Gamification dans les etudes de marche / Market Research

Florian Jolivet
Florian JolivetMarketing Analyst à Sanofi Pasteur MSD
• la gamification dans les études de marché par Florian Jolivet •
• master 2 marketing - Le Quanti : métier des études marketing •
• 2013 – 2014 •
Sur une échelle de 1 à 10, à
combien évalueriez-vous la difficulté de ce
questionnaire ?
6/10 !
Résultats lors de l’étude
menée pour mon mémoire
trop long et rébarbatif
Long, fastidieux
Questionnaire un peu long
BEAUCOUP DE LECTURE!
C'est bien parce que c'est pour toi, dans un autre
contexte j'aurai arrêté le questionnaire plus tôt ! :)
ENNUI !
ATTRITION
Qui dit ennui, dit un fort
risque d’attrition
Raisons d’abandons
Causes of survey incompletes: Why panelists say they abandon surveys,
Ligthspeed Research, 2011
I n t é r ê t d u s u j e t
T é l é c h a r g e m e n t s
Longueur du sondage
Grilles de questions
Questionsouvertes
35%
20%
20%
15%
5%
Etudes de
marché
actuellement
Comment améliorer la
perception des études de
marché ?
L’une des solutions est la
gamification
LUDIFICATION
Pourquoi est ce une
potentielle solution ?
Tout le monde joue désormais !
31m i l l i o n s d e
français jouent
Source : Livre Blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013« Syndicat National du Jeu Vidéo
41ans
Source : Livre Blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013« Syndicat National du Jeu Vidéo
52%s o n t d e s fe m m e s
est l’âge moyen du joueur
Les jeux ne sont pas récents, ils existent depuis plus de 5000
ans, mais alors pourquoi les gens aiment les jeux ?
LA DOPAMINE
KOEPP, Matthias J., GUNN, Roger N., LAWRENCE, Andrew D., et al. Evidence for
striatal dopamine release during a video game. Nature, 1998, vol. 393, no 6682,
p. 266-268.
Neurotransmetteur qui motive
l’individu à adopter un comportement
où il perçoit une récompense à la clé
Comme pour se nourrir
Ou lors de la consommation
de substances illicites
APPROCHE PSYCHOLOGIQUE
FLOW
CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The psychology of optimal
experience. New York : HarperPerennial, 1991.
L’état de « flow » est un état où
tout individu est motivé (balance
entre difficultés et compétences)
Gamification dans les etudes de marche / Market Research
CONSIGNES CLAIRES
L’individu doit comprendre
aisément ce qu’il doit faire
FEEDBACK INSTANTANE
L’individu doit recevoir un
feedback clair et immédiat
afin de montrer ce qui est
réussi et ce qui est raté
FOCUS
L’individu n’est pas distrait et peut
accomplir attentivement l’exercice
UN OBJECTIF
A T T E I G N A B L E
L’objectif doit être challengeant tout en
restant accessible aux capacités de l’individu
CONTROLE
L’individu doit percevoir que ses actions ont un impact
direct sur l’exercice et qu’il peut en contrôler le résultat
EVASION
La concentration sur l’exercice
laisse peu de place à la
conscience de soi ou aux doutes
Altère le sens du temps !
ENNUI
ANXIETE
Compétences
Challenges
L’intérêt est de conserver l’individu dans cet état de « flow » (augmenter la
difficulté lorsque les compétences s’améliorent au fil du temps)
Tous les joueurs sont différents
Bartle’sPlayerTypes
BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs.
Journal of MUD research, 1996, vol. 1, no 1, p. 19.
Killers et achievers ont une consommation en finalité du jeu alors que les
socializers et explorers ont une consommation instrumentale
KILLERS
Apprend en groupe et a besoin de
challenge et de compétition (prêt
à tout pour gagner)
Game mechanics : points,
classements, badges, etc.
ACHIEVERS
Apprend étape par étape, a
besoin de s’améliorer et de
reconnaissance
Game mechanics : niveaux,
hiérarchie, badges, etc.
SOCIALIZERS
Apprend en groupe en collaborant, a
besoin des autres pour faire des
réseaux et être aimé
Game mechanics : collaboration,
partage, actes de bonté, échange.
EXPLORERS
Apprend par soi-même, a besoin
d’expérimenter et d’avoir la liberté d’échouer
Game mechanics : découverte, propriété,
construire son monde
GAMIFICATION
l ’ u t i l i s a t i o n d ’ é l é m e n t s d e j e u
d a n s u n c o n t e x t e d e n o n - j e u
DETERDING, Sebastian, DIXON, Dan, KHALED, Rilla, et al. From game design elements
to gamefulness: defining gamification. In : Proceedings of the 15th International
Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, 2011.
p. 9-15.
Gamification dans les etudes de marche / Market Research
(Serious)
games
Gamification
Toys
Playful
design
Elements
Play
Whole
Game
DETERDING, Sebastian, DIXON, Dan, KHALED, Rilla, et al. From game design elements to
gamefulness: defining gamification. In : Proceedings of the 15th International Academic
MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, 2011. p. 9-15.
GAME
Contrairement au
“play” qui se déroule
de façon libre, le
« game » est quelque
chose qui se fait selon
des règles avec un but
précis.
ELEMENTS
Ce ne sont que des
éléments de jeu dans
un contexte de non jeu
et non un jeu entier.
VOUSAVEZPEUT-ÊTRE
UNE QUESTION ?
Quels sont ces éléments ?
REEVES, Byron et READ, J. Leighton. Total engagement:
using games and virtual worlds to change the way
people work and businesses compete. New York, USA,
2009.
10 ingrédients pour un jeu
AVATAR
FEEDBACK
3D
REPUTATION
EQUIPE
PRESSION du
TEMPS
NARRATION
ECONOMIE
VIRTUELLE
COMMUNICATION
FACILE
COMPETITION
parenthèses fermées
GAME DESIGN
Il s’agit plus d’une question de terminologie pour les
différencier du serious games : l’utilisation de
quelques éléments font que pour le développeur ce
n’est pas un jeu, mais pour l’utilisateur l’expérience est
perçue comme un jeu
NON-GAME
CONTEXTS
L’objectif final est autre que le simple divertissement
comme peut l’être celui des jeux classiques
Nike+ : Rendre le sport plus fun
Social game pour encourager les runners à concourir et
s’améliorer en résolvant le problème de la motivation
par l’upload de data sur le site et le challenge entre les
membres de la communauté
Microsoft RibbonHero: Apprendre Office
Système de jeu pour apprendre à utiliser Microsoft
Office en opposition aux vidéos tutoriels classiques
C’EST BIEN JOLI
TOUT ÇA, MAIS POUR
LES ÉTUDES DE
MARCHÉ ?
Pourquoi participer à une enquête ?
motivations intrinsèques
motivations extrinsèques
 pour l’amusement et le challenge
 par curiosité
 pour fournir son opinion
 démarche relationnelle / solidaire
 Incentive ou récompense
 besoin de reconnaissance
BRÜGGEN, Elisabeth, WETZELS, Martin, DE RUYTER, Ko, et al. Individual differences in motivation to participate in online panels: the effect on response rate and
response quality perceptions. International Journal of Market Research, 2011, vol. 53, no 3, p. 369-390.
TORRES VAN GRINSVEN, V., BOLKO, I., BAVDAZ, M., et al. Sources of Motivation in Business Surveys. 2012.
La gamification joue sur cette
première motivation intrinsèque
TRICHERIE
Le développement d’une motivation intrinsèque a
l’intérêt d’éviter de s’exposer à des tricheries de la part
des répondants (réponses rapides sans implication)
dans le but d’obtenir la récompense finale
plus de FUN
plus de FEEDBACK
APPLICATIONS EN
M A R K E T R E S E A R C H
Meilleure satisfaction
PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
61%
84%
Meilleure satisfaction de l’étude
lorsque celle-ci a été « gamifiée »
CHANGER LE STYLE
D E S Q U E S T I O N S
Première méthode possible
Personnalisation
Emotionalisation
Projection
Forcer des situations
imaginaires
Fantastique
Ajouter un objectif
Personnalisation
Quelle est votre couleur préférée ?
Si vous deviez repeindre votre salon
avec l’une de ces couleurs, laquelle
choisiriez-vous ?
20%de temps de réponse en plus
Emotionalisation
Veuillez décrire votre plat préféré ?
Imaginez que vous êtes dans le
couloir de la mort et vous devez
planifier votre dernier repas, que
commenderiez-vous ?
3mots par répondants 15mots par répondants
Projection
Que pensez-vous de ce nouveau produit ?
Vous êtes le patron de cette
entreprise. Votre travail maintenant
est d’évaluer ce nouveau produit
2xplusd’attentionetdefeedback
Forcer des situations
imaginaires
Quelle paire de pantalons
choisissez-vous ?
Vous venez de renverser du café sur
votre paire de pantalon, et vous
devez vite en acheter une autre
pour vous changer, laquelle
choisiriez-vous ?
FUNplusoriginale,plusfun,plusdefeedback
Fantastique
Quelle paire de pantalons
choisissez-vous ?
Que porteriez-vous si vous deviez
passer à la télévision ?
+FUNplusl’imaginaireeststimulé,pluslerépondantsedivertit
Ajouter un objectif
Quelles sont les aliments que vous
aimez manger ?
Nous vous mettons au défi de lister
le plus possible d’aliments que vous
aimez manger en 2 minutes !
6 à 35a l i m e n t s p a r r é p o n d a n t
Ajouter un objectif
Quels sont vos vêtements préférés ?
Si vous deviez choisir 7 vêtements
dans votre placard qui vous
représente le mieux, lesquels
choisiriez-vous ?
x2lenombrededescripteurs
GAMIFIER LA METHODE DE REPONSES
UTILISER DES
23%de clics en plus et une meilleure satisfaction déclarée
DÉFIER LES RÈGLES DE MISE EN PAGE ET CONCEPTION
PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
DÉFIER LES RÈGLES DE MISE EN PAGE ET CONCEPTION
PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
Offrir feedbackOFFRIR DU FEEDBACK
26à 87%apprécientréellementl’étude
Etude de notoriété
spontanée, où l’individu
peut voir s’il a bien les 5
marques les plus populaires
Après avoir détaillé ces
goûts musicaux, il était
indiqué au répondant à
quelle tribu musicale il
appartenait
More game like
Proposer un univers encore plus « game-like »
NOTORIÉTÉ DE MARQUE
Mélange de vrais et faux noms de marques, et le répondant se doit de
cliquer sur les noms qu’ils pensent connaître (bien pour notoriété
assistée ou tester un nom de marque)
QUESTIONS À CHOIX MULTIPLES
Le répondant déplace son vaisseau
pour tirer sur la case de sa réponse.
On peut imaginer une alternative
avec un tuyau d’eau pour arroser des
bonnes idées ou des pistes
d’amélioration
Gamification dans les etudes de marche / Market Research
Gamification dans les etudes de marche / Market Research
Meilleur taux de réponses
MOINS D’AVIS
NEUTRES
Qu’en est-il de
l a v a l i d i t é ?
Mesure-t-on les
bonnes choses ?
Validité interne
Le divertissement
apporté peut-il produire
des surévaluations de la
part des répondants ?
Validité externe
Impact de l’euphorie sur l’intention
d’achat déclarée par exemple
Exemple des Virtual Shop 3D de BVA
Les réflexes du gamer sont activés chez le
répondant, ce qui a pour conséquence un plus
long temps de trajets et de prise en mai (pour
tester l’environnement) que dans la vraie vie
Peut-on tout « gamifier » ?
Peut-on faire n’importe quel jeu ?
EXEMPLE HYPOTHÉTIQUE ET DOUTEUX POUR UN SONDAGEDE (IM-)POPULARITÉ
Une question éthique pourrait
se poser dans ce cas présent
Hype Cycle for Emerging Technologies, August 2014
Source : http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918
Intéressant d’étudier la gamification dans son ensemble (et plus particulièrement dans
les études de marché) car le buzz est retombé, et le plateau de productivité n’est pas
prévu avant 5 à 10 ans. Il est le moment d’apporter des bases solides à ce courant
Principales questions de recherche
Validité interne et externe, son impact sur la
fidélité des panelistes, voir si c’est la meilleure
alternative pour permettre le développement
des études sur mobiles/tablettes
Gamification dans les etudes de marche / Market Research
1 sur 82

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Gamification dans les etudes de marche / Market Research

  • 1. • la gamification dans les études de marché par Florian Jolivet • • master 2 marketing - Le Quanti : métier des études marketing • • 2013 – 2014 •
  • 2. Sur une échelle de 1 à 10, à combien évalueriez-vous la difficulté de ce questionnaire ? 6/10 ! Résultats lors de l’étude menée pour mon mémoire
  • 3. trop long et rébarbatif Long, fastidieux Questionnaire un peu long BEAUCOUP DE LECTURE! C'est bien parce que c'est pour toi, dans un autre contexte j'aurai arrêté le questionnaire plus tôt ! :) ENNUI !
  • 4. ATTRITION Qui dit ennui, dit un fort risque d’attrition
  • 5. Raisons d’abandons Causes of survey incompletes: Why panelists say they abandon surveys, Ligthspeed Research, 2011 I n t é r ê t d u s u j e t T é l é c h a r g e m e n t s Longueur du sondage Grilles de questions Questionsouvertes 35% 20% 20% 15% 5%
  • 7. Comment améliorer la perception des études de marché ?
  • 8. L’une des solutions est la gamification
  • 9. LUDIFICATION Pourquoi est ce une potentielle solution ?
  • 10. Tout le monde joue désormais !
  • 11. 31m i l l i o n s d e français jouent Source : Livre Blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013« Syndicat National du Jeu Vidéo
  • 12. 41ans Source : Livre Blanc "Eléments clés du jeu vidéo en France en 2013« Syndicat National du Jeu Vidéo 52%s o n t d e s fe m m e s est l’âge moyen du joueur
  • 13. Les jeux ne sont pas récents, ils existent depuis plus de 5000 ans, mais alors pourquoi les gens aiment les jeux ?
  • 14. LA DOPAMINE KOEPP, Matthias J., GUNN, Roger N., LAWRENCE, Andrew D., et al. Evidence for striatal dopamine release during a video game. Nature, 1998, vol. 393, no 6682, p. 266-268. Neurotransmetteur qui motive l’individu à adopter un comportement où il perçoit une récompense à la clé
  • 15. Comme pour se nourrir
  • 16. Ou lors de la consommation de substances illicites
  • 17. APPROCHE PSYCHOLOGIQUE FLOW CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. Flow: The psychology of optimal experience. New York : HarperPerennial, 1991. L’état de « flow » est un état où tout individu est motivé (balance entre difficultés et compétences)
  • 19. CONSIGNES CLAIRES L’individu doit comprendre aisément ce qu’il doit faire
  • 20. FEEDBACK INSTANTANE L’individu doit recevoir un feedback clair et immédiat afin de montrer ce qui est réussi et ce qui est raté
  • 21. FOCUS L’individu n’est pas distrait et peut accomplir attentivement l’exercice
  • 22. UN OBJECTIF A T T E I G N A B L E L’objectif doit être challengeant tout en restant accessible aux capacités de l’individu
  • 23. CONTROLE L’individu doit percevoir que ses actions ont un impact direct sur l’exercice et qu’il peut en contrôler le résultat
  • 24. EVASION La concentration sur l’exercice laisse peu de place à la conscience de soi ou aux doutes
  • 25. Altère le sens du temps !
  • 26. ENNUI ANXIETE Compétences Challenges L’intérêt est de conserver l’individu dans cet état de « flow » (augmenter la difficulté lorsque les compétences s’améliorent au fil du temps)
  • 27. Tous les joueurs sont différents
  • 28. Bartle’sPlayerTypes BARTLE, Richard. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research, 1996, vol. 1, no 1, p. 19. Killers et achievers ont une consommation en finalité du jeu alors que les socializers et explorers ont une consommation instrumentale
  • 29. KILLERS Apprend en groupe et a besoin de challenge et de compétition (prêt à tout pour gagner) Game mechanics : points, classements, badges, etc.
  • 30. ACHIEVERS Apprend étape par étape, a besoin de s’améliorer et de reconnaissance Game mechanics : niveaux, hiérarchie, badges, etc.
  • 31. SOCIALIZERS Apprend en groupe en collaborant, a besoin des autres pour faire des réseaux et être aimé Game mechanics : collaboration, partage, actes de bonté, échange.
  • 32. EXPLORERS Apprend par soi-même, a besoin d’expérimenter et d’avoir la liberté d’échouer Game mechanics : découverte, propriété, construire son monde
  • 33. GAMIFICATION l ’ u t i l i s a t i o n d ’ é l é m e n t s d e j e u d a n s u n c o n t e x t e d e n o n - j e u DETERDING, Sebastian, DIXON, Dan, KHALED, Rilla, et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In : Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, 2011. p. 9-15.
  • 35. (Serious) games Gamification Toys Playful design Elements Play Whole Game DETERDING, Sebastian, DIXON, Dan, KHALED, Rilla, et al. From game design elements to gamefulness: defining gamification. In : Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM, 2011. p. 9-15.
  • 36. GAME Contrairement au “play” qui se déroule de façon libre, le « game » est quelque chose qui se fait selon des règles avec un but précis.
  • 37. ELEMENTS Ce ne sont que des éléments de jeu dans un contexte de non jeu et non un jeu entier.
  • 39. REEVES, Byron et READ, J. Leighton. Total engagement: using games and virtual worlds to change the way people work and businesses compete. New York, USA, 2009. 10 ingrédients pour un jeu AVATAR FEEDBACK 3D REPUTATION EQUIPE PRESSION du TEMPS NARRATION ECONOMIE VIRTUELLE COMMUNICATION FACILE COMPETITION
  • 41. GAME DESIGN Il s’agit plus d’une question de terminologie pour les différencier du serious games : l’utilisation de quelques éléments font que pour le développeur ce n’est pas un jeu, mais pour l’utilisateur l’expérience est perçue comme un jeu
  • 42. NON-GAME CONTEXTS L’objectif final est autre que le simple divertissement comme peut l’être celui des jeux classiques
  • 43. Nike+ : Rendre le sport plus fun Social game pour encourager les runners à concourir et s’améliorer en résolvant le problème de la motivation par l’upload de data sur le site et le challenge entre les membres de la communauté
  • 44. Microsoft RibbonHero: Apprendre Office Système de jeu pour apprendre à utiliser Microsoft Office en opposition aux vidéos tutoriels classiques
  • 45. C’EST BIEN JOLI TOUT ÇA, MAIS POUR LES ÉTUDES DE MARCHÉ ?
  • 46. Pourquoi participer à une enquête ?
  • 47. motivations intrinsèques motivations extrinsèques  pour l’amusement et le challenge  par curiosité  pour fournir son opinion  démarche relationnelle / solidaire  Incentive ou récompense  besoin de reconnaissance BRÜGGEN, Elisabeth, WETZELS, Martin, DE RUYTER, Ko, et al. Individual differences in motivation to participate in online panels: the effect on response rate and response quality perceptions. International Journal of Market Research, 2011, vol. 53, no 3, p. 369-390. TORRES VAN GRINSVEN, V., BOLKO, I., BAVDAZ, M., et al. Sources of Motivation in Business Surveys. 2012. La gamification joue sur cette première motivation intrinsèque
  • 48. TRICHERIE Le développement d’une motivation intrinsèque a l’intérêt d’éviter de s’exposer à des tricheries de la part des répondants (réponses rapides sans implication) dans le but d’obtenir la récompense finale
  • 49. plus de FUN plus de FEEDBACK
  • 50. APPLICATIONS EN M A R K E T R E S E A R C H
  • 51. Meilleure satisfaction PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20. 61% 84% Meilleure satisfaction de l’étude lorsque celle-ci a été « gamifiée »
  • 52. CHANGER LE STYLE D E S Q U E S T I O N S Première méthode possible
  • 54. Personnalisation Quelle est votre couleur préférée ? Si vous deviez repeindre votre salon avec l’une de ces couleurs, laquelle choisiriez-vous ? 20%de temps de réponse en plus
  • 55. Emotionalisation Veuillez décrire votre plat préféré ? Imaginez que vous êtes dans le couloir de la mort et vous devez planifier votre dernier repas, que commenderiez-vous ? 3mots par répondants 15mots par répondants
  • 56. Projection Que pensez-vous de ce nouveau produit ? Vous êtes le patron de cette entreprise. Votre travail maintenant est d’évaluer ce nouveau produit 2xplusd’attentionetdefeedback
  • 57. Forcer des situations imaginaires Quelle paire de pantalons choisissez-vous ? Vous venez de renverser du café sur votre paire de pantalon, et vous devez vite en acheter une autre pour vous changer, laquelle choisiriez-vous ? FUNplusoriginale,plusfun,plusdefeedback
  • 58. Fantastique Quelle paire de pantalons choisissez-vous ? Que porteriez-vous si vous deviez passer à la télévision ? +FUNplusl’imaginaireeststimulé,pluslerépondantsedivertit
  • 59. Ajouter un objectif Quelles sont les aliments que vous aimez manger ? Nous vous mettons au défi de lister le plus possible d’aliments que vous aimez manger en 2 minutes ! 6 à 35a l i m e n t s p a r r é p o n d a n t
  • 60. Ajouter un objectif Quels sont vos vêtements préférés ? Si vous deviez choisir 7 vêtements dans votre placard qui vous représente le mieux, lesquels choisiriez-vous ? x2lenombrededescripteurs
  • 61. GAMIFIER LA METHODE DE REPONSES
  • 62. UTILISER DES 23%de clics en plus et une meilleure satisfaction déclarée
  • 63. DÉFIER LES RÈGLES DE MISE EN PAGE ET CONCEPTION PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
  • 64. DÉFIER LES RÈGLES DE MISE EN PAGE ET CONCEPTION PULESTON, Jon. Online Research–Game On!: A look at how gaming techniques can transform your online research. Shifting the Boundaries of Research, 2011, p. 20.
  • 65. Offrir feedbackOFFRIR DU FEEDBACK 26à 87%apprécientréellementl’étude
  • 66. Etude de notoriété spontanée, où l’individu peut voir s’il a bien les 5 marques les plus populaires Après avoir détaillé ces goûts musicaux, il était indiqué au répondant à quelle tribu musicale il appartenait
  • 67. More game like Proposer un univers encore plus « game-like »
  • 68. NOTORIÉTÉ DE MARQUE Mélange de vrais et faux noms de marques, et le répondant se doit de cliquer sur les noms qu’ils pensent connaître (bien pour notoriété assistée ou tester un nom de marque)
  • 69. QUESTIONS À CHOIX MULTIPLES Le répondant déplace son vaisseau pour tirer sur la case de sa réponse. On peut imaginer une alternative avec un tuyau d’eau pour arroser des bonnes idées ou des pistes d’amélioration
  • 72. Meilleur taux de réponses
  • 74. Qu’en est-il de l a v a l i d i t é ?
  • 75. Mesure-t-on les bonnes choses ? Validité interne
  • 76. Le divertissement apporté peut-il produire des surévaluations de la part des répondants ? Validité externe Impact de l’euphorie sur l’intention d’achat déclarée par exemple
  • 77. Exemple des Virtual Shop 3D de BVA Les réflexes du gamer sont activés chez le répondant, ce qui a pour conséquence un plus long temps de trajets et de prise en mai (pour tester l’environnement) que dans la vraie vie
  • 78. Peut-on tout « gamifier » ? Peut-on faire n’importe quel jeu ?
  • 79. EXEMPLE HYPOTHÉTIQUE ET DOUTEUX POUR UN SONDAGEDE (IM-)POPULARITÉ Une question éthique pourrait se poser dans ce cas présent
  • 80. Hype Cycle for Emerging Technologies, August 2014 Source : http://www.gartner.com/newsroom/id/2819918 Intéressant d’étudier la gamification dans son ensemble (et plus particulièrement dans les études de marché) car le buzz est retombé, et le plateau de productivité n’est pas prévu avant 5 à 10 ans. Il est le moment d’apporter des bases solides à ce courant
  • 81. Principales questions de recherche Validité interne et externe, son impact sur la fidélité des panelistes, voir si c’est la meilleure alternative pour permettre le développement des études sur mobiles/tablettes