Programa gamificación mooverang - Máster EAE #EAEGaming

Esther Maroto Almarcha
Esther Maroto AlmarchaResponsable de MKT y Comunicación à mooverang
GAMIFICACIÓN 2015
ÁngelaCaro/ ÁlvaroGarcía/ Sahil Harpalani/ Miguel Ledesma/Esther Maroto
Mooverang es una aplicación móvil, creada por OCU, para gestionar tu
economía personal.
• Agrega todas tus cuentas en una única aplicación.
• Te ayuda a gestionar tu dinero con categorización
automática, planificación de presupuesto, informes…
• Te ayuda a ahorrar en tus gastos con ofertas exclusivas en
más de 220 tiendas online.
• Te aconseja para que gastes menos y puedas disfrutar más
de tu dinero.
• Y todo… con la garantía de OCU.
Aspectos clave del negocio
Objetivos
• Secundarios:
o Notoriedad - Publicity (Member Get Member, compartiendo en RR.SS…)
o Saber más de los usuarios (que rellenen sus datos de cuenta, encuestas…)
o Monetizar la app (Ofertas + App de pago “Evolución”)
o Conseguir un mejor uso de la app (categorizando correctamente), es decir, involucrar al
cliente de la mejor manera posible en los beneficios de mooverang.
o Fidelizar a los usuarios.
Ya lo dijo Benjamín Franklin:
‹‹Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo››.
Él ya adelantaba que el método ideal para el aprendizaje era involucrando.
• Primarios:
o Incrementar el número de usuarios con cuentas agregadas.
Público objetivo
• Nuestros usuarios:
o con cuentas agregadas
o sin cuentas agregadas
• El público objetivo real de la aplicación a día de hoy es el que se muestra en los gráficos: usuarios
de 26 a 45 años y en gran medida, hombres. De ahí que hayamos descartado hacer una estrategia
de gamificación en redes como Pinterest o Instagram, preeminentemente femeninas.
Plan a implementar
• Captación: Conseguir nuevos usuarios con cuentas agregadas es el objetivo principal
del programa.
• Incentivación: Motivar al cliente a usar ciertos servicios y herramientas de la App así
cómo incrementar su frecuencia de uso, especialmente, de la sección de “Ofertas” .
• Educación: Guiar al usuario hacia un mejor uso de la App para conseguir una mejor
experienca y un mayor beneficio de la misma. Por ejemplo, categorizando sus
operaciones no reconocidas por el sistema.
• Fidelización: El engagment y los beneficios derivados el programa son, sin duda, un
recurso para retener y fidelizar a nuestros usuarios.
• Información: Los datos generados por el programa nos permiten tener un mejor
conocimiento de nuestros clientes y de nuestro producto.
Un programa de gamificación externa creado alrededor de los siguientes áreas:
Dinámicas
• Recompensa: Basada en un programa por el que los usuarios obtendrán puntos por traer a nuevos
usuarios a través de acciones de MGM y por hacer compras en la sección de “Ofertas”.
• Estatus: El usuario tendrá distintos beneficios en función de su nivel. Existirán tres niveles: gratuito,
evolución y revolución. Cada nivel lleva asociado un identificador.
• Logro: Con el lanzamiento de la sección “Objetivos” los usuarios podrán crear sus retos de ahorro
personalizados así como hacer seguimiento de los mismos con una barra de progresión.
• Auto Expresión: Compartir redes sociales, identificadores de nivel, posición en los rankings, así
como el nº de puntos y trofeos conseguidos, son un poderoso motivador para los usuarios.
• Competición: Las primeras posiciónes en las distintas clasificaciones y rankings dan lugar a lo
obtención de premios y / o sorteos.
• Cooperación: Completar el perfil o encuestas dan la posibilidad a los usuarios de entrar en sorteos.
• Emociones: A mayor participación en el programa mayor es la posibilidad de recibir premios
directos o por sorteos. Algunos premios serán fácilmente conseguibles por los usuarios reforzando
así, su participación en el programa.
Las dinámicas asociadas a la consecución de nuestros objetivos son las siguientes:
Dinámicas y mecánicas
Recompensa Estatus Logro Auto Expresión Competición Cooperación Emociones
Member Get Member
Niveles
Retos personalizados
Desbloqueos
Clasificaciones
Feedback
Sorteos
Cashback
D I N Á M I C A S ( D e s e o s H u m a n o s )
M
E
C
Á
N
I
C
A
S
Deseo primario que trabaja la mecánica. Otras áreas afectadas.
Dinámicas y objetivos
Recompensa Estatus Logro Auto Expresión Competición Cooperación Emociones
Captación
Notoriedad
Información usuarios
Monetizar
Mejor uso de la App
Fidelización
D I N Á M I C A S ( D e s e o s H u m a n o s )
O
B
J
E
T
I
V
O
S
Objetivos principales que trabaja cada dinámica. Otros objetivos secundarios.
Componentes y operativa (I)
• Puntos: Precios directos desde el 1er punto para incentivar participación y escalables en nº de
puntos. Los premios serán “digitales” para evitar temas de logística y gastos de envío así como por
coherencia con nuestro negocio: suscripciones a Spotify, Deezer Wuaki.tv o Filmin.
- Agregar tus cuentas: 10 puntos.
- Captación de nuevos usuarios con cuentas agregadas: 10 puntos.
- Suscripción a Mooverang Evolución: 20 puntos.
- Suscripción a Mooverang Revolución: 30 puntos.
- Completar perfil: 5 puntos.
• Sorteos: Se realizarán mensualmente y se podrán acumular participaciones para un mismo sorteo.
- Compartir en Redes Sociales: 1 participación en sorteo.
- Rellenar encuestas: 1 participación en sorteo.
-Categorizar transacciones: 1 participación en sorteo.
• Cashback:
-Comprar a través de la sección Ofertas: Doble porcentaje de Cashback.
• Desbloqueos:
- Versión Evolución: 1 mes de prueba.
- Versión Revolución: 1 mes de prueba.
El programa se implementará de la siguiente manera:
Componentes y operativa (II)
• Niveles:
- Usuario Free: Usuario de la versión gratuita.
- Usuario Evolución: Usuario de la versión de pago Evolución.
- Usuario Revolución. Usuario de la versión Premium Revolución.
• Badges / Trofeos:
- Altavoz de bronce: Compartir 10 veces en redes sociales.
- Altavoz de plata: Compartir 25 veces en redes sociales.
- Altavoz de oro: Compartir 50 veces en redes sociales.
- Evolución: Usuario versión Evolución.
- Revolución: Usuario versión Revolución.
- Súper Yo: Perfil completado.
- Ahorrador del mes: Reto de ahorro completado.
• Rankings:
- Nº de usuarios captados.
- Nº de veces has compartido en redes sociales.
- Nº de transacciones categorizadas.
- Nº de retos conseguidos.
- Ahorro mensual.
Herramientas (I)
• Mecánicas del juego:
- Puntos
- Sorteos
- Retos
- Actividad en redes sociales
- Ranking de clasificación
- Notificaciones en tiempo real.
• Mecánicas de reputación:
- Niveles
- Ranking de clasificación
- Real-Time Notificaciones
La plataforma que utilizaremos será BADGEVILLE. La utilizaremos para automatizar y controlar los
siguientes procesos:
Herramientas (II)
• Analítica:
- Crecimiento usuario:
• niveles de participación
• recompensas que han logrado.
• nº de usuarios del programa.
• Usuarios más activos.
- Compromiso:
• Sección del programa de mayor valor para los usuarios.
• Tiempo por usuario destinado al programa.
• Frecuencia de uso.
- Fidelización:
• Tasas de retorno.
• Tasas de retención y abandono.
- Funcionamiento del programa:
• Modificaciones y mejoras del mismo.
Plan de ejecución y control
2015 2016
Lanzamiento
del programa
Fin programa
Plan de control:
- Monitorización diaria de los principales Kpi’s.
- Monitorización mensual del programa completo.
3º
Trim.
4º
Trim.
2017 2018
1er
Trim.
2º
Trim.
3º
Trim.
4º
Trim.
1er
Trim.
2º
Trim.
3º
Trim.
4º
Trim.
1er
Trim.
2º
Trim.
3º
Trim.
Lanzamiento
Evolución
Lanzamiento
Revolución
Comunicación
Cuesta Enero
Comunicación
Vuelta Verano
Comunicación
Cuesta Enero
Comunicación
Vuelta Verano
Comunicación
Cuesta Enero
Plan de ejecución
- Lanzamiento del programa: Septiembre 2015.
- Finalización del programa: Septiembre 2018.
- Lanzamiento versión Evolución: Septiembre 2015.
- Lanzamiento versión Revolución: Enero 2106.
- Coincidiendo con la “cuesta de Enero” y la “vuelta del verano” se lanzan nuevas comunicaciónes para
fomentar el uso de la app y de nuestro programa.
Monitorización diaria de kpi´s y mensual del programa completo
Monitorización / Kpis
• Incrementar el usuarios con cuentas agregadas
- Kpi: nº de usuarios con cuentas agregadas.
• Notoriedad
- Kpi: nº de seguidores en Facebook, Twitter e Instagram.
- Kpi: visitas a la web y al blog.
• Conseguir más información de los usuarios
- Kpi: nº de nuevos registros.
- Kpi: nº encuestas completadas.
• Monetizar la app
- Kpi: nº de suscripciones a la nueva versión de pago.
- Kpi: nº de compras en la sección “Ofertas”.
• Incentivar un mejor uso de la app
- Kpi: nº de transacciones categorizadas.
• Fidelizar a los usuarios
- Kpi: tiempo medio de uso de la App.
- Kpi: nº ususarios captados por MGM.
Cada uno de los objetivos tiene su propio KPI:
Conclusiones
Mooverang necesita crear una campaña de captación y fidelización basada en la gamificación
porque:
• Obtendría nuevos usuarios con cuentas agregadas gracias a las dinámicas.
• Sería una forma rápida de llegar a nuevos usuarios de una manera divertida y
entretenida para ellos.
• Conseguiría más información de sus usuarios, gracias a que éstos rellenarían de manera
voluntaria (para conseguir puntos) sus datos de contacto.
• Incentivaría un mejor uso de la app (ahora mismo los usuarios no categorizan sus
transacciones porque no tienen motivación para hacerlo).
• Ayudaría a fidelizar a los ausuarios.
• En definitiva, sería una forma divertida y a priori, más barata que otras, de dar a
conocer su marca y sus beneficios.
¡GRACIAS!
1 sur 16

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Programa gamificación mooverang - Máster EAE #EAEGaming

  • 1. GAMIFICACIÓN 2015 ÁngelaCaro/ ÁlvaroGarcía/ Sahil Harpalani/ Miguel Ledesma/Esther Maroto
  • 2. Mooverang es una aplicación móvil, creada por OCU, para gestionar tu economía personal. • Agrega todas tus cuentas en una única aplicación. • Te ayuda a gestionar tu dinero con categorización automática, planificación de presupuesto, informes… • Te ayuda a ahorrar en tus gastos con ofertas exclusivas en más de 220 tiendas online. • Te aconseja para que gastes menos y puedas disfrutar más de tu dinero. • Y todo… con la garantía de OCU. Aspectos clave del negocio
  • 3. Objetivos • Secundarios: o Notoriedad - Publicity (Member Get Member, compartiendo en RR.SS…) o Saber más de los usuarios (que rellenen sus datos de cuenta, encuestas…) o Monetizar la app (Ofertas + App de pago “Evolución”) o Conseguir un mejor uso de la app (categorizando correctamente), es decir, involucrar al cliente de la mejor manera posible en los beneficios de mooverang. o Fidelizar a los usuarios. Ya lo dijo Benjamín Franklin: ‹‹Dime y lo olvido, enséñame y lo recuerdo, involúcrame y lo aprendo››. Él ya adelantaba que el método ideal para el aprendizaje era involucrando. • Primarios: o Incrementar el número de usuarios con cuentas agregadas.
  • 4. Público objetivo • Nuestros usuarios: o con cuentas agregadas o sin cuentas agregadas • El público objetivo real de la aplicación a día de hoy es el que se muestra en los gráficos: usuarios de 26 a 45 años y en gran medida, hombres. De ahí que hayamos descartado hacer una estrategia de gamificación en redes como Pinterest o Instagram, preeminentemente femeninas.
  • 5. Plan a implementar • Captación: Conseguir nuevos usuarios con cuentas agregadas es el objetivo principal del programa. • Incentivación: Motivar al cliente a usar ciertos servicios y herramientas de la App así cómo incrementar su frecuencia de uso, especialmente, de la sección de “Ofertas” . • Educación: Guiar al usuario hacia un mejor uso de la App para conseguir una mejor experienca y un mayor beneficio de la misma. Por ejemplo, categorizando sus operaciones no reconocidas por el sistema. • Fidelización: El engagment y los beneficios derivados el programa son, sin duda, un recurso para retener y fidelizar a nuestros usuarios. • Información: Los datos generados por el programa nos permiten tener un mejor conocimiento de nuestros clientes y de nuestro producto. Un programa de gamificación externa creado alrededor de los siguientes áreas:
  • 6. Dinámicas • Recompensa: Basada en un programa por el que los usuarios obtendrán puntos por traer a nuevos usuarios a través de acciones de MGM y por hacer compras en la sección de “Ofertas”. • Estatus: El usuario tendrá distintos beneficios en función de su nivel. Existirán tres niveles: gratuito, evolución y revolución. Cada nivel lleva asociado un identificador. • Logro: Con el lanzamiento de la sección “Objetivos” los usuarios podrán crear sus retos de ahorro personalizados así como hacer seguimiento de los mismos con una barra de progresión. • Auto Expresión: Compartir redes sociales, identificadores de nivel, posición en los rankings, así como el nº de puntos y trofeos conseguidos, son un poderoso motivador para los usuarios. • Competición: Las primeras posiciónes en las distintas clasificaciones y rankings dan lugar a lo obtención de premios y / o sorteos. • Cooperación: Completar el perfil o encuestas dan la posibilidad a los usuarios de entrar en sorteos. • Emociones: A mayor participación en el programa mayor es la posibilidad de recibir premios directos o por sorteos. Algunos premios serán fácilmente conseguibles por los usuarios reforzando así, su participación en el programa. Las dinámicas asociadas a la consecución de nuestros objetivos son las siguientes:
  • 7. Dinámicas y mecánicas Recompensa Estatus Logro Auto Expresión Competición Cooperación Emociones Member Get Member Niveles Retos personalizados Desbloqueos Clasificaciones Feedback Sorteos Cashback D I N Á M I C A S ( D e s e o s H u m a n o s ) M E C Á N I C A S Deseo primario que trabaja la mecánica. Otras áreas afectadas.
  • 8. Dinámicas y objetivos Recompensa Estatus Logro Auto Expresión Competición Cooperación Emociones Captación Notoriedad Información usuarios Monetizar Mejor uso de la App Fidelización D I N Á M I C A S ( D e s e o s H u m a n o s ) O B J E T I V O S Objetivos principales que trabaja cada dinámica. Otros objetivos secundarios.
  • 9. Componentes y operativa (I) • Puntos: Precios directos desde el 1er punto para incentivar participación y escalables en nº de puntos. Los premios serán “digitales” para evitar temas de logística y gastos de envío así como por coherencia con nuestro negocio: suscripciones a Spotify, Deezer Wuaki.tv o Filmin. - Agregar tus cuentas: 10 puntos. - Captación de nuevos usuarios con cuentas agregadas: 10 puntos. - Suscripción a Mooverang Evolución: 20 puntos. - Suscripción a Mooverang Revolución: 30 puntos. - Completar perfil: 5 puntos. • Sorteos: Se realizarán mensualmente y se podrán acumular participaciones para un mismo sorteo. - Compartir en Redes Sociales: 1 participación en sorteo. - Rellenar encuestas: 1 participación en sorteo. -Categorizar transacciones: 1 participación en sorteo. • Cashback: -Comprar a través de la sección Ofertas: Doble porcentaje de Cashback. • Desbloqueos: - Versión Evolución: 1 mes de prueba. - Versión Revolución: 1 mes de prueba. El programa se implementará de la siguiente manera:
  • 10. Componentes y operativa (II) • Niveles: - Usuario Free: Usuario de la versión gratuita. - Usuario Evolución: Usuario de la versión de pago Evolución. - Usuario Revolución. Usuario de la versión Premium Revolución. • Badges / Trofeos: - Altavoz de bronce: Compartir 10 veces en redes sociales. - Altavoz de plata: Compartir 25 veces en redes sociales. - Altavoz de oro: Compartir 50 veces en redes sociales. - Evolución: Usuario versión Evolución. - Revolución: Usuario versión Revolución. - Súper Yo: Perfil completado. - Ahorrador del mes: Reto de ahorro completado. • Rankings: - Nº de usuarios captados. - Nº de veces has compartido en redes sociales. - Nº de transacciones categorizadas. - Nº de retos conseguidos. - Ahorro mensual.
  • 11. Herramientas (I) • Mecánicas del juego: - Puntos - Sorteos - Retos - Actividad en redes sociales - Ranking de clasificación - Notificaciones en tiempo real. • Mecánicas de reputación: - Niveles - Ranking de clasificación - Real-Time Notificaciones La plataforma que utilizaremos será BADGEVILLE. La utilizaremos para automatizar y controlar los siguientes procesos:
  • 12. Herramientas (II) • Analítica: - Crecimiento usuario: • niveles de participación • recompensas que han logrado. • nº de usuarios del programa. • Usuarios más activos. - Compromiso: • Sección del programa de mayor valor para los usuarios. • Tiempo por usuario destinado al programa. • Frecuencia de uso. - Fidelización: • Tasas de retorno. • Tasas de retención y abandono. - Funcionamiento del programa: • Modificaciones y mejoras del mismo.
  • 13. Plan de ejecución y control 2015 2016 Lanzamiento del programa Fin programa Plan de control: - Monitorización diaria de los principales Kpi’s. - Monitorización mensual del programa completo. 3º Trim. 4º Trim. 2017 2018 1er Trim. 2º Trim. 3º Trim. 4º Trim. 1er Trim. 2º Trim. 3º Trim. 4º Trim. 1er Trim. 2º Trim. 3º Trim. Lanzamiento Evolución Lanzamiento Revolución Comunicación Cuesta Enero Comunicación Vuelta Verano Comunicación Cuesta Enero Comunicación Vuelta Verano Comunicación Cuesta Enero Plan de ejecución - Lanzamiento del programa: Septiembre 2015. - Finalización del programa: Septiembre 2018. - Lanzamiento versión Evolución: Septiembre 2015. - Lanzamiento versión Revolución: Enero 2106. - Coincidiendo con la “cuesta de Enero” y la “vuelta del verano” se lanzan nuevas comunicaciónes para fomentar el uso de la app y de nuestro programa. Monitorización diaria de kpi´s y mensual del programa completo
  • 14. Monitorización / Kpis • Incrementar el usuarios con cuentas agregadas - Kpi: nº de usuarios con cuentas agregadas. • Notoriedad - Kpi: nº de seguidores en Facebook, Twitter e Instagram. - Kpi: visitas a la web y al blog. • Conseguir más información de los usuarios - Kpi: nº de nuevos registros. - Kpi: nº encuestas completadas. • Monetizar la app - Kpi: nº de suscripciones a la nueva versión de pago. - Kpi: nº de compras en la sección “Ofertas”. • Incentivar un mejor uso de la app - Kpi: nº de transacciones categorizadas. • Fidelizar a los usuarios - Kpi: tiempo medio de uso de la App. - Kpi: nº ususarios captados por MGM. Cada uno de los objetivos tiene su propio KPI:
  • 15. Conclusiones Mooverang necesita crear una campaña de captación y fidelización basada en la gamificación porque: • Obtendría nuevos usuarios con cuentas agregadas gracias a las dinámicas. • Sería una forma rápida de llegar a nuevos usuarios de una manera divertida y entretenida para ellos. • Conseguiría más información de sus usuarios, gracias a que éstos rellenarían de manera voluntaria (para conseguir puntos) sus datos de contacto. • Incentivaría un mejor uso de la app (ahora mismo los usuarios no categorizan sus transacciones porque no tienen motivación para hacerlo). • Ayudaría a fidelizar a los ausuarios. • En definitiva, sería una forma divertida y a priori, más barata que otras, de dar a conocer su marca y sus beneficios.