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PERFORMANCE 2
Multibranded Entertainment
Felipe Marques
AGENDA
Dois exemplos de marca e formato
inovador que usam tecnologia e/ou
interatividade e imersão;
(1) Conceituação de Branded Entertainment;
(2) Escolha de uma marca para pesquisa (Microsoft);
(3) Análise dos formatos de Branded Entertainment (Microsoft);
(4) Régua de Analogia;
EIXO 01
EIXO 02
EIXO 01
O que é
Branded Entertainment?
O que é Branded Entertainment?
O entretenimento sempre esteve presente na vida das pessoas, desde peças de teatro ao surgimento e evolução da rádio, cinema e
televisão, e mais recentemente, com o advento da internet a qual trouxe inúmeras novas plataformas como os sites, aplicativos, redes
sociais, streamings etc. Diante deste cenário, muitas marcas passaram a ser produtoras de conteúdo multicanal e precisaram
compreender os novos formatos de entretenimento, a fim de elaborar estratégias eficientes para não apenas manterem um
relacionamento autêntico com seu público como também atrair novos consumidores. Assim, consoante monografia de Adriano Crespo
de Araújo, Jean-Marc Lehu (2007) afirma que "a utilização do entretenimento nos novos meios de comunicação se dá com o intuito de
surpreender e sensibilizar o espectador, gerando maior laço emocional entre a marca e ele. O ambiente favorável do entretenimento
para conectar o público-alvo a uma mensagem descontraída e interessante (quando ele está mais receptivo a receber e absorver as
mensagens) é benéfico à marca".
Vale ressaltar que é praticamente indissociável o conceito de Branded Entertainment e Storytelling porque independente do formato a
marca deve transmitir uma mensagem por meio de uma narrativa coerente com sua proposta de valor, identidade e posicionamento.
Consoante Martha Terenzzo em aula, o storytelling é o "sol que energiza todos os formatos", logo o fenômeno de branded
entertainment acontece em um momento onde marcas buscam oferecer experiências cada vez mais imersivas (algumas com uso de
inteligência artificial e realidade aumentada, por exemplo). Portanto, o Branded Entertainment passa a ser a fusão do entretenimento,
propaganda, tecnologia, gerando imersão, ou seja, ainda segundo Martha Terenzzo, o que importa é o contexto da marca e o modo
como a mesma compartilha histórias de muitas maneiras distintas e com vários tipos de linguagem adaptadas a cada formato.
Fonte: Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Monografia 'O Branded Content Como Estratégia de Comunicação' (ADRIANO CRESPO DE ARAÚJO, 2018
https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1140888/download?download_frd=1 | Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Report "The Future of Entertainment: Prosumer Report" (HAVAS GROUP, 2019)
https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071056/download?download_frd=1
O que é Branded Entertainment?
Outro fator relevante para o cenário de Branded Entertainment das marcas é a capacidade de também entender a nova espécie de consumidor do séc. XXI: o prosumer.
Sobretudo, porque segundo o 'The Future of Entertainment: Prosumer Report' do Havas Group, estudos sobre prosumers se tornaram instrumentos para prever tendências
de comportamento e hábitos do consumidor. Os prosumers hoje estão conduzindo influenciadores e drivers do mercado.
O Branded Entertainment veio não apenas como um novo formato, mas sim como um recurso de diversificação da comunicação e expressão de uma marca. Se antes os
anúncios publicitários interruptivos eram os únicos caminhos para atingir os mais diferentes públicos, hoje, as marcas possuem diversos recursos como os sites, as redes
sociais e ferramentas audiovisuais junto a consultorias de profissionais de marketing, comunicação, storytelling e branding a fim de corroborar para que aquela marca
respectiva consiga transmitir uma mensagem e conduzir os espectadores e consumidores em uma experiência autêntica e relevante - posteriormente, gerando uma
lembrança e significado na mente do consumidor (awareness), estabelecendo um vínculo com ele, e ainda, facilitando a venda e oferta de produtos e serviços.
Um exemplo positivo do uso de Branded Entertainment, conforme material disponibilizado pela Prof. Martha Terenzzo, foi o da Intel com a série 'The Beauty Inside'. A marca
fez uso de uma narrativa híbrida em múltiplos canais como Twitter e Facebook, e um Blog (páginas criadas especialmente para esta ação), criando, assim, um personagem
chamado Alex e que contava com a interação e ajuda do público em diversas redes sociais para conquistar seu grande amor. Com 70 milhões de views, 26 milhões de
interações e com premiação em Cannes na categoria de Branded Content, a marca consegue fazer um uso bem-sucedido de uma narrativa transmídia, demonstrando o
quanto este formato pode ser eficaz para engajar o público e tornar uma marca relevante em um determinado assunto ou tema. Ainda conforme material 'CASE INTEL E
BRANDED ENTERTAINMENT', a narrativa híbrida tem como objetivo engajar um público selecionado, trazer a efetividade de resultados (seja de share of attention, share of
heart ou efetividade de algum objetivo, inclusive quantitativo, como vendas). Ademais, segundo mencionado em aula, de 2012 em diante, novas formas de hibridização
surgem e as marcas buscam cada vez mais mesclar formatos imersivos, transmidiáticos e emocionais para potencializar sua comunicação.
Por fim, na perspectiva de Branded Entertainment e Transmídia em geral, as marcas possuem um cenário diverso em recursos de comunicação e criação apoiadas nas
inúmeras plataformas de mídia disponíveis, resultando em um fluxo de conteúdo intenso, e deste modo, as marcas necessitam estudar e decidir com cautela por quais
caminhos seguir, com intuito de encantar e conduzir sua audiência por meio de um storytelling imersivo e autêntico e que, novamente, 'converse' com sua identidade.
Fonte: Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Report "The Future of Entertainment: Prosumer Report" (HAVAS GROUP, 2019) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071056/download?download_frd=1 |
Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas "CASE INTEL E BRANDED ENTERTAINMENT" - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071077/download?download_frd=1
Marca Escolhida
A marca escolhida para a análise dos formatos de Branded Entertainment é a Microsoft. Em
2020, segundo ranking da BrandZ divulgado pela Kantar e o grupo WPP, a empresa configurou
mais uma vez entre as 10 marcas mais valiosas do mundo, em 3º lugar com uma receita de
US$ 326,5 bilhões, e alta de 30%.
A Microsoft além dos dispositivos computadores, possui diversos outros produtos e marcas
que fazem parte do dia a dia dos consumidores de tecnologia por todo mundo, são estes, por
exemplo: Xbox, Windows XP. Office (Word, PowerPoint etc) e Skype (pertence à empresa desde
2011), entre outros. Mais recentemente, em artigo do Meio&Mensagem, a marca foi escolhida
no ano de 2021 como 'Anunciante do Ano' segundo organização do festival Cannes Lions,
destacando sobretudo a ação de brand experience "Changing The Game" promovida em 2019.
Ainda em nota, o chairman de Cannes, Philip Thomas, afirmou que a Microsoft está
"ultrapassando as fronteiras criativas e geográficas com seu trabalho de marketing".
Por fim, nos slides seguintes do respectivo 'EIXO 01', serão dispostas análises referentes aos
formatos de Branded Entertainment que a Microsoft já utilizou, ou não, e ainda fundamentando
possíveis recomendações para a marca com um dado formato segundo materiais dados em
aula, disponibilizados na plataforma Canvas, entre outras pesquisas.
Fonte: Meio e Mensagem 'Amazon, Apple e Microsoft: as marcas mais valiosas do mundo' https://bit.ly/3u3ptLR |
Meio&Mensagem 'Cannes Lions Escolhe Microsoft Como O Anunciante do Ano' https://bit.ly/3f6sGUC
Conteúdo
Para Redes Sociais
Fonte: Instagram Microsoft Brasil - https://www.instagram.com/microsoftbr/?hl=pt-br
Conteúdo para redes sociais |
A Microsoft está presente em praticamente todas as mídias sociais: Instagram, Twitter, Facebook,
TikTok, Youtube. Além disso, também possui um site com inúmeros materiais de apoio ao
consumidor, suporte, e blogs como a 'Microsoft News' com notícias do mercado da tecnologia,
inovação e transformação social etc, auxiliando a marca na entrega e manutenção de sua
proposta de valor enquanto uma da marcas mais valiosas do mundo. Os conteúdos publicados
são variados, a marca não costuma promover seus produtos por meio de influenciadores, e, em
geral, são materiais ligados aos temas mencionados anteriormente, e algo interessante é que a
estratégia de comunicação adotada é sempre informativa - explicando, por exemplo, o
funcionamento dos serviço, produtos e iniciativas diversas da empresa ligadas também ao uso
da tecnologia para preservação ambiental, por exemplo.
O formato de content market ou conteúdo para redes sociais da marca é eficiente, visto os
milhões de seguidores contabilizados não apenas no perfil da empresa bem como nos perfis de
marcas como Xbox com 12 milhões de seguidores. O nível de interação no perfil de Instagram da
Microsoft no Brasil pode variar de 1000 likes a 40 mil, dependendo da publicação (Ex: O post
sobre a brand experience "Changing The Game" de 2019 possui mais de 40 mil likes, e um post
sobre o uso de AI + tecnologia em nuvem Azure para proteção de tartarugas ameaçadas de
extinção contabiliza hoje mais de 45 mil likes). Em suma, a marca traduz seu manifesto nos
conteúdos por meio de um discurso de "transformação através da tecnologia", algo inclusive que
o próprio fundador Bill Gates sempre comunica e expressa por meio de ações filantrópicas.
Conteúdo para redes sociais |
Fonte: Instagram Microsoft Brasil - https://www.instagram.com/microsoftbr/?hl=pt-br | Microsoft Twitter - https://twitter.com/microsoftbr | Microsoft Facebook -
https://pt-br.facebook.com/MSFTBrasil/ | Microsoft TikTok - https://www.tiktok.com/@microsoft365?lang=pt-BR
Instagram
Twitter
Facebook
TikTok
Conteúdo para redes sociais |
Fonte: Microsoft Oficial SiteBr - https://www.microsoft.com/pt-br | Microsoft Youtube Brasil - https://www.youtube.com/results?search_query=microsoft+brasil
Site Youtube
Branded Content
Branded Content |
O Branded Content, segundo Martha Terenzzo da empresa Inova 360º, "é uma estratégia que une
publicidade e entretenimento, indo além dos formatos de comunicação tradicionais, oferecendo
conhecimento, entretenimento e informação". Logo, o diferencial do Branded Content é justamente
produzir um conteúdo não-interruptivo e autêntico, trazendo a marca apenas como uma condutora da
narrativa, caso contrário seria uma propaganda tradicional de um produto.
A Microsoft possui um Branded Content onde buscou transmitir a ideia de 'profundidade e
personalização à mensagem'. Neste exemplo, o foco da empresa foi agregar valor ao uso de
inteligência artificial com intuito de nos guiar e orientar ao longo do dia e durante determinadas
tarefas. De acordo com a própria gerente de Marketing da época, Agnes Nakayama, no caso da
Microsoft, trabalhar formatos de conteúdo mais densos é importante em função da complexidade dos
assuntos em pauta. Desde que a companhia tomou a democratização da inteligência artificial (IA)
como foco, adotando as soluções empresariais Azure e Microsoft 365 como carro-chefe, assumiu
também o desafio de comunicar informações sobre tecnologias em constante renovação a públicos
diversos. Por fim, alinhado a essa missão, a companhia lançou em maio uma nova plataforma de
ensino, o AcademIA, "com módulos gratuitos sobre inteligência artificial (IA) – desde a introdução
básica até a tecnologia, à sua linguagem de programação e aplicações".
No entanto, vale ressaltar que em comparação a outras marcas - mencionadas em aula inclusive, e
que são referência neste formato (como LEGO®, Intel e Dove)-, a Microsoft não faz um uso constante
de Branded Content. Provavelmente porque nos outros formatos de Branded Entertainment a empresa
já estabelece uma comunicação efetiva com seus mais diferentes públicos, dependendo do produto
em questão - seja o Xbox ou o Pacote Office dentre outras tecnologias da empresa, e já demonstra ter -
a partir desta ótica - uma espécie de estratégia mercadológica mais racional e tangível. .
Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas 'Conceitos e Contextos" (MARTHA TERENZZO) -https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1093781/download?download_frd=1
| (Imagem) 'Para Microsoft, Branded Content Dá Profundidade e Personalização à Mensagem' - https://blog.publicidade.uol.com.br/networking/para-microsoft-branded-content-da-profundidade-e-personalizacao-a-mensagem/
Brand Publisher
O Brand Publishing é uma estratégia de produção de conteúdo em uma plataforma própria da marca
com o objetivo de tornar a marca relevante, além de reforçar o posicionamento desta como
autoridade naquele determinado assunto que está sendo abordado. Aqui, a marca como Brand
Publisher oferta aquele conteúdo, mas costuma vir em segundo plano. Consoante Prof. Martha
Terenzzo em aula, pode consistir também em um formato mais 'jornalístico', sendo possível também a
monetização daquele respectivo espaço. Há exemplos bem-sucedidos de Brand Publishing como Red
Bull com 'Red Bull Media House' , Adobe com 'CMO. by Adobe' e Quinto Andar com 'MeuLugar'.
Portanto, nestes portais as marcas mostram seu know-how ao se colocaram como curadoras destes
conteúdos, e se tornam relevantes e prestigiadas por seu determinado público.
Segundo Paulo Henrique Ferreira da Barões Digital Publishing, com a queda de investimento em
mídia impressa, muitas marcas começaram a construir portais relevantes, hubs de conteúdo e criar
sua própria audiência e se relacionar diretamente com ela por meio de conteúdo 'inteligente', não se
fala aqui sobre blogs e com objetivo de gerar leads, mas sim "sobre a marca ter uma visão sobre o
segmento dela e para a audiência dela". Ou seja, uma marca se tornar 'publisher' a torna referência
em um determinado assunto, reforçando seu posicionamento e domínio naquela área de atuação por
meio de um conteúdo autêntico. Ainda, consoante Paulo Henrique Ferreira, "as marcas relevantes que
têm autoridade precisam desenvolver audiência própria, e não se desenvolve esse formato com
conteúdo e discurso persuasivo, com "cabeça" de anunciante, deve-se ir ao campo do jornalismo e
formação de opinião".
Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas 'Paulo da Barões dá a dica" - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1090504/download?download_frd=1 |
(Imagens) https://rockcontent.com/br/blog/diferenca-entre-estrategias-conteudo/
Brand Publisher/Brand Publishing |
Logo, quando analisamos a Microsoft em relação a este formato, podemos encontrar um portal conectado
ao seu próprio site: Microsoft News. Este não se configura como um espaço em formato de Brand Publisher,
pois aqui a marca traz esse mindset que se assemelha mais ao de anunciante e a plataforma em questão
se configura como um blog, com notícias voltadas a promover a marca e algumas de suas ações e valores
(Ex: notícias e artigos sobre temas como mulheres na tecnologia, inteligência artificial, além de notícias
sobre inovações que produtos Microsoft trazem pro mercado). É evidente que por ser uma empresa
influente, a Microsoft é uma formadora de opinião, porém este portal não é considerado um Brand
Publisher segundo definição dada por Paulo Henrique Ferreira, e em explicações dadas em aula sobre o
respectivo formato.
Vale ressaltar, que a própria Microsoft news é um ótimo exemplo de como a empresa pode estudar a
possibilidade de investir em um espaço onde haja de fato a produção e 'curadoria' de conteúdo ligadas a
estes e outros temas da tecnologia e sociedade, trazendo especialistas a fim de embasar esses conteúdo e
tornar este portal em um sinônimo de hub de inovação e tecnologia - duas palavras que são
constantemente associadas à Microsoft.
Em suma, a empresa oferece inúmeras soluções, facilidades e tecnologias presentes em nosso dia a dia
como o pacote Office ou os próprios sistemas operacionais Windows, e com um formato de Brand
Publisher a Microsoft pode se tornar especialista aos olhos consumidor em relação a diversos temas, não
apenas aos citados no blog, mas muitos outros ligados às tecnologias e ações da marca que impactam a
sociedade como um todo. Por fim, conforme Paulo Henrique Ferreira, a marca passa hoje de apenas uma
fabricante e vendedora de produtos à formadora de opinião, pois a marca com o brand publishing consiste
em trabalho de reputação (Branding). Importante também ressaltar que de acordo com a nova LGPD (Lei
Geral de Proteção de Dados) a marca não consegue ter acesso aos dados, a não ser que sejam advindos
de um hub de conteúdo próprio. Assim, unindo este fator ao crescimento de owned media (mídia
proprietária) no mercado, a marca atenua o fenômeno da 'desintermediação', ou seja, as marcas - e neste
caso, a Microsoft - desenvolvem audiência própria a fim de "entregar seu contexto integral, sem
intermediários".
Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas 'Paulo da Barões dá a dica" - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1090504/download?download_frd=1 |
(Imagens) Microsoft News Center - https://news.microsoft.com/pt-br/
Brand Publisher/Brand Publishing |
Brand Experience
Brand Experience |
Uma das maneiras de uma marca se manter sempre relevante para seus consumidores é investir em inovação, ou seja, trazendo melhorias e
atualizações contínuas nos produtos e serviços já existentes bem como lançando produtos novos com novas funcionalidades. Mas se limitar
apenas a comunicar o lançamento de novidades pode não ser tão eficaz quanto convidar os consumidores a testarem, usarem e
vivenciarem um momento com a marca, a fim de validar aquele novo produto, garantindo a fidelização de seus consumidores por meio da
experiência com a marca - este é o formato de Brand Experience. De acordo com Eduardo Finci Kreimer - ao discorrer sobre o processo de
percepção de marca em sua na monografia 'A Banda Gorillaz e Sua Narrativa: uma análise storytelling e transmídia' -, um ponto importante
de se levantar, segundo Mark Batey (2010), é que a atenção do consumidor durante a sua exposição a estímulos sensoriais também
influencia sua percepção, e a forma como nosso cérebro armazena essa informações é chamada por Batey de ''significado", que é formado
pelas propriedades tangíveis e intangíveis de uma marca. Ou seja, em uma experiência, a marca assume o papel de oferecer aos
consumidores um espaço de significados.
Com base em pesquisas, a Microsoft começou a promover brand experiences e ações promocionais pelo mundo recentemente caso se opte
por comparar com marcas e eventos como Nike, Ray Ban, Red Bull e até o festival Rock in Rio. Inclusive, um fato curioso observado é que a
aplicação desta experiência é quase sempre ligada ao produto Xbox. Assim, inicialmente em 2014, a empresa aproveitou o lançamento do
"TitanFall Xbox" nos EUA, disponibilizando a experiência com o produto em algumas lojas customizadas pelo País, e em um blog americano
chamado The Marketing Society, um consumidor relata a experiência: "I stumbled across an incredible immersive brand experience from
Microsoft this week. To promote the then-newly launched Titanfall Xbox game in an interactive and immersive way, Microsoft hosted midnight
launches whereby its stores were transformed into completely Titanfall-themed spaces". A partir desta experiência, já é possível inferir que no
universo gamer, os consumidores possuem um interesse particular por esses formatos de experiência, e são exigentes com a qualidade do
que está sendo apresentado conforme o estudo 'Além dos mitos: o perfil do gamer no Brasil e no mundo'. Mesmo porque testar e verificar
como é a usabilidade de um novo console e qual o enredo de um novo jogo gera posteriormente a decisão de comprar ou não aqueles
produtos bem como uma mídia espontânea à marca quando o consumidor compartilha algo sobre essa experiência nas redes sociais.
Já em 2018, diversas capitais e demais cidades do Brasil foram palco da Xbox Experience. Em Curitiba, primeira cidade a receber a
experiência, o espaço contava com um estande de 128 metros quadrados e 26 estações de jogos no total, sendo 12 Xbox One X, nove Xbox
One S e cinco PCs, em que os fãs podiam jogar os lançamentos da época (State of Decay 2, Sea of Thieves, Playerunknown’s Battlegrounds e
Forza 7). Os visitantes também podiam experimentar alguns jogos do Game Pass e jogos de publishers parceiros (Assassin´s Creed, Far Cry
5, PES e FIFA).
Fonte: Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - "A Banda Gorillaz e Sua Narrativa: uma análise storytelling e transmídia" (EDUARDO FINCI KREIMER, 2018)
https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1140871/download?download_frd=1| 'Brand Experience: o que é...' - Rock Content https://rockcontent.com/br/blog/brand-experience/ | (Imagens) 'Microsoft And Apple Transform Retail Spaces
Brand Experiences - The Marketing Society https://www.marketingsociety.com/the-library/microsoft-and-apple-transform-retail-spaces-brand-experiences | 'Além dos mitos: o perfil do gamer no Brasil e no mundo' - Gente Globo E-Sports
https://gente.globo.com/esports/ | (Imagens) 'Curitiba é a primeira cidade a receber Xbox Experience' - Curta Curitiba https://curtacuritiba.com.br/2018/07/10/curitiba-e-primeira-cidade-a-receber-xbox-experience/
2014
2018
Brand Experience |
Em 2019, a Microsoft lança seu controle acessível, promovendo uma experiência mais recente de uso acessível aos mais
diversos consumidores de jogos Xbox, com diferentes faixas etárias. A novidade faz parte do compromisso da empresa em
promover diversidade e inclusão, e vale ressaltar que o produto é pioneiro e foi idealizado com a ajuda de jogadores com
deficiência física, sugestões de fãs, orientação de especialistas em acessibilidade e os parceiros da Able Gamers.
A iniciativa ganhou grande repercussão e foi premiada em Cannes Lions 2019, e ainda segundo matéria no portal renomado
de publicidade Clube de Criação, a Microsoft (Xbox) ganhou o Grand Prix de Brand Experience com a campanha "Changing
The Game" e o case mostra crianças com deficiências que são amantes de games e tinham dificuldades para usar os
acessórios, logo o lançamento do Adaptive Controller for Xbox One atende esse público por conta de seu design inclusivo -
"até a embalagem é mais fácil de abrir". Vale ressaltar que para reforçar as ações que impactam a sociedade, há uma
organização da empresa no Brasil chamada 'Microsoft Mais Brasil' a qual consiste num conjunto de investimentos liderado
pela Microsoft para ajudar o Brasil a solucionar os desafios acentuados pela pandemia relacionados à empregabilidade,
empreendedorismo e à sustentabilidade. Com a chegada do controle adaptável ao Brasil com o slogan "Quando todos jogam,
todos ganham!", a Microsoft ainda envia aos usuários cadastrados de Newsletter, por exemplo, detalhes sobre essa iniciativa
bem como informações sobre o controle acessível.
Segundo estudo do Havas Group 'The Future of Entertainment' na seção '05 Beyond Binging', consta que 88% dos prosumers
(consumidores que participam da criação junto com marca) concordam que o entretenimento deve educar e empoderar as
pessoas, e 48% afirmaram que pagariam mais por um 'entretenimento significativo' (meaningful entertainment). Por fim, esta
ação de brand experience, além de ter sido premiada e amplamente divulgada, demonstra que a Microsoft é uma empresa
antenada aos movimentos sociais no que diz respeito à ascensão dos debates sobre acessibilidade, ou seja, o lançamento de
produtos que também atendam as necessidades de pessoas com diferentes tipos de deficiência, e atualmente em meio ao
cenário onde os consumidores exigem posicionamentos sólidos das marcas com uma constância cada vez maior, é um
grande diferencial quando uma experiência visa não apenas lançar um produto, mas torná-lo mais acessível.
Fonte:Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Report "The Future of Entertainment: Prosumer Report" (HAVAS GROUP, 2019) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071056/download?download_frd=1 | (Imagens) 'Cannes
Lions 2019 Controle Acessível da Microsoft Para Xbox Leva GP de Brand Experience' - B9 https://www.b9.com.br/110177/cannes-lions-2019-controle-acessivel-da-microsoft-para-xbox-leva-gp-de-brand-experience/ | Microsoft News
https://news.microsoft.com/skillingbrazil/ | (Imagens) 'GP de Brand Experience: ideia, engajamento e robustez - Clube de Criação https://www.clubedecriacao.com.br/ultimas/cannes-lions-2019-119/
2019
2019
Product Placement
Product & Brand Placement |
Como visto em aula, alguns modelos tradicionais de propaganda e publicidade passaram a se tornar incômodos para os consumidores, e assim,
um dos formatos que se beneficiaram da onda de transformação dos formatos de entretenimento de marcas foi o product placement. Essa
estratégia tem como objetivo fazer com que o enredo ocorra naturalmente com a presença de um produto e marca naquela cena respectiva, ou
seja, desde séries a filmes, e clipes musicais a outras produções audiovisuais, o importante é não transparecer que há o intuito de vender aquele
produto de forma direta tampouco interruptiva, pois dessa maneira se associaria a uma espécie de publicidade convencional. Ademais, Andrei
Silva e José Rubens Campos afirmam em seu estudo 'Product Placement e Sua Aplicabilidade' que "no que diz respeito à razão do porque o
product placement é usado, Santa Helena indica em “O incrível poder do product placement na construção de marcas” (2012, p. 173) que uma
pesquisa feita pela Associação Nacional de Anunciantes mostrou que os gestores de marcas americanos buscam com o placement: a)
estabelecer uma forte conexão emocional com o consumidor; b) alinhar a marca a conteúdos relevantes para o seu público-alvo; c) desenvolver a
afinidade do seu público com os atributos da marca; d) é uma excelente forma de se posicionar e reforçar conceitos no qual a empresa acredita".
Além disso, são inúmeros os exemplos de product e brand placement que são usados como referência, por exemplo os mostradas em aula por
Martha Terenzzo como Cheetos em Orange Is The New Black, Szechuan Sauce McDonald's em Rick and Morty e EGGO em Stranger Things.
Entretanto, é essencial questionar se a inserção respectiva do produto e marca é algo mais sutil ou se torna o conteúdo interruptivo, atrapalhando
a narrativa. E em muitos casos abordados, pode-se observar marcas que acabam se inserindo de maneiras muito evidentes podem acabar
gerando o efeito contrário ao desejado no consumidor, incomodando-o por estar destoando daquele cenário ou situação da narrativa em
específico.
O formato de Product Placement é historicamente bastante utilizada pela Microsoft e a marca investe de modo intenso na inserção de seus
produtos em séries de TV nos EUA, atualmente. Porém, antes de discorrer sobre as respectivas inserções mais recentes ao longo dos slides
seguintes e com maior foco de análise do formato, é importante entender a razão de a marca continuar a investir nesse formato de maneira cada
vez mais sutil, mesmo diante de obstáculos, e ainda recapitular como um product placement pode ser mais eficiente.
Fonte: 'Product Placement e Sua Aplicabilidade' (ANDREI SILVA, JOSÉ RUBENS CAMPOS, 2019) https://www.nucleodoconhecimento.com.br/marketing/product-placement | Conteúdo Disponível no Canvas por Martha Terenzzo
https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1073281/download?download_frd=1 | Product Placement: o que é e como usar' - RockContent https://rockcontent.com/br/blog/product-placement/
Product & Brand Placement |
De acordo com Michael Endler em sua análise aprofundada sobre as '4 inserções
equivocadas da Microsoft' no portal americano InformationWeek, desde que a
Microsoft iniciou suas inserções nos mais diferentes tipos de séries, entre outras
produções, a marca enfrentou alguns problemas como o olhar do público de que a
presença da marca parecia "forçada", e com base nisso Endler diz: "One of
Microsoft's major struggles is simply that its product placement feels so forced. No
one thinks of it as advertising when a character says, "Let's Google it," because, well,
that's what people actually say in real life. But have you ever actually heard
someone earnestly suggest, "Let's Bing it"?.
Em termos históricos, a fim de entender esse fenômeno de rejeição atípico para
uma marca com tamanha influência, e também consoante análise de Endler, em
1999's um episódio polêmico do desenho South Park (episódio 'Bigger, Longer &
Uncut') trouxe Bill Gates sendo executado por conta de bugs no então sistema
operacional Windows 98. A partir deste momento, constatou-se um certo problema
de imagem com a Microsoft, o que pode justificar o fato de os próximos exemplos
de Product Placement serem sempre bem sutis, e em muitos casos ainda serem
considerados forçados por alguns consumidores.
Fonte: 'Microsoft Product Placement: 4 Awkward Moments' - InformationWeek
https://www.informationweek.com/it-life/microsoft-product-placement-4-awkward-moments/a/d-id/1306787 |
Gif 'Ep. Bigger, Longer & Uncut' 1999 https://gifer.com/en/Xolw
1999
1999
Um primeiro exemplo do formato em questão foi na série de gênero thriller sci-fi 'The Island' em 2005, e
mesmo com a aparição de produtos de outras marcas como Puma, Nokia e Apple, o que mais ganha
destaque é justamente a presença do Xbox em realidade virtual, porém no sentido estratégico de promover a
empresa Microsoft (desenvolvedora do tal produto) a inserção não se configura como uma boa execução.
Ainda segundo Endler "The idea is kind of cool, but the execution isn't. The Xbox setup looks more like a shrine
to its own brand than an actual product. It includes not only essential gaming hardware, but also a giant
"Xbox" sign replete with neon green lasers that are probably visible from a mile away.
Em suma, ao longo dos anos a Microsoft aproveitou diversas séries com diferentes tipos de enredo, unido à
popularização do streaming, para inserir seus respectivos lançamentos como o tablet 'Microsoft Surface'.
Agora, nos últimos 3 anos, há exemplos deste product placement em séries fenômenos como Hawaii-Five-0
da CBS (2018), ELITE da Netflix (2020) e Grey's Anatomy da ABC (2021), entre muitas outras. Ademais, em um
portal chamado Product Placement Blog, são oferecidos detalhes sobre essas inserções da marca, inclusive
em relação a este produto, bem como outras informações sobre a série (episódio, temporada e ano de
lançamento).
Por fim, observa-se que o formato de product placement faz sentido para a Microsoft e traz de fato uma
coerência quando se observa o contexto em que está inserido, e de modo geral, não há uma interrupção, pois
os produtos - os tablets 'Microsoft Surface', no caso - são usados de maneira sutil na narrativa.
Product & Brand Placement |
Fonte: 'Microsoft Surface Product Placement' - Product Placement Blog https://productplacementblog.com/tag/microsoft-surface/ |
2005
2018
2020
2021
Formatos Híbridos
A fim de buscar entender melhor como a Microsoft se utiliza do storytelling transmidiático em formatos híbridos, foi preciso olhar pela ótica da
marca enquanto empresa a qual também possui produtos e serviços valiosos, e em segmentos distintos, como: Windows XP, Office, Xbox, Kinect,
Flight Simulator e jogos como Halo, entre outros. Assim, há interação e experiência ao utilizar esses produtos, por exemplo, um Xbox, gera um
grande valor entre a história e o público. Para embasar essa afirmação, de acordo com João Carlos Massarolo em "Storytelling Transmídia:
Narrativas para multiplataformas", "o storytelling transmídia permite tanto o desdobramento de um produto nas diferentes mídias quanto a criação
de franquias de conteúdo (marcas) na perspectiva dos produtores transmídia, os mundos de histórias construídos como uma narrativa canônica
(storyworld), são dotados de organicidade e suas partes são distribuídas pelas diversas mídias, nesse processo os produtos licenciados por uma
franquia de mídia são dispersos sistematicamente através de múltiplos canais de distribuição (pontos de venda)".
Um exemplo bem-sucedido de formato híbrido, porém não é algo relativamente atual, é a narrativa transmídia da série LOST por meio do jogo "Lost:
Via Domus" para Xbox. Ademais, a própria série foi analisada em alguns estudos pelo seu storytelling particular. Em um artigo "Playing for Plot in the
Lost and Portal Franchises", Jason Mittell afirma: "We can see the centrality of the mothership in my first case study. Lost (ABC, 2004-2010) is one of
television's most groundbreaking serials, pioneering a mode of narrative complexity and innovative storytelling that has rarely been matched in any
medium (Mittell 2006b; Mittell 2009a)". Porém, não é uma situação em que a marca Microsoft propriamente dita foi a responsável por gerar uma
experiência transmidiática, e sim, um de seus produtos - o Xbox. Com isso, para entender melhor o que engloba uma ação transmídia, de acordo
com Covaleski: "A publicidade híbrida contempla quatro elementos constituintes - capacidade de persuasão, viés entretível, nível de interação e
estímulo ao compartilhamento". Considerando esses elementos, a Microsoft no decorrer dos anos investiu em outros tipo de formatos de Branded
Entertainment como consta inclusive nos slides anteriores e, provavelmente, por fazer mais sentido estrategicamente para a marca nos respectivos
períodos, contudo há ainda muitas oportunidades de narrativas híbridas as quais não estão sendo exploradas pela marca.
Fonte: "Storytelling Transmídia: Narrativas para multiplataformas" (JOÃO CARLOS MASSAROLO, USP) | "O Processo de Hibridização da Publicidade: entreter e
persuadir para interagir e compartilhar" (ROGÉRIO LUIZ COVALESKI, 2010) | "Dez Produtos da Microsoft que marcaram gerações" https://glo.bo/3nsgEsw |
"Playing for Plot in the Lost and Portal Franchises" (JASON MITTELL, 2012) https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol6no1-2/6-1-2-html
Formato Híbrido |
Fonte: "Storytelling Transmídia: Narrativas para multiplataformas" (JOÃO CARLOS MASSAROLO, USP)
https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230967/download?download_frd=1 | "Black Mirror: Bandersnatch
oferece cinco finais com múltiplas variações" https://www.adorocinema.com/noticias/filmes/noticia-145495/
Vale ressaltar que desde o lançamento do jogo da série LOST, há mais de 10 anos, não foi possível
encontrar um exemplo transmidiático da empresa que tenha ganhado destaque na mídia. No
entanto, por ser uma das empresas mais valiosas do mundo, e por ter inúmeros pontos de contato
com seus consumidores, a Microsoft deveria se atentar mais às oportunidades de experiências
híbridas e transmidiáticas que podem ser oferecidas e vivenciadas. A empresa tem a capacidade de
oferecer várias plataformas onde o consumidor pode ser entretido, participar e compartilhar sua
experiência com uma ação da marca, seja em suas redes sociais, canal do Youtube, em seu próprio
site, em uma ativação, uma produção audiovisual, em uma inserção ou brand experience etc, mas se
observa que ao contrário de marcas como Netflix - com o exemplo do 'Black Mirror: Bandersnatch' - a
Microsoft ainda não investe recorrentemente de maneira transmidiática no envolvimento do público
nem em algum conteúdo ou 'experiência híbrida'.
Além disso, é estratégico que grandes marcas como a Microsoft considerem esse formato
atualmente, e que novamente, de acordo com João Carlos Massarolo "o storytelling transmídia se
tornou uma ferramenta promissora para a expansão e a reconfiguração do entretenimento nas
multiplataformas, fazendo-se onipresente na sociedade em rede, estimulando o compartilhamento
de informações e o desenvolvimento de modelos de negócios baseados na Cultura participatória, ou
seja, priorizando o diálogo entre produtores e consumidores/fãs". Nesta perspectiva, a Microsoft se
preocupa de fato com uma comunicação autêntica e fiel com seus consumidores, porém, novamente,
quando se trata de uma narrativa transmídia em que a marca produz um material ou peça, e por
meio deste, convoca o consumidor a participar e compartilhar, a marca ainda não traz muitos cases.
Formato Híbrido |
Formato Híbrido |
O não-uso de formatos híbridos pela Microsoft se dê talvez porque o consumidor ainda não enxerga espaço para co-criar e compartilhar uma
história 'para-com' a Microsoft por sentir que 'não tem muito com o quê colaborar', apenas usufruir da alta-tecnologia da marca. Portanto, para
fundamentar essa afirmação, Fábio Hansen na pesquisa de Covaleski "Conteúdo de Marca e Entretenimento" analisa as transformações no
discurso publicitário híbrido e narrativas cooperadas para explicar as mudanças no cenário de publicidade com os formatos de Branded
Entertainment e Branded Content: "Produções híbridas e colaborativas têm o potencial de questionar a noção tradicional de autoria como uma
atividade puramente humana e notadamente individual. No caso do processo criativo do discurso publicitário, não há um autor exclusivo. A
autoria é compartilhada, composta pelo cruzamento de diversos sujeitos-autores e, naturalmente, de saberes de diferentes espécies. Isso tudo
nos conduz à noção de autoria coletiva, aquela que, no seu final, carrega conjuntamente a correspondência de função-autor ao efeito-autor
(HANSEN, 2013, p. 161)". Deste modo, a Microsoft pode possivelmente não estar oferecendo esse espaço de autoria compartilhada como deveria,
ou não está investindo em novos formatos de entretenimento tampouco em parcerias e inserções com outras marcas, por exemplo.
Por fim, uma sugestão com base nesta afirmação de Hansen acima seria colocar o próprio consumidor como co-autor ou personagem
indispensável de uma determinada ação da marca, e assim, proporcionar uma experiência transmidiática, aproveitando toda a estrutura da
Microsoft bem como os recursos necessários para promover experiências imersivas por meio de suas diversas plataformas, sejam elas as redes
sociais, suas lojas, seu site, ou inclusive por meio de seus produtos como o próprio Xbox e seus jogos. Este último exemplo, pode inclusive ser uma
recomendação interessante, visto que a marca de jogos Fortnite vem investindo em parcerias com marcas como Havaianas e NBA; em matéria ao
portal START da Uol é possível verificar que este formato gamificado vem ganhando força e gera um novo espaço de interação entre marcas e
usuário: "A gente queria trazer uma experiência totalmente única e diferenciada para o universo Fortnite [...] Muitos jogadores e fãs do universo do
jogo usam Havaianas. Agora poderemos entrar no mundo deles e participar ativamente dos empolgantes desafios que eles enfrentam'', afirma
Fefa Romano, CMO da Alpargatas.
Fonte: Disponível no Canvas "Conteúdo de Marca e Entretenimento" (COVALESKI, 2015, p. 113) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071058/download?download_frd=1 | 'Havaianas Lançam
Sandálias Exclusivas de Fortnite E Ilha Exclusiva no Jogo'- https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/04/30/havaianas-lancam-sandalias-de-fortnite-e-ilha-exclusiva-no-jogo.htm
| 'Fortnite Ganha Em Breve Skins Com Uniforme da NBA' - https://www.b9.com.br/144250/fortnite-em-breve-ganha-skins-com-uniformes-da-nba/
RÉGUA DE ANALOGIA
MAIS RACIONAL
E MAIS TANGÍVEL
MAIS EMOCIONAL
E MAIS INTANGÍVEL
Régua de Analogia |
Após análises de todos os formatos, utilizados ou não pela Microsoft, esta se encontra em uma posição relativamente mediana na régua de analogia, porém
englobada mais à esquerda da régua: caracterizando-se como uma marca mais racional e tangível. A Microsoft adota uma estratégia 'agressiva' de venda,
não necessariamente elaborando um storytelling emocional da marca em toda a sua comunicação, mas sim apresentando um tom de voz mais objetivo (Ex:
lançamento e teste de produtos) - observado em seu conteúdo nas redes sociais, propagandas digitais, product placement e raramente utilizando influenciadores
em sua comunicação. Em contrapartida, há alguns anos, a marca traz uma maior preocupação com experiência e em investir em um storytelling mais emocional,
contudo de modo mais sutil e pontual, como observado no exemplo de Branded Content, e até em alguns posts nas redes sociais ligados a causas sociais e
ambientais. A Microsoft possui o objetivo de engajar e informar seus consumidores e seguidores, promovendo e vendendo seus novos lançamentos e
iniciativas de impacto social - e recentemente ainda trazendo mais recursos de experiência que agregam na venda destes respectivos produtos de tecnologia. Por
fim, caso a Microsoft investisse mais nos respectivos formatos de Branded Content, Brand Publisher, Brand Experience e Narrativas Híbridas seriam mais fatores
decisivos na sua competitividade no mercado, pois traria ainda mais novas oportunidades de imersão do amantes de tecnologia e do público em geral com
materiais e conteúdo autênticos e relevantes assinados pela marca.
content market
influenciadores
product placement
propaganda digital brand publisher
experiência
branded content
narrativas híbridas
Dois exemplos de marca e formato
inovador que usam tecnologia e/ou
interatividade e imersão;
EIXO 02
BTS & McDonald's
1
Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1058277/download?download_frd=1 |
Living Media and the Future of Advertising" (MARK DEUZE, 2016) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230966/download?download_frd=1 | 'McDonald's e BTS anunciam lanche confira data de lançamento e o
cardápio' - Revista Quem https://revistaquem.globo.com/Entretenimento/kpop/noticia/2021/04/mcdonalds-e-bts-anunciam-lanche-confira-data-de-lancamento-e-o-cardapio.html
BTS & McDonald's
1
O McDonald's vai inaugurar um combo exclusivo mundo afora assinado pela banda fenômeno BTS (maior
banda de K-pop masculino no mundo), sendo seu principal material de ativação da turnê online do grupo.
De acordo com a reportagem da Quem, a novidade inclui Chicken McNuggets com 10 unidades, McFritas
Média, Coca-Cola média, além dos molhos Sweet Chili e Cajun, que são inspirados em receitas populares
do McDonald's da Coreia do Sul, o lanche será disponibilizado em quase 50 países, e no Brasil, a novidade
chega no dia 26 de maio, coincidentemente na mesma data em que o BTS veio ao país, em 2019. Na época,
eles se apresentaram em São Paulo para 90 mil pessoas.
Conforme abordado em aula por Martha Terenzzo, o excesso de conteúdo nos dias atuais traz alguns
efeitos colaterais ao mercado da publicidade e comunicação como o declínio de crença nas marcas,
excesso de ofertas e marcas cada vez mais parecidas. Contudo, alguns efeitos positivos da era digital
podem ser eficientes como o surgimento de novos formatos de comunicação e fragmentação das mídias,
ou seja, o conceito de branded entertainment ganha força, pois oferece um terreno fértil para que as
marcas saiam de sua zona de conforto e coloquem a 'relação marca x consumidor' em terrenos não
explorados anteriormente.
Dessa maneira, um exemplo tangível das transformação da relação de consumidores com a mídia é a
campanha do McDonald's com a banda BTS. Segundo artigo "Living Media and the Future of Advertising"
de Mark Deuze, o autor considera que nosso papel na publicidade hoje é baseado não na relação com a
mídia, mas na mídia: "[...] considering our lives in media, rather than with media". Ou seja, não somos mais
passivos aos conteúdo, e sim, participamos de seu desenvolvimento e o vivenciamos com a marca.
Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas - 'The Power of Immersive Media' (FRANK ROSE, 2015) - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230965/download?download_frd=1
BTS & McDonald's
1
Com as LIVES de inúmeras marcas, influenciadores dentre outros produtores de conteúdo
crescendo exponencialmente durante a pandemia de covid-19, muitos artistas e cantores,
sobretudo em lançamentos de novas músicas e ou álbuns, encontraram em novos formatos
- como show e turnês ao vivo e online - como um meio de entretenimento seguro, prático e
acessível a milhões de fãs. A mudança e transformação à indústria na música neste
sentido é significativa, visto que antes a dinâmica de venda de ingressos com shows
presenciais envolvia gastos estruturais que agora podem ser otimizados com a
transmissão dos shows nas plataformas de mídia online.
Segundo 'The Power of Immersive Media' do autor Frank Rose, a imersão não é
engajamento, pois o engajamento ocorre quando uma história, ou uma mensagem de
marketing provoca uma ação em meio à audiência como um tweet ou um post. Já a
imersão acontece quando a própria audiência se esquece de que é uma audiência:
"Immersion blurs the lines - between story and marketing, storyteller and audience, illusion
and reality, that gives it enormous impact. Neste caso do BTS, a parceria com o McDonald's
gera tanto engajamento (os fãs de k-pop são conhecidos por se doarem fortemente nas
redes sociais com declarações e compartilhamentos, quanto imersão, pois faz com que
experiência se inicie mesmo antes dos shows começarem - ou seja, já comprando um
combo, o fã sente um conexão com o BTS de alguma forma e se prepara para a turnê.
Headspace & Netflix
2
Fonte: 'Headspace: Promoting mindfulness' - 2021 TIME100 Most Influential Companies" https://time.com/collection/time100-companies/5949982/headspace/| 'New Wave Mindfulness' - Trend Reports
Wunderman Thompson https://intelligence.wundermanthompson.com/2021/05/new-wave-mindfulness/?mc_cid=fe3d2c4c91&mc_eid=46940ccde9
Headspace & Netflix 2
Com a pandemia, os aplicativos de meditação e wellness ganharam milhões de novos usuários, e essa nova
tendência trouxe novas tecnologias, novos formatos de conteúdo de marca e comunicação transmidiática.
Segundo pesquisa da ResearchAndMarkets.com no artigo 'New Wave Mindfulness' de Trend Reports da
Wunderman Thompson, o mercado de aplicativos de mindfulness está com uma previsão de crescimento de $4
bilhões até 2027.
Assim, a empresa e marca anglo-americana Headspace, fundada em 2010, é um dos players que viu na tecnologia
aliada aos novos formatos de comunicação e conteúdo como uma oportunidade de gerar experiência aos seus
usuários. Conforme edição da TIME das 100 Marcas Mais Influentes de 2021, publicada em abril de 2021, a
Headspace foi mencionada com a headline "promovendo mindfulness", destacando os mais de 70 milhões de
usuários ativos, e a oferta de uso gratuito do app para funcionários da saúde, educação e desempregados.
Ademais, o app oferece pacote distintos que trazem diversos tipos de meditação em formatos de podcasts,
músicas e áudios com exercícios de respiração para diminuição do estresse, melhoria do sono etc.
Porém, este setor também traz concorrentes fortes e que estão buscando novas soluções para seus usuários em
busca do bem-estar mental e espiritual, como por exemplo as marcas Calm, Insight Timer e Lumenate. A última,
neste caso, anunciou ao mercado também através do artigo 'New Wave Mindfulness' de Trend Reports da
Wunderman Thompson, que seu aplicativo emite através do próprio flash do smartphone uma luz específica que
permite que o usuário seja levado para uma "viagem subconsciente". E vale, por fim, destacar a clínica Neuro
Lounge de Vancouver que lançou seu app em abril de 2021 onde também usando uma luz e som específicos o app
sincroniza as ondas cerebrais em um ritmo específico a fim de levar o sistema nervoso a um estado de maior
relaxamento.
Fonte: Living Media and the Future of Advertising" (MARK DEUZE, 2016) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230966/download?download_frd=1 | Headspace 'Meditação Guiada' - Netflix Brasil
https://www.youtube.com/watch?v=MxHzRVRkL_8 | Headspace 'Guia Para Dormir'https://www.youtube.com/watch?v=5Q5ReW9KVEw
2
Em suma, diante de um cenário concorrido e com várias tecnologias disponíveis para serem incorporadas a esses serviços de
mindfulness, percebe-se que a Headspace procurou uma maneira autêntica, criativa e orgânica de se diferenciar e gerar
valor ao seu público, não se limitando apenas ao app, mas produziu sua própria série na Netflix, onde explica de maneira
didática, e através de animações e narração com uma voz calma, quais os benefícios da meditação e ainda convida o
espectador a não apenas entender mais sobre este universo, mas também a meditar junto com a narradora.
No artigo Living in Media and the Future of Advertising, no trecho "Media As Arrangements: We Live In Media" o autor Mark
Deuze discorre sobre o fato de que a mídia veio para transformar a maneira como encaramos a realidade e o modo como a
vivemos, e além de vivenciarmos também convidamos os outros a nossa volta a participarem - mesmo que indiretamente-, e
desta maneira ainda afirma que todas essas "experiências" são sobretudo sobre conexão, sobre gravar um episódio da vida e
compartilhar com os outros, fazer o download de um "eu preferido" em busca de reconhecimento dos outros. Neste exemplo da
Headspace, com suas duas produções 'Headspace Guide To Meditation' e 'Headspace Guide to Sleep' até então, fica claro
que a marca não quer apenas que os seus consumidores baixem o aplicativo e aproveitem suas funcionalidades, e sim, que
sintam essa experiência com a marca e convidem seus amigos e familiares a assistirem e entender melhor sobre o mundo da
meditação, tendo a Headspace como condutora desta narrativa.
Por fim, oferecer essas duas séries através de uma plataforma de streaming sinônimo em entretenimento a qual alcança
milhões de pessoas mundo afora, também se encaixa em uma estratégia bem estruturada de narrativa transmidiática e pode
ainda trazer muitas novas experiências ao consumidor - seja como novos episódios abordando outros tópicos do mundo do
mindfulness, como ações mais pontuais também nas redes sociais que convidem os consumidores a participarem. O impacto
que isso traz ao setor de comunicação é justamente essa conexão e nova combinação entre o conteúdo de um aplicativo, o
qual vende um determinado serviço, junto a um conteúdo audiovisual em uma plataforma de streaming, basicamente traduzir
a interface e a usabilidade do app para uma série explicativa e ilustrativa, tangibilizando as características do que está
sendo ofertado, além de agregar valor à marca ainda proporcionar uma experiência relevante ao consumidor.
Headspace & Netflix
Obrigade!

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  • 2. AGENDA Dois exemplos de marca e formato inovador que usam tecnologia e/ou interatividade e imersão; (1) Conceituação de Branded Entertainment; (2) Escolha de uma marca para pesquisa (Microsoft); (3) Análise dos formatos de Branded Entertainment (Microsoft); (4) Régua de Analogia; EIXO 01 EIXO 02
  • 4. O que é Branded Entertainment?
  • 5. O que é Branded Entertainment? O entretenimento sempre esteve presente na vida das pessoas, desde peças de teatro ao surgimento e evolução da rádio, cinema e televisão, e mais recentemente, com o advento da internet a qual trouxe inúmeras novas plataformas como os sites, aplicativos, redes sociais, streamings etc. Diante deste cenário, muitas marcas passaram a ser produtoras de conteúdo multicanal e precisaram compreender os novos formatos de entretenimento, a fim de elaborar estratégias eficientes para não apenas manterem um relacionamento autêntico com seu público como também atrair novos consumidores. Assim, consoante monografia de Adriano Crespo de Araújo, Jean-Marc Lehu (2007) afirma que "a utilização do entretenimento nos novos meios de comunicação se dá com o intuito de surpreender e sensibilizar o espectador, gerando maior laço emocional entre a marca e ele. O ambiente favorável do entretenimento para conectar o público-alvo a uma mensagem descontraída e interessante (quando ele está mais receptivo a receber e absorver as mensagens) é benéfico à marca". Vale ressaltar que é praticamente indissociável o conceito de Branded Entertainment e Storytelling porque independente do formato a marca deve transmitir uma mensagem por meio de uma narrativa coerente com sua proposta de valor, identidade e posicionamento. Consoante Martha Terenzzo em aula, o storytelling é o "sol que energiza todos os formatos", logo o fenômeno de branded entertainment acontece em um momento onde marcas buscam oferecer experiências cada vez mais imersivas (algumas com uso de inteligência artificial e realidade aumentada, por exemplo). Portanto, o Branded Entertainment passa a ser a fusão do entretenimento, propaganda, tecnologia, gerando imersão, ou seja, ainda segundo Martha Terenzzo, o que importa é o contexto da marca e o modo como a mesma compartilha histórias de muitas maneiras distintas e com vários tipos de linguagem adaptadas a cada formato. Fonte: Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Monografia 'O Branded Content Como Estratégia de Comunicação' (ADRIANO CRESPO DE ARAÚJO, 2018 https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1140888/download?download_frd=1 | Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Report "The Future of Entertainment: Prosumer Report" (HAVAS GROUP, 2019) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071056/download?download_frd=1
  • 6. O que é Branded Entertainment? Outro fator relevante para o cenário de Branded Entertainment das marcas é a capacidade de também entender a nova espécie de consumidor do séc. XXI: o prosumer. Sobretudo, porque segundo o 'The Future of Entertainment: Prosumer Report' do Havas Group, estudos sobre prosumers se tornaram instrumentos para prever tendências de comportamento e hábitos do consumidor. Os prosumers hoje estão conduzindo influenciadores e drivers do mercado. O Branded Entertainment veio não apenas como um novo formato, mas sim como um recurso de diversificação da comunicação e expressão de uma marca. Se antes os anúncios publicitários interruptivos eram os únicos caminhos para atingir os mais diferentes públicos, hoje, as marcas possuem diversos recursos como os sites, as redes sociais e ferramentas audiovisuais junto a consultorias de profissionais de marketing, comunicação, storytelling e branding a fim de corroborar para que aquela marca respectiva consiga transmitir uma mensagem e conduzir os espectadores e consumidores em uma experiência autêntica e relevante - posteriormente, gerando uma lembrança e significado na mente do consumidor (awareness), estabelecendo um vínculo com ele, e ainda, facilitando a venda e oferta de produtos e serviços. Um exemplo positivo do uso de Branded Entertainment, conforme material disponibilizado pela Prof. Martha Terenzzo, foi o da Intel com a série 'The Beauty Inside'. A marca fez uso de uma narrativa híbrida em múltiplos canais como Twitter e Facebook, e um Blog (páginas criadas especialmente para esta ação), criando, assim, um personagem chamado Alex e que contava com a interação e ajuda do público em diversas redes sociais para conquistar seu grande amor. Com 70 milhões de views, 26 milhões de interações e com premiação em Cannes na categoria de Branded Content, a marca consegue fazer um uso bem-sucedido de uma narrativa transmídia, demonstrando o quanto este formato pode ser eficaz para engajar o público e tornar uma marca relevante em um determinado assunto ou tema. Ainda conforme material 'CASE INTEL E BRANDED ENTERTAINMENT', a narrativa híbrida tem como objetivo engajar um público selecionado, trazer a efetividade de resultados (seja de share of attention, share of heart ou efetividade de algum objetivo, inclusive quantitativo, como vendas). Ademais, segundo mencionado em aula, de 2012 em diante, novas formas de hibridização surgem e as marcas buscam cada vez mais mesclar formatos imersivos, transmidiáticos e emocionais para potencializar sua comunicação. Por fim, na perspectiva de Branded Entertainment e Transmídia em geral, as marcas possuem um cenário diverso em recursos de comunicação e criação apoiadas nas inúmeras plataformas de mídia disponíveis, resultando em um fluxo de conteúdo intenso, e deste modo, as marcas necessitam estudar e decidir com cautela por quais caminhos seguir, com intuito de encantar e conduzir sua audiência por meio de um storytelling imersivo e autêntico e que, novamente, 'converse' com sua identidade. Fonte: Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Report "The Future of Entertainment: Prosumer Report" (HAVAS GROUP, 2019) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071056/download?download_frd=1 | Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas "CASE INTEL E BRANDED ENTERTAINMENT" - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071077/download?download_frd=1
  • 8. A marca escolhida para a análise dos formatos de Branded Entertainment é a Microsoft. Em 2020, segundo ranking da BrandZ divulgado pela Kantar e o grupo WPP, a empresa configurou mais uma vez entre as 10 marcas mais valiosas do mundo, em 3º lugar com uma receita de US$ 326,5 bilhões, e alta de 30%. A Microsoft além dos dispositivos computadores, possui diversos outros produtos e marcas que fazem parte do dia a dia dos consumidores de tecnologia por todo mundo, são estes, por exemplo: Xbox, Windows XP. Office (Word, PowerPoint etc) e Skype (pertence à empresa desde 2011), entre outros. Mais recentemente, em artigo do Meio&Mensagem, a marca foi escolhida no ano de 2021 como 'Anunciante do Ano' segundo organização do festival Cannes Lions, destacando sobretudo a ação de brand experience "Changing The Game" promovida em 2019. Ainda em nota, o chairman de Cannes, Philip Thomas, afirmou que a Microsoft está "ultrapassando as fronteiras criativas e geográficas com seu trabalho de marketing". Por fim, nos slides seguintes do respectivo 'EIXO 01', serão dispostas análises referentes aos formatos de Branded Entertainment que a Microsoft já utilizou, ou não, e ainda fundamentando possíveis recomendações para a marca com um dado formato segundo materiais dados em aula, disponibilizados na plataforma Canvas, entre outras pesquisas. Fonte: Meio e Mensagem 'Amazon, Apple e Microsoft: as marcas mais valiosas do mundo' https://bit.ly/3u3ptLR | Meio&Mensagem 'Cannes Lions Escolhe Microsoft Como O Anunciante do Ano' https://bit.ly/3f6sGUC
  • 10. Fonte: Instagram Microsoft Brasil - https://www.instagram.com/microsoftbr/?hl=pt-br Conteúdo para redes sociais | A Microsoft está presente em praticamente todas as mídias sociais: Instagram, Twitter, Facebook, TikTok, Youtube. Além disso, também possui um site com inúmeros materiais de apoio ao consumidor, suporte, e blogs como a 'Microsoft News' com notícias do mercado da tecnologia, inovação e transformação social etc, auxiliando a marca na entrega e manutenção de sua proposta de valor enquanto uma da marcas mais valiosas do mundo. Os conteúdos publicados são variados, a marca não costuma promover seus produtos por meio de influenciadores, e, em geral, são materiais ligados aos temas mencionados anteriormente, e algo interessante é que a estratégia de comunicação adotada é sempre informativa - explicando, por exemplo, o funcionamento dos serviço, produtos e iniciativas diversas da empresa ligadas também ao uso da tecnologia para preservação ambiental, por exemplo. O formato de content market ou conteúdo para redes sociais da marca é eficiente, visto os milhões de seguidores contabilizados não apenas no perfil da empresa bem como nos perfis de marcas como Xbox com 12 milhões de seguidores. O nível de interação no perfil de Instagram da Microsoft no Brasil pode variar de 1000 likes a 40 mil, dependendo da publicação (Ex: O post sobre a brand experience "Changing The Game" de 2019 possui mais de 40 mil likes, e um post sobre o uso de AI + tecnologia em nuvem Azure para proteção de tartarugas ameaçadas de extinção contabiliza hoje mais de 45 mil likes). Em suma, a marca traduz seu manifesto nos conteúdos por meio de um discurso de "transformação através da tecnologia", algo inclusive que o próprio fundador Bill Gates sempre comunica e expressa por meio de ações filantrópicas.
  • 11. Conteúdo para redes sociais | Fonte: Instagram Microsoft Brasil - https://www.instagram.com/microsoftbr/?hl=pt-br | Microsoft Twitter - https://twitter.com/microsoftbr | Microsoft Facebook - https://pt-br.facebook.com/MSFTBrasil/ | Microsoft TikTok - https://www.tiktok.com/@microsoft365?lang=pt-BR Instagram Twitter Facebook TikTok
  • 12. Conteúdo para redes sociais | Fonte: Microsoft Oficial SiteBr - https://www.microsoft.com/pt-br | Microsoft Youtube Brasil - https://www.youtube.com/results?search_query=microsoft+brasil Site Youtube
  • 14. Branded Content | O Branded Content, segundo Martha Terenzzo da empresa Inova 360º, "é uma estratégia que une publicidade e entretenimento, indo além dos formatos de comunicação tradicionais, oferecendo conhecimento, entretenimento e informação". Logo, o diferencial do Branded Content é justamente produzir um conteúdo não-interruptivo e autêntico, trazendo a marca apenas como uma condutora da narrativa, caso contrário seria uma propaganda tradicional de um produto. A Microsoft possui um Branded Content onde buscou transmitir a ideia de 'profundidade e personalização à mensagem'. Neste exemplo, o foco da empresa foi agregar valor ao uso de inteligência artificial com intuito de nos guiar e orientar ao longo do dia e durante determinadas tarefas. De acordo com a própria gerente de Marketing da época, Agnes Nakayama, no caso da Microsoft, trabalhar formatos de conteúdo mais densos é importante em função da complexidade dos assuntos em pauta. Desde que a companhia tomou a democratização da inteligência artificial (IA) como foco, adotando as soluções empresariais Azure e Microsoft 365 como carro-chefe, assumiu também o desafio de comunicar informações sobre tecnologias em constante renovação a públicos diversos. Por fim, alinhado a essa missão, a companhia lançou em maio uma nova plataforma de ensino, o AcademIA, "com módulos gratuitos sobre inteligência artificial (IA) – desde a introdução básica até a tecnologia, à sua linguagem de programação e aplicações". No entanto, vale ressaltar que em comparação a outras marcas - mencionadas em aula inclusive, e que são referência neste formato (como LEGO®, Intel e Dove)-, a Microsoft não faz um uso constante de Branded Content. Provavelmente porque nos outros formatos de Branded Entertainment a empresa já estabelece uma comunicação efetiva com seus mais diferentes públicos, dependendo do produto em questão - seja o Xbox ou o Pacote Office dentre outras tecnologias da empresa, e já demonstra ter - a partir desta ótica - uma espécie de estratégia mercadológica mais racional e tangível. . Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas 'Conceitos e Contextos" (MARTHA TERENZZO) -https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1093781/download?download_frd=1 | (Imagem) 'Para Microsoft, Branded Content Dá Profundidade e Personalização à Mensagem' - https://blog.publicidade.uol.com.br/networking/para-microsoft-branded-content-da-profundidade-e-personalizacao-a-mensagem/
  • 16. O Brand Publishing é uma estratégia de produção de conteúdo em uma plataforma própria da marca com o objetivo de tornar a marca relevante, além de reforçar o posicionamento desta como autoridade naquele determinado assunto que está sendo abordado. Aqui, a marca como Brand Publisher oferta aquele conteúdo, mas costuma vir em segundo plano. Consoante Prof. Martha Terenzzo em aula, pode consistir também em um formato mais 'jornalístico', sendo possível também a monetização daquele respectivo espaço. Há exemplos bem-sucedidos de Brand Publishing como Red Bull com 'Red Bull Media House' , Adobe com 'CMO. by Adobe' e Quinto Andar com 'MeuLugar'. Portanto, nestes portais as marcas mostram seu know-how ao se colocaram como curadoras destes conteúdos, e se tornam relevantes e prestigiadas por seu determinado público. Segundo Paulo Henrique Ferreira da Barões Digital Publishing, com a queda de investimento em mídia impressa, muitas marcas começaram a construir portais relevantes, hubs de conteúdo e criar sua própria audiência e se relacionar diretamente com ela por meio de conteúdo 'inteligente', não se fala aqui sobre blogs e com objetivo de gerar leads, mas sim "sobre a marca ter uma visão sobre o segmento dela e para a audiência dela". Ou seja, uma marca se tornar 'publisher' a torna referência em um determinado assunto, reforçando seu posicionamento e domínio naquela área de atuação por meio de um conteúdo autêntico. Ainda, consoante Paulo Henrique Ferreira, "as marcas relevantes que têm autoridade precisam desenvolver audiência própria, e não se desenvolve esse formato com conteúdo e discurso persuasivo, com "cabeça" de anunciante, deve-se ir ao campo do jornalismo e formação de opinião". Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas 'Paulo da Barões dá a dica" - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1090504/download?download_frd=1 | (Imagens) https://rockcontent.com/br/blog/diferenca-entre-estrategias-conteudo/ Brand Publisher/Brand Publishing |
  • 17. Logo, quando analisamos a Microsoft em relação a este formato, podemos encontrar um portal conectado ao seu próprio site: Microsoft News. Este não se configura como um espaço em formato de Brand Publisher, pois aqui a marca traz esse mindset que se assemelha mais ao de anunciante e a plataforma em questão se configura como um blog, com notícias voltadas a promover a marca e algumas de suas ações e valores (Ex: notícias e artigos sobre temas como mulheres na tecnologia, inteligência artificial, além de notícias sobre inovações que produtos Microsoft trazem pro mercado). É evidente que por ser uma empresa influente, a Microsoft é uma formadora de opinião, porém este portal não é considerado um Brand Publisher segundo definição dada por Paulo Henrique Ferreira, e em explicações dadas em aula sobre o respectivo formato. Vale ressaltar, que a própria Microsoft news é um ótimo exemplo de como a empresa pode estudar a possibilidade de investir em um espaço onde haja de fato a produção e 'curadoria' de conteúdo ligadas a estes e outros temas da tecnologia e sociedade, trazendo especialistas a fim de embasar esses conteúdo e tornar este portal em um sinônimo de hub de inovação e tecnologia - duas palavras que são constantemente associadas à Microsoft. Em suma, a empresa oferece inúmeras soluções, facilidades e tecnologias presentes em nosso dia a dia como o pacote Office ou os próprios sistemas operacionais Windows, e com um formato de Brand Publisher a Microsoft pode se tornar especialista aos olhos consumidor em relação a diversos temas, não apenas aos citados no blog, mas muitos outros ligados às tecnologias e ações da marca que impactam a sociedade como um todo. Por fim, conforme Paulo Henrique Ferreira, a marca passa hoje de apenas uma fabricante e vendedora de produtos à formadora de opinião, pois a marca com o brand publishing consiste em trabalho de reputação (Branding). Importante também ressaltar que de acordo com a nova LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados) a marca não consegue ter acesso aos dados, a não ser que sejam advindos de um hub de conteúdo próprio. Assim, unindo este fator ao crescimento de owned media (mídia proprietária) no mercado, a marca atenua o fenômeno da 'desintermediação', ou seja, as marcas - e neste caso, a Microsoft - desenvolvem audiência própria a fim de "entregar seu contexto integral, sem intermediários". Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas 'Paulo da Barões dá a dica" - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1090504/download?download_frd=1 | (Imagens) Microsoft News Center - https://news.microsoft.com/pt-br/ Brand Publisher/Brand Publishing |
  • 19. Brand Experience | Uma das maneiras de uma marca se manter sempre relevante para seus consumidores é investir em inovação, ou seja, trazendo melhorias e atualizações contínuas nos produtos e serviços já existentes bem como lançando produtos novos com novas funcionalidades. Mas se limitar apenas a comunicar o lançamento de novidades pode não ser tão eficaz quanto convidar os consumidores a testarem, usarem e vivenciarem um momento com a marca, a fim de validar aquele novo produto, garantindo a fidelização de seus consumidores por meio da experiência com a marca - este é o formato de Brand Experience. De acordo com Eduardo Finci Kreimer - ao discorrer sobre o processo de percepção de marca em sua na monografia 'A Banda Gorillaz e Sua Narrativa: uma análise storytelling e transmídia' -, um ponto importante de se levantar, segundo Mark Batey (2010), é que a atenção do consumidor durante a sua exposição a estímulos sensoriais também influencia sua percepção, e a forma como nosso cérebro armazena essa informações é chamada por Batey de ''significado", que é formado pelas propriedades tangíveis e intangíveis de uma marca. Ou seja, em uma experiência, a marca assume o papel de oferecer aos consumidores um espaço de significados. Com base em pesquisas, a Microsoft começou a promover brand experiences e ações promocionais pelo mundo recentemente caso se opte por comparar com marcas e eventos como Nike, Ray Ban, Red Bull e até o festival Rock in Rio. Inclusive, um fato curioso observado é que a aplicação desta experiência é quase sempre ligada ao produto Xbox. Assim, inicialmente em 2014, a empresa aproveitou o lançamento do "TitanFall Xbox" nos EUA, disponibilizando a experiência com o produto em algumas lojas customizadas pelo País, e em um blog americano chamado The Marketing Society, um consumidor relata a experiência: "I stumbled across an incredible immersive brand experience from Microsoft this week. To promote the then-newly launched Titanfall Xbox game in an interactive and immersive way, Microsoft hosted midnight launches whereby its stores were transformed into completely Titanfall-themed spaces". A partir desta experiência, já é possível inferir que no universo gamer, os consumidores possuem um interesse particular por esses formatos de experiência, e são exigentes com a qualidade do que está sendo apresentado conforme o estudo 'Além dos mitos: o perfil do gamer no Brasil e no mundo'. Mesmo porque testar e verificar como é a usabilidade de um novo console e qual o enredo de um novo jogo gera posteriormente a decisão de comprar ou não aqueles produtos bem como uma mídia espontânea à marca quando o consumidor compartilha algo sobre essa experiência nas redes sociais. Já em 2018, diversas capitais e demais cidades do Brasil foram palco da Xbox Experience. Em Curitiba, primeira cidade a receber a experiência, o espaço contava com um estande de 128 metros quadrados e 26 estações de jogos no total, sendo 12 Xbox One X, nove Xbox One S e cinco PCs, em que os fãs podiam jogar os lançamentos da época (State of Decay 2, Sea of Thieves, Playerunknown’s Battlegrounds e Forza 7). Os visitantes também podiam experimentar alguns jogos do Game Pass e jogos de publishers parceiros (Assassin´s Creed, Far Cry 5, PES e FIFA). Fonte: Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - "A Banda Gorillaz e Sua Narrativa: uma análise storytelling e transmídia" (EDUARDO FINCI KREIMER, 2018) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1140871/download?download_frd=1| 'Brand Experience: o que é...' - Rock Content https://rockcontent.com/br/blog/brand-experience/ | (Imagens) 'Microsoft And Apple Transform Retail Spaces Brand Experiences - The Marketing Society https://www.marketingsociety.com/the-library/microsoft-and-apple-transform-retail-spaces-brand-experiences | 'Além dos mitos: o perfil do gamer no Brasil e no mundo' - Gente Globo E-Sports https://gente.globo.com/esports/ | (Imagens) 'Curitiba é a primeira cidade a receber Xbox Experience' - Curta Curitiba https://curtacuritiba.com.br/2018/07/10/curitiba-e-primeira-cidade-a-receber-xbox-experience/ 2014 2018
  • 20. Brand Experience | Em 2019, a Microsoft lança seu controle acessível, promovendo uma experiência mais recente de uso acessível aos mais diversos consumidores de jogos Xbox, com diferentes faixas etárias. A novidade faz parte do compromisso da empresa em promover diversidade e inclusão, e vale ressaltar que o produto é pioneiro e foi idealizado com a ajuda de jogadores com deficiência física, sugestões de fãs, orientação de especialistas em acessibilidade e os parceiros da Able Gamers. A iniciativa ganhou grande repercussão e foi premiada em Cannes Lions 2019, e ainda segundo matéria no portal renomado de publicidade Clube de Criação, a Microsoft (Xbox) ganhou o Grand Prix de Brand Experience com a campanha "Changing The Game" e o case mostra crianças com deficiências que são amantes de games e tinham dificuldades para usar os acessórios, logo o lançamento do Adaptive Controller for Xbox One atende esse público por conta de seu design inclusivo - "até a embalagem é mais fácil de abrir". Vale ressaltar que para reforçar as ações que impactam a sociedade, há uma organização da empresa no Brasil chamada 'Microsoft Mais Brasil' a qual consiste num conjunto de investimentos liderado pela Microsoft para ajudar o Brasil a solucionar os desafios acentuados pela pandemia relacionados à empregabilidade, empreendedorismo e à sustentabilidade. Com a chegada do controle adaptável ao Brasil com o slogan "Quando todos jogam, todos ganham!", a Microsoft ainda envia aos usuários cadastrados de Newsletter, por exemplo, detalhes sobre essa iniciativa bem como informações sobre o controle acessível. Segundo estudo do Havas Group 'The Future of Entertainment' na seção '05 Beyond Binging', consta que 88% dos prosumers (consumidores que participam da criação junto com marca) concordam que o entretenimento deve educar e empoderar as pessoas, e 48% afirmaram que pagariam mais por um 'entretenimento significativo' (meaningful entertainment). Por fim, esta ação de brand experience, além de ter sido premiada e amplamente divulgada, demonstra que a Microsoft é uma empresa antenada aos movimentos sociais no que diz respeito à ascensão dos debates sobre acessibilidade, ou seja, o lançamento de produtos que também atendam as necessidades de pessoas com diferentes tipos de deficiência, e atualmente em meio ao cenário onde os consumidores exigem posicionamentos sólidos das marcas com uma constância cada vez maior, é um grande diferencial quando uma experiência visa não apenas lançar um produto, mas torná-lo mais acessível. Fonte:Conteúdo disponibilizado digitalmente no Canvas - Report "The Future of Entertainment: Prosumer Report" (HAVAS GROUP, 2019) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071056/download?download_frd=1 | (Imagens) 'Cannes Lions 2019 Controle Acessível da Microsoft Para Xbox Leva GP de Brand Experience' - B9 https://www.b9.com.br/110177/cannes-lions-2019-controle-acessivel-da-microsoft-para-xbox-leva-gp-de-brand-experience/ | Microsoft News https://news.microsoft.com/skillingbrazil/ | (Imagens) 'GP de Brand Experience: ideia, engajamento e robustez - Clube de Criação https://www.clubedecriacao.com.br/ultimas/cannes-lions-2019-119/ 2019 2019
  • 22. Product & Brand Placement | Como visto em aula, alguns modelos tradicionais de propaganda e publicidade passaram a se tornar incômodos para os consumidores, e assim, um dos formatos que se beneficiaram da onda de transformação dos formatos de entretenimento de marcas foi o product placement. Essa estratégia tem como objetivo fazer com que o enredo ocorra naturalmente com a presença de um produto e marca naquela cena respectiva, ou seja, desde séries a filmes, e clipes musicais a outras produções audiovisuais, o importante é não transparecer que há o intuito de vender aquele produto de forma direta tampouco interruptiva, pois dessa maneira se associaria a uma espécie de publicidade convencional. Ademais, Andrei Silva e José Rubens Campos afirmam em seu estudo 'Product Placement e Sua Aplicabilidade' que "no que diz respeito à razão do porque o product placement é usado, Santa Helena indica em “O incrível poder do product placement na construção de marcas” (2012, p. 173) que uma pesquisa feita pela Associação Nacional de Anunciantes mostrou que os gestores de marcas americanos buscam com o placement: a) estabelecer uma forte conexão emocional com o consumidor; b) alinhar a marca a conteúdos relevantes para o seu público-alvo; c) desenvolver a afinidade do seu público com os atributos da marca; d) é uma excelente forma de se posicionar e reforçar conceitos no qual a empresa acredita". Além disso, são inúmeros os exemplos de product e brand placement que são usados como referência, por exemplo os mostradas em aula por Martha Terenzzo como Cheetos em Orange Is The New Black, Szechuan Sauce McDonald's em Rick and Morty e EGGO em Stranger Things. Entretanto, é essencial questionar se a inserção respectiva do produto e marca é algo mais sutil ou se torna o conteúdo interruptivo, atrapalhando a narrativa. E em muitos casos abordados, pode-se observar marcas que acabam se inserindo de maneiras muito evidentes podem acabar gerando o efeito contrário ao desejado no consumidor, incomodando-o por estar destoando daquele cenário ou situação da narrativa em específico. O formato de Product Placement é historicamente bastante utilizada pela Microsoft e a marca investe de modo intenso na inserção de seus produtos em séries de TV nos EUA, atualmente. Porém, antes de discorrer sobre as respectivas inserções mais recentes ao longo dos slides seguintes e com maior foco de análise do formato, é importante entender a razão de a marca continuar a investir nesse formato de maneira cada vez mais sutil, mesmo diante de obstáculos, e ainda recapitular como um product placement pode ser mais eficiente. Fonte: 'Product Placement e Sua Aplicabilidade' (ANDREI SILVA, JOSÉ RUBENS CAMPOS, 2019) https://www.nucleodoconhecimento.com.br/marketing/product-placement | Conteúdo Disponível no Canvas por Martha Terenzzo https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1073281/download?download_frd=1 | Product Placement: o que é e como usar' - RockContent https://rockcontent.com/br/blog/product-placement/
  • 23. Product & Brand Placement | De acordo com Michael Endler em sua análise aprofundada sobre as '4 inserções equivocadas da Microsoft' no portal americano InformationWeek, desde que a Microsoft iniciou suas inserções nos mais diferentes tipos de séries, entre outras produções, a marca enfrentou alguns problemas como o olhar do público de que a presença da marca parecia "forçada", e com base nisso Endler diz: "One of Microsoft's major struggles is simply that its product placement feels so forced. No one thinks of it as advertising when a character says, "Let's Google it," because, well, that's what people actually say in real life. But have you ever actually heard someone earnestly suggest, "Let's Bing it"?. Em termos históricos, a fim de entender esse fenômeno de rejeição atípico para uma marca com tamanha influência, e também consoante análise de Endler, em 1999's um episódio polêmico do desenho South Park (episódio 'Bigger, Longer & Uncut') trouxe Bill Gates sendo executado por conta de bugs no então sistema operacional Windows 98. A partir deste momento, constatou-se um certo problema de imagem com a Microsoft, o que pode justificar o fato de os próximos exemplos de Product Placement serem sempre bem sutis, e em muitos casos ainda serem considerados forçados por alguns consumidores. Fonte: 'Microsoft Product Placement: 4 Awkward Moments' - InformationWeek https://www.informationweek.com/it-life/microsoft-product-placement-4-awkward-moments/a/d-id/1306787 | Gif 'Ep. Bigger, Longer & Uncut' 1999 https://gifer.com/en/Xolw 1999 1999
  • 24. Um primeiro exemplo do formato em questão foi na série de gênero thriller sci-fi 'The Island' em 2005, e mesmo com a aparição de produtos de outras marcas como Puma, Nokia e Apple, o que mais ganha destaque é justamente a presença do Xbox em realidade virtual, porém no sentido estratégico de promover a empresa Microsoft (desenvolvedora do tal produto) a inserção não se configura como uma boa execução. Ainda segundo Endler "The idea is kind of cool, but the execution isn't. The Xbox setup looks more like a shrine to its own brand than an actual product. It includes not only essential gaming hardware, but also a giant "Xbox" sign replete with neon green lasers that are probably visible from a mile away. Em suma, ao longo dos anos a Microsoft aproveitou diversas séries com diferentes tipos de enredo, unido à popularização do streaming, para inserir seus respectivos lançamentos como o tablet 'Microsoft Surface'. Agora, nos últimos 3 anos, há exemplos deste product placement em séries fenômenos como Hawaii-Five-0 da CBS (2018), ELITE da Netflix (2020) e Grey's Anatomy da ABC (2021), entre muitas outras. Ademais, em um portal chamado Product Placement Blog, são oferecidos detalhes sobre essas inserções da marca, inclusive em relação a este produto, bem como outras informações sobre a série (episódio, temporada e ano de lançamento). Por fim, observa-se que o formato de product placement faz sentido para a Microsoft e traz de fato uma coerência quando se observa o contexto em que está inserido, e de modo geral, não há uma interrupção, pois os produtos - os tablets 'Microsoft Surface', no caso - são usados de maneira sutil na narrativa. Product & Brand Placement | Fonte: 'Microsoft Surface Product Placement' - Product Placement Blog https://productplacementblog.com/tag/microsoft-surface/ | 2005 2018 2020 2021
  • 26. A fim de buscar entender melhor como a Microsoft se utiliza do storytelling transmidiático em formatos híbridos, foi preciso olhar pela ótica da marca enquanto empresa a qual também possui produtos e serviços valiosos, e em segmentos distintos, como: Windows XP, Office, Xbox, Kinect, Flight Simulator e jogos como Halo, entre outros. Assim, há interação e experiência ao utilizar esses produtos, por exemplo, um Xbox, gera um grande valor entre a história e o público. Para embasar essa afirmação, de acordo com João Carlos Massarolo em "Storytelling Transmídia: Narrativas para multiplataformas", "o storytelling transmídia permite tanto o desdobramento de um produto nas diferentes mídias quanto a criação de franquias de conteúdo (marcas) na perspectiva dos produtores transmídia, os mundos de histórias construídos como uma narrativa canônica (storyworld), são dotados de organicidade e suas partes são distribuídas pelas diversas mídias, nesse processo os produtos licenciados por uma franquia de mídia são dispersos sistematicamente através de múltiplos canais de distribuição (pontos de venda)". Um exemplo bem-sucedido de formato híbrido, porém não é algo relativamente atual, é a narrativa transmídia da série LOST por meio do jogo "Lost: Via Domus" para Xbox. Ademais, a própria série foi analisada em alguns estudos pelo seu storytelling particular. Em um artigo "Playing for Plot in the Lost and Portal Franchises", Jason Mittell afirma: "We can see the centrality of the mothership in my first case study. Lost (ABC, 2004-2010) is one of television's most groundbreaking serials, pioneering a mode of narrative complexity and innovative storytelling that has rarely been matched in any medium (Mittell 2006b; Mittell 2009a)". Porém, não é uma situação em que a marca Microsoft propriamente dita foi a responsável por gerar uma experiência transmidiática, e sim, um de seus produtos - o Xbox. Com isso, para entender melhor o que engloba uma ação transmídia, de acordo com Covaleski: "A publicidade híbrida contempla quatro elementos constituintes - capacidade de persuasão, viés entretível, nível de interação e estímulo ao compartilhamento". Considerando esses elementos, a Microsoft no decorrer dos anos investiu em outros tipo de formatos de Branded Entertainment como consta inclusive nos slides anteriores e, provavelmente, por fazer mais sentido estrategicamente para a marca nos respectivos períodos, contudo há ainda muitas oportunidades de narrativas híbridas as quais não estão sendo exploradas pela marca. Fonte: "Storytelling Transmídia: Narrativas para multiplataformas" (JOÃO CARLOS MASSAROLO, USP) | "O Processo de Hibridização da Publicidade: entreter e persuadir para interagir e compartilhar" (ROGÉRIO LUIZ COVALESKI, 2010) | "Dez Produtos da Microsoft que marcaram gerações" https://glo.bo/3nsgEsw | "Playing for Plot in the Lost and Portal Franchises" (JASON MITTELL, 2012) https://www.eludamos.org/index.php/eludamos/article/view/vol6no1-2/6-1-2-html Formato Híbrido |
  • 27. Fonte: "Storytelling Transmídia: Narrativas para multiplataformas" (JOÃO CARLOS MASSAROLO, USP) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230967/download?download_frd=1 | "Black Mirror: Bandersnatch oferece cinco finais com múltiplas variações" https://www.adorocinema.com/noticias/filmes/noticia-145495/ Vale ressaltar que desde o lançamento do jogo da série LOST, há mais de 10 anos, não foi possível encontrar um exemplo transmidiático da empresa que tenha ganhado destaque na mídia. No entanto, por ser uma das empresas mais valiosas do mundo, e por ter inúmeros pontos de contato com seus consumidores, a Microsoft deveria se atentar mais às oportunidades de experiências híbridas e transmidiáticas que podem ser oferecidas e vivenciadas. A empresa tem a capacidade de oferecer várias plataformas onde o consumidor pode ser entretido, participar e compartilhar sua experiência com uma ação da marca, seja em suas redes sociais, canal do Youtube, em seu próprio site, em uma ativação, uma produção audiovisual, em uma inserção ou brand experience etc, mas se observa que ao contrário de marcas como Netflix - com o exemplo do 'Black Mirror: Bandersnatch' - a Microsoft ainda não investe recorrentemente de maneira transmidiática no envolvimento do público nem em algum conteúdo ou 'experiência híbrida'. Além disso, é estratégico que grandes marcas como a Microsoft considerem esse formato atualmente, e que novamente, de acordo com João Carlos Massarolo "o storytelling transmídia se tornou uma ferramenta promissora para a expansão e a reconfiguração do entretenimento nas multiplataformas, fazendo-se onipresente na sociedade em rede, estimulando o compartilhamento de informações e o desenvolvimento de modelos de negócios baseados na Cultura participatória, ou seja, priorizando o diálogo entre produtores e consumidores/fãs". Nesta perspectiva, a Microsoft se preocupa de fato com uma comunicação autêntica e fiel com seus consumidores, porém, novamente, quando se trata de uma narrativa transmídia em que a marca produz um material ou peça, e por meio deste, convoca o consumidor a participar e compartilhar, a marca ainda não traz muitos cases. Formato Híbrido |
  • 28. Formato Híbrido | O não-uso de formatos híbridos pela Microsoft se dê talvez porque o consumidor ainda não enxerga espaço para co-criar e compartilhar uma história 'para-com' a Microsoft por sentir que 'não tem muito com o quê colaborar', apenas usufruir da alta-tecnologia da marca. Portanto, para fundamentar essa afirmação, Fábio Hansen na pesquisa de Covaleski "Conteúdo de Marca e Entretenimento" analisa as transformações no discurso publicitário híbrido e narrativas cooperadas para explicar as mudanças no cenário de publicidade com os formatos de Branded Entertainment e Branded Content: "Produções híbridas e colaborativas têm o potencial de questionar a noção tradicional de autoria como uma atividade puramente humana e notadamente individual. No caso do processo criativo do discurso publicitário, não há um autor exclusivo. A autoria é compartilhada, composta pelo cruzamento de diversos sujeitos-autores e, naturalmente, de saberes de diferentes espécies. Isso tudo nos conduz à noção de autoria coletiva, aquela que, no seu final, carrega conjuntamente a correspondência de função-autor ao efeito-autor (HANSEN, 2013, p. 161)". Deste modo, a Microsoft pode possivelmente não estar oferecendo esse espaço de autoria compartilhada como deveria, ou não está investindo em novos formatos de entretenimento tampouco em parcerias e inserções com outras marcas, por exemplo. Por fim, uma sugestão com base nesta afirmação de Hansen acima seria colocar o próprio consumidor como co-autor ou personagem indispensável de uma determinada ação da marca, e assim, proporcionar uma experiência transmidiática, aproveitando toda a estrutura da Microsoft bem como os recursos necessários para promover experiências imersivas por meio de suas diversas plataformas, sejam elas as redes sociais, suas lojas, seu site, ou inclusive por meio de seus produtos como o próprio Xbox e seus jogos. Este último exemplo, pode inclusive ser uma recomendação interessante, visto que a marca de jogos Fortnite vem investindo em parcerias com marcas como Havaianas e NBA; em matéria ao portal START da Uol é possível verificar que este formato gamificado vem ganhando força e gera um novo espaço de interação entre marcas e usuário: "A gente queria trazer uma experiência totalmente única e diferenciada para o universo Fortnite [...] Muitos jogadores e fãs do universo do jogo usam Havaianas. Agora poderemos entrar no mundo deles e participar ativamente dos empolgantes desafios que eles enfrentam'', afirma Fefa Romano, CMO da Alpargatas. Fonte: Disponível no Canvas "Conteúdo de Marca e Entretenimento" (COVALESKI, 2015, p. 113) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1071058/download?download_frd=1 | 'Havaianas Lançam Sandálias Exclusivas de Fortnite E Ilha Exclusiva no Jogo'- https://www.uol.com.br/start/ultimas-noticias/2021/04/30/havaianas-lancam-sandalias-de-fortnite-e-ilha-exclusiva-no-jogo.htm | 'Fortnite Ganha Em Breve Skins Com Uniforme da NBA' - https://www.b9.com.br/144250/fortnite-em-breve-ganha-skins-com-uniformes-da-nba/
  • 30. MAIS RACIONAL E MAIS TANGÍVEL MAIS EMOCIONAL E MAIS INTANGÍVEL Régua de Analogia | Após análises de todos os formatos, utilizados ou não pela Microsoft, esta se encontra em uma posição relativamente mediana na régua de analogia, porém englobada mais à esquerda da régua: caracterizando-se como uma marca mais racional e tangível. A Microsoft adota uma estratégia 'agressiva' de venda, não necessariamente elaborando um storytelling emocional da marca em toda a sua comunicação, mas sim apresentando um tom de voz mais objetivo (Ex: lançamento e teste de produtos) - observado em seu conteúdo nas redes sociais, propagandas digitais, product placement e raramente utilizando influenciadores em sua comunicação. Em contrapartida, há alguns anos, a marca traz uma maior preocupação com experiência e em investir em um storytelling mais emocional, contudo de modo mais sutil e pontual, como observado no exemplo de Branded Content, e até em alguns posts nas redes sociais ligados a causas sociais e ambientais. A Microsoft possui o objetivo de engajar e informar seus consumidores e seguidores, promovendo e vendendo seus novos lançamentos e iniciativas de impacto social - e recentemente ainda trazendo mais recursos de experiência que agregam na venda destes respectivos produtos de tecnologia. Por fim, caso a Microsoft investisse mais nos respectivos formatos de Branded Content, Brand Publisher, Brand Experience e Narrativas Híbridas seriam mais fatores decisivos na sua competitividade no mercado, pois traria ainda mais novas oportunidades de imersão do amantes de tecnologia e do público em geral com materiais e conteúdo autênticos e relevantes assinados pela marca. content market influenciadores product placement propaganda digital brand publisher experiência branded content narrativas híbridas
  • 31. Dois exemplos de marca e formato inovador que usam tecnologia e/ou interatividade e imersão; EIXO 02
  • 33. Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1058277/download?download_frd=1 | Living Media and the Future of Advertising" (MARK DEUZE, 2016) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230966/download?download_frd=1 | 'McDonald's e BTS anunciam lanche confira data de lançamento e o cardápio' - Revista Quem https://revistaquem.globo.com/Entretenimento/kpop/noticia/2021/04/mcdonalds-e-bts-anunciam-lanche-confira-data-de-lancamento-e-o-cardapio.html BTS & McDonald's 1 O McDonald's vai inaugurar um combo exclusivo mundo afora assinado pela banda fenômeno BTS (maior banda de K-pop masculino no mundo), sendo seu principal material de ativação da turnê online do grupo. De acordo com a reportagem da Quem, a novidade inclui Chicken McNuggets com 10 unidades, McFritas Média, Coca-Cola média, além dos molhos Sweet Chili e Cajun, que são inspirados em receitas populares do McDonald's da Coreia do Sul, o lanche será disponibilizado em quase 50 países, e no Brasil, a novidade chega no dia 26 de maio, coincidentemente na mesma data em que o BTS veio ao país, em 2019. Na época, eles se apresentaram em São Paulo para 90 mil pessoas. Conforme abordado em aula por Martha Terenzzo, o excesso de conteúdo nos dias atuais traz alguns efeitos colaterais ao mercado da publicidade e comunicação como o declínio de crença nas marcas, excesso de ofertas e marcas cada vez mais parecidas. Contudo, alguns efeitos positivos da era digital podem ser eficientes como o surgimento de novos formatos de comunicação e fragmentação das mídias, ou seja, o conceito de branded entertainment ganha força, pois oferece um terreno fértil para que as marcas saiam de sua zona de conforto e coloquem a 'relação marca x consumidor' em terrenos não explorados anteriormente. Dessa maneira, um exemplo tangível das transformação da relação de consumidores com a mídia é a campanha do McDonald's com a banda BTS. Segundo artigo "Living Media and the Future of Advertising" de Mark Deuze, o autor considera que nosso papel na publicidade hoje é baseado não na relação com a mídia, mas na mídia: "[...] considering our lives in media, rather than with media". Ou seja, não somos mais passivos aos conteúdo, e sim, participamos de seu desenvolvimento e o vivenciamos com a marca.
  • 34. Fonte: Conteúdo disponibilizado no Canvas - 'The Power of Immersive Media' (FRANK ROSE, 2015) - https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230965/download?download_frd=1 BTS & McDonald's 1 Com as LIVES de inúmeras marcas, influenciadores dentre outros produtores de conteúdo crescendo exponencialmente durante a pandemia de covid-19, muitos artistas e cantores, sobretudo em lançamentos de novas músicas e ou álbuns, encontraram em novos formatos - como show e turnês ao vivo e online - como um meio de entretenimento seguro, prático e acessível a milhões de fãs. A mudança e transformação à indústria na música neste sentido é significativa, visto que antes a dinâmica de venda de ingressos com shows presenciais envolvia gastos estruturais que agora podem ser otimizados com a transmissão dos shows nas plataformas de mídia online. Segundo 'The Power of Immersive Media' do autor Frank Rose, a imersão não é engajamento, pois o engajamento ocorre quando uma história, ou uma mensagem de marketing provoca uma ação em meio à audiência como um tweet ou um post. Já a imersão acontece quando a própria audiência se esquece de que é uma audiência: "Immersion blurs the lines - between story and marketing, storyteller and audience, illusion and reality, that gives it enormous impact. Neste caso do BTS, a parceria com o McDonald's gera tanto engajamento (os fãs de k-pop são conhecidos por se doarem fortemente nas redes sociais com declarações e compartilhamentos, quanto imersão, pois faz com que experiência se inicie mesmo antes dos shows começarem - ou seja, já comprando um combo, o fã sente um conexão com o BTS de alguma forma e se prepara para a turnê.
  • 36. Fonte: 'Headspace: Promoting mindfulness' - 2021 TIME100 Most Influential Companies" https://time.com/collection/time100-companies/5949982/headspace/| 'New Wave Mindfulness' - Trend Reports Wunderman Thompson https://intelligence.wundermanthompson.com/2021/05/new-wave-mindfulness/?mc_cid=fe3d2c4c91&mc_eid=46940ccde9 Headspace & Netflix 2 Com a pandemia, os aplicativos de meditação e wellness ganharam milhões de novos usuários, e essa nova tendência trouxe novas tecnologias, novos formatos de conteúdo de marca e comunicação transmidiática. Segundo pesquisa da ResearchAndMarkets.com no artigo 'New Wave Mindfulness' de Trend Reports da Wunderman Thompson, o mercado de aplicativos de mindfulness está com uma previsão de crescimento de $4 bilhões até 2027. Assim, a empresa e marca anglo-americana Headspace, fundada em 2010, é um dos players que viu na tecnologia aliada aos novos formatos de comunicação e conteúdo como uma oportunidade de gerar experiência aos seus usuários. Conforme edição da TIME das 100 Marcas Mais Influentes de 2021, publicada em abril de 2021, a Headspace foi mencionada com a headline "promovendo mindfulness", destacando os mais de 70 milhões de usuários ativos, e a oferta de uso gratuito do app para funcionários da saúde, educação e desempregados. Ademais, o app oferece pacote distintos que trazem diversos tipos de meditação em formatos de podcasts, músicas e áudios com exercícios de respiração para diminuição do estresse, melhoria do sono etc. Porém, este setor também traz concorrentes fortes e que estão buscando novas soluções para seus usuários em busca do bem-estar mental e espiritual, como por exemplo as marcas Calm, Insight Timer e Lumenate. A última, neste caso, anunciou ao mercado também através do artigo 'New Wave Mindfulness' de Trend Reports da Wunderman Thompson, que seu aplicativo emite através do próprio flash do smartphone uma luz específica que permite que o usuário seja levado para uma "viagem subconsciente". E vale, por fim, destacar a clínica Neuro Lounge de Vancouver que lançou seu app em abril de 2021 onde também usando uma luz e som específicos o app sincroniza as ondas cerebrais em um ritmo específico a fim de levar o sistema nervoso a um estado de maior relaxamento.
  • 37. Fonte: Living Media and the Future of Advertising" (MARK DEUZE, 2016) https://canvas.espm.br/courses/12271/files/1230966/download?download_frd=1 | Headspace 'Meditação Guiada' - Netflix Brasil https://www.youtube.com/watch?v=MxHzRVRkL_8 | Headspace 'Guia Para Dormir'https://www.youtube.com/watch?v=5Q5ReW9KVEw 2 Em suma, diante de um cenário concorrido e com várias tecnologias disponíveis para serem incorporadas a esses serviços de mindfulness, percebe-se que a Headspace procurou uma maneira autêntica, criativa e orgânica de se diferenciar e gerar valor ao seu público, não se limitando apenas ao app, mas produziu sua própria série na Netflix, onde explica de maneira didática, e através de animações e narração com uma voz calma, quais os benefícios da meditação e ainda convida o espectador a não apenas entender mais sobre este universo, mas também a meditar junto com a narradora. No artigo Living in Media and the Future of Advertising, no trecho "Media As Arrangements: We Live In Media" o autor Mark Deuze discorre sobre o fato de que a mídia veio para transformar a maneira como encaramos a realidade e o modo como a vivemos, e além de vivenciarmos também convidamos os outros a nossa volta a participarem - mesmo que indiretamente-, e desta maneira ainda afirma que todas essas "experiências" são sobretudo sobre conexão, sobre gravar um episódio da vida e compartilhar com os outros, fazer o download de um "eu preferido" em busca de reconhecimento dos outros. Neste exemplo da Headspace, com suas duas produções 'Headspace Guide To Meditation' e 'Headspace Guide to Sleep' até então, fica claro que a marca não quer apenas que os seus consumidores baixem o aplicativo e aproveitem suas funcionalidades, e sim, que sintam essa experiência com a marca e convidem seus amigos e familiares a assistirem e entender melhor sobre o mundo da meditação, tendo a Headspace como condutora desta narrativa. Por fim, oferecer essas duas séries através de uma plataforma de streaming sinônimo em entretenimento a qual alcança milhões de pessoas mundo afora, também se encaixa em uma estratégia bem estruturada de narrativa transmidiática e pode ainda trazer muitas novas experiências ao consumidor - seja como novos episódios abordando outros tópicos do mundo do mindfulness, como ações mais pontuais também nas redes sociais que convidem os consumidores a participarem. O impacto que isso traz ao setor de comunicação é justamente essa conexão e nova combinação entre o conteúdo de um aplicativo, o qual vende um determinado serviço, junto a um conteúdo audiovisual em uma plataforma de streaming, basicamente traduzir a interface e a usabilidade do app para uma série explicativa e ilustrativa, tangibilizando as características do que está sendo ofertado, além de agregar valor à marca ainda proporcionar uma experiência relevante ao consumidor. Headspace & Netflix