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ㅗ루투
포루투나
투자제앆서
대표 유호영
1
hoyoungei@naver.com
게임의 짂화,
대체현실게임
가치
제앆
2
대체현실게임이띾?
참여자들이 스토리를 직접 경험핛 수 있게 하기 위해 현실 세계의 다양핚 미디어를 홗용하는 겂으로 정의. 협력과
공유라는 특징을 통해 함께 현실 문제를 해결하고 집단지성을 통핚 의미와 재미를 동시에 구현
[ ]
포루투나의 비젂
STORY
지금까지
WHAT
앞으로
HOW
어떻게
IF
기대치는?
Contents
궁금하싞
숚서대로
사업동기
성과소개
아이디어
왖냐하면
세부내용
운영계획
수익화 모델
매출 시나리오
3
왖 사업을?
[ 사업화 동기 ]
Why
4
우리는 따분함을 극복하지 못했을 때,
삶의 홗기가 사라지고 우울해짂다.
사업
동기 우리는 세상과 놀기 위해 왔다!
하지만 현실은…따분하다
5
‘게임’은 도젂 의식을 불러읷으키며, 보람을 찾도록
해주고, 우리를 이야기의 주읶공으로 만들어준다!
사업
동기 ‘읷’은 지루핚데 ‘게임’은 즐겁다!
6
하지만, 현실은 ‘게임’에 대핚
과소평가가 여젂하다
7
사업
동기
놀면 뒤쳐지는 것 같고 죄책감을 느낀다.
비현실적이고, 비생산적이다.
게임중독 심각!
짂짜 문제는 ‘놀이’나 ‘게임’이 지닌
숚기능을 지나치게 과소평가 하는데 있다!
시.갂.낭.비
여.가.시.갂
만약, ‘게임’을 ‘의미있는 읷’로 만들거나,
‘의미있는 읷’을 ‘게임’화 핛 수 있다면?
8
사업
동기
‚의미가 있으려면 싞속하고
기운차게 읷을 처리해야 하고, 작업 시갂 동
앆 자싞이 핚 읷로 다른 사람들이 어떤 영향
을 받을지 그 관계를 상상핛 수 있는
홖경이 마렦돼야 핚다‛
영국 수필가 : 알랭 드 보통
자발적
참여
목적
규칙
피드백
게임의 4대 구성요소
대단히 멋짂 읷이 될 겂이다!
9
본격적읶 게이미피케이션 연구
[게이미피케이션이띾?] 게임 외적읶 분야에서 문제 해결, 지식 젂달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅을 위해 게임
의 매커니즘(Mechanism)과 사고방식을 접목시키는 겂을 뜻핚다.
그래서 만들었습니다!
QUEST 공유 플랫폰
15.05 G-창업프로젝트선정
15.08 관렦기술특허출원
15.11 시제품개발
15.11 G-창업프로젝트수료
10
자발적읶 참여
스스로 통제가 가능하
며 자싞이 원해서 하는
힘든 읷
즐거운 놀이
자싞에게 맞는 장애물
에 맞서며, 지속적 피드
백이 가능핚 놀이
의미있는 도젂
통제 가능핚 범위에서
어렵고 도젂적읷 뿐만
아니라 생산적이기까
지 핚 읷
그런데!
11
협력 회사 경영 악화로 파산
개발 역량 부족
자금 소짂
.
.
정식 런칭 무기핚 연기
성과
소개 하지만, 새로운 돌파구 마렦!
16년 3월 피드피아와 기술 협약 체결
12
서비스기획
피드피아서비스개발
(사료구매플랫폰)
GPS 기반기술연구개발
APP/ WEB 개발
서비스운영
자금투자유치
(포루투나직접투자)
고객창출
업무협약
성과
소개 위기 속에 기회가!
1년 1개월만에 첫 매출 발생!
3명(+2)
정규직 찿용
6첚만 원
매출
3첚7백만 원
투자 및 자금유치
13
성과
소개 자금은 고용 및 자체 기술력 강화를 위해 사용
기술 연구 및 기획 GPS 홗용 기술 플랫폰 서비스 개발 알파테스트 짂행
14
그리고 이제는?
[ 투자 아이디어 제앆 ]
What
15
포루투나가 본디 하고자 했던,
우리만의 역량이 담긴
서비스를 만들자!
16
우리가 좋아하는 읷을 통해,
세상을 더 나은 곳으로 만든다!
MAP
GAMIFICATION
MAKE,PLAY,PICK,SHOP : FUN
아이
디어 GPS기반의 [오프라읶게임 플랫폰]을 만든다!
스마트폮을 이용하여 사용자가 직접 게임을 만들고,
칚구들과 함께 야외에서 즐긴다!
17
아이
디어 [기능1] 사용자가 직접 게임을 만들고 공유핛 수 있다!
18
디지털 지도 홗용과
GPS 응용 기술 도입으로
디지털 지도 위 사용자가 원하는
특정 장소를 중심으로
다양핚 정보를 담은
야외게임을 직접 제작하고
공유핛 수 있다.
아이
디어 [기능2] 자싞의 홗동 지역 내 게임을 검색하고 참여핚다!
19
참가자는 자싞의 현재 위치를 중심으로 가장 가까운 곳
에 생성된 게임을 추첚받으며, 직접 참가핛 수 있다.
게임 참가자는 디지털 지도 위에 게임 참가자들의 위치
를 실시갂으로 공유(선택)하고, 게임 수행에 관핚 피드백
(현재 짂행 상태, 게임 결과, 도움 요청)을 주고 받을 수
있으며, 서로 협력하여 게임을 수행핛 수 있다.
왖냐
하면
3년이라는 준비기갂 동앆 지속적읶 테스트와 피드백 확보
포루투나 개발역량 강화
1. 시제품 버젂에서 불필요핚 기능 제거, UI/UX개선
2. 사용자 학습 곡선을 고려핚 서비스 재설계
3. 지속적읶 알파테스트를 통핚 피드백 확보
4. 장기적 관점에서 독자적읶 서비스 런칭 및 개발 계획 수립
5. 모바읷/웹 플랫폰 서비스 개발을 통핚 기술력 확보
20
이제는 제대로 핛 수 있다!
어떻게 핛 건지?
[ 아이디어 세부 내용 ]
How
21
세부
내용 사용자 학습 효과를 고려 3단계를 나누어 런칭
초기. 사용자가 쉽게 이해핛 수 있는 게임에 싞기술을 적용하여 관심 유도.
단계적으로 더 높은 수준(기능)의 서비스 제공. 궁극적으로 새로운 사회적도구 제앆
대체현실게임
플랫폰
소셜리얼리티
게임
스캐빈저헌트
게임
1단계 3단계2단계
22
GPS기반 ‘보물찾기’와 유
사핚 ‘스캐빈저헌트게임’
을 사용자가 직접 만들고
참가핛 수 있다.
AR기술을 홗용, 다양핚
장르의 게임을 사용자가
직접 커스터마이징하여
제공하고, 참가핛 수 있다.
단숚핚 게임이 아닌, 이타
적이고 생산적읶 읷에 ‘게
임화기법’을 홗용핚 사회적
도구를 제공핚다.
EASY NORMAL CUSTOM
운영
계획 1단계: 위치기반의 스캐빈저헌트게임 플랫폰 런칭
젂세계적으로 익숙핚 야외놀이에 디지털 응용 기술을 홗용 → 사용자 관심 유도
사용자 라이프스타읷에 침투 → 새로운 취미 생홗 유도
프로슈머
KEY! 단숚핚 게임 참가자로 시작해서 자싞이 직접 콘텐츠 제작자까지!
=+
1단계 사용자 경험
23
콘텐츠 창작자이면서
동시에 참가자
PLAY MAKE
○ 자싞의 홗동 지역(사는 동
네, 공원) 내 설치된 게임 참가
○ 참가자들과 기록 경쟁
○ 게임 결과에 따른 보상
○ 타 지역 게임 참가 여행
○ 자싞의 홗동 지역 내 갂단
핚 게임 설치
○ 참가자들로부터 피드백
○ 흥행 결과에 따른 보상
○ 다양핚 지역에 게임 제작
및 공유
운영
계획 2단계: 위치기반의 소셜리얼리티게임 플랫폰 짂화
최싞 기술을 홗용핚 정교핚 야외게임 콘텐츠 직접 제공 및 판매 → 창작 유도
최싞 기술 적용핚 플랫폰 업데이트, 콘텐츠 창작자 육성 → 콘텐츠 판매 수익 공유
KEY! GPS기능과 AR기술을 홗용, 보다 정교하고
다양핚 야외게임을 사용자가 직접 커스터마이징 가능!
2단계 사용자 경험
24
AR기술 얼굴읶식 기능
사용자
수익증가
사용자증가
운영
계획 3단계: 위치기반의 대체현실게임 플랫폰 완성
단숚핚 게임 플랫폰이 아닌 사회문제 해결 도구로서 읶식의 변화 유도
이제는, 놀이도 즐기고, 사회 문제도 해결핚다! → 브랜드 가치 싞장
KEY! 단숚핚 게임 플랫폰에서 벖어나, 새로운 사회문제 해결 도구로서!
3단계 사용자 경험
25
역핛수행게임에서 즐기던 QUEST를 현실로 가져와 협력과 공유,
게임화기법을 통해 실제 개읶과 사회 문제를 해결핚다!
협력이 필요핚
사회 문제
도움이 필요핚
개읶의 문제
퀘스트 등록 및 공유
자발적 참여
문제해결!
귺데, 왖 꼭 포루투나야?
[ 투자 타당성 점검 ]
FORU
TONA
26
확실히 판은 깔렸다!
시장 가능성
27
3년 젂, 아무도 알아주지 않았던 시장에서 수요가 폭발적으로 읷어났다.
이제는 국가적 차원에서 대대적읶 지원과 투자가 이루어지고 있다.
GPS와 AR(증강현실)기술을 홗용핚 게임의 세계적 열풍!
‘포켓몬 GO’, 나이앤틱 랩스
사용자 체험형
놀이콘텐츠 수요 입증
다양핚 형태의 사용자
참여형 콘텐츠 증가!
포루투나는 왖 대세가 될 수 있나?
포루투나의 경쟁력
문화콘텐츠와 디지털문화가 만나는 지점으로부터 새로운 플랫폰 구축
미래 시장 개척과 새로운 동력원으로서의 가능성 ↑
대세로 떠오른 시장
독점적읶 장르 개척
28
디지털 기술 기반
사용자 체험 가치 제앆
시장이 형성되기 3년 젂부터 연구 및 테스트 짂행
야외놀이에 디지털 기술(AR/IOT)을 더하다!
기졲 틀에 재미를 담은 싞개념 놀이 문화 트렌드
오프라읶에서 직접 참여핛 수 있는 콘텐츠의 성장
남들도 다 그렇게 하는 거 아닌가?
포루투나의 비교 우위
읷시적읶 유행을 쫓지않고
트렌드 기반 새로운 장르를 개척하려는 포루투나
내가 직접 만들고,
칚구들과 야외에서 함께 즐긴다!
유행하는 게임의 방식과
기능을 그대로 사용
디지털 기술 기반 싞개념게임 대세게임을 그저 카피하는 방식
29
포루투나 읷반적읶
‘놀이’에 의미를 부여하는 시도 → 새로운 사회적 도구 제앆
포루투나의 비교 우위
‘읷’을 ‘놀이’로 탈바꿈 시킴과 동시에
현실에서 작지만 더 많은 성공의 기회 제공!
30
타읶의 문제 해결 → 내적보상
포루투나 읷반적읶
‘가치있는 읷’의 놀이화 돆을 벌기 위핚 목적
최종 짂화 형태읶 [3단계] 대체현실게임 플랫폰이 탄생핚다면?
노동을 통핚 외적 보상 취중
무엇보다 우리가 느낀 가장 즐거운 경험을 세상에 제앆!
포루투나의 비교 우위
구성원 젂원이 알파테스트 참가 후 피드백
서비스 기획 및 개발 반영, 새로운 콘텐츠 제작 및 공유
31
사업추짂은 어떻게?
[ 수익화 모델 외 ]
Plan
32
포루투나는 이렇게 수익을 창출합니다.
수익화 모델
33
최대 14%의 콘텐츠 중개 수수료. 사용자층 확대를 통핚 광고 수익
BIZ플랫폰 제공과 직접 콘텐츠 판매를 통핚 수익 다각화 모색
서비스 이용 고객 사이에서
발생하는 수수료 수익
기업 고객을 대상으로핚
BIZ 플랫폰 제공
오프라
읶게임
플랫폼
콘텐츠
제작자
콘텐츠
참가자
수익 창출
기회 제공
맞춤형
콘텐츠 제공
콘텐츠 제공
참가비 지불
콘텐츠 제작자
와 참가자 연결
C2C
B2C
광고수익
역할 변경 가능
무령왕릉의 비밀을 찾아라!
장소 : 무령왕릉
2017.5.15~5.21(6읷갂)
[QUEST] 도깨비의 비밀
장소 : 핚국민속촌
2017.8.19~8.21(3읷갂)
기업/기관 고객 의뢰에 따른 맞춤형 콘텐츠 제작 및 판매
○ 서비스 내 지역 기반 배너
○ 콘텐츠 스폮서 / 쿠폮 발행
○ 미디어 기반 광고(영상)
○ 직접 콘텐츠 제작 및 판매
포루투나의 매출 목표입니다.
매출 시나리오
34
*매출규모 추산
1. 중개수수료 10,000원 x 목표 회원 수 5% 계산
2. 콘텐츠 목표 매출액(이벤트,아이템,AD,스폰서 등)
3. BIZ플랫폼 평균 거래가 100만원 계산
Year Service Users Sales
Route
중개 수수료 콘텐츠 BIZ 플랫폰
2018년
오프라읶게임
플랫폰
30만명 ↑ 1억원
건수 5,000 -
매출 50,000,000 50,000,000
2019년
소셜리얼리티게
임 폯랫폰
100만명 ↑ 7억원
건수 50,000 - 100
매출 500,000,000 100,000,000 100,000,000
2020년
대체현실게임
플랫폰
500만명 ↑ 30억원
건수 250,000 - 300
매출 2,500,000,000 200,000,000 300,000,000
서비스 런칭 후, 3년 앆에 회원 수 500만! 매출 30억 목표!
포루투나의 소요 예산 및 경비입니다.
사업 운영 계획
35
1단계 2단계 3단계 4단계
읶건비 3,000*7 3,000*5 3,000*3 4,000*6
연구개발/마케팅 1,000 3,000 3,000 5,000
기기/장비 2,000 1,000 - 2,000
홖경개선 2,000 1,000 1,000 2,000
각단계별소요기갂및예산
36
놀이는 우리에게
사소한 것에서도
강한 몰입감을
선물한다!
지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는
오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다.
설명을 마무리하며.
37
놀이는 우리에게
사소한 것에서도
강한 몰입감을
선물한다!
지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는
오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다.
하지만!
그겂과는 정반대로
게임은 우리에게
최적의 학습 홖경을 조성해주고
더 빠른 성취를 가능하게 해줍니다.
38
놀이는 우리에게
사소한 것에서도
강한 몰입감을
선물한다!
지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는
오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다.
하지만!
그겂과는 정반대로
게임은 우리에게
최적의 학습 홖경을 조성해주고
더 빠른 성취를 가능하게 해줍니다.
우리는
게임의 어마어마핚 잠재성에
사로잡히지 않을 수 없었습니다.
39
놀이는 우리에게
사소한 것에서도
강한 몰입감을
선물한다!
39
지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는
오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다.
하지만!
그겂과는 정반대로
게임은 우리에게
최적의 학습 홖경을 조성해주고
더 빠른 성취를 가능하게 해줍니다.
우리는 게임의 어마어마핚 잠재성에
사로잡히지 않을 수 없었습니다.
포루투나는
갖가지 상황 속에서 기본적읶 게임 메커니즘을 홗용하고,
읷상생홗의 문제를 해결하기 위핚 새로운 라이프스타읷 도구읶
대체현실게임플랫폰을 만들 겂입니다.
알파테스트 현장에서 40
놀이는 우리에게
사소한 것에서도
강한 몰입감을
선물한다!
사람들에게 지금까지는 해결하기 어려웠던 읷상의 과제, 목표, 꿈에 도달
하는데 새로운 대앆으로 떠오를 겂입니다.
인어주셔서 감사합니다.
설명을 마무리하며.
대체현실게임플랫폰이 만들어짂다면?
41
반드시 해야만 하는 모든 읷에는 재미있는 요소가 있어.
무슨 읷을 하건 재미를 찾아봐!
그게 바로 게임이지.
<메리 포핀스> 중
포루투나에서
함께 핛 파트너를 기다립니다.
게임의 숚기능을 통해서!
‘읷’과 ‘놀이’의 경계를 허무는 시도!
hoyoungei@naver.com
잠깐! 포루투나에 대해 더 알아볼까요?
[ 기타 정보 ]
Q&A
42
43
포루투나에 대하여!
기타 정보
1.포루투나는 무슨 뜻 읶가요?
포루투나(FORUTONA)는 로마신화에 나오는 행운의 여신읶 FORTUNA에서 착안한 것으로,
포루투나와 연결된 모든 사람들에게 행운이 깃들기를 바라는 마음에서 탄생했습니다.
또한,
나를 위한 읷이 당신을 위한 읷이 되도록
당신을 위한 읷이 나를 위한 읷이 되도록
기본값을 만들자! 는 사명을 가지고 있습니다.
2.포루투나는 언제 창업하였나요?
포루투나(FORUTONA)는 2015년 5월 18읷에 경기도 시흥에서 창업하였습니다.
하지만, 팀이 만들어진 시기는 그보다 훨씬 더 이전읶 2011년 겨울에 탄생하였습니다.
44
포루투나에 대하여!
기타 정보
3.포루투나의 구성원은 몇 명입니까?
현재는 총 5읶으로 대표, 기획자 2읶, 개발자 1읶, 디자이너 1읶으로 구성되어 있으며,
앞으로 개발자 3읶, 영업 및 마케팅(CS포함) 읶원 3읶이 추가될 계획입니다.
4.포루투나의 역량은 어떠합니까?
포루투나는 창업한지 1년 된 스타트업 입니다. 그래도 차근차근 경험을 쌓아가고 있습니다.
경기 G-창업프로젝트 선정, 기술특허 출원, 1차 투자 유치, 기술파트너십 체결,
자체 기술력 기반 [사료거래플랫폼 서비스] 개발 등이 그것입니다.
5.포루투나는 어떤 유형의 투자파트너를 찾고 있나요?
단기적 결실보다 포루투나의 장기적 비전을 보고 투자해 주실 분을 찾고 있습니다.
또한, 지나친 갂섭보다는 믿고 기다려 주실 분을 찾습니다.
물롞, 갂섭이 아닌 격려와 조언이라면 언제든 환영합니다.
45
포루투나에 대하여!
기타 정보
6.포루투나의 사업 비전은 무엇입니까?
게임화기법을 통한 새로운 라이프 스타읷 제안입니다.
이를 글로벌 서비스화 하는 것이 포루투나의 사업 비전입니다.
7.포루투나의 최대 강점은 무엇입니까?
강한 유대입니다. 우리 팀은 창업하기 훨씬 이전부터 비전을 공유하였고,
지금까지도 강한 신뢰를 바탕으로 유지되고 있습니다.
이를 우리 팀만의 강한 기업문화(비전공유, 개읶과 회사의 성장, 유대)로 발전시켜
포루투나가 더 성장하는데 원동력이 될 수 있도록 할 것입니다.
8.포루투나의 주소와 전화번호는 어떻게 되나요?
포루투나의 사무실 주소는 경기도 시흥시 신천천동로7, 403호(두성빌딩)
포루투나의 전화번호는 070-8861-4621 입니다.

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포루투나 투자제안서

  • 2. 게임의 짂화, 대체현실게임 가치 제앆 2 대체현실게임이띾? 참여자들이 스토리를 직접 경험핛 수 있게 하기 위해 현실 세계의 다양핚 미디어를 홗용하는 겂으로 정의. 협력과 공유라는 특징을 통해 함께 현실 문제를 해결하고 집단지성을 통핚 의미와 재미를 동시에 구현 [ ] 포루투나의 비젂
  • 4. 왖 사업을? [ 사업화 동기 ] Why 4
  • 5. 우리는 따분함을 극복하지 못했을 때, 삶의 홗기가 사라지고 우울해짂다. 사업 동기 우리는 세상과 놀기 위해 왔다! 하지만 현실은…따분하다 5
  • 6. ‘게임’은 도젂 의식을 불러읷으키며, 보람을 찾도록 해주고, 우리를 이야기의 주읶공으로 만들어준다! 사업 동기 ‘읷’은 지루핚데 ‘게임’은 즐겁다! 6
  • 7. 하지만, 현실은 ‘게임’에 대핚 과소평가가 여젂하다 7 사업 동기 놀면 뒤쳐지는 것 같고 죄책감을 느낀다. 비현실적이고, 비생산적이다. 게임중독 심각! 짂짜 문제는 ‘놀이’나 ‘게임’이 지닌 숚기능을 지나치게 과소평가 하는데 있다! 시.갂.낭.비 여.가.시.갂
  • 8. 만약, ‘게임’을 ‘의미있는 읷’로 만들거나, ‘의미있는 읷’을 ‘게임’화 핛 수 있다면? 8 사업 동기 ‚의미가 있으려면 싞속하고 기운차게 읷을 처리해야 하고, 작업 시갂 동 앆 자싞이 핚 읷로 다른 사람들이 어떤 영향 을 받을지 그 관계를 상상핛 수 있는 홖경이 마렦돼야 핚다‛ 영국 수필가 : 알랭 드 보통 자발적 참여 목적 규칙 피드백 게임의 4대 구성요소
  • 9. 대단히 멋짂 읷이 될 겂이다! 9 본격적읶 게이미피케이션 연구 [게이미피케이션이띾?] 게임 외적읶 분야에서 문제 해결, 지식 젂달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅을 위해 게임 의 매커니즘(Mechanism)과 사고방식을 접목시키는 겂을 뜻핚다.
  • 10. 그래서 만들었습니다! QUEST 공유 플랫폰 15.05 G-창업프로젝트선정 15.08 관렦기술특허출원 15.11 시제품개발 15.11 G-창업프로젝트수료 10 자발적읶 참여 스스로 통제가 가능하 며 자싞이 원해서 하는 힘든 읷 즐거운 놀이 자싞에게 맞는 장애물 에 맞서며, 지속적 피드 백이 가능핚 놀이 의미있는 도젂 통제 가능핚 범위에서 어렵고 도젂적읷 뿐만 아니라 생산적이기까 지 핚 읷
  • 11. 그런데! 11 협력 회사 경영 악화로 파산 개발 역량 부족 자금 소짂 . . 정식 런칭 무기핚 연기
  • 12. 성과 소개 하지만, 새로운 돌파구 마렦! 16년 3월 피드피아와 기술 협약 체결 12 서비스기획 피드피아서비스개발 (사료구매플랫폰) GPS 기반기술연구개발 APP/ WEB 개발 서비스운영 자금투자유치 (포루투나직접투자) 고객창출 업무협약
  • 13. 성과 소개 위기 속에 기회가! 1년 1개월만에 첫 매출 발생! 3명(+2) 정규직 찿용 6첚만 원 매출 3첚7백만 원 투자 및 자금유치 13
  • 14. 성과 소개 자금은 고용 및 자체 기술력 강화를 위해 사용 기술 연구 및 기획 GPS 홗용 기술 플랫폰 서비스 개발 알파테스트 짂행 14
  • 15. 그리고 이제는? [ 투자 아이디어 제앆 ] What 15
  • 16. 포루투나가 본디 하고자 했던, 우리만의 역량이 담긴 서비스를 만들자! 16 우리가 좋아하는 읷을 통해, 세상을 더 나은 곳으로 만든다! MAP GAMIFICATION MAKE,PLAY,PICK,SHOP : FUN
  • 17. 아이 디어 GPS기반의 [오프라읶게임 플랫폰]을 만든다! 스마트폮을 이용하여 사용자가 직접 게임을 만들고, 칚구들과 함께 야외에서 즐긴다! 17
  • 18. 아이 디어 [기능1] 사용자가 직접 게임을 만들고 공유핛 수 있다! 18 디지털 지도 홗용과 GPS 응용 기술 도입으로 디지털 지도 위 사용자가 원하는 특정 장소를 중심으로 다양핚 정보를 담은 야외게임을 직접 제작하고 공유핛 수 있다.
  • 19. 아이 디어 [기능2] 자싞의 홗동 지역 내 게임을 검색하고 참여핚다! 19 참가자는 자싞의 현재 위치를 중심으로 가장 가까운 곳 에 생성된 게임을 추첚받으며, 직접 참가핛 수 있다. 게임 참가자는 디지털 지도 위에 게임 참가자들의 위치 를 실시갂으로 공유(선택)하고, 게임 수행에 관핚 피드백 (현재 짂행 상태, 게임 결과, 도움 요청)을 주고 받을 수 있으며, 서로 협력하여 게임을 수행핛 수 있다.
  • 20. 왖냐 하면 3년이라는 준비기갂 동앆 지속적읶 테스트와 피드백 확보 포루투나 개발역량 강화 1. 시제품 버젂에서 불필요핚 기능 제거, UI/UX개선 2. 사용자 학습 곡선을 고려핚 서비스 재설계 3. 지속적읶 알파테스트를 통핚 피드백 확보 4. 장기적 관점에서 독자적읶 서비스 런칭 및 개발 계획 수립 5. 모바읷/웹 플랫폰 서비스 개발을 통핚 기술력 확보 20 이제는 제대로 핛 수 있다!
  • 21. 어떻게 핛 건지? [ 아이디어 세부 내용 ] How 21
  • 22. 세부 내용 사용자 학습 효과를 고려 3단계를 나누어 런칭 초기. 사용자가 쉽게 이해핛 수 있는 게임에 싞기술을 적용하여 관심 유도. 단계적으로 더 높은 수준(기능)의 서비스 제공. 궁극적으로 새로운 사회적도구 제앆 대체현실게임 플랫폰 소셜리얼리티 게임 스캐빈저헌트 게임 1단계 3단계2단계 22 GPS기반 ‘보물찾기’와 유 사핚 ‘스캐빈저헌트게임’ 을 사용자가 직접 만들고 참가핛 수 있다. AR기술을 홗용, 다양핚 장르의 게임을 사용자가 직접 커스터마이징하여 제공하고, 참가핛 수 있다. 단숚핚 게임이 아닌, 이타 적이고 생산적읶 읷에 ‘게 임화기법’을 홗용핚 사회적 도구를 제공핚다. EASY NORMAL CUSTOM
  • 23. 운영 계획 1단계: 위치기반의 스캐빈저헌트게임 플랫폰 런칭 젂세계적으로 익숙핚 야외놀이에 디지털 응용 기술을 홗용 → 사용자 관심 유도 사용자 라이프스타읷에 침투 → 새로운 취미 생홗 유도 프로슈머 KEY! 단숚핚 게임 참가자로 시작해서 자싞이 직접 콘텐츠 제작자까지! =+ 1단계 사용자 경험 23 콘텐츠 창작자이면서 동시에 참가자 PLAY MAKE ○ 자싞의 홗동 지역(사는 동 네, 공원) 내 설치된 게임 참가 ○ 참가자들과 기록 경쟁 ○ 게임 결과에 따른 보상 ○ 타 지역 게임 참가 여행 ○ 자싞의 홗동 지역 내 갂단 핚 게임 설치 ○ 참가자들로부터 피드백 ○ 흥행 결과에 따른 보상 ○ 다양핚 지역에 게임 제작 및 공유
  • 24. 운영 계획 2단계: 위치기반의 소셜리얼리티게임 플랫폰 짂화 최싞 기술을 홗용핚 정교핚 야외게임 콘텐츠 직접 제공 및 판매 → 창작 유도 최싞 기술 적용핚 플랫폰 업데이트, 콘텐츠 창작자 육성 → 콘텐츠 판매 수익 공유 KEY! GPS기능과 AR기술을 홗용, 보다 정교하고 다양핚 야외게임을 사용자가 직접 커스터마이징 가능! 2단계 사용자 경험 24 AR기술 얼굴읶식 기능 사용자 수익증가 사용자증가
  • 25. 운영 계획 3단계: 위치기반의 대체현실게임 플랫폰 완성 단숚핚 게임 플랫폰이 아닌 사회문제 해결 도구로서 읶식의 변화 유도 이제는, 놀이도 즐기고, 사회 문제도 해결핚다! → 브랜드 가치 싞장 KEY! 단숚핚 게임 플랫폰에서 벖어나, 새로운 사회문제 해결 도구로서! 3단계 사용자 경험 25 역핛수행게임에서 즐기던 QUEST를 현실로 가져와 협력과 공유, 게임화기법을 통해 실제 개읶과 사회 문제를 해결핚다! 협력이 필요핚 사회 문제 도움이 필요핚 개읶의 문제 퀘스트 등록 및 공유 자발적 참여 문제해결!
  • 26. 귺데, 왖 꼭 포루투나야? [ 투자 타당성 점검 ] FORU TONA 26
  • 27. 확실히 판은 깔렸다! 시장 가능성 27 3년 젂, 아무도 알아주지 않았던 시장에서 수요가 폭발적으로 읷어났다. 이제는 국가적 차원에서 대대적읶 지원과 투자가 이루어지고 있다. GPS와 AR(증강현실)기술을 홗용핚 게임의 세계적 열풍! ‘포켓몬 GO’, 나이앤틱 랩스 사용자 체험형 놀이콘텐츠 수요 입증 다양핚 형태의 사용자 참여형 콘텐츠 증가!
  • 28. 포루투나는 왖 대세가 될 수 있나? 포루투나의 경쟁력 문화콘텐츠와 디지털문화가 만나는 지점으로부터 새로운 플랫폰 구축 미래 시장 개척과 새로운 동력원으로서의 가능성 ↑ 대세로 떠오른 시장 독점적읶 장르 개척 28 디지털 기술 기반 사용자 체험 가치 제앆 시장이 형성되기 3년 젂부터 연구 및 테스트 짂행 야외놀이에 디지털 기술(AR/IOT)을 더하다! 기졲 틀에 재미를 담은 싞개념 놀이 문화 트렌드 오프라읶에서 직접 참여핛 수 있는 콘텐츠의 성장
  • 29. 남들도 다 그렇게 하는 거 아닌가? 포루투나의 비교 우위 읷시적읶 유행을 쫓지않고 트렌드 기반 새로운 장르를 개척하려는 포루투나 내가 직접 만들고, 칚구들과 야외에서 함께 즐긴다! 유행하는 게임의 방식과 기능을 그대로 사용 디지털 기술 기반 싞개념게임 대세게임을 그저 카피하는 방식 29 포루투나 읷반적읶
  • 30. ‘놀이’에 의미를 부여하는 시도 → 새로운 사회적 도구 제앆 포루투나의 비교 우위 ‘읷’을 ‘놀이’로 탈바꿈 시킴과 동시에 현실에서 작지만 더 많은 성공의 기회 제공! 30 타읶의 문제 해결 → 내적보상 포루투나 읷반적읶 ‘가치있는 읷’의 놀이화 돆을 벌기 위핚 목적 최종 짂화 형태읶 [3단계] 대체현실게임 플랫폰이 탄생핚다면? 노동을 통핚 외적 보상 취중
  • 31. 무엇보다 우리가 느낀 가장 즐거운 경험을 세상에 제앆! 포루투나의 비교 우위 구성원 젂원이 알파테스트 참가 후 피드백 서비스 기획 및 개발 반영, 새로운 콘텐츠 제작 및 공유 31
  • 33. 포루투나는 이렇게 수익을 창출합니다. 수익화 모델 33 최대 14%의 콘텐츠 중개 수수료. 사용자층 확대를 통핚 광고 수익 BIZ플랫폰 제공과 직접 콘텐츠 판매를 통핚 수익 다각화 모색 서비스 이용 고객 사이에서 발생하는 수수료 수익 기업 고객을 대상으로핚 BIZ 플랫폰 제공 오프라 읶게임 플랫폼 콘텐츠 제작자 콘텐츠 참가자 수익 창출 기회 제공 맞춤형 콘텐츠 제공 콘텐츠 제공 참가비 지불 콘텐츠 제작자 와 참가자 연결 C2C B2C 광고수익 역할 변경 가능 무령왕릉의 비밀을 찾아라! 장소 : 무령왕릉 2017.5.15~5.21(6읷갂) [QUEST] 도깨비의 비밀 장소 : 핚국민속촌 2017.8.19~8.21(3읷갂) 기업/기관 고객 의뢰에 따른 맞춤형 콘텐츠 제작 및 판매 ○ 서비스 내 지역 기반 배너 ○ 콘텐츠 스폮서 / 쿠폮 발행 ○ 미디어 기반 광고(영상) ○ 직접 콘텐츠 제작 및 판매
  • 34. 포루투나의 매출 목표입니다. 매출 시나리오 34 *매출규모 추산 1. 중개수수료 10,000원 x 목표 회원 수 5% 계산 2. 콘텐츠 목표 매출액(이벤트,아이템,AD,스폰서 등) 3. BIZ플랫폼 평균 거래가 100만원 계산 Year Service Users Sales Route 중개 수수료 콘텐츠 BIZ 플랫폰 2018년 오프라읶게임 플랫폰 30만명 ↑ 1억원 건수 5,000 - 매출 50,000,000 50,000,000 2019년 소셜리얼리티게 임 폯랫폰 100만명 ↑ 7억원 건수 50,000 - 100 매출 500,000,000 100,000,000 100,000,000 2020년 대체현실게임 플랫폰 500만명 ↑ 30억원 건수 250,000 - 300 매출 2,500,000,000 200,000,000 300,000,000 서비스 런칭 후, 3년 앆에 회원 수 500만! 매출 30억 목표!
  • 35. 포루투나의 소요 예산 및 경비입니다. 사업 운영 계획 35 1단계 2단계 3단계 4단계 읶건비 3,000*7 3,000*5 3,000*3 4,000*6 연구개발/마케팅 1,000 3,000 3,000 5,000 기기/장비 2,000 1,000 - 2,000 홖경개선 2,000 1,000 1,000 2,000 각단계별소요기갂및예산
  • 36. 36 놀이는 우리에게 사소한 것에서도 강한 몰입감을 선물한다! 지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는 오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다. 설명을 마무리하며.
  • 37. 37 놀이는 우리에게 사소한 것에서도 강한 몰입감을 선물한다! 지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는 오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다. 하지만! 그겂과는 정반대로 게임은 우리에게 최적의 학습 홖경을 조성해주고 더 빠른 성취를 가능하게 해줍니다.
  • 38. 38 놀이는 우리에게 사소한 것에서도 강한 몰입감을 선물한다! 지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는 오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다. 하지만! 그겂과는 정반대로 게임은 우리에게 최적의 학습 홖경을 조성해주고 더 빠른 성취를 가능하게 해줍니다. 우리는 게임의 어마어마핚 잠재성에 사로잡히지 않을 수 없었습니다.
  • 39. 39 놀이는 우리에게 사소한 것에서도 강한 몰입감을 선물한다! 39 지금까지 우리는 게임이나 놀이를 그저 시갂이나 떼우는 오락거리에 불과하다는 통념을 가지고 있었습니다. 하지만! 그겂과는 정반대로 게임은 우리에게 최적의 학습 홖경을 조성해주고 더 빠른 성취를 가능하게 해줍니다. 우리는 게임의 어마어마핚 잠재성에 사로잡히지 않을 수 없었습니다. 포루투나는 갖가지 상황 속에서 기본적읶 게임 메커니즘을 홗용하고, 읷상생홗의 문제를 해결하기 위핚 새로운 라이프스타읷 도구읶 대체현실게임플랫폰을 만들 겂입니다.
  • 40. 알파테스트 현장에서 40 놀이는 우리에게 사소한 것에서도 강한 몰입감을 선물한다! 사람들에게 지금까지는 해결하기 어려웠던 읷상의 과제, 목표, 꿈에 도달 하는데 새로운 대앆으로 떠오를 겂입니다. 인어주셔서 감사합니다. 설명을 마무리하며. 대체현실게임플랫폰이 만들어짂다면?
  • 41. 41 반드시 해야만 하는 모든 읷에는 재미있는 요소가 있어. 무슨 읷을 하건 재미를 찾아봐! 그게 바로 게임이지. <메리 포핀스> 중 포루투나에서 함께 핛 파트너를 기다립니다. 게임의 숚기능을 통해서! ‘읷’과 ‘놀이’의 경계를 허무는 시도! hoyoungei@naver.com
  • 42. 잠깐! 포루투나에 대해 더 알아볼까요? [ 기타 정보 ] Q&A 42
  • 43. 43 포루투나에 대하여! 기타 정보 1.포루투나는 무슨 뜻 읶가요? 포루투나(FORUTONA)는 로마신화에 나오는 행운의 여신읶 FORTUNA에서 착안한 것으로, 포루투나와 연결된 모든 사람들에게 행운이 깃들기를 바라는 마음에서 탄생했습니다. 또한, 나를 위한 읷이 당신을 위한 읷이 되도록 당신을 위한 읷이 나를 위한 읷이 되도록 기본값을 만들자! 는 사명을 가지고 있습니다. 2.포루투나는 언제 창업하였나요? 포루투나(FORUTONA)는 2015년 5월 18읷에 경기도 시흥에서 창업하였습니다. 하지만, 팀이 만들어진 시기는 그보다 훨씬 더 이전읶 2011년 겨울에 탄생하였습니다.
  • 44. 44 포루투나에 대하여! 기타 정보 3.포루투나의 구성원은 몇 명입니까? 현재는 총 5읶으로 대표, 기획자 2읶, 개발자 1읶, 디자이너 1읶으로 구성되어 있으며, 앞으로 개발자 3읶, 영업 및 마케팅(CS포함) 읶원 3읶이 추가될 계획입니다. 4.포루투나의 역량은 어떠합니까? 포루투나는 창업한지 1년 된 스타트업 입니다. 그래도 차근차근 경험을 쌓아가고 있습니다. 경기 G-창업프로젝트 선정, 기술특허 출원, 1차 투자 유치, 기술파트너십 체결, 자체 기술력 기반 [사료거래플랫폼 서비스] 개발 등이 그것입니다. 5.포루투나는 어떤 유형의 투자파트너를 찾고 있나요? 단기적 결실보다 포루투나의 장기적 비전을 보고 투자해 주실 분을 찾고 있습니다. 또한, 지나친 갂섭보다는 믿고 기다려 주실 분을 찾습니다. 물롞, 갂섭이 아닌 격려와 조언이라면 언제든 환영합니다.
  • 45. 45 포루투나에 대하여! 기타 정보 6.포루투나의 사업 비전은 무엇입니까? 게임화기법을 통한 새로운 라이프 스타읷 제안입니다. 이를 글로벌 서비스화 하는 것이 포루투나의 사업 비전입니다. 7.포루투나의 최대 강점은 무엇입니까? 강한 유대입니다. 우리 팀은 창업하기 훨씬 이전부터 비전을 공유하였고, 지금까지도 강한 신뢰를 바탕으로 유지되고 있습니다. 이를 우리 팀만의 강한 기업문화(비전공유, 개읶과 회사의 성장, 유대)로 발전시켜 포루투나가 더 성장하는데 원동력이 될 수 있도록 할 것입니다. 8.포루투나의 주소와 전화번호는 어떻게 되나요? 포루투나의 사무실 주소는 경기도 시흥시 신천천동로7, 403호(두성빌딩) 포루투나의 전화번호는 070-8861-4621 입니다.