono spendere un punto focus (Le bestie di hordes genereranno un punto furia…) - Un soldato deve ricevere un ordine. I soldati della stessa unità possono caricare lo stesso bersaglio o bersagli multipli. - I modelli di cavalleria hanno specifiche regole per la carica, che saranno trattate più avanti. ALLEGATO - Carica in mischia-
  • 13. rosso: modello caricante blu: 1° modello caricato giallo: area di mischia (sinistra reach, destra no reach) verde: area in cui è possibile caricare va da se, che più il modello caricante è vicino al 1° modello caricato, minore sarà l'area in cui è possibile fare la seconda carica. Se la prima carica è terminata in contatto di base con il modello caricato, la seconda carica sarà possibile praticamente solo se il secondo modello caricato, si trova a 90° a sinistra o a destra rispetto al 1° modello caricato. RESTRIZIONI SUL MOVIMENTO: Degli effetti possono generare limiti sul come il modello si possa muovere o avanzare. Esistono 4 tipi di restrizioni: - Il Modello A deve muoversi verso il modello B – Il modello A può muoversi lungo una traiettoria che faccia ridurre la distanza trai modelli A e B. - Il Modello A deve muoversi direttamente verso il modello B – Il Modello A muove verso una linea retta che connette i punti centrali del modello A e del modello B in modo che la distanza tra loro diminuisca durante il movimento. Il modello che muove direttamente verso un altro, non può cambiare il verso della sua faccia dopo il movimento. - Il Modello A si deve muovere lontano dal modello B – Il modello A può muoversi lungo una traiettoria in modo da far aumentare la distanza tra il modello A e il modello B. - Il modello A si deve allontanarsi direttamente dal modello B – Il Modello A muove verso una linea retta che connette i punti centrali del modello A e del modello B in modo che la distanza tra loro aumenti durante il movimento. Il modello che si allontana direttamente verso un altro, non può cambiare il verso della sua faccia dopo il movimento.
  • 14. POSIZIONATI: A volte i modelli sono posizionati (placed) in una nuova posizione a causa di una magia o effetto. Se il modello viene posizionato, non occorre considerarlo come se avesse mosso o avanzato e di conseguenza non può essere bersagliato da attacchi liberi (first strikes) AZIONI: Esistono due tipi di azioni: combattimento e azione speciale. Un modello può usare la sua azione per fare un combattimento a meno che abbia corso, un azione di combattimento permette al modello di fare uno o più attacchi. Un attacco normale è un combattimento con un’arma e non con uno speciale attacco. Per fare un’azione di combattimento un modello sceglie una delle seguenti ipotesi: - Un modello può fare un normale attacco in mischia con ogni sua arma di mischia. Queste vengono chiamati attacchi iniziali. Un modello che compie più attacchi può indirizzarli su più bersagli. - Un modello può fare un normale attacco dalla distanza con ogni sua arma a distanza. Queste sono chiamate attacchi iniziali a distanza. Un modello che compie più attacchi può indirizzarli su più bersagli. Ogni arma dalla distanza fa solo un attacco iniziale indipendentemente dalla sua ROF - Un modello può fare un attacco speciale permesso dalle sue regole (*attack) - Un modello che non usa il suo normale movimento per caricare può fare un attacco potente (power attack) permesso dalle sue speciali regole. Un attacco potente è considerato un attacco di mischia e un attacco speciale. Dopo aver risolto questi attacchi, il modello potrebbe fare attacchi aggiuntivi ma solo durante la sua azione di combattimento, ogni attacco aggiuntivo può essere fatto con una arma appropriata che si possiede. Un attacco a distanza non può essere ripetuto più del numero della ROF del modello. Warcaster e Warjack possono effettuare attacchi aggiuntivi spendendo focus. Nella stessa azione di combattimento un modello non può fare sia attacchi a distanza che in mischia. Un modello può fare attacchi addizionali dopo un attacco potente o un attacco speciale, ma non può utilizzare questi ultimi come attacchi aggiuntivi. IL COMBATTIMENTO: ATTACCO DI MISCHIA: Un modello può fare attacchi in mischia contro un bersaglio all’interno della sua area di mischia che è nella sua linea di vista (LOS). Un giocatore può misurare la sua distanza di mischia ogni volta. Una distanza di mischia si estende per 0,5’’ a meno che il modello possieda reach (raggiungere), in quest’ultimo caso la sua distanza di mischia è pari a 2’’. Quando un modello è entro l’area di mischia del modello nemico e ha linea di vista sul modello, esso è ingaggiato nel combattimento. Quando un modello è ingaggiato o ingaggiante, esso è in mischia e ciò impedisce che esso possa lanciare attacchi a distanza. Quando un modello effettua un attacco in mischia stando
  • 15. ad 1’’ di altezza più basso o alto rispetto al modello nemico, ignora la distanza di mischia verticale per determinare la distanza di mischia. ATTACCO LIBERO: Quando un modello ingaggiato avanza fuori dalla distanza di mischia nemica, il modello nemico può fare immediatamente un attacco libero contro esso prima che lui vada via. Questo modello fa un normale attacco di mischia con arma di mischia e guadagna +2 al tiro per colpire. Se l’attacco va a segno il danno è boostato in automatico. L’attacco libero non beneficia del bonus colpo alle spalle. Tiro per colpire in mischia: Per determinare se un attacco di mischia abbia successo occorre lanciare 2 d6 e aggiungere la statistica di attacco in mischia (MAT – AMI), aggiungi un dado se il tiro è boostato. Speciali circostanze possono modificare il tiro di attacco per colpire. Un bersaglio è colpito se il totale è pari o superiore alla Difesa del modello bersaglio. Modificatori del tiro a colpire: Colpo alle spalle = +2tiro per colpire Colpo libero = +2 e danno boostato Copertura = +2 Difesa bersaglio Modello a terra = Il modello viene colpito automaticamente Modello stazionario = Il modello viene colpito automaticamente ATTACCHI POTENTI Sono attacchi esclusivi per i jacks, e si dividono come segue: - Tutti i jacks possono fare: TESTATA – SPINTA - IMPATTO - Solo i jacks pesanti: TRAVOLGERE - Jacks con almeno una mano aperta non disattivata: PRESA ALLA TESTA – PRESA DELL’ARMA E LANCIO - Jacks con due mani aperte non disattivate . LANCIO A 2 MANI Un jack deve spendere un focus per effettuare un attacco potente, essi sono attacchi di mischia a 0,5’’ Presa alla testa / Presa dell’arma: Un jack può bloccare la testa o un arma di uno jack o di una bestia, non consentendogli l’utilizzo. Per farlo deve avere una mano aperta non disattivata, Il modello deve dichiarare con quale arma con la mano aperta userà per fare l’attacco. Un modello a terra non può essere afferrato. Se l’attacco va a segno la specifica testa/arma è bloccata. La presa alla testa /arma non causa danni. Quando un modello ha un arma bloccata esso non può fare attacchi con l’arma bloccata insieme con le altre armi della stessa zona bloccata. Un modello tenuto con la presa alla testa non può fare attacchi con armi allocate sulla sua tetsa. Un modello con testa/arma bloccata non può fare attacchi speciali. All’inizio del mantenimento il modello bloccato deve fare un tiro per vedere se si riesce a liberare, tira 1d6 + forza e confrontalo con lo stesso tiro dell’avversario. Solo se il totale del modello bloccato supera quello del bloccate, la presa sarà sciolta. Il modello bloccato può usare punti focus per altri tentativi di sblocco. Un modello può volontariamente lasciare la presa all’inizio del mantenimento. Il modello bloccato non può muoversi o essere spinto.
  • 16. Spinta: Un modello può fare una spinta di forza contro un altro. Una spinta non necessita di un tiro per colpire, colpisce in automatico e non fa danni. Entrambi i modelli tirano un d6 + forza. Se il totale del difensore è più alto esso resiste alla spinta, se il valore dell’attaccante è uguale o eccede quello difensivo, il difensore è spinto di 1’’in direzione opposta. Il difensore non può essere bersaglio di attacchi liberi . à IMPATTO: Prima di eseguire il movimento un jack può essere forzato ad impattare lanciandosi contro un nemico. Un impatto combina movimento e azione. Può essere effettuato solo a terreno aperto a VEL +3 in linea retta contro il bersaglio. Tiro per colpire: 2d6 + AMI (mat) -2 se non si parte da 3’’ di distanza -2 basetta uguale o più piccola e -4 più grande Un modello impattato si sposta di 1d6 in linea retta dal suo attaccante, la distanza viene dimezzata se la basetta nemica è più grande. Il modello subisce malus da terreno difficile e si blocca se trova un ostacolo. Il modello impattato non può essere colpito da colpi liberi. Tiro per il danno da impatto: 2d6 + FORZA può essere potenziato, aggiungi un dato se il modello impattato se il modello colpisce u ostacolo o un altro modello con basetta uguale o più grande. Il modello viene messo a terra Danno collaterale: se il modello impattato colpisce un modello a basetta uguale o più piccola, quest’ultimo subisce un danno collaterale : 2d6 + Forza del modello che ha eseguito l’impatto (non può essere potenziato, viene messo a terra à LANCIO E LANCIO A 2 MANI: Un jack da guerra può essere forzata per afferrare e lanciare un modello con basetta più grande o piccola. Una jack fa guerra deve possedere almeno una morsa per effettuare un lancio e 2 morse per effettuare un lancio a 2 mani Effettua un tiro per colpire di mischia, il tiro subisce una penalità di -2 su lancio ad una mano, mentre con 2 non subisce penalità. Se l’attacco ha successo il difensore lancia 1d6 + la Forza mentre l’attaccante lancia 1d6+forza per il lancio e 2d6+forza per il lancio a 2 mani. Se il valore totale del difensore è maggiore di quello dell’attaccante esso è riuscito a liberarsi, altrimenti il modello è lanciato e viene messo a terra. Essere lanciati: L’attaccante lancia il difensore ad una distanza pari alla metà della forza in qualsiasi direzione nell’arco frontale dell’attaccante, un jack a base grande che lancia un modello a base piccola aggiunge 1’’ alla distanza . la destinazione finale del modello lanciato devia automaticamente di 1d3 pollici dal punto d’impatto. E’ possibile lanciare, solo nel caso a 2 mani, il modello verso un altro modello bersaglio entro la propria linea di vista ignorando il modello lanciato. Se il modello bersaglio si trova oltre la distanza di lancio, il modello lanciato devia di 1d3 pollici a partire dal punto esatto che individua la distanza di lancio situato lungo la linea retta che conduce al modello bersaglio. Se ciò non accade, effettua un tiro a distanza per colpire contro di esso. In caso di successo il modello lanciato si sposta dalla sua attuale posizione in linea retta verso il bersaglio, termina il movimento in contatto di base con il bersaglio.Se l’attacco fallisce il modello devia di un d3 pollici dal modello bersaglio. Il Danno da lancio è determinato nei modi descritti da quelli per l’impatto. (anche il collaternnnale). Travolgere: Un modello fa un attacco potente con travolgere quando si scontra contro i modelli a basetta piccola nella sua strada Gli effetti che non permettono di caricare o le penalità nella velocità vengono considerate anche nell’attacco travolgente. Un modello che travolge può avanzare nei terreni difficili. Scegli una direzione sulla quale il modello deve “tramplare” il modello
  • 17. si muove a VEL+3’’ in linea retta. Esso si muove attraverso i modelli a basetta piccola ma ci deve essere spazio per conludere il movimento oltre l’ultima basetta travolta. Il modello si ferma se durante la tramplata incontra un ostacolo o modello con basette non piccole. Il modello che trampla non può cambiare orientamento del volto a fine movimento. Finito il suo attacco travolgente, il modello effettua un tiro di attacco in mischia contro ogni basetta piccola con la quale è giunto in contatto. Gli attacchi sono simultanei i modelli tramplati subiscono un danno pari 2d6 + FOR del modello attaccante (può essere boostato). I modelli entrati in contatto non possono fare attacchi liberi contro il tramplante. ATTACCO A DISTANZA: Un modello che esegue un attacco a distanza fa un attacco iniziale con ognuna delle sue armi da distanza. Possono essere fatti attacchi aggiuntivi a distanza solo se lo permette la ROF (CDF) , la cadenza di fuoco. Un attacco a distanza può essere dichiarato ad un modello in linea di vista. Un modello in mischia non può effettuare attacchi a distanza. Tiro per i danni a distanza 2d6 + POW Un attacco a distanza va dichiarato prima di misurare la distanza, una volta effettuata la dichiarazione di bersaglio effettua una misurazione, se il bersaglio è entro il range dell’arma effettua un tiro per colpire 2d6+RAT (ADI) che può essere boostato, nel colpire valgono gli stessi meccanismi dell’attacco in mischia. Se il bersaglio è oltre la distanza di tiro, il colpo è mancato automaticamente anche nel caso in cui l’attacco abbia una area d’effetto (AOE), ma in questa ultima fattispecie il colpo subirà una deviazione dal punto massimo della distanza tracciata (Rimando). Cadenza di fuoco (Rate of fire): la ROF di un arma indica il massimo numero di attacchi alla distanza che possono essere fatti durante una attivazione. Modificatori degli attacchi a distanza: à Tiro mirato: Un modello può saltare il suo movimento per guadagnare un bonus di mira, +2 a colpire per ogni tiro di attacco dalla distanza. à Colpo alle spalle: + 2 a colpire à Effetto nube: Un modello dentro un effetto nube guadagna nascondiglio. à Nascondiglio: Un modello nascosto rispetto all’attaccante + 2 Difesa contro attacchi a distanza e attacchi magici. à Copertura: Un modello coperto rispetto all’attaccante guadagna +4 a difesa. à Attaccante rialzato: Se un attaccante effettua un tiro a colpire da almeno 1’’ più in alto del bersaglio, costui ignora i modelli interposti ad almeno1’’ più in basso di lui, tranne quelli entro 1’’ dal difensore con basetta più grande del bersaglio.
  • 18. à Difensore rialzato: Se il bersaglio si trova su un terreno almeno più alto di 1’’ rispetto all’attaccante, quest’ultimo per determinare la linea di vista ignora i modelli interposti ad almeno 1’’ più bassi del bersaglio. Il bersaglio guadagna però + 2 DIF contro gli attacchi a distanza e magici. à Bersaglio a terra: la difesa è ridotta a 5 à Bersaglio stazionario: la difesa è ridotta a 5 à Bersaglio in mischia: Un tiro per colpire contro un bersaglio in mischia soffre di una penalità di - 4. Nascondiglio e copertura: Un modello entro 1’’ da un terreno che oscura una porzione di una base da un attaccante guadagna il bonus di nascondiglio o copertura in base al terreno. Essi non sono cumulativi con loro stessi. Nascondiglio da +2 DIFESA .Copertura dà invece un bonis +4 DIF contro attacchi a distanza o magici. Nascondiglio e copertuta non beneficiano di bonus contro gli attacchi spray. AREA DI EFFETTO (AOE attack) Un attacco con AOE è un attacco a distanza, un attacco magico con AOE è un attacco magico, così come un attacco in mischia con AOE è un attacco in mischia. Un attacco con AOE segue le normali regole diun attacco a distanza, indica un bersaglio che se colpito subisce un danno 2d6 + POW. Centra un AOE sul bersaglio colpito, ogni altro modello nella con almeno una parte di base all’interno dell’AOE soffre di un tiro per il danno 2d6+ POW/2. Ogni tiro può essere boostato individualmente. Tutti gli AOE attacchi sono considerati simultanei ma il effettua il tiro di danno per ogni modello nell’AOE separatamente. Se un attacco con AOE manca il bersaglio esso devia casualmente di una direzione e distanza. Un attacco oltre la distanza di range automaticamente manca il bersaglio e il suo punto d’impatto devia dalla linea del punto di origine dell’attacco al suo bersaglio dichiarato a una distanza pari al suo range. Un attacco ch emanca il bersaglio entro il range, devia dal suo punto centrale di bersaglio. Deviazione: Quando un attacco manca un bersaglio determina il suo punto di impatto effettuando un tiro di deviazione utilizzando questo template tirando prima un d6 per determinare la direzione e poi un ulteriore d6 per determinare la distanza in pollici di deviazione. Se la deviazione esce dal tavolo riduci la distanza di deviazione entro l’estremità del tavolo. Se il bersaglio è entro la distanza di attacco, il punto d’impatto non può deviare più della metà della distanza dal punto di origine al bersaglio. Se il bersaglio è oltre la distanza d’attacco, il punto d’impatto non devia più di metà della del raggio di attacco. Centra
  • 19. il template per determinare i bersagli entro la AOE che subiranno tutti un blast damage roll (2d6 +POW/2) e non da impatto diretto. Spray Attack: Alcune armi e magie come “lanciafiamme” o “veleno di Denegra” sono attacchi spray. Uno spray può avere una portata di 6, 8 o 10 pollici. Effetti che modificano il range di un arma non hanno effetto sugli attacchi spray. Posizionare il template spray dal punto di origine dell’attacco ed effettuare tiri per colpire su ogni modello entro il template, ogni tiro può essere boostato singolarmente. Gli attacchi spray ignorano coperture, nascondigli, stealth e modelli interposti. Un attacco spray non soffre del malus -4 a colpire un modello in mischia ma se un attacco spray manca un modello in mischia non occorre ritirare contro un altro modello sempre in mischia, il tiro è completamente fallito. SPECIALI SITUAZIONI DI COMBATTIMENTO Attacco alle spalle: Con l’attacco alle spalle puoi guadagnare +2 a colpire per attacchi in mischia, distanza o magici contro un modello nel proprio arco frontale. Il bonus è percepito solo durante l’attivazione. Attacco combinato in mischia: Durante l’attivazione di una unità, due o più soldati con questa abilità e con lo stesso bersaglio nella loro distanza di mischia possono effettuare un attacco combinato contro quel bersaglio. Scegli un modello nel gruppo di attacco per essere il primario attaccante. Aggiungi +1 ai tiri per colpire e danno per ogni modello che partecipa all’attacco, tutti gli altri bonus e penalità , come un terreno interposto, si basano sull’attaccante primario. Attacco combinato a distanza: Valgono le stesse regole dell’attacco in mischia combinato. Aggiungi +1 ai tiri per colpire e danno per ogni modello che partecipa all’attacco. Non possono essere bersagliati modelli in mischia Gunfighter: Un modello con gunfighter può effettuare un attacco a distanza anche a distanza di mischia. Esso non soffre delle penalità di tiro su bersaglio in mischia, tuttavia se il modello è mancato il colpo può colpire un altro modello nel combattimento. (Rimando). Un modello può fare attacchi liberi anche con gunfighter. Ad un modello con gunfighter non è però permesso fare un attacco di mischia e un attacco a distanza nella stessa attivazione. Caduta: Un modello impattato o spinto da una superficie almeno alta 1’’ viene messo a terra e subisce un danno di caduta. Il tiro del danno è pari a 2D6 + 10 + D6 per ogni 3’’ di caduta dopo i primi. (es: se si cade da 3’’ sono 2d6+10, da 5’’ 3d6+10, da 7’’ 4d6+10). Se un modello cade addosso a un modello con una base uguale o più piccola, costui viene messo a terra e subisce
  • 20. lo stesso tiro di danno del modello cadente. Se il modello colpito ha una basetta grande non subisce danni e non viene messo a terra. Messa a terra: Alcune circostanze di gioco possono portare un modello a terra. Quando un modello si trova a terra non si può muovere fare attacchi, azioni, animus, magie, talenti, essere incanalato per le magie, dare ordini e non ha una distanza di mischia. Un attacco di mischia contro un modello a terra è automaticamente preso. Un modello a terra ha difesa base 5. Un modello a terra non blocca la linea di vista. Non può essere slammato o preso. Un modello può rialzarsi all’inizio della sua prossima attivazione, per alzarsi un modello deve rinunciare al suo movimento o alla sua azione, non può neanche correre, caricare o slammare. Oltre l’area di gioco: Un effetto può causare che un modello muova oltre l’area di gioco (come in caso d’impatto), il modello si deve fermare al bordo del tavolo e rimanere in gioco non subiscono danni per trovarsi li. Modelli Stazionari: Un modello stazionario non si attiva e non ha distanza di mischia e non può essere ingaggiato. Un attacco di mischia contro un modello stazionario lo prende in automatico. Il modello stazionario ha difesa base 5. DANNEGGIARE: Tiri di danno: Determina quanti danni un modello subisce. Nel caso di attacchi a distanza tira 2d6 e aggiungi la POW, in caso di attacchi in mischia oltre alla pow aggiungi la forza (strenght) P+S. Tiro del danno: 2d6+POW (+STR se applicabile) Compara il valore dell’armatura del bersaglio alla somma del tiro. Il modello subisce un danno ogni punto che eccede l’armatura. Registrare il danno: I modelli senza box danni hanno un solo punto danno. Dei modelli, come i jacks, hanno delle griglie di danno che consistono in 6 colonne di danno che possono variare da 1 a 6 celle. Quando un modello subisce del danno determina la colonna colpita tirando un d6 corrispondendo il valore alla colonna. Quando una colonna è piena passa a quella successiva alla destra. Se il danno riempie la colonna 6 passa alla 1. Campo di forza: Dei modelli possiedono dei campi di forza che in caso di danni vanno marcati prima di passare alla griglia di danni. Paralizzare un sistema: Quando un modello subisce danno, un sistema individuale può essere danneggiato e paralizzato. Le caselle bianche di danno rappresentano lo scafo del jack. Lo scafo non è
  • 21. un sistema. Quando tutte le lettere corrispondenti ad un sistema sono marcate, il sistema è paralizzato, e gli effetti sono i seguenti rispetto al sistema paralizzato: Arco Nodo: il modello perde il vantaggio dell’arco nodo. Corteccia: Il modello perde i punti focus su di esso e non possono essere più allocati. Movimento: Difesa base 7, non può correre o caricare. Se perde il movimento mentre slamma o trampla immediatamente si ferma. Arma sul braccio o testa: Il modello tira un dado in meno al tiro per colpire e di danno con quell’arma. Se un arma da un bonus ARM, il bonus è perso. Campo generatore: Un modello non può spendere focus per rimuovere danni dalle sue celle. Se un danno è rimosso dal sistema paralizzato, esso torna attivo. Disabilitato e distrutto: Un modello è disabilitato quando tutto il box dei danni sono segnati, o quando esso subisce 1 danno e non possiede box danni. Se un modello è disabilitato immediatamente terminano gli effetti su di lui. Un modello completamente disabilitato viene distrutto e va rimosso dal tavolo di gioco. Warjack distrutto: Quando un jack viene distrutto è rimosso dal tavolo, replica esso con un segnalino rottame corrispondente alla grandezza della base. Esso non è un modello e non può essere riparato, esso è un terreno difficile e provvede a coprire i modelli entro 1’’ nel caso in cui la base sia particolarmente oscurata all’attaccante. I modelli almeno parzialmente entro l’area del rottame guadagna copertura. Rimosso dal tavolo o dal gioco: Alcune regole causano la rimozione dal tavolo del modello, come quando è distrutto.Un modello distrutto può però tornare in gioco in varie maniere. Quando un modello per varie cause è invece rimosso dal gioco, non potrà mai tornare sul tavolo. Distruzione di un warcaster: Quando un warcaster è distrutto o rimosso dal tavolo, tutte le sue magie spirano immediatamente. Ogni jack del gruppo di battaglia diventa inerte, quando accade ciò i jacks sono stazionari e non hanno speciali abilità. In molti casi la perdita del caster significa la fine della battaglia. Altri caster o un Jack Marshall possono riattivare i jacks diventati inerti, ma solo se questi arrivano a contatto di base con il jack inerte. Il jack riattivato non è più inerte ma deve saltare l’attivazione e non può utilizzare incanalare energia nel turno in cui si riattiva. Tipi di danno: Delle armi infliggono speciali tipi di danni e sono rintracciabili nel testo delle carte (ad esempio “subisce un tiro di danno elettrico”). Un modello immune ad un tipo di danno non subisce quel danno. Attacchi magici:
  • 22. Una arma magico può danneggiare anche gli elementi incorporei. Un attacco fatto con un’arma magica non è un attacco magico. Effetti speciali: Ogni effetto speciale è unico nella sua applicazione, ci sono 3 categorie di effetti speciali: effetti automatici, effetti critici ed effetti continui Effetti critici: Applica l’effetto critico se il tiro con 2 dadi mostra lo stesso risultato. Il bersaglio subisce l’effetto anche se non è danneggiato dal tiro del danno. Un attacco critico con area d’effetto funziona solo se il bersaglio viene colpito ma ogni modello nell’area d’effetto subisce l’effetto critico. Effetti continui: Essi rimangono su un modello e hanno la capacità di far danno ogni turno. Un modello può avere più effetti continui, ma solo un effetto continuo di un tipo alla volta. Risolvi un effetto continuo nella fase di mantenimento tirando un d6 per ogni effetto continuo, in caso di 1 e 2 l’effetto svanisce altrimenti rimane. Gli effetti continui sono riportati sulle barre statistiche delle armi, i danni sono così calcolati: à Corrosione, fino a che non svanisce, l’effetto corrosione infligge 1 danno nella fase di mantenimento. à Fuoco, nella fase di mantenimento il modello subisce un tiro per il danno 2d6+12. Anatomia delle unità (componenti, formazione e movimento) Le armate di soldati sono organizzate in unità, molte di queste sono formate da un leader e da uno o più reclute con lo stesso profilo. Alcune unità possono avere degli ufficiali con statistiche diverse. Reclute: sono i soldati base dell’unità, il loro numero è descritto sulla carta Leader: in molte unità è il comandante della stessa. Quando un leader è distrutto o rimosso dal gioco, immediatamente uno dei reclute diventa il nuovo leader. Il nuovo leader non può fare un attacco nel turno in cui è promosso
  • 23. Ufficiale: E’ un particolare comandante, potrebbe avere differenti statistiche rispetto agli altri modelli dell’unità Portabandiera: quando esso è in formazione, i modelli che eseguono una prova di comando e la falliscono possono ritentarla un’altra volta. Quando esso è distrutto tu puoi scegliere che un reclute diventi il nuovo portabandiera se si trova entro 1’’dal modello distrutto. Effetti sul vecchio portabandiera svaniscono. Effetti sul reclute rimangono applicati, compresi i danni rimanenti. La replica del portabandiera non può fare un attacco nel turno in cui prende il ruolo. Comandante dell’unità: è il ruolo più importante che nella maggiorparte delle volte è ricoperto dal Leader. Se un unità possiede un ufficiale, esso è il comandante dell’unità. Esso rimane comandante finchè sarà parte dell’unità. Il comandante impartisce ordini alla sua unità e può attendere il raduno della sua unità quando essa fugge. Accessori: ci sono 2 tipi di accessori, unità accessoria e arma accessoria Un modello nell’unità accessoria non è una recluta. Squadre armate: si tratta di piccole unità con artiglieria leggera FORMAZIONE DELLE UNITA’ Una unità è maggiormente competitiva se tenuta in formazione. Il comandante è sempre in formazione. Un modello è in formazione se si trova entro l’area di comando del comandante. Il controllore dell’unità può misurare la distanza di comando tra il comandante e un modello dell’unità ogni volta durante l’attivazione dell’unità. Tutti i modelli dell’unità devono giocare in formazione. Fuori dalla formazione: Mentre è fuori dalla formazione, un soldato non può fare azioni, lanciare magie, attacchi liberi e ricevere ordini. Il soldato soffre anche di -2 CMD. All’inizio dell’attivazione dell’unità determina se un soldato è fuori dalla formazione dell’unità. Chi è fuori dalla formazione, all’inizio della attivazione dell’unità, deve utilizzare il normale movimento o corsa direttamente verso il comandante di unità. Se fa un pieno avanzamento deve saltare l’azione. Alla fine dell’attivazione dell’unità, ogni modello fuori formazione deve passare un prova di comando o fuggire. Eseguire ordini: Gli ordini permettono ai modelli di fare combattimenti speciali durante la loro attivazione. I soldati non possono decidere da soli di correre o caricare, devono ricevere gli ordini. Il comandante è il solo modello che può impartire ordini. Un unità può ricevere solo un ordine ad attivazione. Promozione: Quando un leader è distrutto scegli una recluta nell’unità che diventi il nuovo leader.
  • 24. Magie ed effetti: Alcune regole speciali possono colpire una intera unità WARJACKS – MACCHINE DA GUERRA (SPECIALI REGOLE) I Warjack rappresentano la cima della tecnologia militare del Regno del Ferro, hanno armi di vario tipo. Un singolo warjack può abbattere dozzine di uomini. Il modello può spedere punti focus per fare attacchi addizionali in mischia o a distanza (attenzione alla ROF). Il modello può spendere punti focus per boostare il tiro a colpire o del danno. Un singolo tiro può esser eboostato una sola volta. Scrollarsi gli effetti: Durante la fase di controllo, dopo l’allocazione dei focus, il jack può spendere 1 focus per rialzarsi (se messo a terra) e per far svanire lo stato di stazionarietà (se Stazionario). Attacchi potenti: I warjack posso effettuare un attacco potente spendendo un focus. Corteccia: A questo modello possono essere allocati punti focus. Non può avere più di 3 focus alla volta durante l’allocazione. Questo limite non si applica ai focus guadagnati in altri modi diversi dall’allocazione. Warcaster speciali regole I warcaster sono i modelli più forti e funzionali in Warmachine. Le battaglie saranno vinte anche in base alla capacità di ogni giocatore di manipolare i focus del caster.
  • 25. Il caster può controllare i jacks e castare magie attraverso loro se essi posseggono arco nodo. Il caster è il comandante del gruppo di battaglia, ogni turno nella fase di controllo può prendere punti focus da se stesso ed allocarli su i jacks, ma solo s e questi si trovano nella sua area di controllo., tuttavia ciò non necessita di linea di vista. Non puoi allocare più di 3 focus su un jack. Tutti i warcaster hanno il vantaggio Comandante, anche se non appare nelle loro statistiche. Tutti i warcaster hanno il vantaggio Impavido, anche se non appare nelle loro statistiche. TALENTO: Ogni caster ha un talento che può essere usato durante l’attivazione una volta a partita. Non può usarlo se corre e non può bloccare movimento o attacco per giocare il talento. MANIPOLAZIONE DI FOCUS Questo modello durante la fase di controllo si rifornisce dei suoi punti focus in base al valore corrente di FOCUS. Il modello inizia la partita con un numero di punti focus pari al suo valore statistico. Il modello guadagna +1 Armatura per ogni punto focus che rimane su di lui. Il caster può spendere punti focus per curarsi, 1 per ogni danno. AREA DI CONTROLLO: Il caster ha una area circolare di controllo centrata su se stesso con un raggio pari al doppio del suo valore di Focus Puoi misurare l’area di controllo ogni volta per ogni ragione, ma non quando il movimento o l’azione di un modello nemico non ha avuto termine. Anche il Caster può utilizzare pt Focus per attacchi aggiuntivi o per boostare i tiri, per rialzarsi o per togliere la stazionarietà. MAGIE: Modelli con il Focus fra le statistiche possono lanciare magie. Il modello può lanciare magie durante la sua attivazione spendendo il costo dell’incantesimo (COST). Se corre non può lanciare incantesimi. Se non è specificato diversamente, le magie che bersagliano un modello necessitano di linea di vista. Le magie hanno le seguenti caratteristiche: à Costo: il numero di punti focus spesi per il lancio della magia. à Range: la massima distanza dal punto d’origine al bersaglio della magia. Se c’è SELF significa che è giocabile solo su chi ha lanciato la magia. CTRL significa che il range è l’area di controllo. àPOW: la potenza è il valore base per il tiro di danni, se presente “–“ la magia non causa danni. à AOE: Area d’effetto è l’area di danno della magia. Centra il template sul punto d’impatto. Se l’aoe ha CTRL va centrato sopra il caster. à UP, Upkeep (yes/no): Una magia è mantenibile spendendo 1 punto focus nella fase di controllo. Un modello può essere afflitto solo da un incantesimo mantenibile alla volta dalla stessa parte (amici/nemici)
  • 26. à Off, offensivo si/no. Se si necessita di un tiro di attacco. Quando c’è * dipende dal modello alleato o nemico. Se la magia lanciata è mantenibile altre copie di quella magia lanciata immediatamente svaniscono. Per lanciare una magia occorre avere linea di vista se il bersaglio è soggetto alle regole di bersaglio. Le magie non offensive possono bersagliare anche il punto di origine della magia. Un modello non bersagliabile può soffrire degli effetti di un AOE. Dopo aver dichiarato il bersaglio misura se esso è entro il range della magia. Se la magia è offensiva effettua un tiro per colpire 2d6+FOCUS, il tiro può essere boostato. Per essere colpito il valore del tiro deve essere pari o superiore alla difesa avversaria. Un tiro di attacco magico non soffre delle penalità se il bersaglio è in mischia con l’attaccante, tuttavia se sono presenti più modelli nelle vicinanze, l’attacco che ha mancato il bersaglio può colpire altri modelli. Valgono i modificatori comuni agli altri tipi di attacchi (nascondiglio, copertura, attacco alle spalle…ecc) Incanalare: Modelli con arco nodo contano come incanalatori che estendono il raggio delle magie. Un warcaster può lanciare una magia attraverso l’incanalatore solo se questo si trova entro la sua area di controllo. L’attaccante rimane il caster, ma il punto di origine si calcola dall’incanalatore. E' richiesta la LOS dal punto di origine per gli incantesimi che la necessitano. Un incanalatore in mischia non può essere utilizzato. Una magia con raggio “SELF” non può essere incanalata.
  • 27. REGOLE AGGIUNTIVE: Jack Marshal, sono particolari modelli o unità che possono controllare gesti e comandi dei warjack.. Ogni modello od unità con jack marshall può controllare fino a 2 warjack. Una volta durante la sua attivazione mentre un jack si trova nell’area di controllo del marshal che lo controlla può guadagnare uno dei seguenti benefici: à Il warjack può usare il suo normale movimento per correre o caricare; à Il warjack può fare un attacco addizionale nella sua fase di combattimento; à Il warjack può bustare un tiro di attacco o danno. Un warjack non può guadagnare questi benefici se il marshall è a terra, stazionario o in fuga. Se il marshal viene rimosso dal gioco, il suo jack diventa autonomo ma non inerte. Le guide sono speciali comandi che i marshal possono impartire ai jack. Alleati: Gli alleati sono particolari fazioni che lavorano per i contratti mercenari, che specificatamente possono includere modelli che lavorano per determinate fazioni. Cavalleria: Ignorano modelli interposti con base più piccola quando effettuano attacchi in mischia. Una cavalleria può combinare il suo normale movimento e azione in una “cavalcata d’attacco” ricevendo un ordine, un modello puà fare questo attacco anche se fuori formazione. Il modello effettua un pieno avanzamento ma può fermare il suo movimento in un punto per effettuare una azione di combattimento, alla fine del combattimento il modello continua il suo movimento. Mount Melee Attack Roll = 2d6 + POW of Mount Normalmente il modello può usare la sua cavalcata per effettuare un impatto Carica: Se una cavalleria in carica incontra un modello ad almeno 3’’ dal suo punto di partenza, esso si ferma e fa un attacco d’iimpatto con il suo mount. Dopo averlo impattato riprende il suo movimento di carica, ma non può fare altri attacchi d’impatto in questa carica. Se il modello impattato è quello del bersaglio di carica, il modello caricante può eseguire un altro impatto su di lui. La cavalleria guadagna +2 al tiro di carica, ma l’impatto non subisce bonus. Dragoni:Sono speciali cavallerie che all’inizio della partita cavalcano ma possono poi scendere durante il gioco. Cavalleria leggera: La cavalleria leggera non può eseguire impatti e cavalcate d’attacco. Alla fine dell’attivazione della cavalleria leggera, i modelli/unità possono avanzare fino a 5’’. Modelli Epici: Essi sono variazioni di modelli caratteristici con nuove abilità. Essi non sono più forti delle versioni originali ma ricalcano una evoluzione e una crescita caratteristica dell’arco della storia. Non è possibile giocare sia con la versione epica che con quella normale nella stessa partita. Alcuni warcaster epici dispongono di potenti abilità vincolate con dei warjacks.
  • 28. Abilità Magiche: Dei modelli dispongono di abilità magiche. Gli attacchi speciali magici, non incantesimi, si risolvono con il punteggio di abilità magica (generalmente descritta nel testo dell’abilità magica) invece che con le statistiche di FOCUS. Il tiro di attacco sarà pari quindi a 2d6+punteggio abilità magica. Caster e jack mercenari: Un caster mercenario rientra nel massimo numero di caster schierabili. Se la partita prevede un solo warcaster e questo è mercenario, possono essere schierati solo modelli mercenari. Mercenari warjacks possono essere controllati solo da mercenari warcaster e jack marshall. Prove di comando e fughe. Di fronte ad entità terrificanti un modello potrebbe entrare in panico e fuggire. Questa eventualità è determinata dalla prova di comando. Linea di Comando Ogni modello ne possiede una (CMD) espressa in pollici. Modelli di una unità entro la linea di comando del comandante risultano in formazione. Un modello che deve eseguir e una prova di comando può usare la CMD del comandante. Alcuni modelli hanno il “Vantaggio Comando” che permettono a modelli o unità di usare la sua CMD se entro la distanza di comando del modello con questo vantaggio. Prove di Comando: Determinate circostanze richiedono delle prove di comando ad un modello o unità. In questo caso lancia 2d6: Prova superata se 2d6<=CMD Prova fallita se 2d6>CMD Quando una unità fallisce la prova ogni modello dell’unità soffre le conseguenze, compresi quelli fuori formazione. Un modello individuale può usare la propria CMD o quella di un modello con il vantaggio di comando. Causalità Massiva. Un unità soffre di causalità massiva quando perde il 50% o più dei modelli che erano in essa all’inizio del turno corrente. L’unità deve passare immediatamente una prova di comando o fuggire. Se la prova è superata l’unità non fugge. Entità terrificanti. Sono le entità che posseggono Abomination o Terror. Un modello o unitò entro 3’’ da un amico o nemico con il vantaggio Abomination deve passare la prova di comando o fuggire. Un modello/unità in mischia con un nemico che ha Terrore deve passar euna prova di comando o fuggire. Se un modello incontra a distanza di mischia una unità terrificante effettua una prova di comando alla fine del suo movimento. Fuggire:
  • 29. Un modello che fallisce la prova di comando deve fuggire. Se questo accade durante l’attivazione del modello/unità, l’attivazione termina immediatamente. La fuga non provoca movimento fino alla sua prossima attivazione. Un modello già in fuga non fugge di nuovo. Un modello in fuga deve correre durante la sua attivazione. Tuttavia ad esso non è richiesta la piena distanza durante la sua corsa e può correre eventualmente di 0’’ se lo desidera. Se un modello non può correre esso deve fare un pieno avanzamento e saltare la sua azione. Un modello che fugge non può avanzare verso modelli nemici. Mentre è in fuga, un modello non può compiere azioni, dare ordini, lanciare magie o fare attacchi, anche quelli non propri della sua attivazione, come gli attacchi liberi. Alla fine della sua attivazione un modello/unità potrebbe avere una opportunità di raduno. Radunarsi. Un modello/unità in fuga può fare una prova di comando (Solo se entro una distanza di CMD) per radunarsi alla fine della sua attivazione. Se il modello o l’unità superano la prova di comando essi si radunano e non sono più in fuga, se la prova fallisce sono ancora in fuga. Senza paura: i modelli con Fearless non scappano mai e automaticamente superano la prova di comando. IL TERRENO, IL CAMPO DA BATTAGLIA E LE STRUTTURE I terreni hanno impatto sulle strategie di manovra e di abilità. I giocatori più esperti riescono a trarre vantaggio dall’utilizzo dei terreni. I giocatori, prima che la partita inizi, devono discutere sugli elementi scenici che adopereranno e le loro caratteristiche (ad esempio quale procuri nascondiglio o copertura, quale produca elevazione, ecc..). Un tavolo con pochi terreni favoriscono gli attacchi a distanza mentre un tavolo con più terreni facilita quelli in mischia. Il piazzamento degli elementi scenici può causare vari tipi di scenari, ad esempio potrebbero crearsi in alcuni punti accessi percorribili solo dalle basette piccole. TERRENO: à Aperto: in esso un modello muove di 1’’ per ogni 1’’ del suo movimento. (Ad esempio strade, pavimenti, ecc); à Difficile: in esso i modelli soffrono di penalità di movimento che causano solo lo 0,5’’ per ogni 1’’ di movimento. (Ad esempio: zone rocciose, innevate, acqua bassa, ecc..); à Impassibile: in esso è completamente proibito il movimento (Ad esempio: Oceani, Lava, ecc..) Ostacoli: Sono terreni difficili che incidono sul movimento, procurano protezione dagli attacchi e altro. Un ostacolo è un terreno con la caratteristica di essere < 1’’ di altezza ed almeno 1’’ di spessore. Un modello con una porzione del suo volume oscurata da un ostacolo rispetto all’attaccante guadagna + 2 DEF su attacchi in mischia.
  • 30. Un modello soffre di penalità di movimento quando scala l’ostacolo, esso necessita di 2’’ per scalarlo, non può farlo non gli rimangono 2’’ di movimento. La carica non subisce questa penalità , non può scalare l’ostacolo e terminerebbe il suo movimento a contatto con lo stesso. Un modello in movimento può discendere dall’ostacolo senza penalità. Ostacolo lineare: un ostacolo fino a 1’’ di altezza ma meno 1’’ di spessore conta come un muro o siepe ed è un ostacolo lineare . Un modello non può parzialmente attraversarlo o scalarlo in cima. Ostruzioni: E’ un terreno alto >= 1’’ come un alto muro o una gigante costruzione. Un modello non può muovere attraverso esso o scalarlo. Anche l’ostruzione provvede ad un +2 DEF per il modello che ha una porzione del volume di base oscurata rispetto all’attaccante in mischia. Foreste: Una tipica foresta è composta da più alberi e folta vegetazione. Essa crea problematiche di movimento e difficoltà di visibilità. La forestà è un terreno difficoltoso (velocità dimezzata) e procura nascondiglio (+2 def) ad un modello con almeno una parte della base entro il perimetro. Quando tracci la linea di vista da o verso un punto entro la foresta , la LOS può attraversare la foresta fino a 3’’ senza essere bloccata. Quando un modello fuori dalla foresta tenta di tracciare la linea di vista verso un altro punto fuori la foresta, questa blocca la linea di vista a qualunque cosa oltre essa. Così un modello può vedere 3 pollici entro o fuori la foresta ma non completamente attraverso essa in quanto è fitta. Collina: La collina è un terreno rialzato. Esso può essere un terreno aperto o un terreno difficile in base alla sua natura. Essa non impone penalità nel movimento come un ostacolo e non procura nascondiglio o copertura. Qualora si tratti di terreno aperto un modello può caricare verso l’alto o il basso senza subire penalità. Acqua: Quando piazzi un terreno acquoso dichiara se esso è profondo o basso. Un modello non può correre o caricare attraverso l’acqua. Un warjack che finisce in acqua profonda è rimosso dal gioco. Come una parte della base finisce in un acqua profonda un modello muove solo di 0,5’’ per ogni 1’’ di movimento e non può fare azioni lanciare magie, usare feat o dare ordini. Non può ingaggiare o fare attacchi. Un warcaster in acqua profonda può ancora allocare focus e usare loro per il mantenimento delle magie. Un modello in acqua profonda ha Difesa base pari a 7. Un modello guerriero che finisce la sua attivazione nell’acqua profonda soffre automaticamente di 1pt danno. L’acqua bassa è un terreno difficile. Un warjack che finisce a terra nell’acqua bassa ha la sua fornace spenta e rimane stazionario fino a che la fornace non riparta. Un guerriero amico in contatto di base con il warjack può riaccendere la sua fornace saltando la sua azione. Nel turno in cui riparte il warjack deve
  • 31. saltare l’attivazione e non può incanalare magie. Nel turno successivo tornerà pienamente funzionante. Quando il jack riparte automaticamente si alza. Trincea: Sono fortificazioni di grandezza pari a 3’’x 5’’ pollici. Un modello completamente entro l’area di trincea beneficia di Copertura da attacchi di modelli non entro la trincea. I modelli all’interno della trincea non soffrono di danno blastato (quello delle AOE 2d6 + 1/2pow) a meno che l’origine del danno non sia in contatto con la trincea. Varchi di entrata: Si tratta di terreni come costruzioni o muri che hanno varchi di entrata che permettono ai modelli di passare entro o attraverso. Un modello non può accedere dentro un edificio se l’interno non è fisicamente accessibile. Prima dell’inizio della partita i giocatori devono accordarsi su quali basette possono attraversare/entrare all’interno di un varco. Strutture: Le strutture sono terreni che possono essere danneggiati o distrutti. Un attacco contro una struttura deve bersagliare una sezione della struttura, esso è automaticamente preso a distanza. Un attacco a distanza deve avere almeno la POW a 14 per danneggiare la struttura. Una struttura non può essere caricata o slammata. Quando una struttura è distrutta essa collassa viene rimossa dal gioco. Sostituisci essa con un template di uguale perimetro e consideralo come terreno difficile. Esso dà copertura ad i modelli con una parte di base al suo interno. La struttura distrutta può danneggiare i modelli che sono al suo interno quando essa collassa. Un modello dentro una struttura che collassa soffre di un tiro di danno con POW pari all’Armatura della struttura moltiplicata al numero di livelli nella struttura, il modello viene messo a terra successivamente. ( Example: A warjack inside a three-story brick building when it collapses suffers a POW 48 (brick 3 ×structure ARM 16 levels) damage roll. Whatever is left of the warjack is thenknocked down.
  • 32. Pillole su HORDES: In MKII valgono le stesse regole generali di Warmachine e quelle specifiche di Hordes che già esistevano, ma con queste specificità: Se cade in frenesia una Bestia effettua un solo attacco in mischia con l’arma più potente, non più con tutte quelle da mischia a disposizione. Una bestia per uscire dalla stazionarietà o per rialzarsi deve essere forzata con 1 pt FURIA. non posso razziare furia se la bestia mi muore per attacco amico non posso razziare furia se la bestia mi muore per danno collaterale. non posso razziare furia se la bestia mi muore per effetti continui non posso razziare furia se la bestia mi muore causa feat
  • 33. non posso razziare furia se la bestia mi muore per trasferimento danno