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01.02 MÉTODOS CON JAVA
ING. MAURICIO ORTIZ
MORTIZO@UPS.EDU.EC
C-CT-ICO-102 | PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
CLASE
 Clasificación de un conjunto de objetos con características y
funcionalidades similares.
 Plantilla para la creación de objetos según un modelo
predefinido.
 Estructura
 Nombre
 Identificador que representa un conjunto de objetos
similares.
 Atributos
 Las características del conjunto de objetos similares.
 Métodos
 Las funcionalidades del conjunto de objetos similares.
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
ATRIBUTOS
 Son las características de los objetos.
 Cuando definimos un atributo normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato.
 Sintaxis
 Texto en minúsculas.
 Identificador descriptivo.
 Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.
 No puede poseer mas de tres palabras.
 Java: tipoDato atributo;
 UML: atributo: tipoDato
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
MÉTODOS
 Son las funcionalidad que se puede programar para un objeto.
 Cuando definimos un método normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato de retorno.
 Se puede definir una firma de parámetros entre paréntesis junto al nombre del método.
 Sintaxis
 Texto en minúsculas.
 Identificador descriptivo.
 Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.
 No puede poseer mas de cuatro palabras.
 Java: tipoDatoRetorno método(){ … }
 Al ser un bloque de código, toda la programación debe estar incluida entre llaves.
 UML: metodo(): tipoDatoRetorno
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
MÉTODOS
 Los métodos generalmente son cálculos que se pueden realizar con los atributos definidos en la clase,
como se ve en el ejemplo tenemos a los métodos:
 calcularEdad(): Este método devuelve la edad de la persona, que se puede calcular a partir del atributo fecha de
nacimiento y del parámetro de entrada fecha actual.
 calcularIMC(): Calcula y retorna el índice de masa corporal a partir de los atributos: estatura y peso.
 esMayorDeEdad(): Este método devuelve un parámetro de salida booleano que indica si es o no mayor de edad,
utilizando un parámetro de entrada llamado limiteEdad que dependerá del país. Para saber si es mayor de edad
en primer lugar se debe calcular la edad, lo que significa que un método puede llamar directamente a otros
métodos que se encuentren en la misma clase.
 Los métodos poseen parámetros permiten enviar y recuperar información del método.
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
PARÁMETROS DE ENTRADA
 Para introducir datos que se ejecutarán en el
método.
 Pueden existir varios parámetros de entrada
 Cada parámetro debe identificar el tipo y el
identificador.
 Pueden ser de cualquier tipo (Primitivos o
Referencias)
 Al conjunto de parámetros de entrada se le
denomina firma de parámetros.
 Los parámetros no se inicializan, ya que se asume
que se cargarán los valores una vez que se llame
el método.
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
PARÁMETRO DE SALIDA RETURN
 Para obtener los datos tras la ejecución del
método.
 Solamente existe 1 parámetro de salida.
 El parámetro de salida solamente debe definir el
tipo, ya que al ser único no necesita tener un
identificador.
 Pueden ser de cualquier tipo (Primitivos o
Referencias)
 Para identificar el valor que retorna el método se
utiliza la palabra reservada return.
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
VARIABLES
 Una variable es un nombre que se asocia con una porción de
la memoria del ordenador.
 Todas las variables han de declararse dentro de un método
antes de usarlas.
 La declaración consiste en una sentencia en la que figura el
tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable.
 Una vez declarada se le podrá asignar valores.
 Es una buena costumbre darle un valor inicial a la variable
utilizando el operador de asignación.
 También se puede crear variables de tipo Objecto.
 A partir de Java 10 es mucho más directo usar la declaración
de var para inferir el tipo de forma automática y el código
queda mucho más natural.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES I
 Evalúa una condición.
 En caso de que se cumpla se ejecuta el
contenido entre las llaves {}
 En caso que se omita las llaves se ejecuta el
código hasta encontrar un ;
 Si no se usan los {} la condición aplica solo a la
siguiente instrucción al if.
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
ESTRUCTURAS CONDICIONALES II
if … else … if … else … Anidados
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
ESTRUCTURAS CONDICIONALES III
if … else if … operador ternario () ? :
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
ESTRUCTURAS CONDICIONALES IV
switch … case … default
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
EJERCICIO EN CLASE
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
EJERCICIO EN CLASE
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
BIBLIOGRAFÍA
TEXTOS BÁSICOS
1 D. J. Eck; Introduction to Programming Using Java; 7a. ed.; 2016. 2 L
2 Cay S. Horstmann; Core Java Volume I—Fundamentals; 10a. ed.; 2015
3 Deitel P.j; Java : how to program, 9a. ed.; 2012
4 M. Ortiz, A. Plaza; Fundamentos de Programación en JAVA y UML; UPS Cuenca; 2014
5 Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G.; UML@ classroom; Springer; 2015
LECTURAS SUGERIDAS
1 Martin, R. C. ; Código limpio. Editorial ANAYA; 2012
2 Johnson, R., & Vlissides, J. ; Design patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software Addison-Wesley, Reading; 1994
3 C. Fontela, C.; UML – Modelado de Software para profesionales; 2a. ed; 2012
4 J. Rumbaugh, I. Jacobson, Booch G.; The Unified Modeling Language Reference Manual; 2a. ed.; 2004
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
MÉTODOS DE LA CLASE STRING
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
Método Descripción
length() Devuelve la longitud de la cadena
indexOf(‘caracter’) Devuelve la posición de la primera aparición
de carácter dentro del String. Devuelve -1 si no lo
encuentra.
lastIndexOf(‘caracter’) Devuelve la posición de la última aparición
de carácter dentro del String. Devuelve -1 si no lo
encuentra.
charAt(n) Devuelve el carácter que está en la posición n
substring(n1,n2) Devuelve la subcadena desde la posición n1 hasta n2 - 1
toUpperCase() Devuelve la cadena convertida a mayúsculas
toLowerCase() Devuelve la cadena convertida a minúsculas
Método Descripción
equals(otroString) Compara dos cadenas y devuelve true si son
iguales
equalsIgnoreCase(otroString) Igual que equals pero sin considerar
mayúsculas y minúsculas
compareTo(OtroString) Devuelve 0 si las dos cadenas son iguales. <0 si
la primera es alfabéticamente menor que la
segunda ó >0 si la primera es alfabéticamente
mayor que la segunda.
compareToIgnoreCase(OtroString) Igual que compareTo pero sin considerar
mayúsculas y minúsculas.
valueOf(N) Convierte el valor N a String. N puede ser de
cualquier tipo.
https://docs.oracle.com/en/java/javase/11/docs/api/java.base/java/lang/String.html
MÉTODOS DE LA CLASE CHARACTER
Método Descripción
compare(char x, char y) Compara dos caracteres numéricamente.
compareTo(Character anotherCharacter) Compara dos objetos de la clase Character – (retorna int)
digit(char ch, int radix)
Devuelve el valor numérico del carácter con int
especificado.
getNumericValue(char ch)
Devuelve el valor entero que representa el carácter
especificado (punto de código Unicode).
getNumericValue(int codePoint)
Devuelve el valor absoluto de un valor long introducido
como parámetro.
getType(char ch) Devuelve un valor que indica el tipo de carácter.
getType(int codePoint) Devuelve un valor que indica el tipo de carácter.
hashCode(char value) Devuelve un código hash para un carácter.
isAlphabetic(int codePoint)
Determina si el carácter especificado (punto de código
Unicode) es un alfabeto.
Método Descripción
isDigit(char ch) Determina si el carácter especificado es un dígito.
isLetter(char ch) Determina si el carácter especificado es una letra.
isLetterOrDigit(char ch) Determina si el carácter especificado es una letra o un dígito.
isLowerCase(char ch)
Determina si el carácter especificado es un carácter escrito en
minúscula.
isUpperCase(char ch)
Determina si el carácter especificado es un carácter escrito en
mayúscula.
isWhitespace(char ch) Determina si el carácter especificado es un espacio en blanco.
toLowerCase(char ch) Convierte el caracter a minúsculas.
toString(char c)
Devuelve un objeto o cadena String del carácter pasado como
argumento.
toUpperCase(char ch) Convierte el carácter a mayúsculas.
valueOf(char c) Devuelve un objeto del carácter pasado como argumento.
UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
https://docs.oracle.com/en/java/javase/12/docs/api/java.base/java/lang/Character.html

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  • 1. 01.02 MÉTODOS CON JAVA ING. MAURICIO ORTIZ MORTIZO@UPS.EDU.EC C-CT-ICO-102 | PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
  • 2. CLASE  Clasificación de un conjunto de objetos con características y funcionalidades similares.  Plantilla para la creación de objetos según un modelo predefinido.  Estructura  Nombre  Identificador que representa un conjunto de objetos similares.  Atributos  Las características del conjunto de objetos similares.  Métodos  Las funcionalidades del conjunto de objetos similares. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 3. ATRIBUTOS  Son las características de los objetos.  Cuando definimos un atributo normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato.  Sintaxis  Texto en minúsculas.  Identificador descriptivo.  Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.  No puede poseer mas de tres palabras.  Java: tipoDato atributo;  UML: atributo: tipoDato UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 4. MÉTODOS  Son las funcionalidad que se puede programar para un objeto.  Cuando definimos un método normalmente especificamos su nombre y su tipo de dato de retorno.  Se puede definir una firma de parámetros entre paréntesis junto al nombre del método.  Sintaxis  Texto en minúsculas.  Identificador descriptivo.  Si posee más de una palabra la siguiente debe ir con mayúscula la primera letra de la segunda palabra.  No puede poseer mas de cuatro palabras.  Java: tipoDatoRetorno método(){ … }  Al ser un bloque de código, toda la programación debe estar incluida entre llaves.  UML: metodo(): tipoDatoRetorno UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 5. MÉTODOS  Los métodos generalmente son cálculos que se pueden realizar con los atributos definidos en la clase, como se ve en el ejemplo tenemos a los métodos:  calcularEdad(): Este método devuelve la edad de la persona, que se puede calcular a partir del atributo fecha de nacimiento y del parámetro de entrada fecha actual.  calcularIMC(): Calcula y retorna el índice de masa corporal a partir de los atributos: estatura y peso.  esMayorDeEdad(): Este método devuelve un parámetro de salida booleano que indica si es o no mayor de edad, utilizando un parámetro de entrada llamado limiteEdad que dependerá del país. Para saber si es mayor de edad en primer lugar se debe calcular la edad, lo que significa que un método puede llamar directamente a otros métodos que se encuentren en la misma clase.  Los métodos poseen parámetros permiten enviar y recuperar información del método. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 6. PARÁMETROS DE ENTRADA  Para introducir datos que se ejecutarán en el método.  Pueden existir varios parámetros de entrada  Cada parámetro debe identificar el tipo y el identificador.  Pueden ser de cualquier tipo (Primitivos o Referencias)  Al conjunto de parámetros de entrada se le denomina firma de parámetros.  Los parámetros no se inicializan, ya que se asume que se cargarán los valores una vez que se llame el método. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 7. PARÁMETRO DE SALIDA RETURN  Para obtener los datos tras la ejecución del método.  Solamente existe 1 parámetro de salida.  El parámetro de salida solamente debe definir el tipo, ya que al ser único no necesita tener un identificador.  Pueden ser de cualquier tipo (Primitivos o Referencias)  Para identificar el valor que retorna el método se utiliza la palabra reservada return. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 8. VARIABLES  Una variable es un nombre que se asocia con una porción de la memoria del ordenador.  Todas las variables han de declararse dentro de un método antes de usarlas.  La declaración consiste en una sentencia en la que figura el tipo de dato y el nombre que asignamos a la variable.  Una vez declarada se le podrá asignar valores.  Es una buena costumbre darle un valor inicial a la variable utilizando el operador de asignación.  También se puede crear variables de tipo Objecto.  A partir de Java 10 es mucho más directo usar la declaración de var para inferir el tipo de forma automática y el código queda mucho más natural.
  • 9. ESTRUCTURAS CONDICIONALES I  Evalúa una condición.  En caso de que se cumpla se ejecuta el contenido entre las llaves {}  En caso que se omita las llaves se ejecuta el código hasta encontrar un ;  Si no se usan los {} la condición aplica solo a la siguiente instrucción al if. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 10. ESTRUCTURAS CONDICIONALES II if … else … if … else … Anidados UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 11. ESTRUCTURAS CONDICIONALES III if … else if … operador ternario () ? : UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 12. ESTRUCTURAS CONDICIONALES IV switch … case … default UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 13. EJERCICIO EN CLASE UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 14. EJERCICIO EN CLASE UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 15. BIBLIOGRAFÍA TEXTOS BÁSICOS 1 D. J. Eck; Introduction to Programming Using Java; 7a. ed.; 2016. 2 L 2 Cay S. Horstmann; Core Java Volume I—Fundamentals; 10a. ed.; 2015 3 Deitel P.j; Java : how to program, 9a. ed.; 2012 4 M. Ortiz, A. Plaza; Fundamentos de Programación en JAVA y UML; UPS Cuenca; 2014 5 Seidl, M., Scholz, M., Huemer, C., & Kappel, G.; UML@ classroom; Springer; 2015 LECTURAS SUGERIDAS 1 Martin, R. C. ; Código limpio. Editorial ANAYA; 2012 2 Johnson, R., & Vlissides, J. ; Design patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software Addison-Wesley, Reading; 1994 3 C. Fontela, C.; UML – Modelado de Software para profesionales; 2a. ed; 2012 4 J. Rumbaugh, I. Jacobson, Booch G.; The Unified Modeling Language Reference Manual; 2a. ed.; 2004 UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS
  • 16. MÉTODOS DE LA CLASE STRING UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS Método Descripción length() Devuelve la longitud de la cadena indexOf(‘caracter’) Devuelve la posición de la primera aparición de carácter dentro del String. Devuelve -1 si no lo encuentra. lastIndexOf(‘caracter’) Devuelve la posición de la última aparición de carácter dentro del String. Devuelve -1 si no lo encuentra. charAt(n) Devuelve el carácter que está en la posición n substring(n1,n2) Devuelve la subcadena desde la posición n1 hasta n2 - 1 toUpperCase() Devuelve la cadena convertida a mayúsculas toLowerCase() Devuelve la cadena convertida a minúsculas Método Descripción equals(otroString) Compara dos cadenas y devuelve true si son iguales equalsIgnoreCase(otroString) Igual que equals pero sin considerar mayúsculas y minúsculas compareTo(OtroString) Devuelve 0 si las dos cadenas son iguales. <0 si la primera es alfabéticamente menor que la segunda ó >0 si la primera es alfabéticamente mayor que la segunda. compareToIgnoreCase(OtroString) Igual que compareTo pero sin considerar mayúsculas y minúsculas. valueOf(N) Convierte el valor N a String. N puede ser de cualquier tipo. https://docs.oracle.com/en/java/javase/11/docs/api/java.base/java/lang/String.html
  • 17. MÉTODOS DE LA CLASE CHARACTER Método Descripción compare(char x, char y) Compara dos caracteres numéricamente. compareTo(Character anotherCharacter) Compara dos objetos de la clase Character – (retorna int) digit(char ch, int radix) Devuelve el valor numérico del carácter con int especificado. getNumericValue(char ch) Devuelve el valor entero que representa el carácter especificado (punto de código Unicode). getNumericValue(int codePoint) Devuelve el valor absoluto de un valor long introducido como parámetro. getType(char ch) Devuelve un valor que indica el tipo de carácter. getType(int codePoint) Devuelve un valor que indica el tipo de carácter. hashCode(char value) Devuelve un código hash para un carácter. isAlphabetic(int codePoint) Determina si el carácter especificado (punto de código Unicode) es un alfabeto. Método Descripción isDigit(char ch) Determina si el carácter especificado es un dígito. isLetter(char ch) Determina si el carácter especificado es una letra. isLetterOrDigit(char ch) Determina si el carácter especificado es una letra o un dígito. isLowerCase(char ch) Determina si el carácter especificado es un carácter escrito en minúscula. isUpperCase(char ch) Determina si el carácter especificado es un carácter escrito en mayúscula. isWhitespace(char ch) Determina si el carácter especificado es un espacio en blanco. toLowerCase(char ch) Convierte el caracter a minúsculas. toString(char c) Devuelve un objeto o cadena String del carácter pasado como argumento. toUpperCase(char ch) Convierte el carácter a mayúsculas. valueOf(char c) Devuelve un objeto del carácter pasado como argumento. UNIDAD 01.- PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS https://docs.oracle.com/en/java/javase/12/docs/api/java.base/java/lang/Character.html